Vollständige Version anzeigen : aggro problem
Hack1000
20.01.2006, 00:29
bin ein wächter über lvl 50
hab alle spells adept1, gute rüstung,schild ect...
mein problem ist folgendes:
ich kann einfach die aggro nicht halten
meine taktik sieht so aus:
locke den gegener mit nem taunt, danach starte ich das rad und drücke immer auf die taunts....
leider entgeht mir immer wieder ein mob,der nach drei sec weggelockt wird :-(
1. liegt das am lvl von den gruppenmitglieder, dass sie nen lvl höher sind und gleich aggro kriegen ?
2. das die gruppenmitglieder adept 3 spells oder höher haben ?
3. ist meine taktik falsch?
schon mal ein großer dank im vorraus :-)
Arianrodh
20.01.2006, 09:05
Das gleiche Problem hat meine Wächterin (Level 51, ähnlich ausgerüstet wie du) - weniger bei einzelnen Mobs (da läßt sich die Aggro mit deiner Taktik sehr gut halten) -, als bei Gruppen von Gegnern. Ich versuche natürlich, die Aufmerksamkeit der ganzen Gruppe erstmal auf mich zu ziehen (erster Angriff, Rad und wenn es die Umgebung zuläßt AOE-Angriffe); früher oder später ist aber immer mindestens ein Gegner dabei, der sich lieber dem Heiler oder DD zuwendet. D.h., ich muß während des Kampfes ab und zu mal den Gegner wechseln, damit mir keiner verloren geht. Also immer zwischendurch die eigene Gruppe beobachten, wer zieht Aggro - geht ganz gut, wenn ich zwischendurch über die TAB-Taste die gegnerische Gruppe "durchzappe", dann bekomme ich angezeigt, wenn sie gerade im Fokus haben und ich kann schnell reagieren. Mit Taunt und im Notfall "Rettung" klappt es dann ganz gut, daß ich die Gegner wieder auf mich ziehe.
So falsch ist deine Taktik also nicht - manchmal liegt es schlicht auch an den eigenen Leuten, die den Gegner nicht über "assist" angreifen, sondern direkt.
Bin für weitere Tips von Kollegen aber auch dankbar.
mit dem tanken das ist schon ab und an etwas schwer...
normale ae taunts reichen da kaum aus wenn die grp voll loslegt was sehr gut geht ist wenn du in einem rythmus die mobs wechselst so baust du bei allen agro auf
der support tank kann zum beispiel main target vorgeben damit die grp ihren schaden auf ein ziel konzentriert das musst du natürlich anfangs besonders heftig taunten
dann wird gewechselt im normal fall behällst du so alle mobs an dir ist natürlich ne herliche klickerei und erfordert auch übung
aber eins muss dir bewusst sein ein dd kann dir immer die agro klaun wenn er will genauso wenn schami oder kleri zu früh ihre reaktiven sowie wards setzen verlierst du immer agro
du brauchst eine gewisse zeit um die agro leisten der mobs raufzuklettern das ist schwer zuverstehen für mansche leutz^^
auf jedenfall ist heilen und damage austeilen genauso kompliziert und erfordert übung ein dd muss wissen wann er seinen schaden raushaut damit er keine agro bekommt genauso muss ein heiler das gleiche beim heilen beachten
einfaches tasten knüppeln und nebenbei nen kuchen backen endet immer im chaos und alle zeigen auf die tank am ende trauig aber war ...
mfg
moin,
also wenn ich starke Probleme hab´Aggro zu halten, sei es weil wir viele DDs in der Gruppe haben oder was auch immer, geh ich so vor. Ich sage der Gruppe erstmal sie sollen warten bis ich 2 Taunts draussen hab, dann hab ich alle Gegner erstmal sicher, (Rettung auf AdeptIII ist für die ganz dicken Gegner und gut für den Notfall) dann achte ich darauf, das alle assisten und wenn alles nichts nützt, geb ich zusätzlich der Gruppe bescheid, dass sie nicht die fettesten Spells raushauen sollen. Dann braucht man für die Gegner zwar länger, aber dafür gehen die Stoffies nicht so schnell ein.
Z.zt ist es auch öfter so, dass wir vermehrt mezzer in der Gruppe haben, mit denen sprech ich mich ab und die kümmern sich dann um add (und zeigen durch makros an welcher gegner gerade n päusschen einlegt)
gruss
chris
Es gibt ein weiteres Problem bei der Sache. Die Dmg Spells steigen im LvL up bei den DD überproportional zu den Taunt Spells der Tanks.
Die bedeutet zB für mich als LvL 49 Wächter das mein Gruppen-Taunt mit Adept 1 so ziemlich am Ende ist gegenüber einem LvL 49 DD, da ich diesen Spell, ich glaub mit 38 bekommen habe. (Mit LvL 50 bekomme ich hier einen Neuen). Dh. heißt also ein Taunt-Spell der schon 5 LvL alt ist, spätestens zu einem Adept III ausgebaut werden sollte um diesen Gap aufzufangen.
Dazu gibt es aber noch ein anderes Problem. Damit der Tank die Agro gut halten kann ist er auf die Mithilfe der Gruppenmitglieder angewiesen. Man sollte sich keinen Vorwurf machen, wenn man die nicht immer halten kann, wenn die Gruppe nicht mitspielt. Genauso ist der Ilu (mezzen) sinnlos, wenn ich als Tank die immer verhauen würde, wenn er die gerade schlafen legt. Dann kann er gleich nach Hause gehen.
Der Heiler zB sollte sein HoT kurz vorm Angriff auf den Tank legen. Im Umkehrschluss, der Tank sollte erst taunten, wenn der Heiler seinen HoT auf ihn gelegt hat. Macht der Heiler das erst, wenn der Angriff begonnen hat, erzeugt er damit Agro auf alle Mobs in der Gruppe. Es muss nicht immer der HoT sein, kann auch der Schutzschild des Heilers sein, der das Zeichen zum Angriff für den Tank gibt. Umgekehrt lege ich als Wächter aber auch meine Buffs auf den Heiler, die Agro von Ihm nehmen. Ebenso das ich die DmG übernehme, die der Haupt-Heiler mal bei einem Add bekommt. Der Heiler darf dann aber nicht nervös bei einem Add auf ihn, sondern weiter auf dem Main-Tank bleiben und heilen. Seine Aufgabe ist nur dies zu sagen (Macro). Dann muss der HT ran, wenn es einen gibt oder der MT muss mal kurz den Mob wegziehen und sich dann wieder auf die andere Gruppe konzentrieren. Besser die werden gemezzed, wenn einer in der Gruppe das kann.
Das gleiche gilt für den DD. Hat der Buffs für den Tank, dann vorher drauf, dann tauntet der Tank. Mit DoT anfangen, damit er nicht gleich am Anfang dem Tank die Agro klaut.
Scout machen auch viel DmG. Die sollten auch kleiner anfangen und nicht gleich zu Beginn ihren super ultra mega DmG Spell reinhauen. Zudem ist der meistens sowieso mit der Bedingung Verknüft "... if the target is damaged ...". Hat also im Verlaufe des Kampfes eine viel bessere Chance auf Erfolg. Manche Scoutklassen können sogar den Hate Gain des Tanks erhöhen. Es gibt einen Master Spells für Ranger im 50er Bereich der schafft bis zu 6000 DmG auf einen Mob. Kommt zwar auf die Erfolgsrate an und die Recast Zeit ist auch sehr hoch, aber geht. Man muss sich als Tank mal Vorstellen der geht Anfang des Kampfes durch. Wie soll man da noch Agro halten?? Geht nicht!!
Fazit. Der Tank kann die Agro nicht halten, wenn die Gruppe nicht mitspielt. Ich kann ja sehen bei den ersten Kämpfen, wie es funktioniert.
Wenn es Mob-Gruppen sind die die Gruppe ganz gut schafft, auch wenn mal ein Mob wegläuft oder zB der Scout oder Monk einem die Agro klaut das ist mit das schnurz piep egal. Dann höre ich auch mit dem taunten auf, da taunten die Manafresser vom Tank sind.
Sollte es aber mal ^^^ Mobs sein, der 5 Level über der Gruppe liegt, dann sollten alle wissen was ihre Aufgabe ist.
Ohhh ich hab noch so viel mehr zu schreiben, fällt mir grad ein.
1) Der Wächter ist immer der Dumme. Er ist ganz klar ein Gruppenchar und seine Hauptaufgabe ist die Agro zu halten und Schläge zu kassieren.
2) Kennt die Gruppe Ihre Aufgabe nicht, damit der Wächter das erfüllen kann, ist immer der Wächter der *****, weil er die Agro nicht halten kann.
Das kann man ja immer recht gut sehen, wenn die Mobs weglaufen. Leider kann man nur sehr schlecht sehen, ob der Zauberer oder Hexer mal direkt ihre DmG Bomben abfeuern
im Tumult des Gefechtes oder der Mönch nebenbei noch tauntet, was er aber lassen sollte, wenn ein Bersi oder Wächter den Tank macht. Die Avoidance beim Mönch ist zwar höher aber nur weil er einen hohen Agi Wert hat. Das macht ihn schwerer zu treffen, aber wenn er denn getroffen wird ist es direkt ein erheblich höhere Schaden, als es etwa der Tank bekommen hätte. Das macht das Leben des Heilers auch nicht grad stressfrei. Wenn der Mönch/Schläger - was auch immer - dann noch mit seinen schnellen Schlagfolgen zulangt und dabei Waffen hat mit hohem DmG Wert und Procs, dann kannste nix machen. Da soll er doch verrecken. Die Mobs bekommt der Tank sowieso nicht mehr von dem los. Aber die Situation ist dann immer noch nicht aussichtslos. Dann sollte man einfach so weiter machen. Wenns für den Mönch eng wird mit der Health macht er einfach einen Faint Death. Dies senkt die Agro auf den Mönch und der Tank muss in dem Moment wieder übernehmen. Dann geht das meistens gut. Entschiedend ist das die Gruppe den Kampf gewinnt und keiner dabei sein Leben läßt.
Was ich aber zu bemängeln habe, das dies eigentlich kein Einzelfall ist. Der Wächter im speziellen hat erstens weniger DmG als ein Berserker und kann damit dann auch weniger Agro Potenzial aufbauen. (Ist auch Solo mühsamer) Zudem ist seine Hauptaufgabe die Agro zu halten. Was er aber gar nicht erfüllen kann, wenn die Gruppe nicht mitspielt (Auch bei bester Taktik zum einsetzen der Taunts und Schläge des Wächters). Er hat also nur wenige Möglichkeiten diesem Dilemma zu entkommen. Es bleibt ihm also nur seine Spells aufzuwerten so schnell es geht. Das ist aber recht teuer, wenn er nicht alle Rares selber sammeln geht. Das kostet eine MENGE Zeit. Er levelt also auch nicht so schnell. Zudem muss er auch immer in gute Rüstung investieren, da er sonst schnell Hops geht. Auch sehr teuer. Stellt Euch nur mal vor der Tank kann die Agro halten geht aber als erstes Hops. Wer sagt da. Hexer Du machst zu wenig DmG oder Heiler deine Spells sind doch alle noch auf Lehrling II (was ich noch nichtmal sehen kann) und bringen mir gar nix. Nö - der Tank trägt kein Legendary und ist damit einfach zu schwach. (Ich übertreibe hier natürlich absichtlich nur um mal die Richtung zu zeigen wie manche über den Tank denken) Auf gut Deutsch. Wenn ihr nicht den Enthusiasmus habt diesen Char zu spielen dann laßt es sein. Denn ich find einfach nur Geil, wenn einer sagt. " Du haste den Titel Tank des Monats verdient" - Boah - das geht runter wie Öl.
Fuco
Fuco
Ernyssyen
21.01.2006, 22:18
fullquote
wenn ich mit bogen pulle und im selben moment hinter mir nen eiscomet aufsteigen sehe, brauch ich garnimma anfangen zu taunten ;)
im normalfall kann ich locker aggro halten, vorallem wenn mir die gruppe die zeit gibt diese aufzubaun, dann kleben die mobs am wächter wie die fliegen am fliegenfänger ^^
jedoch wenn natürlich der schläger meint er muss noch vor dem ersten taunt des wächters unbedingt seinen achsogeilen und ultimativ coolen dmg skill reinhaun dann kann ihm doch wirklich keiner mehr helfen ;)
durch das passive taunten des wächters, kann er auch noch von sehr hohen gegnern die aggro gut halten, weil sie zwar manchen taunts ressisten, aber einen dafür öfter treffen => öfter den passiv taunt triggern.
Was aber natürlich alles nix bringt wenn irgendeiner in der gruppe meint er muss ganz ganz dringend zeigen was er alles an dmg spells beistzt, und das ambesten noch in der 1.sec des pullens. ...sskm
[QUOTE=Ernyssyen]wenn ich mit bogen pulle und im selben moment hinter mir nen eiscomet aufsteigen sehe, brauch ich garnimma anfangen zu taunten ;)
/QUOTE]
Har har, köstlich, gar zu köstlich! :lol:
Das kenne ich nur zu gut; da sagst du vorher, dass du,
bitteschön, zwei Räder mit Taunt durchbringen willst,
und das Nächste, was du siehst ist, dass der Mob hinter
einem Kollegen herrennt, bevor du überhaupt nur "Attacke"
japsen konntest.
Eigentlich schon wieder lustig! :lol:
Was soll's, ich habe selbst schon genug Bockmist gebaut -
manchmal wird einfach vergessen, dass wir spielend Spaß
haben wollen.
meint Homo ludens
Oblomov
Ernyssyen
22.01.2006, 11:00
ja eben wir wollen spielend spass haben, und auch ich als tank will meinen spass haben, und wenn mir ständig einer durch solche aktionen die aggro klaut hab ich eben keinen spass mehr :/
also ich will ja nix sagen aber ein heiler darf nit vorm pull schon seine reaktiven, wards oder hot´s casten denn damit bekommt er sofort agro der erste heal kommt immer erst nach pull und den taunt.................
bei mehreren mobs die man pullt und wenn vorher der heal drauf ist rennt der mob sofort zum heiler was bedeutet das man ja extrem wegtaunten muss und agro wegzuziehen ist meiner meinung nach schwerer als agro zuhalten
vielen tanks ist eben auch nicht bewusst das ae taunt nur auf verlinkte mobs funzt das heist wenn man ne zusammen hängende zweier grp pullt beim rück laufen noch nen ausenstehenden mob mit zieht wirkt ae taunt nit auf alle drei sondern nur auf die verlinkten eben
das ist schon seid beta so und regt mich tierigst auf
Ernyssyen
22.01.2006, 13:13
ich würds mal mit groupbuffs versuchen ;) und wennst dann mal im stance bist, is egal ob sie im encounter sind oder nicht ^^
also damit hab ich eigneltich weniger probs, vorallem da die meisten AEs der DDs ja auch nur auf den encounter gehen.
und wenn der gegner schwer is und ich ihn mit nem taunt pullen kann, dann is besser der heiler spricht zuerst wards und reactive, weil ich sowieso die aggro hab, und er dadurch am anfang noch 100% regen rate auf sein mana hat
jo oki passt auch hatt halt eben jeder seine spielweise und das ist acuh gut so
wegen der reg rate mach ich mir überhaupt keien gedanken da es heutzutage soviele enchanter gibt das man in der regel immer brise hatt
also ich will ja nix sagen aber ein heiler darf nit vorm pull schon seine reaktiven, wards oder hot´s casten denn damit bekommt er sofort agro der erste heal kommt immer erst nach pull und den taunt.................
bei mehreren mobs die man pullt und wenn vorher der heal drauf ist rennt der mob sofort zum heiler was bedeutet das man ja extrem wegtaunten muss und agro wegzuziehen ist meiner meinung nach schwerer als agro zuhalten
vielen tanks ist eben auch nicht bewusst das ae taunt nur auf verlinkte mobs funzt das heist wenn man ne zusammen hängende zweier grp pullt beim rück laufen noch nen ausenstehenden mob mit zieht wirkt ae taunt nit auf alle drei sondern nur auf die verlinkten eben
das ist schon seid beta so und regt mich tierigst auf
Sorry aber das möchte ich auch so lassen, wie es ist. Denn sonst wär der Gruppentaunt ein AE taunt. Du würdest nalles in der Nähe ran holen was non-Agro ist. Das will doch keiner. Der Hexer oder Zauberer müssen ganz schön aufpassen, wenn sie Ihren AE raus hauen, ob die Gegend denn Frei ist. Ebenso der Kämpfer der ja auch AE Angriffe hat. Wenn das aber jetzt auch noch beim taunten so wäre, was du ständig im Kampf wiederholen mußt, dann ist aber für Unterhaltung gesorgt.
Und was deine Meinung angeht der Heiler darf nicht vorm Kampf seine HoT und Wards auf den Tank legen, dann haste was nicht verstanden. Er soll gerade, bevor der Kampf losgeht seinen HoT auf den Tank absetzen. Denn so bekommt er keine Agro. Wenn du eine Mob mit dem Bogen ranholst und vor der Gruppe stehst, wenn dann der Heiler erst seinen HoT auf dich absetzt dann schauste ganz schön aus der Wäsche, wenn die direkt an dir vorbei zum Heiler rennen. Indirekt gibt der Heiler damit sogar das Startsignal zum taunt. Bemerkste das Schutzschild oder den HoT auf dir heißt es Go Go Go!!
Genau das ist es was ich meine. Wir können nut gut taunten, wenn ALLE in der Gruppe mitziehen. Tanzt einer aus der Reihe ist es damit vorbei. Haben wir erstmal den Mob von Anfang an ist es sehr viel einfachen als ihn von jemanden wegzubekommen. Da der in seiner Panik entweder wegläuft aus der Reichweite jedes Rettungsrufs der Agro auf den Mob ohne Ende erzeugt, oder weil er solange weiter seine fetten Spells reinhaut bis gar nix mehr geht und er umfällt. Dabei ist das eigentlich ganz einfach.
Wechselt die Agro aufeinmal mitten im Kampf auf einen Stoffi, dann kommt der in die Nähe des Tanks und hält die Füsse still. Soll heißen er macht nix, gar nix, solange bis der Mob wieder beim Tank ist. Der Heiler muss da ein bisschen mitspielen, da er einmal auf den Stoffi wechseln muss und direkt wieder auf den Tank, wenn der die Agro zurück hat. Danch sollte alles wieder unter Kontrolle sein. Damit der Heiler gar nicht erst die Agro bekommt sollte dieser alle Buffs bekommen die die Agro mindern. Der Heiler ist die Lebensversicherung der Gruppe. Vergleichbar mit dem Torhüter im Eishockey. Pack den an und wir machen disch plaaaaatttt. Bei allen anderen Klassen seh ich das nicht so dramatisch. Ist der Mob auf den Scout oder Schläger - na und ?! Wenn ich seh den Kampf gewinnen wir dann, dann weiter feste druff. Hauptsache die Gruppe überlebt. OK - Vielleicht hat sich der Monk oder Scout geopfert. Aber das tut man doch gern für die Gruppe. Denn das ist auch eine Aufgabe des Tanks. Wenn's zu eng wird den Mob so lange halten, das die anderen weg können. Ausnahme der Scout macht einen EVAC. Was auch nicht immer sinnvoll ist. ZB , wenn man einen ganzen Weg zurück durch eine gefährliche Zone machen muss, um eventuell zurück zum Questmob zu kommen. Dann lieber Heiler rennen lassen und gut ist. Wiederbeleben und neuer Versuch.
Fuco
hehe also das die beim casten noch keine agro ziehen ist mir schon klar denn vorm pull besteht ja auch irgends ne agro leiste
geht man jetzt davon aus das nicht die möglichkeit besteht sofort ne grp mit ae taunt zupullen das heist man pullt mit bogen oder spell und ne mob grp schlägt auf dich ein erzeugt es sofort agro beim heiler
ist ja nicht mehr wie früher das die reaktiven heals agro auf den tank legten und nicht auf den heiler
also bei mehreren mobs ist das ganze dann in den ersten paar sek ziemlig haarig
noch nen dd der anfangs bissel ausartet und der agro hick hack ist pervekt ich bin aus diesem grund der ansicht das bevor hier irgend wer heilt ersteinmal angetauntet wird
hatt man natürlich die möglichkeit gleich mit taunt zu pullen nun gut das wäre ideal da hatt man ja schon min zwei taunts auf dem mob drauf bevor er überhaubt den ersten schlag machen kann solo mobs noch besser
jo na ne ich wolte auch den ae taunt nicht als encounter unabhängigen ae zauber sondern einzig und allein das mehrere mobs auch wenn sie nicht zusammen gehören sobald sie im kampf mit grp sind als ein encounter gesehen werden und ae taunt auf alle funzt
aber wie gesagt viele wege führen nach rom ^^ wichtig ist das jeder konzentriert bei der sache ist dann klappt es meist auch mit der agro
mfg
geht man jetzt davon aus das nicht die möglichkeit besteht sofort ne grp mit ae taunt zupullen das heist man pullt mit bogen oder spell und ne mob grp schlägt auf dich ein erzeugt es sofort agro beim heiler
Sorry, aber genau das ist es doch was ich meine. Wenn du Zeit haßt eine Mob-Gruppe mit Bogen oder Spell zu taunten, also kein Add ist, dann hat auch der Heiler die Zeit davor seinen HoT oder Schild zu legen. Warum tauntest Du mit dem Bogen, wenn das noch nicht geschen ist?
Normaler Weise versuche ich das so zu machen. Der Mob der ausgesucht ist wird gegüßt, dann wissen schonmal alle welcher Mob dran ist. Dann weiss der Heiler direkt Bescheid und legt sein HoT oder Schild auf Dich und das ist das Zeichen für dich mit dem Bogen den Mob zu holen und sobald er in Reichweite vom Spell ist direkt den Group Taunt drauf zu hauen.
Achso für alle anderen die das lesen. Man kann es sehr gut erkennen, wenn der Tank tauntet. Man erkennt das daran, das der Kopf des Mobs rot wird und in Flammen getaucht wird. Macht er den Gruppen Taunt, glühen alle Köpfe auf. Macht er den Single Taunt, dann nur der Kopf des Mobs, den er grad anvesiert hat. Der Zeitpunkt, wann Ihr als DD mal einen AE reinhaut ist am besten nach dem 2ten Gruppentaunt. Wenn ihr das direkt danach macht, dann besteht eigentlich wenig Gefahr, dass Ihr die Agro zieht. Ausser ihr seit einfach ein paar LvL höher als der Tank. Dann kann das schonmal Probleme geben. Da hat der Tank wenig Möglichkeiten die Agro zu halten. DmG Spells solltet ihr immer erst reinhauen kurz nachdem ihr seht, dass der Tank den den Mob getauntet hat. Dich heftigen DmG Spells bei Mob Gruppen, erst nach dem 2ten Gruppen Taunt. Soweit ich weiss hat der Gruppen Taunt beim Wächter eine Recast Zeit von 20 Sekunden. Der erste geht direkt am Anfang vom Kampf raus. Der nächste sollte also nur 20 Sekunden auf sich warten lassen.
Fuco
Ein kleiner Tipp noch für die Tanks: wenn ihr Mobs pullt, die weit weg von eurer Gruppe stehen (sofern es das Gelände zulässt), habt ihr einige Sekunden Zeit, bis ihr die Mobs an die Gruppe herangezogen habt, also nutzt diese Zeit um zu taunten! Die Taunt-Spells kann man auch benutzen, während man läuft, selbst wenn die Mobs hinter euch sind. Erstaunlich viele wissen gar nicht, dass es geht. Unter Umständen schafft ihr bei so einem Pull einen Gruppen-Taunt und ein paar Singel-Taunts rauszuhauen, bis ihr bei eurer Gruppe seid. ;-)
Grüße
Grigori
Ilion Sturmlied
15.02.2006, 14:50
Also ich bin zwar ein SK und erst Level 25 aber ich habe viel in ner Gruppe gespielt und will mal meinen Senf dazugeben:
Als erstes ist die Taktik, die du hast ganz gut, aber wie schon gesagt wurde solltest du der Gruppe sagen NICHt auf dich zu assisten, sondern einen Main Assist bestimmten, der die Targets vorgibt. Der erste Mob den dieser dann angehen sollte ist der Mob auf den du gepullt hast.
Bei einer Mob Gruppe gehe ich meist so vor:
Pullen tue ich wenn möglich mit AE Taunt, wenn nicht Solo Taunt (der hat beim SK ne recht große Reichweite).
Dann wende ich noch 2 mal den solo Taunt auf den Gegner an + Shield Art (=Hate over Time). Vorzugsweise das ganze mit HOs.
Dann fange ich an das Ziel zu wechseln, jeder Mob der Gruppe bekommt einen solo Taunt ab und meist auch einen Hieb mit dem Schild, dann gehts zu nächsten. Beim Mob der gerade von der Gruppe attackiert wird lass ich mir etwas mehr Zeit und geb Ihm in der Runde zwei solo Taunts.
Wenn der der Mob stirbt wechselt der MA zu meinem Ziel und ich geb dem ganzen ein oder zwei Taunts mehr.
Damit hatte ich bisher nur Probleme mit Assasins und Ihrer verdammten Assasins Blade, wenn die das zu früh losgelassen haben.
Auch am Anfang muss die Gruppe langsam angehen, da manche Mobs meine Taunts ressiten können.
Rescue hat das ganze stark verbessert und Notfalls Harm Touch (700 DMG für Level 25 bringen recht viel Aggro). Meinen Feing Death Spell setze ich da auch ab und zu ein, aber verlassen kann man sich darauf nicht, zur Zeit zumindest noch nicht und man muss aufpassen, mir ist es schon ein paar mal passiert, dass mein Taunt gewirkt hat und der Mob in genau dem Moment zu mir gewechselt ist, als ich den Stoffie totstellen wollte, dann lag ich plötzlich am Boden =). Inzwichen hab ich den Dreh damit aber raus =)
Zur Info:
Solo Taunt = Master 1
AE Taunt = Master 1
Shield Slam = Adept 1
Alles andere min auf Apprentice 4.
Regel Nr.1 sollte sowieso immer sein, dass der Tank pullt.
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