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Vollständige Version anzeigen : [Guide] Der Erzwinger



Frupus Fruchtpudding
30.05.2006, 23:55
Hi!

So, nun habe ich mich mal gepackt und einen kompletten Guide über die Magierklasse, den Erzwinger, zu schreiben :-).

Wenn ihr folgende Symbole in den Kapiteln seht, hier die Legende:

http://img142.imageshack.us/img142/3926/cheggaprofitipp4xa.jpg
Der-Chegga-Profitipp-Praxis: Hier wird mit direkten Beispielen aus der Welt Norraths verglichen

http://img142.imageshack.us/img142/3876/cheggatipp0iy.jpg
Hier gibt der weise Chegga Rat und Tat um den frischen Erzwingern zu helfen.

Inhalt

Einführung
"Aller Anfang ist schwer..."
Slang/Grundlegende Fähigkeiten
Mezzen
Reaktive "Nukes"
Debuffs
Charming
Posession
Vorschlag für Interface
Achievement


Teil I - Einführung

Der Erzwinger, die böse Version des queynosianischen Illusionisten ist sicherlich eine der interessantesten Klassen des Spiels. Oft hört man in den Internetforen "...was soll ich nehmen? Interessant fände ich von der Klassenbeschreibung her den Erzwinger...". Sicherlich klingt allein schon die Beschreibung vom bösen Magier, der die Gegner kontrolliert, sich Monster zum Sklaven macht und der die Gruppe mit allerlei Manazaubern unterstütz extrem interessant. Doch der Erzwinger ist ein zweischneidiges Schwert- Wenn man sich nicht mit der Klasse und der Welt Norraths auskennt, sollte man sich erst gar nicht ranwagen, um Depressionen ;-) und kaputte Keyboards/Mäuse zu vermeiden :-D. Mit diesem Guide will ich nun auch neuen Spielern einen Einblick in die meiner Meinung nach komplexeste Klasse EQIIs geben und auch erfahrenen Spielern die sich einen Twink zulegen wollen den Erzwinger ans Herz legen... Oder auch erfahrenen Erzwingern ein paar Tipps geben :magie: . Viel Spaß! :-D

Teil II - "Aller Anfang ist schwer"

Nun steht man da mit seiner grauroten Robe, nur mit zwei Zaubersprüchen ausgerüstet und wird von einer sexy Dunkelelfin per Handzeichen zu sich geordert. Der Anfang beim Erzwinger ist wohl am frustrierensten, da es wirklich einiger Zeit (Bis Level 28) bedarf bis man eigentlich alle guten Zaubersprüche hat.
Anfangs beherrscht man nur die Zaubersprüche "Mind Split" und "Schlummer". Letzterer ist unser erster "Mezz", mehr dazu in dem entsprechenden Abschnitt. Gleich ein Level darauf bekommt man den ersten "Charm", welcher aber noch sehr schwach ausfällt, da er nur 5 Minuten hält und meistens nur Lehrling I ist. Am Anfang benutzt man am besten den ersten Wurzelzauber "Hestiate", den man auf Level 5 bekommt und versucht den Gegner mit geschickten mentalen Angriffen ins Jenseits zu befördern. Sollte sich der Wurzelzauber zu früh lösen, benutzt man seinen ersten Stun, den "Medusa Gaze" um den Gegner kurzfristig zu lähmen und den Wurzelzauber zu erneuern.
Ist man erstmal Level 10 sollte man sich den Zauber "Amulett" gönnen und von dort an exzessiv zu Charmen (Wenn man Solo spielt).

http://img142.imageshack.us/img142/3926/cheggaprofitipp4xa.jpg
"Am Anfang auf der Insel sind die nützlichsten Pets die Tunarischen Kundschaftler und speziell zwei Named: Aufseher Arius beim Baumhaus und der Geist Oakheart den man durch das Kicken gegen einen Grabstein zum Spawnen bringen kann. Sollte man den Charm auf Adept haben und einen dieser beiden Geister benutzen ist die gesamte Insel kein Problem mehr!"

Teil III - Slang

Folgender Abschnitt ist für Solospieler und Rollenspieler eigentlich zu überspringen :-)

Während unsere plumpen Magierkollegen lediglich Wörter wie "Nuke", "DD" oder "Reg" beherrschen, muss ein Erzwinger der gerne in Gruppen oder auf Raids spielt und sich nicht scheut sein Keyboard mit Jargon zu vergewaltigen schon einiges mehr "draufhaben". Da gibt es den "Mezz", den "Stun", Sachen wie "Mana bitte/Mana plz", "DPS-Buff", "Charm", "Stifel" e.t.c. e.t.c.

Ich versuche mal das Wichtigste zu erklären:

~~~~~~http://img60.imageshack.us/img60/240/stille3kx.jpg~~~~~

Stifeln: Stifeln bedeutet, den Gegner am Zaubersprüche sprechen zu hindern. Das wirkt nicht bei Kampfkünsten, also Kämpfer und Scoutklassen (!). Diese Fähigkeit ist extrem nützlich, insbesonders bei sich heilenden Klassen oder Magier-NSCs mit starken Flammenangriffen :magie: und wenig Rüstung. Es ist also fast wie als würde man einem Berserker seine Axt rauben. "Stifeln" hat allerdings auch widerrum einen Nachteil- Da der Erzwinger von Natur aus eher wenig Schaden macht und seine verborgene Stärke in den reaktiven Nukes (engl. Nuclear Attack - Starker Angriff mit enormen Schadenspotenzial) liegt kann er sein Repertoire an Spell-Reaktiven-Nukes (Was für ein Wort!) nicht nutzen, da der Gegner erst gar nicht zum Zaubersprechen kommt- Wie man also in dieser Beziehung den Erzwinger spielt- sprich offensiv oder defensiv- bleibt einem selbst und dem Gruppenleiter überlassen.

~~~~~~http://img224.imageshack.us/img224/8224/mezz0mp.jpg~~http://img385.imageshack.us/img385/4696/massenmezz8bb.jpg~~~~~~
Mezz: Eine der wichtigsten Fähigkeiten für den Erzwinger in der Gruppe. Am Anfang hat man es da besonders schwer, da 50% aller <Level 40er nicht wissen, was ein "Mezz" ist. Da das hier zuviel wäre versuche ich soviel wie möglich in dem Abschnitt "Mezzen" zu erklären.

~~~~~~http://img151.imageshack.us/img151/3873/stunmanasauger4cw.jpg~~http://img224.imageshack.us/img224/958/stunnr28gq.jpg~~~~~~
Stun: Damit meint man die beiden Zaubersprüche des Erzwingers, die den Gegner immer länger lähmen. Einer der beiden Zauber, meistens ein Auge mit einer blauweißen Iris lähmt den Gegner etwas länger und saugt ihm Mana ab. Der zweite Stun, dargestellt mit einem geteilten Gehirn lähmt den gegnerischen Encounter für eine kleinere Zeitspanne.

~~~~http://img156.imageshack.us/img156/5044/brise8it.jpg~~http://img218.imageshack.us/img218/9715/manamantel1cl.jpg~~http://img218.imageshack.us/img218/2828/manasauger4lk.jpg~~~~

Mana :Insbesonders später, bei starken Gegner ist der Manaverbrauch der Gruppe sehr hoch und auf einen "Manaspender" wie den Erzwinger (Andere: Illusionist und Klagesänger) kann man kaum verzichten. Nun glauben allerdings manche Erzwinger, mit ihrem Gruppenbuff "Brise" (Später ändert sich der Name) sei ihre reine Pflicht getan . Weit gefehlt! Insgesamt bekommt der Erzwinger noch 4 weitere Manaspells + einen durch die erste Achievementfähigkeit des KoS. Einer der 5 muss auch von einem Weisen gebastelt werden, er ist einer der wichtigsten Manazauber im Repertoire des Erzwingers, Manaumhang, und kann ab Level 35 genutzt werden.
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"Manaumhang/Mana Cloak holt ihr euch am besten von einem hochqualifizierten Weisen. Um den Zauberspruch herzustellen braucht dieser ein Rare, nämlich den "Rauen Opal" und etwas Baukosten wird er auch noch verlangen. Gebt den Zauber am besten Anfang 30 in Auftrag, da es oft dauert bis der Sage einen passenden Alchimisten gefunden hat der ihm die Tinte aus dem Opal baut!"

2 der Zauber, Seelenpein, dargestellt mit einem elektronischen Impuls und Essenzänderung, dargestellt mit einem Gesicht eines Mannes der ein... äh... offenes Hirn hat schenken dem Erzwinger selbst Mana, wodurch er es an die Gruppe verteilen kann (Manafluss beispielsweise).
Essenzänderung tauscht simpel Leben des Erzwingers gegen Manapunkte für den Erzwinger. Bleibt noch der Zauberspruch "Verzehrende Gedanken" der einem einzelnen Gegner Intelligenz entzieht und der Gruppe dafür für 20 Sekunden Mana wiedergibt. (Man bekommt "Verzehrende Gedanken" auf Level 31.).

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"Der spezielle Zauber Manafluss aus KoS, den man gleich als erstes bekommt entzieht dem Erzwinger 10% Leben und Mana. Zuerst gibt es gar keinen Effekt aber unmittelbar 30 Sekunden nach dem Sprechen des Zaubers erhält das ausgewählte Ziel und der Erzwinger 10% Mana zurück. Gut getimt kann einem dieser Zauberspruch das Leben retten!"

~~~~~http://img89.imageshack.us/img89/9964/dpsbuff8mt.jpg~~http://img385.imageshack.us/img385/1668/aggrobuff6rf.jpg~~~~~~

Buffs: Bleiben noch die "Buffs". Damit sind häufig die zwei Primärbuffs (Die beiden anderen "Macht der Suggestion" und "Siegel der x" sind meistens sowieso aktiv). Einer, der die [b]Damage per second erhöht und einer, der die sogenannte "Aggro" (Ich hasse dieses Wort), sprich den Hass auf den jeweiligen Mitspieler erhöht. Diese können immer auf max. 5 Gruppenmitglieder verteilt werden, wobei einer immer einen Konzentrationspunkt kostet. Beispiel:

Die Erzwingerin Kriemhilde kommt in eine Gruppe mit 5 Mitgliedern um das Gefallenentor zu erforschen. Die Buffs "Macht der Suggestion" (Erhöht den Manavorrat der Gruppe + die mentale Resistenz) und "Siegel der Intuition (Erhöht Intelligenz und Agilität der Gruppe) sind bereits aktiv also hat sie noch 3 Konzentrationspunkte zu vergeben. Sie beschließt dem Tank Kunibert +25% Aggroerzeugung und +47% DPS (-2 Konzentration) und dem Briganten Knut ebenfalls +47% DPS (-1 Konzentration). Damit ist hier Vorrat an Konzentration erschöpft.

Dazu sagen muss man allerdings dass es oft in Anfängergruppen zum "Aggroverlust des Tanks" (Tank verliert die Aggro und das Monster geht z.b. auf Priester oder Magier los) oder zum ungewollten "Adden" (Zusätzliche Monster sehen die kämpfende Gruppe und greifen an) kommt. In den eher unerfahrenen Gruppen in den LowLevel Gebieten ist es also eher sinnvoll 3 Konzentrationspunkte für das "Charmen" freizulassen, damit man eventuelle "Adds" charmen kann oder selbes tun kann wenn der Heiler stirbt, da unerfahrene Spieler auch oft gemezzte Gegner angreifen (Mehr dazu im "Mezz"-Abschnitt).


http://img224.imageshack.us/img224/8224/mezz0mp.jpgTeil IV -Mezzenhttp://img385.imageshack.us/img385/4696/massenmezz8bb.jpg

Verzweifelte Schreie der wackeren Abenteurergruppe in Cazic-Thule, als plötzlich eine Gruppe von Echsen aus dem Gebüsch hervorbricht und ihre ramponierten Kameraden im Kampf gegen die 6 Helden unterstützt. An ihre Spitze ein Taw Ew mit schillernder Rüstung und einer Axt, so scharf, dass sie wohl die Zeit zerschneiden könnte. Das scheint das Ende für die mutigen Helden zu sein!
Meinen die Echsenmenschen :hihi:. Konzentriert schließt Kriemhilde die Augen und Rosalotte, die sofort den Plan Kriemhildes' erkennt schreit Befehle gen Kunibert, dem Barbaren in Plattenrüstung. Kurz darauf könnte man meinen, wäre da nicht das Plätschern der Wassertropfen, die sich von den modrigen Säulen lösen und auf den eiskalten Steinboden fallen, die Zeit stünde still. Ausser den verwirrten Augen der Taw Ews, die starr einem farbigen Kringel folgen, der einen großen Bereich des Tempels umrundet beweckt sich keiner.
Hier ein Hecheln von Kunibert, dem erschöpften Tank- Dort ein Aufatmen von Knut, unserem Briganten. Kriemhilde hat die Gegnergruppen gemezzt und somit die gesammte Gruppe vor dem Tod gerettet!"

"Was ist Mezzen?", "Hä? Ich kenn nur Stunnen" und Ähnliches hört man, wenn man freundlich die Gruppe darum bittet nicht die "Mezzs" zu brechen und die Adds "Mir zu überlassen". Es empfiehlt sich beinahe, die folgende Definition in Macroform in das Spiel zu bringen!

Mezzen ist eine Spezialfähigkeit des Erzwingers, die einzelne oder mehrere Gegner in eine hypnotische Trance versetzt. Solange die Gegner keinen Schaden nehmen bleiben sie ruhig und sind der Gruppe keine Bedrohung mehr
http://img142.imageshack.us/img142/3876/cheggatipp0iy.jpg
"Wenn die Gruppe es nach 5 Erklärungsversuchen nicht versteht oder ein Gruppenmitglied immer wieder die Mezzes bricht, lasst es gut sein. Erzwinger haben es sehr schwer. Oft muss man sich aufgrund der vielen Makros und Erklärungen Sprüche wie *Spielst du auchmal?* oder *Lol <Name des Erzwingers> du redest auch beim Sex* anhören (Letzterer war der Schärfste :-D). Versucht es erst ruhig und sachlich. Ein ungeduldiger und nicht stressresistener Spieler sollte Level 10-30 besser Solo oder mir einer eingespielten Stammgruppe machen."

Das ganze Mezzen fällt unter den Überbegriff Crowd Control. Eigentlich auch die Kategorie, in die Erzwinger meist achtlos eingeordnet werden- Crowd Controller. Sie haben ein Auge auf das Kampfgebiet der Gruppe und passen darauf auf, dass keine ungewünschten Gegner zusätzlich angreifen oder ermöglichen der Gruppe eine Ansammlung von Gegnern Stück für Stück auseinanderzunehmen.:)

Schon auf Level 2 besitzt der frischgebackene Erzwinger den Zauberspruch "Slumber", der genau das oben genannte tut. Er macht den Gegner bewegungsunfähig, bis er Schaden nimmt, wie auch immer dieser zustande kommt. Im Grunde ändert sich an diesem Zauberspruch "Slumber" später kaum noch was, es folgen Updates des Spruches mit längerer Wirkungszeit und anderem Namen (Bezaubern, Hypnotisieren, Faszinieren e.t.c. e.t.c.). :fingerze:
Mit Level 25 kommt noch ein Zauberspruch hinzu, mit der mann eine ganze gegnerische Gruppe mezzen kann, er nennt sich "Grausame Scheu". Der Nachteil an dieser Version des Mezzens ist, dass man a.) Einen Gedankenstein zum Zaubern braucht (Siehe Abschnitt: Reaktive Nukes) und dass er b.) nur halb so lang hält wie unser regulärer Mezz, nennen wir ihn mal "Slumber".
Das mezzen ermöglicht der Gruppe ausserordentliche Leistungen, solange die Gruppe weiß, was ein Erzwinger kann und nicht andauernd von einem Farbkringel umkreiste Gegner wieder angreift und somit die Hypnose bricht. Dann ist der Effekt gleich 0. Das ist am Anfang wirklich nervenraubend, zumal man sich die Finger meist wundschreibt (Wenn man kein Macro benutzt) und es einige Leute verständlicherweise auch nach mehreren Erklärungsversuchen nicht verstehen/korrekt kämpfen. Ab Level 30 wird es dann allerdings besser und schon 80% aller Spieler wissen, was "Mezzen" ist.
http://img214.imageshack.us/img214/9328/eq20002183pk.th.jpg (http://img214.imageshack.us/my.php?image=eq20002183pk.jpg)

Pflicht ist auf jeden Fall für jeden Crowd Controller/Erzwinger folgendes Macro:

Version 1.)

/gsay Achtung, %t steht still und ist gemezzt! Bitte nicht angreifen und keine Encounter-Angriffe nutzen!


Version 2.)


/useability <Name des aktuellen Single-Mezz-Zaubers (z.b. Slumber) auf Englisch>
/gsay Achtung, %t steht still und ist gemezzt [...]


Das erleichtert es dem Tank und der Gruppe herauszufinden, welcher Gegner nun angreift und welcher gemezzt ist, besonders da der helfende Farbenkringel leider (!) schon nach wenigen Sekunden verschwindet und das Geräusch des Zaubers im Kampf nur überhört werden kann.


http://img163.imageshack.us/img163/7389/reaktivernukewaffe2xh.jpgTeil V - Reaktive Nukeshttp://img240.imageshack.us/img240/3954/reaktivernukezauber5lt.jpg

Und wieder beginnen wir mir einer kleinen Geschichte... :hihi:.

Während sich Knut langsam hinter den riesigen Kromiten schleicht, keinen einzigen Laut verursachend, versucht Erasmus, der erfahrene Kleriker der Gruppe verzweifelt mit Lichtschilden und Heilzaubern Kunibert vor der riesigen Waffe des Eisriesen zu beschützen. Er fühlt, wie seine Kräfte langsam schwinden und Schweiss rinnt ihm trotz der eisigen Kälte über die Stirn. Rosalottes Feuerbälle die in regelmäßigen Abständen auf den Kromiten zufliegen und ihm beinahe keinen Schaden zufügen zu scheinen schmelzen das Eis an der Frostklippe, zu der die 6 Abenteurer gezogen sind um in die legendäre Eishöhle *Dauerfrost* einzudringen. Als der Kromit wieder merkt, dass die riesigen Fleischwunden die er dem tapferen Berserker Kunibert zugefügt hat sich immer wieder von selbst schließen grunzt er zornig und richtet seinen Blick auf den Templer Erasmus der, den Blick des Monstrums nicht bermerkend, Gebete murmelt. Achtlos tritt er Kunibert zur Seite, die Stiche die ihm Knut mit seinen beiden Dolchen an der Verse zufügt ignorierend und bahnt sich seinen Weg zu der im Vergleich zum Kromiten lächerlich kleinen Gestalt, Erasmus. Er packt sein Schwert, dass beinahe so groß wie das Claymoremonument aus Queynos ist mit beiden Händen und lässt es auf Erasmus heruntersausen. Der Templer blickt geschockt auf und meint, seine letzten Lebenssekunden nun erleben zu dürfen... Da schreit Kriemhild plötzlich auf und von allen Seiten preschen blaue Wellen auf den Kromiten ein. Verwirrt richtet er seinen Blick auf Kriemhild und erkennt sofort an der grauen Robe der Erzwingerin die Gefahr. Im letzten Moment versucht er sein Schwert wieder hochzureissen, doch selbst die Baumstammarme des Ureinwohners Immerfrost vermögen nicht das Säbel aufzuhalten. Es prescht auf Erasmus zu und mit einem lauten Schrei lässt dieser sein Szepter fallen und blickt geschockt auf seine Wunde am rechten Arm. Der Riese hat ihn verfehlt. Plötzlich bilden sich Rauchschwaden um den Kopf des Kromiten, die ihn erst langsam und dann immer schneller umkreisen und Richtung Kopf schweben. Mit einem Ohrenbetäubenden Kreischen fahren sie in den kahlen Kopf des Eisriesens, welcher aufstöhnt und rückwärts die Klippe in das Eismeer herunterfällt. Knut hechtet gerade noch rechtzeitig erstaunt vor dem riesigen Körper des Monsters zu Seite und hört nur noch ein Krachen als der Riese auf eine Eisscholle im Meer trifft und anschließend untergeht".

"Ansonsten komplette Gruppe, Level 37-44 sucht noch einen *DD* für Obelisk! Bitte Tellen"!

Bei solchen Sprüchen senken gruppensuchende Erzwinger meistens betrübt den Kopf. Sie können einiges- Mana verzapfen, Crowd Controlling und die Gruppe mit Buffs extrem aufputschen. Doch den DMG machen scheinbar immer die anderen. Weit gefehlt!

Erzwinger haben ein recht moderates bis hohes Schadenpotenzial wenn sie ihre sogenannten Reaktiven Nukes einsetzen.

Am Anfang, einmal auf Level 24 und einmal auf Level 27 bekommen sie zwei davon. Einen "Spellnuke" und einen "Waffen-Nuke".

Die Icons sehen so aus:

http://img240.imageshack.us/img240/3954/reaktivernukezauber5lt.jpg: Spellnuke

http://img158.imageshack.us/img158/8247/reaktivernukewaffe8hg.jpg: Waffennuke

Das Prinzip ist ganz einfach. Man zaubert einen (Oder beide) Zauber auf den Gegner und wartet dann einfach nur, bis eine der "Anforderungen" erfüllt werden. Diese können sein:


Der feindliche Gegner trifft ein Gruppenmitglied mit der Waffe und fügt ihm so Schaden zu
Der feindliche Gegner zaubert einen Zauberspruch- Sei es nun Heilung, Schutzzauber oder Angriffszauber- und erhält dafür Schaden


Die beiden oben gezeigten Zauber sind die "Basics". Später kommen noch Varationen dieser Zauber hinzu, aber das Prinzip ist dasselbe. Zum Beispiel kommt auf Level 42 der Spruch "Spell Lash" dazu, der im Prinzip dasselbe tut wie der Spellnuke bloss auf eine gegnerische Ansammlung von Feinden.
Ein kleiner Unterschied ist auch noch, dass der grundlegende Spellnuke dem Gegner prozentual Leben entzieht, und zwar immer den Powerkosten des gesprochenen Zaubers entsprechend. Der Waffennuke, der Encounterspellnuke und der Encounterwaffennuke machen immer nur eine bestimmte Anzahl an Schaden, basierend auf der Stufe des Zaubers.
Bei allen reaktiven Nukes kann der Effekt 3x ausgelöst werden bevor er neu gesprochen werden muss :magie: .

Weiterhin wird, wenn der Gegner stirbt und ein Reaktiver Nuke noch aktiv ist (Egal, wieviele Ladungen noch übrig sind) dem Erzwinger ein sogenannter "Gedankenstein" ins Inventar geschoben, den man für bestimmte Zauber, wie denn "Encounter-Mezz" benötigt. Man kann unendlich viele Thoughtstones haben, bloss brauchen die im Inventar Platz und lassen sich nur auf 99 Stück stapeln.
Die reaktiven Nukes sind eigentlich die einzigen richtigen Schadenszauber des Erzwingers. Es lohnt sich also auf jeden Fall, diese auf Adept III oder Master zu kaufen oder notfalls auf Adept I.

http://img142.imageshack.us/img142/3876/cheggatipp0iy.jpg
"Es empfiehlt sich nicht, egal wie gut der Tank ist, gleich am Anfang seine reaktiven Nukes auf den Gegner zu sprechen. Schnell wird der Gegner auf einen aufmerksam und man ist innerhalb weniger Sekunden tot. Je nach Erfahrung und Qualität des Tanks sollte man solange warten, bis der Tank genug *Aggro* aufgebaut hat. Hier kann man übrigens den defensiven oder den offensiven Pfad wählen. Ab LiveUpdate24 kann man mithilfe des Zaubers *Egoschock* den Gegner *dazen*, d.h. er kann keinen Autoangriff mehr nutzen. Kann der Tank also viel einstecken, spricht man reaktive Nukes auf den Gegner, sei es nun Caster oder Klingentänzer und beschleunigt damit den Tötungsprozess. Sollte der Tank eher schwach sein oder man benutzt den Diener eines Elementalisten/Nekromanten als Tank sollte man den Gegner wenn er zaubert eher *Stifeln* - Siehe Kapitel: Slang - oder dazen, damit der Tank weniger Schaden nimmt!"

http://img158.imageshack.us/img158/3985/debuffmix6dp.jpgTeil VI -Debuffshttp://img158.imageshack.us/img158/4263/debuffpur4kn.jpg

"Siegessicher nähert sich der Drache der letzten Überlebenden der einst so glorreichen Gruppe Abenteurer. Elding, deren Name übersetzt soviel wie "Blitz" heißt schließt resignierend die Augen um ihr Ende zu erwarten. Erst vor Kurzem sprach der großgewachsene gutaussehende Mann, dessen Name Kunibert war die junge Zornesdruidin unmittelbar nachdem sie ihre Abschlussprüfung im Tempel mit Bravour bestanden hatte an. *... ich habe gesehen, wie perfekt du die Natur zu kontrollieren vermagst. Willst du mit uns ziehen?* waren seine Worte. *Ich kontrolliere die Natur nicht, sie gibt mir die Kraft aus freien Stücken* antwortete Elding, die das Lob des zugegeben eher grobmotorischen Barbaren als plumpe Anmache aufgefasst hatte. Viel hatte sie seitdem erlebt. Sie hatten Heerscharen von Untoten bezwungen, waren durch die Tundra von Immerfrost gewandert und hatten die trügerische Schönheit von Feerrott bewundert. Warum beschwerte sie sich eigentlich? Sie hatte mehr erlebt als sie es sich jemals in ihren kühnsten Träumen der Kindheit ausgemalt hatte. Durch einen Brand in dem Haus ihrer Eltern hatte sie ihre Kräfte kennengelernt als plötzlich als alles abzubrennen drohte ein Sturm aufkam und die wütenden Flammen restlos vernichtete. Gleich darauf war sie von ihren Eltern in einen Tempel geschickt worden, wo sie trotz einiger Startschwierigkeiten ihr unglaubliches Talent bewies. Ein Stapfen des monströsen goldenen Drachens riss sie aus ihren Träumen. Es schien ihr fast, als wäge der Drache ab, wie er ihrem Leben am besten ein Ende bereiten könnte. Er hatte nichts mehr zu befürchten. Kuniberts Körper lag reglos auf dem staubigen Pflaster der Wüstenstadt Maj'Dul, Rosalotte lag mit versengten Körper auf einem Häuserdach und Erasmus dem Templer ging es auch nicht viel besser. Seine goldene Rüstung war unter der Hitze des Drachenfeuers beinahe weggeschmolzen und nur sein Schutzzauber lies seinen Körper nicht vollkommen verbrennen. Ja, ihr Ende war gekommen. Elding hatte nicht mehr genug Kraft um einen Heilzauber zu sprechen und selbst wenn würde der Drache, der von dem ganzen Kampf nur einen winzigen Riss am Flügel weggetragen hatte, die ganze Gruppe innerhalb weniger Sekunden komplett pulverisieren. Gerade als der Drache zufrieden nickte und sich scheinbar dazu entschlossen hatte Elding mit seiner monströsen Hand zu zerquetschen vernahm Elding ein leichtes Scharren. Der Wüstensand, der in ihre Augen geraten war lies sie nur eine Silouhette von einer Figur, die in Richtung des Drachens kroch wahrnehmen. Nur lange, rote Ha*****opf lies Elding in dem Wesen Kriemhilde, die eingebildete aber unglaublich begabte Erzwingerin wiedererkennen. Der Drache hatte Elding schon fast sanft mit seiner schuppigen Klauenhand aufgenommen und hob sie in Richtung Kopf als Kriemhilfe den Körper des Drachens erreichte. Elding konnte nur erkennen, wie die Erzwingerin in dem zerfetzen Gewand ihre Hand nach dem Fuß des Drachens ausstrecke und einen der Zehen zu fassen bekam. Obwohl Eldings Gehirn strapaziert war, erkannte sie beinahe sofort den Plan Kriemhildes. In dem Moment, als Elding dem Drachen direkt in die Augen sehen konnte und spürte, wie sich der Griff der Hand verstärkte, kringelte eine Dunstschwade langsam den Körper des Drachens hinauf. Elding sammelte ihre letzte Kraft und endlich, als sie schon ihre ersten Knochen knacken hörte spürte sie Regentropfen auf der Stirn. Wenige Sekunden später begann es zu blitzen und zu donnern doch der Drache grinste Elding nur höhnisch an. *Was soll mir schon ein kleines Gewitter anhaben, du lächerlicher Wurm.* donnerte es in der Drachensprache. Mittlerweile hatten Kriemhildes Schwaden schon den rechte Flügel des Drachens erreicht. Elding täuschte Resignation vor und schloss die Augen als würde sie darauf warten, dass der Drache endlich zudrückte und ihrem Leben ein Ende bereitete. Der Himmel verdichtete sich und es begann aus allen Strömen zu regenen. Die Schwaden erreichten mittlerweile schon die Brust des Monstrums. Elding sah, wie Kriemhilde endgültig zusammensackte und ihr Kopf auf das durchnässte Pflaster prallte. Die Schwaden erreichten den Hals des Drachens. Die Zornesdruidin sprach ein letzes Gebet, als sie sah, wie auch Kopf und Wangen des Drachens von einem feinen Film überzogen wurden den die Schwaden Kriemhildes zurückließen. Es donnerte und Unmengen an Wasser schossen aus den vollkommen überlasteten Regenrinnen der Steinhäuser Maj'Duls, die vermutlich schon seit Monaten keinen Tropfen Regen mehr abgefangen hatten. Elding beendete ihr Gebet und wartete auf den Moment, bis sie Dunstschwaden den kompletten Körper des Drachens eingehüllt hatten. Zu spät versuchte das Monster die Hand der Erzwingerin von seinem Fuß abzuschütteln. Ein riesiger Blitz, man könnte fast meinen der Zorn Norraths traf den Drachen mitten zwischen den Hörnern. Elding schloss zufrieden die Augen und klammerte sich an die Hand des sterbenden Monstrums. Ein Blitz nach dem anderen schoss vom Himmel und bohrte sich in den Körper des Drachens, Kriemhildes Schwaden öffneten ihnen den Weg. Die junge Druidin wusste nicht, wie lange es noch donnerte und blitze, bis sie endlich einen dumpfen Aufprall vernahm und der Drachenkörper samt Elding auf das Pflaster aufschlug."

Was hat unsere tapfere Kriemhilde denn nun schon wieder angestellt?

Hat sie:

a.) Per Zauber ihre 50000000000 Watt Maschinen aus der Robe gezaubert und so laut Tokio Hotel's "Schrei!" gespielt, dass man später am Tower of the Moon die gesamte Einwohnerschaft tot auffand, manche noch die Sprungbewegung in den Beinen
b.) Den Debuff "SCARED PSYSCHE" benutzt?!?!?!?!?!

Ganz richtig.
Es handelt sich um den sogenannten Debuff (Gegenteil von Buff, auf den Gegner gesprochen- Also eine Schwächung) "Scared Psyche" (Rechter Icon neben der Überschrift) der die Abwehr des Gegners gegen alle Arten von Magie schwächt. Sei es nun Gift, Mental, Feuer, Eis, Göttlich e.t.c.. Meistens ruht dieser Zauber bei dem 0815 Erzwinger in der Hotbar und staubt dort ein. Er scheint beinahe komplett unnütz, genauso wie der zweite Debuff des Erzwingers, Anfangs "Schweremut" genannt (Linker Icon neben der Überschrift). Dabei sind nicht selten genau diese Zauber der Schlüssel zum Sieg.

http://img158.imageshack.us/img158/4263/debuffpur4kn.jpg:
Dieser Debuff schwächt die sogenannte "Mitagion" des Ziels gegen Zauberschaden. Das bedeutet also, die Effekte der Zauber zeigen mehr Wirkung. Hier ein Beispiel:

Rosalotte schleudert einen Feuerball für 500 Schaden auf einen Ork. Kriemhilde hat vorhin mit *Scared Psysche* die Mitagion des Orks um 90 geschwächt. Der Ork hat insgesamt 150 Mitagion gegen Feuermagie. Normalerweise würde Rosalottes Feuerball also einen Schaden von 500-150, also 350 Schadenspunkten anrichten. Dank Kriemhildes Debuff werden 90 Mitgaion von den 150 des Orks subtrahiert und die debuffte Mitagion des Orks liegt nun auf 60. Rosalottes Feuerball macht also nun 440 statt 350 Schaden.

http://img158.imageshack.us/img158/3985/debuffmix6dp.jpg:

Dieses Kombipack aus DoT und Debuff senkt die Widerstandsfähigkeit (Resis/resistance.). Besonders wenn man gelbe und oragene Gegner bekämpft zeigen die Effekte der Zaubersprüche anderer oft keine Wirkung, weil die Gegner widerstehen. In vielen Gruppen sind also Gegner, die 4 oder mehr Level über den DDs liegen tabu. Sollte aber dem Erzwinger es nun gelingen, den Zauberspruch erfolgreich zu sprechen, werden die Resistenzen gegen die Magiearten gesenkt und der DD hat trotz seines geringen Levels eine höhere Chance, dass der Feuerball den Gegner auch anzündet.
LU24 Update: Wenn man beim Wirken des Zaubers nun über 50% Power hat, macht er nochmal zusätzlichen Schaden in der Höhe des normalen DDs "Mind Split"!
http://img142.imageshack.us/img142/3926/cheggaprofitipp4xa.jpg
"Da kommt wieder ein dummes Problem auf. Besonders in Anfängergruppen registrieren die Mitglieder gar nicht, dass ihre Zaubersprüche nun auch bei orangenen Gegnern durchgehen oder ihre Angriffe mehr Schaden machen, was man ihnen ja auch nicht verdenken kann. Wenn euch also ein Gruppenmitglied vorwerfen sollte, ihr würdet nichts tun/keinen DMG machen dann lasst euch nicht beeindrucken. Entweder ihr klärt den Unwissenden auf :-D oder ihr lasst einfach mal eure Debuffs weg und grinst dann über die Gesichter der DDs wenn der Gegner einfach nicht sterben will ;-)"

Teil VII -Charming

Kommen wir nun zum interessantesten Teil des Erzwingers! Das sogenannte Charmen. Auf Meister I (Bloss sind Meister I Charms so selten wie ein sinnvoller Beitrag von Gracjanski :hihi) die ultimative Waffe. Charmen erfordert viel Geduld und Taktik, besonders wenn mitten im Kampf gegen einen heorischen Encounter sich das Pet löst und einen mit ein paar Schlägen zerlegt. Genau deshalb habe ich dem Charming ein eigenes Kapitel gewidmet :-).
http://img142.imageshack.us/img142/3876/cheggatipp0iy.jpg
"Solltet ihr ein Pet im Schlepptau haben, deaktiviert "Defend yourself" und "Defend me". Wenn ihr schnell vor Gegnern fliehen wollt greift das Pet nämlich ansonsten den Gegner an und dieses verfolgt euch dann fast in alle Ewigkeiten"

Fakten



Die Stärke der Spells/Spezialattacken des Pets ist definitv vom Level des Charms (Lehrling I-IV, Adept I- III, Master) abhängig.
DPS des Pets sind von der Waffe des entsprechenden Gegners abhängig und dessen Klasse und natürlich Level. (Man kann auch mit dem DPS-Buff das Pet verstärken)
Wiederstand und Lebenspunkte des Pets sind von seinen Ups, Downs und dem Level , Klasse und Rüstung/Avoidance des Pets abhänig. Downs beeinflussen HPs massiv, Ups nur geringfügig, ABER sie tuen es.
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Charm mittendrinnen bricht ist von der Mentalen Resistenz abhängig. Buffs wie "Ermahnung", "Macht der Suggestion" u.a., die die mentale Restistenz beeinflussen sollten abgeschaltet sein (Auch die anderer Gruppenmitglieder). Bestimmte Klassen wie die Okulus-Augen aus Runneye haben auch höhere Resistenz als dumme Kaimane aus den Sinking Sands


Grundlegende Tipps


Charmen lohnt sich sogar bis zu 6 Leveln Unterschied zum Gegner. Wenn er am Anfang widersteht, schnell versuchen mit einem guten Mezz-Zauber zu faszinieren und immer weiter versuchen
Pets mit drei Ups haben zwar geringene Vorteile, jedoch empfiehlt es sich, in der Pet-Controlbar immer auf "Bleiben" zu stellen. Nach jedem Kampf geht das Pet an seinen ursprünglichen Platz zurück und wenn es sich löst wird der Kampf abgebrochen als wäre man geflohen
Immer das Pet vorher gründlich analysieren (Siehe nächer Punkt)


Analyse

Ein wichtiger Schritt beim Aussuchen seines Sklavens ist wohl die Analyse des Gegners. Es kommt nicht nur auf das Level an.
Kennen sollte man:


Klasse des Pets
Besondere Fähigkeiten / Rassenangriffe (Tiere haben z.b. öfters *Vorschlaghammer* oder einen simplen *Stun*)
Wieviele Ups/Downs hat das Pet? Ist es gruppiert?


http://img142.imageshack.us/img142/3926/cheggaprofitipp4xa.jpg
"Geschicktes Nachdenken ist angesagt. Was habe ich vor? Will ich Named-Gegner für Beute farmen? Will ich heorische Encounter mit einem Up zerlegen? Geht es darum, für eine Quest Knochen von Skeletten ohne Up und Down zu sammeln? Oder muss ich Schwarmkäfer jagen- Jeder NSC hat natürlich seine Klasse. Trotz meiner Top-5 gibt es Pets, die eignen sich für bestimmte Situationen besser als andere. Ein Hexenmeister ist mit seinen Encounter-Angriffen natürlich der beste für gezielte Massenjagd wie Schwarmkäfer. Eine Klasse die sich heilt und zäh ist natürlich für das Jagen von starken Kreaturen. Geht es darum einzelne Gegner möglichst schnell und effektiv auszuschalten empfiehlt sich natürlich die Wizard-Klasse"

Die Klasse des Pets ist manchmal schwer zu bestimmen. Die Eruditen haben es da definitv am leichtesten mit ihrer Aurasicht. Hier meine Rangliste der Petklassen:


Priester
Magier
Kundschaftler
Kämpfer


Dann noch die Unterklassen-Rangliste:

Priester


Templer/Inquisitor
Furie (Ohne Borstenfell-Buff)
Wärter
Schänder
Mystiker


Kämpfer


Paladin
Schattenritter
Mönch
Berserker
Raufbold
Wächter


Kundschaftler


Hab ich leider noch nicht viele gesehen. Die meisten sind Briganten oder Abenteurer... Könnt' ja ergänzen


Magier



Wizards (Die ultimative Macht, selbst in einer Gruppe wegen des massiven Damage, wenn der Charm auf Adept III oder Master I ist, eine enorme Bereicherung)- Leider nur verdammt selten. Einige Wizard-NSCs beherrschen nur weniger, nutzlose Zauber wie kleine DoTs (Gefrierender Quirl z.b.). Die besten Magierklassen sind meistens Platzhalter von Magier-Namd
Nekromant (Elementalistenklassen hab ich noch NIE gefunden.). Das Pet des Nekromanten greift nur an, wenn sein Herrchen attackiert wird. Nützlich sind die kurzen Helfer (Ratten meistens) die der NSC-Nekro alle 2 Kämpfe beschwört.
Hexenmeister - In Gruppen nützlich, Solo gegen Gegnergruppen allerdings wegen Encounter-Angriffen eher unbrauchbar (Beispiel: Ghoule aus den SS)
Erzwinger (Nur in der Gruppe nützlich, sie haben 2 Stuns drauf und sind sogar verdammt gut programmiert und mezzen den Gegner manchmal. Solo unbrauchbar)


Dabei verhält es sich ähnlich wie mit menschlichen Mitspielern. Anfangs genügt es erstmal die grobe Unterklasse des Pets zu kennen- Priester, Magier, Kundschaftler oder Kämpfer. Wenn man Solo unterwegs ist hält man am besten nach Priesterklassen Ausschau, die sich selbst heilen, was eine enorme Erleichterung ist. Kämpfer sind zwar am häufigsten, jedoch mit Ausnahme der Paladin/Shadowknight-Klassen recht nutzlos und Einwegpets.

Wie erkennt man nun die Klasse eines Pets wenn man kein Erudit ist?

Da gibt es mehrere Möglichkeiten:


Man orientiert sich an den Namen oder dem Aussehen der Gegner: Klagelied-Lamia ist z.b. sicherlich eine Bardin und Windreiter-Walküre könnte Wärter oder Furie sein
In 50% aller Fälle haben die Pets Buffs. Hält man die Maus darüber kann man gut die jeweilige Klasse erkennen (Z.b. Wüten: Grants the BERSERKER chance to become enraged...)
Testen. Manchmal gibt es keinen anderen Weg, wenn z.b. alle Gegner den gleichen Namen haben und keine Buffs. Wenn man es rausgefunden hat bei kritischen Kämpfen rennen und dann Kontrolle per Charm übernehmen


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Aktuelle Profi-Pets - Level 15-50 (Mein Charm war in allen Fällen immer auf Adept III:

Gemeindelande:

Level 16 - Yapping Maze - "A dervish heretic"

Dieser Derwisch hat einen kleinen Krabbler im Schlepptau. Zwar hat SOE grundlegend solche Beschwörer-Klassen-NPCs geschwächt (Man konnte damals gelbe Gegner mit drei Ups alleine besiegen) jedoch hat der Magier immer noch einiges drauf. Taktik: Pet vorschicken, Krabbler des Pets sollte bald übernehmen. Dann gezielt und dosiert nachhelfen, am besten mit Stuns oder ähnlichem

Level 19 - Verstecke Schlucht - "Gefallener Jünger"

Gefallene Jünger müssen sich schwer erarbeitet werden. Am besten sucht man sich hierzu einen Freund, der einem die restlichen Skelette der Gruppe wo der Jünger drinnen ist tötet und dann charmt man den Jünger. Sollte man erstmal einen haben, ist das sogar ein besseres Pet als das von richtigen Beschwörern, da es sich selbst heilt und sehr gute Debuffs benutzt.

Fallen Gate

Level 20-23 - Anfang - A thexian overseer

Da man im Fallen Gate wahrscheinlich eher mit Gruppe unterwegs ist ist dieses Pet am Anfang wegen kleinen Zaubern ganz nützlich.

Level 23-25 - Marktplatz - A tormented battlepriest

Wieder etwas für die Solisten unter uns! Das Pet ist hammerstark, jedoch eher für die Thexianer am Anfang mit max. 1 oder 2 Ups geeignet. Heilt sich aber selbst. Allerdings wieder ein Spiel mit dem Feuer, wenn sich der Sklave ungünstig löst ist blitzschnelles Handeln gefragt.

Level 25 - Marktplatz/Arena - A tormented matyr


Die wohl mächtigsten Pets im Fallen Gate ersetzen sogar einen Hexenmeister/Zauberer in dem Level (Sei es nun kein ultra-toller Twink mit allem auf Master). Lange Zeit war der Matyr immer der Top Damage Dealer auf meiner Pet-Liste. Er hat insgesamt 2 Zauber im Repertoire, einen kleinen DoT und einen mächtigen Feuerball, der wenn der Charm auf Adept III ist für bis zu 750 Schaden zündet.

Level 23 - Gongs - A thrall of byzola

Ganz nützlich, man hat bei der kleinen Truppe die Auswahl zwischen Schänderklasse, Kämpfer (Unnütz) und Hexenmeister. Ich habe mich hier immer für den Hexenmeister entschieden, da er doch trotz Down für moderate 250 Schaden beim gegnerischen Encounter angreift.

Verzauberte Lande[u]

Level 35- Loch in der Wand - A demented runneye medic

Ein sehr schönes Pet, besonders wegen der zahlreichen Soloquesten geeignet. Mit den inzwischen ganz guten DPS-Buffs kann man dort sogar blaue oder grüne ^^^-Heorics besiegen (Mit Eingreifen). Die Klasse des Pets ist Inquisitor.


Level 37 - Lamiastrand - Lamia-Berserker

Für eine kleine Gruppe kann dieses Pet gegen einzelne Gegner sogar einen Tank ersetzen. Am besten ist, eine Illusion auf die Höllenlady zu klatschen, damit man besser deren Angriffe erkennt (u.a. ein Taunt). Mit DPS Buff und nicht allzu übereifrigen Heilern/DDs in der Gruppe kann man damit den Tank spielen bis ein richtiger Tank in die Gruppe kommt. Solo eher ungeeignet wegen geringem Schaden.

[u]Feerrott

Level 40 - Gleich am Anfang beim ersten Evolcamp, nahe der Questratte - A Evol Ew Warden/Jünger/Heiler

Für einen guten der 3 Heilerevolews muss man hier eine heorische Gruppe per Mezz-Taktik (Gruppenmezz drauf, Pet seiner Wahl charmen) besiegen, allerdings hat man dann einen großen Trumpf. Am Stärksten schienen mit die Evol Ew-Wardens, da sie einen mächtigen DMG-Zauber beherrschen (Schaden 600+), einen weiteren schwachen und zwei Heals. Nervig ist nur der "Borstenfell" Buff, welcher fast jeden Mezz bricht. Wenn man darauf keine Lust hat, empfehle ich den Heiler (Inquisitor) oder den Jünger (Schänder). Auch hier ist eine Ratten/Troll-Illusion zu empfehlen

Stromtal

Level 36-39 - Überall - Verdrehte Nymphen (Danke an Saltron für den Tipp! :-))

Beherrschen einen DoT, einen Nuke und einige Heilzauber. Wieder empfiehlt sich die Illusion weil man sonst nicht oder kaum erkennt wann die Nymphe castet!


Immerfrost

Level 42 - Walkürenhöhle, wo die rote Scherbe ist - Himmelschild/Windreiter-Walküre


Mit einer Windreiter Walküre, die am seltensten sind und als Klasse Furie sind habe ich mal 1 1/2 Stunden gequestet, ich konnte mich sogar in die hinteren Bereiche mit Level 48+ Gegnern ohne Ups und Downs vorwagen. Die seltene Windreiter-Walküre heilt sich, beherrscht eine Rassenfähigkeit und einen mächtigen Angriff und Schwertangriff. Die Himmelschild-Walküren, Klasse Paladin, hat einen Schutzzauber, einen Fernkampfangriff, einen Buff, einen Heilzauber und einen Nahkampfnagriff, ist jedoch nicht bei weitem so stark wie die Windreiterwalküre.

Level 44 - Eistunnel - Eiskostrukte

Nach dem Charmen, was recht leicht sein sollte, empfiehlt es sich erst einmal, wie immer, eine Illusion auf den Eisklotz zu sprechen. Als Klasse hat der Golem Schattenritter, was sich sehr gut für die Bereiche Level 45-48 in Immerfrost eignet. Ausserdem sind diese häufiger als die Walküren und näher an den zentralen Questgebieten gelegen.

Treibsande/Sinking Sands

Level 47-48 - Geisterturm neben der Oase von Marr - Geister

Die chicen verhüllten Sensenmänner sind nicht nur schön anzuschauen sondern von der Klasse her auch Schattenritter, was sie zu sehr starken Pets macht. Jeden zweiten oder dritten Kampf beschwören sie auch ein "Tainted Sakrament". Empfehlenswert ist hier wieder eine Illusion, allein vom optischen her ;-) (Eine nackte Rattendame mit Sense ist einfach das Höchste)

Level 45-46 - Strand - Strandguträuber

Reguläre Kämpfer, allerdings halten sie als Mönche sehr gut die Aggro der Gegnermassen und können auch einen schönen Sprungkick mit mittleren Schaden

Level 47 - Erste Wüstenebene, bei Rashad - Ghoule

Die Ghouls beherrschen eine Reihe von DMG-Zaubern, eigenen sich also perfekt als Ergänzung für die Gruppe. Hat man den Charm auf Meister I liegt mein Rekord bei 2.175 Schaden, mehr als der Wizard unserer Gruppe schaffe :-).


Level 48 - Orkish Highway - Rujarkan Beschützer

Diese Orks sind wieder göttlich für Solisten. Sie sind von der Klasse her Schänder, beherrschen zwei Heilzauber, einen Ward, 2 Debuffs (Einer debufft mit Adept III Charm 20% ALLER Attribute!) und einen mittleren Angriffszauber. Aufgrund des Debuffs sind sie sicherlich auch für eine Gruppe ganz nützlich wenn die Konzentration nicht anderwertig genutzt werden kann!
Meiner Meinung nach das absolute Top-Pet. Heute habe ich herausgefunden, dass es geschickt einen Zauber mit dem Namen "Schauriger Rächer" zaubert, dass, sollte er sterben ihn anstatt heilt und wardet und ein Geist erscheint der den Gegner ablenkt :-).


Level 50 - Orkish Highway/Wüste - Verbannter Krommtor

Achtet darauf, dass ihr die Kromtorr-Magier nehmt, die anderen sind nutzlos. Man erkennt sie an ihrem Zauberstab, sie sind bisher die einzige Wizardklasse aus den Sinking Sands die ich gesehen habe. 3 Zauber beherrschen sie, Feuerball (Oft- 950 -1800 DMG), Engulf (DoT - 345 -600 DMG), Eiskomet (2000-3500 DMG, Knockback :-):)
Treibsande/Sinking Sands

Level 52 - Skygazer-Plateau - Durch Hitze verrückter Prophet

Wieder der absolute Trumpf für Insignienjagd und Maj'Dul Quests. Der Prophet ist der bisher einzige Mystiker der mir bei NSCs begegnet ist und beherrscht eine Reihe von Zaubern. Einmal einen Nuke, der bis zu 1100 Schaden machen kann, einen Kälteball mit DoT und Slow-Effekt für 400 Schaden alle 4 Sekunden, einen Debuff der die Angriffsgeschwindigkeit verringern, einen der Attribute und DPS senkt, einen Ward-Zauber, eine Erzheilung für 2000 Lebenspunkte und eine kleine Heilung für maximal. 1200 Lebenspunkte. A

Level 51 - Golden Scepter/Marktplatz - Weissager

Eine Illusionistenklasse, beherrrscht 2 Stuns, zwei Damage Zauber, einen Root, einen Stiflezauber. Eigentlich unnütz für den Erzwinger aber wegen des hohen Levels hat er mir damals bei der Teppichquest geholfen den Level 55 ^^^-Named Maj'Dul Bürger zu töten.


Teil VIII -Posession

"Von hinten, von beiden Seiten und von vorne stürmen die Derwische blitzschnell auf die umzingelte Heldengruppe zu. Schnell verschanzen sich die gebrechlichen Magier Rosalotte und Kriemhilde hinter den Priestern Erasmus und Elgdil und diese hinter dem massiven Körper Kuniberts. Hastig flüstert Kriemhilde, die natürlich aufgrund ihrer Klasse blitzschnell die Situation erkannt hat und eine Taktik entworfen hat der intelligenten und wunderhübschen Rosalotte etwas im Ohr. Noch bevor der erste Krummsäbel auf Kuniberts Rüstung prallt erschallt Rosalottes Stimme aus den zusammengedrängten Abenteuern die einen schützenden Kreis um Kriemhilde, die man mittlerweile nicht mehr sieht gebildet haben. "Wartet! Haltet ein!" ruft Rosalotte in Richtung des schwer gepanzerten Derwischs mit Turban was auf seinen Anführerstatus hinweist. Interessiert befiehlt der Anführer seinen Untertanen anzuhalten. "Was ist denn, meine Hübsche?" sagt der Derwisch während er auf Rosalotte, die sich mittlerweise aus dem Kreis entfernt hat, zugeht. "Lasst sie gehen... Und ich bin euer!" erwidert Rosalotte und öffnet ihre Robe, so dass der Anführer der Derwische einen tiefen Einblick in ihren Ausschnitt bekommt. Alle starren wie gebannt auf die groß gewachsene Elfin mit ihren langen blonden Haaren und ihren nahezu perfekten Gesichtszügen. Sie könnte die lebende Inkarnation von Erosili Marr sein. Niemand bemerkt die arkanen Formeln die aus dem Mund der inzwischen mitten im Kreis der restlichen Abenteuern versunkenen Kriemhilde entströmen. "Was habe ich denn davon" grunzt der massiv gebaute Derwischanführer und fährt sich mit der Zunge über seine aufgesprungenen Lippen. "Ihr wisst es doch... Soll ich es euch zeigen?" wispert Rosalotte und gibt dem Derwisch einen intensiven Kuss.
Ihre Tallie berührt seine. Wieder bemerkt keiner das schnelle Atmen der Erzwingerin und die Lichtblitze die über einen kleinen, mit Dolch und Schild bewaffneten Derwisch zischen. Geifernd reisst der Derwischanführer der blonden Zaubererelfin die Robe von den Schultern und starrt sehnsüchtig auf ihre Brüste. "Bringt sie in mein Zelt. Tötet den R...." setzt der vollbärtige Anführer an und beginnt plötzlich zu stocken. Blut rinnt über seine Lippen. Er beginnt zu husten und ein rote Flecken bilden sich auf Rosalottes strahlend weißer Robe, die mittlerweile selbstsicher grinst und beginnt etwas aus ihren Robentaschen zu holen. Kriemhilde ist wieder gut sichtbar, hat jedoch ihre Augen geschlossen und flüstert unverständliche Worte. Ungläubig richten sich die Blicke der 7 anderen Derwische auf ihren Anführer, der mittlerweile in die Knie gegangen ist und versucht etwas slibernes aus seiner Brust zu ziehen. Kaum berührt der Turban des Anführers den Boden bricht auch schon der nächste Derwisch mit einem gebrochenen Genick zusammen. Hilflos suchen die anderen Derwische in dem immer noch engen Kreis unserer Helden den Übeltäter, bis sie schockiert auf den kleinen Derwisch, dessen Augen mittlerweile rot glühend schauen, der einen weiteren Gauner mit seinen Armen umschlungen hat und urplötzlich sein Schwert durch den Körper seines Gegenübers rammt und sich damit selbst tötet. Kaum haben die 4 überbliebenen Schurken die Situation erfasst hat sich auch schon der Kreis der Abenteurer aufgelöst und Kunibert wütet durch die Reihen der Überlebenden. Rosalotte holt eine Hand voll Asche aus der Tasche ihrer blutbefleckten Robe und beginnt eine Zauberformel zu murmeln während ihre Iris sich grau färbt. Einen Moment später schießt ein Ball purer Hitze aus ihrer Hand und schleudert den letzten der einst so großen und berüchtigten Derwischbande gegen eine Felswand. Wieder hat Kriemhilde der Gruppe einen großen Dienst erwiesen und sie aus der lebensgefährlichen Situation gerettet!"

Auch wenn es in Everquest II niemals genau so sein wird wie in der obigen Geschichte ist der Zauberspruch "Posession" ein sehr interessanter Spell, der unglaubliche Taktiken ermöglicht. Was tut er? Genau, er erlaubt es dem Erzwinger sich für 15 Sekunden in den Gegner wortwörtlich hineinzuversetzen. Der Erzwinger selbst verschwindet und nur noch sein Name ist sichtbar während hinter dem bessessenen Monster in Klammern der Name des Erzwingers wieder erscheint. Während diesen 15 Sekunden hat man vollen Zugriff auf alle Spells des Monsters und kann machen was man will- Von der Klippe springen, seine eigene Gruppe als gegnerischer Orkheiler heilen oder einen feindlichen Derwisch seinen vergifteten Dolch in den Rücken rammen.

Viel mehr kann ich euch leider noch nicht darüber erzählen, da ich erst Level 48 bin und ich es nur dank dem sehr netten und hilfsbereiten Level 70 Erzwinger "Deegee" erfahren habe, der 25 Minuten geopfert hat nur um sich in einen Kaiman reinzuversetzen und einen Derwischräuber anzugreifen :-).

Teil IX -Interface

Nach diesen ganzen Kapiteln und Fähigkeiten - Debuffs, Crowd Control, Charming, Angriffe, Nukes, reaktive Nukes e.t.c. - seid ihr sicher ganz wirr und wisst gar nicht wohin mit euren ganzen Spells, damit ihr im Kampf nicht erst JAhre suchen müsst bevor ihr den richtigen Zauber gefunden habt. Hier ein Vorschlag meinerseits:

http://img356.imageshack.us/img356/2333/interface9jj.jpg

Wie gesagt, nur ein Vorschlag!

Teil X - Achievement

Achievement. Auf den ersten Blick erscheint eigentlich jedem der Baum des Erzwinger (Und Illusionisten) vollkommen nutzlos, allein schon wenn man den Mauszeiger über die "Endskills" hält. Da ist die Counterblade, ein an sich schöner Zauber, wobei man 18 andere Punkte in die vollkommen schwachsinnige "Nahkampf-Linie" Zauberklinge setzen muss. Da ist der geniale Zauber "Ewigkeit" des Chronomanten mit den schicken Vorspells, wo man allerdings (Sehr hirnrissig :bloeb: ) einen leeren sekundären Slot nehmen müsste, was den Vorteil wieder eindämmt. Was hätten wir noch? Richtig, der Gelehrte! Schadenszauber machen 30% mehr Schaden, wenn man unter 50% Power ist. Schön, bloss bezieht sich das nicht auf unsere reaktiven DDs und mit dem Rest machen wir keinen Schaden, eher unser Pet. Es bleibt nun noch die... pardon idiotischte Linie, nämlich die des Träumers. Einen nützlichen Spell hat er gleich als zweiten in der Linie der die Aggro eines Encounters senkt.
Nun bleibt noch eine einzige Linie übrig- Die des Empathen. Der letzte Spell scheint irgendwie auch nicht so das Gelbe vom Ei, zumal man eigentlich als frischer Level 20er die Erklärung überhaupt nicht versteht.
In eigenen Worten:

"Durch das Wirken des Zaubers sind die Mobs nicht mehr Social"

Wahrhaft mächtig. Das ist auch die einzige Linie, die für uns eigentlich nützlich ist. Dabei ist es gar nicht der Endzauber, sondern eher der den mal als drittes nehmen kann- Er nennt sich "Emphatische Aura" und erhöht die "Kritische Heilung"-Chance der Gruppe um maximal 13,9%, was wirklich enorm ist. Für Solospieler und Gruppenspieler, denn beim Solospiel wirkt der Buff auch auf das eigene Pet, was dadurch beinahe unbesiegbar ist wenn man reguläre Gegner bekämpft.

Hier nun mein Vorschlag zur Skillung:

Ausdauer des Empathen: 4 Punkte
Erhöht die Ausdauer des Empathen um 6 Punkte pro Rang!
->

Empathische Berührung: 4 Punkte
Senkt den Hass der Monster auf ein anvisiertes Gruppenmitglied (Nicht den Erzwinger!)
(Eigentlich ganz nützlich aber wegen der geringen Reichweite sehr schwer auszuführen)

->

Empathische Aura: 8 Punkte (Wichtig!)
Erhöht die Chance auf kritische Heilung

->

Empathische "x": 4-8 Punkte (Nützlich, allerdings nur für Gruppenspieler)
Erhöht den Hass den jedes einzelnes Gruppenmitglied zieht, wenn es als Klasse kein Kämpfer ist

-> Empathische "x": 1 Punkt

Sehr nützlich, allerdings muss die Gruppe auch eingespielt sein!

Die restlichen Punkte, wobei man sagen muss dass es schon verdammt schwer ist auf Achievementlevel 25 zu kommen kann man beliebig verteilen, ich rate euch den Intelligenzzweig (Gelehrter) bis zum dritten Spruch zu wählen.

Teil XI - Schlusswort


So, ich hoffe ihr habt dadurch Lust auf den Erzwinger bekommen oder habt wertvolle Tipps bekommen. Hoffentlich werden Erzwinger nun auch mehr geschätzt!
Natürlich ändert sich die Klasse ständig, weshalb der Guide das auch tun wird :). Ich bin über Tipps und Anregungen (Im Forum sowie ingame- Name: Vikkesh oder Knuc) immer dankbar!





Gruß,

Chegga

gracjanski
31.05.2006, 16:29
klasse ;) habs nach oben festgehalten.

Silbermond
31.05.2006, 19:04
Tolles Posting! Mehr davon!

Frupus Fruchtpudding
31.05.2006, 22:59
Kleine Profipetliste hinzugef&#252;gt... hatte leider nur wenig Zeit :-(.

Werde das ganze morgen komplett &#252;berarbeiten, also zum "Erzwingerguide" machen :-).

Gru&#223;,

Chegga

saltron
01.06.2006, 14:52
Super Guide, vielen Dank dafür.

Zur Zeit mach ich oft CTs in Stromtal. Dort kann ich die verdrehten Nymphen empfehlen.

Spells (Master I)

- Dot der bis zu 300 Dmg / Tick
- DD mit bis zu 1700 Dmg
- Heilen sich selbst

Leider sind sie aber auch sehr wiederspentig.

/sal

Fuco
01.06.2006, 15:15
Ich spiele zwar keinen Erzwinger und interessieren tut er mich auch nicht.
Aber solche Guides finde ich Klasse. :respekt:

Sie helfen mir auch andere Klassen zu verstehen und besser mit Ihnen zu interagieren.

Fuco

Frupus Fruchtpudding
01.06.2006, 16:26
Update, drei neue Kapitel- Einführung, "Aller Anfang ist schwer..." und "Slang/Grundfähigkeiten" :-). Freut mich, dass es euch gefällt :).

Gruß,

Chegga

Grigori
01.06.2006, 16:31
Das ist wirklich mal ein klasse Guide, Chegga!

Jetzt habe ich richtig Lust, meinen Erzwinger wieder auszupacken (ist noch lvl44) und deine ganzen Tricks auszuprobieren. Danke! :)

Grüße
Grigori

Frupus Fruchtpudding
01.06.2006, 23:48
Update! Kapitel IV steht nun!

Gruß,

Chegga

Grigori
02.06.2006, 11:45
Version 1.)

/gsay Achtung, %t steht still und ist gemezzt! Bitte nicht angreifen und keine Encounter-Angriffe nutzen!
Ich muss noch was zu Encounter-Angriffen bei gemezzten Mobs hinzufügen: es ist ein weitverbreiteter Irrtum, dass Area of Effect Spells (AEs) den Mezz brechen. Wenn ein Mob gemezzt ist (nicht gerootet) bleibt er vom indirekten Schaden durch AEs verschont. Nur wenn der Mob direkt angegriffen wird, bricht der Mezz. Einige AEs sind aber VOR dem Mezzen gefährlich, wenn sie zusätzlich eine DoT (Damage over Time) Funktion haben. Solange der Mob unter Wirkung eines DoTs steht, ist es sinnlos, ihn zu mezzen. Solche Situationen sind aber schwer zu verhindern, da viele Spieler nicht wissen, ob ihre AEs einen DoT verursachen oder nicht.

Grüße
Grigori

Frupus Fruchtpudding
02.06.2006, 13:25
Bei Encounterangriffen meine ich so etwas wie die "Absolutionen" des Hexenmeisters. Dass man AEs machen kann, wei&#223; ich :-).


Gru&#223;,

Chegga

Frupus Fruchtpudding
02.06.2006, 14:00
Spezielle Cheggatipps hinzugef&#252;gt. Legende und Erkl&#228;rung ganz oben beim Guide!

Edit: Wie findet ihr die Chegga-Tipps?

gracjanski
02.06.2006, 17:40
nun ist der Guide zu lang finde ich. Erschwert das Lesn bzw. die Motivation das Ganze mal zu lesen. Vielleicht paar Dinge k&#252;rzen oder rausschneiden. Ansonsten :danke: :gut: :gut: :gut:
auch die verwendung von smileysfinde ich klasse.

die chegga tipps finde ich aber nicht gut :p

Frupus Fruchtpudding
03.06.2006, 00:06
Hmmm... Ich wollt ihn halt ausführlich machen und dachte die Geschichten machen das Lesen spannender :-).

RangGoon
03.06.2006, 13:16
Tolle Arbeit Da_Chegga!

Sehr schön zu lesen und zu lang finde ich ihn auch nicht.
Die Geschichten zwischendrin lockern das Ganze etwas auf, so dass der Guide (subjektiv) an Länge verliert.

Weiter so!

Gruss
RangGoon

Frupus Fruchtpudding
04.06.2006, 15:01
Teil VI hinzugefügt :-).

Gruß,

Chegga

Frupus Fruchtpudding
06.06.2006, 19:16
Profipetliste um 2 Maj'Dul Pets erweitert!

Frupus Fruchtpudding
07.06.2006, 00:28
Fertig! Juhu!

gracjanski
07.06.2006, 01:36
weds ihn mir irgendwann gem&#252;tlich durchlesen, sind ja bestimmt viele Infos da drin...:danke: :respekt:

Frupus Fruchtpudding
07.06.2006, 02:11
Ich empfehle dir den Einführungsteil beim Charm-Abschnitt zu überspringen! *rotwerd* *verdünnisier* *im Boden verschwind* *PC ausschalt* *nach Zek geh und bei anderen Ogern Schutz such*

Gruß,

Chegga :engel:

Kahl
07.06.2006, 14:32
Absolute spitze, leider fehlt in dem Guide der Hinweis wann du mit den anderen Klassen soweit bist:engel: .

Hut ab vor der Leistung, und zu lang isses auch nicht. Da bekommt man wieder richtig Lust die Spells seines Illus nochmal zu durchforsten (ich finde leider den Charm nicht mehr seit LU XX)

Frupus Fruchtpudding
07.06.2006, 15:42
Naja, Illusionist und Erzwinger sind ja zwei Paar Schuhe... Vollkommen unterschiedlich :-). Aber mach dir nichts draus, mit LU24 kannst du auf jedem Level verraten und wenn du Lust hast deinen Illu zum Erzwinger machen :-)!

Kahl
07.06.2006, 17:05
schon klar das es ne andere Geschichte ist, aber die Taktiken sind nicht sooo grundverschieden. Die Supportfunktionen sind &#228;hnlich und was sogar exakt gleich ist: ...keine Sau wei&#223; was man eigentlich machen kann ;-)

Frupus Fruchtpudding
07.06.2006, 19:02
Mal wieder ein tolles Erlebnis aus den Sinking Sands: :magie:

http://img470.imageshack.us/img470/3616/dmg6ou.jpg

Frupus Fruchtpudding
09.06.2006, 13:20
Kann jemand evtl. den Titel ändern? :-) In "Guide: Der Erzwinger" :-D

RangGoon
09.06.2006, 20:38
Erledigt.

Gruss
RangGoon

Ernyssyen
13.06.2006, 11:35
Mal wieder ein tolles Erlebnis aus den Sinking Sands: :magie:

http://img470.imageshack.us/img470/3616/dmg6ou.jpg

wart mal bist die frogloks aus TT charmen kannst :) das nenn ich mal ein braves pet :D

btw:

Version 1.)


/gsay Achtung, %t steht still und ist gemezzt! Bitte nicht angreifen und keine Encounter-Angriffe nutzen!

das solltes vieleicht &#252;berarbeiten, denn das mit den AEs is schon lang her das die mezz brechen, sollte man vieleicht in die mezzbeschreibung mitaufnehmen, was nun den mezz bricht und was nicht.
Wichtig finde ich es der gruppe immer zu sagen das sie sich die ersten paar sec mit dots zur&#252;ckhalten soll, bis du alles utner kontrolle hast, dann klappts ansich recht gut. (aber welcher erzwinger hasst nciht necros und warlocks :D)

ansonst klasse gemacht das ganze gratz

Frupus Fruchtpudding
14.06.2006, 17:33
Danke!

Aber wie nennt sich das... Encounter-Angriffe, damit meine ich Closed AEs, davon werden die gemezzten Mobs nämlich trotz Mezz getroffen :-(.

So heißt das doch, oder?

Gruß,

Chegga

Sethai
14.06.2006, 18:02
Jain... die werden von phyisischen AEs getroffen, egal ob offen oder geschlossen... Magie ist ausgenommen

Grigori
14.06.2006, 18:29
Jain... die werden von phyisischen AEs getroffen, egal ob offen oder geschlossen... Magie ist ausgenommenDas halte ich für ein Gerücht. AE ist AE, wenn der Mob gemezzt ist, bleibt er davon nicht betroffen. In der Beschreibung von jedem Mezz-Spell steht: "Prevents AOE (except when direkt)". Also wenn ein Kämpfer den gemezzten Mob ins Target nimmt und einen Rundumschlag raushaut, dann bricht natürlich der Mezz, weil das Ziel eben direkt angegriefen wurde, das hat aber nichts mit AE zu tun.

Grüße
Grigori

Sethai
14.06.2006, 18:35
Also nach meinen Erfahrungen ist das so wie ich es schrieb. Ich bin regul&#228;r mit einem Illusionisten unterwegs. Magie-AEs sind jedesmal ausgenommen, aber wenn einer der K&#228;mpfer seine physischen AEs rauskeult dann sind die Mezzs jedesmal gebrochen. Und das auch wenn sie nicht ins Ziel genommen wurden. Und die ansage unserer Illu sagt ebenfalls jedesmal daselbe: "Lasst die physischen weg, von den magischen sind die befreit"

Die letzten 8 Monate haben diese Aussage von mir gesch&#252;rt und deshalb glaub ich auch daran das die stimmt ^^ ...aber ich lass mir auch gerne das Gegenteil beweisen ingame

Grigori
14.06.2006, 18:59
Tja, vielleicht sind die Mezzs vom Illu so schlecht. :-D Mein Erzwinger ist lvl50 und ich war bis jetzt immer mit Gruppen unterwegs und kann mich nicht dran erinnern, dass mein Mezz durch einen AE gebrochen wurde, egal obs Magie oder physisch. Wenn ein Mob gemezzt ist, bleibt er solange stehen, bis die Wirkung weg ist, oder der Mob direkt angegriffen wird. Vielleicht hatte ich bis jetzt nur Glück. :)

Aber ich werde das auf jeden Fall genauer untersuchen und die Ergebnisse dann hier posten.

Grüße
Grigori

Sethai
14.06.2006, 19:06
Dann halt uns auf dem Laufenden... ich biete mi9ch auch gerne als Testsubejkt an da ich ausschließlich physische AEs besitze... Und wenn ich das richtig erkannt habe sitzen wir ja beide auf innovation

gracjanski
15.06.2006, 22:52
Also wenn ich einen Mob mezze und dem Rest der Gruppe unseren AE DOT gebe, dann ist der gemezzte nicht davon betroffen. Bei unserem AE DD, den man ab lvl 50 bekommt, ist der gemezzte auch nicht betroffen.
Beim K&#228;mpfer AE kriegt der AE aber was ab (es gibt ja diesen AE, wo der K&#228;mpfer sich sch&#246;n akrobatishc um seine eigene Achse dreht).

Nun scheint es also so, dass Magie echt ausgenommen ist und nur phys. AEs gemezzte Mobs mitnehmen.

Frupus Fruchtpudding
15.06.2006, 23:08
Bei mir werden die Mobs von dem AE DD (Seelisches Wehklagen) getroffen! :-/

Es scheint mir so, dass es Unterschiede zwischen dem Single und dem Groupmezz gibt :-)

Frupus Fruchtpudding
17.06.2006, 02:12
Morgen werde ich eventuell mal den Guide auf LU24 updaten... Hat sich viel geändert :-/.

gruß,

Chegga

Ernyssyen
20.06.2006, 11:15
Nun scheint es also so, dass Magie echt ausgenommen ist und nur phys. AEs gemezzte Mobs mitnehmen.

w&#228;re mir neu, aber wenns wirklcih so ist, dann is es imho ganz klar ein Bug, denn laut dev aussagen im ami forum sollte es nicht so sein.


Es scheint mir so, dass es Unterschiede zwischen dem Single und dem Groupmezz gibt :-)

ich weis nicht wies seit den letzten beide LUs ist, aber zumindest vorher schutzte nur der single mezz gegen AEs, der group mezz wurde noch von ihnen gebrochen (den group mezzes fehlt auch das "Prevents AOE...." in der spellbeschreibung afaik).
Also einfach mal nachlesen.

Macavity
23.06.2006, 19:24
Ich lese grad in den Update-Notes für das aktuelle Update auf dem Testserver, dass die Buffs für mentale Resistenz demnächst NICHT mehr auf gecharmte Pets wirken sollen. Man braucht sie als nicht mehr auszuschalten, um zu verhindern, dass sich das Pet zu schnell löst. Find ich gut :hihi:

Link dazu: http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=testfeed&message.id=59104&jump=true
(unter *Combat*)
Mac

Grigori
03.07.2006, 12:34
Dann halt uns auf dem Laufenden... ich biete mi9ch auch gerne als Testsubejkt an da ich ausschließlich physische AEs besitze... Und wenn ich das richtig erkannt habe sitzen wir ja beide auf innovationIch bin erst gestern dazu gekommen, den Test durchzuführen. Ich war mit meinem Erzwinger (lvl52) und einem Monk unterwegs und ständig 2er Mob-Gruppen angegriefen. Nach dem Pull habe ich einen gemezzt und der Monk hat seinen Rundumschlag ausgeführt. Kein einziges mal war der Mezz dadurch gebrochen. Also meine Vermutungen haben sich bestätigt: Mezzes schützen die Mobs von allen AEs, egal obs physischer oder magischer Natur ist. Nur wenn der gemezzte Mob direkt ins Target genommen und attakiert wird (egal ob mit Single- oder AE-Spell), bricht der Mezz.

Grüße
Grigori

gracjanski
30.07.2006, 01:46
habs nun durch, also von illusion ratonga Trick steht da nix.

ausserdem
"Buffs wie "Ermahnung", "Macht der Suggestion" u.a., die die mentale Restistenz beeinflussen sollten abgeschaltet sein (Auch die anderer Gruppenmitglieder)."
wurde in GU 25 ge&#228;ndert.

ausserdem ist das ein sinnvoller Beitrag :hihi:

Frupus Fruchtpudding
30.07.2006, 13:48
:juhu: :juhu: :juhu: :juhu: :juhu: :juhu:

Zitat:

Stromtal

Level 36-39 - Überall - Verdrehte Nymphen (Danke an Saltron für den Tipp! )

Beherrschen einen DoT, einen Nuke und einige Heilzauber. Wieder empfiehlt sich die Illusion weil man sonst nicht oder kaum erkennt wann die Nymphe castet!


Gruß,

Frupus Fruchtpudding

Cenarius
19.02.2007, 19:45
Steamfont Mountain:

bestes DMG Pet dort die Harpiyen Hexen (lvl 47-49), hauen gut DMG raus. Vom Handling her einfach als die Draken, da die Klasse ausschliesslich castet hat man genügend Zeit zu mezzen und wieder zu übernehmen. Bricht relativ oft aus aber bekommt man mit etwas Handling gut in den Griff.

Eben-Draken (lvl 46-48) machen (wenn ihr dot durchkommt) super Nahkampf schaden und halten einiges aus (plus dem DPS Buff sogar noch mehr). Waren am schwierigsten zu handeln und problemtisch nach dem ausbrechen reinzuholen, vorallem wenn der dot durchkommt wird man ständig unterbrochen beim casten und man liegt auch relativ schnell am Boden nach 3-4 Attacken.

Harpie Sirenen (lvl 47-49) machen ebenfalls guten Schaden (Furienklasse), hab bei den Furien am Anfang mit /petranged gespielt, allerdings casten sie den Donnerschlag?! dafür zu langsam. Habs dann mit Nahkampfprobiert und haben nicht schlecht abgeschnitten. Waren vom Handling her die zweit leichtesten von denen die ich getestet hab.

Kobold-Orakel (lvl 39) ist ebenfalls ne Heilerklasse (ähnlich wie die Kobold-Wilden) und vom Handling her gegenüber den oben beschriebenen natürlich pille palle :) selbst wenn sie ausbrechen sollten kein Problem.

Ich werd allerdings lieber wieder nen Draken holen weil mir das Bodypull zu langwierig ist. Drake rein und selber dmg machen löscht jedes Kobold camp dort in der Gegend aus. Problem kommt nur auf wenn der Drake kurz nach dem pull ausbricht ^^.

morbius
22.02.2007, 15:02
Hut ab, super post

Brixx
14.03.2007, 13:19
Ich lese in vielen Beiträgen immer das man sich zuerst das richtige Pet suchen sollte. Ist es zwingend Notwendig zuerst das ganze Gebiet nach einem bestimmten Pet zu erkunden und behält man das Pet dann auch wenn man in die Stadt geht ? oder muss man z.b. nach dem ausloggen wieder los ?

Macavity
14.03.2007, 14:19
Ich lese in vielen Beiträgen immer das man sich zuerst das richtige Pet suchen sollte. Ist es zwingend Notwendig zuerst das ganze Gebiet nach einem bestimmten Pet zu erkunden und behält man das Pet dann auch wenn man in die Stadt geht ? oder muss man z.b. nach dem ausloggen wieder los ?

Das Erzwinger-Pet verliert man automatisch beim Zonen und Auslogen.

Es ist natürlich nicht zwingend notwendig, GENAU diesen ganz bestimmten Mob in der Zone zu charmen. Du brauchst z.B. in Gemeinlande kein 18er Pet von den Derwischen im Westen, um die 12er Mobs direkt vorm Tor nach FP abzumurksen. Dafür reicht auch eines der Viecher, die dort rumlaufen. Zumal ja der Charm auch zeitlich begrenzt ist und man nicht tagelang mit den gleichen Pet durch die Lande zieht, sondern sich immer schön das passende Pet aussuchen kann.

Mac

Cenarius
14.03.2007, 15:23
Zu Empfehlen sind Magier/Heiler Pets, 1. Pets mit magieangriffen machen wesentlich mehr dmg als ein reines meleepet, 2. Meleepets halten die Aggro sehr schlecht weshalb es keinen Grund gibt so eins zu nehmen.

Frupus Fruchtpudding
11.04.2007, 19:35
Hey,

Ich melde mich auch mal wieder... Also, ich habe schon ne' halbe Ewigkeit kein EQII mehr gespielt, aber wie schon gesagt, ein Pet ist schon noetig meistens. ICh kann Cenarius nur zustimmen, mit einem Magierpet gehts am besten (Oder Heiler), aber das haengt auch ziemlich stark vom Level des Charms ab, denn je hoeher der Level des Charms ist (Also Adept, Meister...), desto staerker sind auch die Spezialangriffe und Zauber des Pets - Deshalb sind auch Caster so gut, weil sich der DPS, das Leben und die Panzerung nicht aendert!

Talec
17.04.2007, 00:43
Hey,

Ich melde mich auch mal wieder... Also, ich habe schon ne' halbe Ewigkeit kein EQII mehr gespielt, aber wie schon gesagt, ein Pet ist schon noetig meistens. ICh kann Cenarius nur zustimmen, mit einem Magierpet gehts am besten (Oder Heiler), aber das haengt auch ziemlich stark vom Level des Charms ab, denn je hoeher der Level des Charms ist (Also Adept, Meister...), desto staerker sind auch die Spezialangriffe und Zauber des Pets - Deshalb sind auch Caster so gut, weil sich der DPS, das Leben und die Panzerung nicht aendert!

Es lebt. Die Legende hat sich zurück gemeldet :juhu: :juhu: :juhu:

Cenarius
10.05.2007, 11:12
im Achievement Abschnitt stimmt meiner Meinung nach etwas noch nicht.

Der Buff aus der WIS Linie erhöht nicht den Hass den Nichtkämpfer erzeugen sondern senkt ihn. Hätte kein Sinn wenn der Hexenmeister etc. noch mehr Hass erzeugt als jetzt schon.

disi
10.05.2007, 14:07
Das Erzwinger-Pet verliert man automatisch beim Zonen und Auslogen.

Es ist natürlich nicht zwingend notwendig, GENAU diesen ganz bestimmten Mob in der Zone zu charmen. Du brauchst z.B. in Gemeinlande kein 18er Pet von den Derwischen im Westen, um die 12er Mobs direkt vorm Tor nach FP abzumurksen. Dafür reicht auch eines der Viecher, die dort rumlaufen. Zumal ja der Charm auch zeitlich begrenzt ist und man nicht tagelang mit den gleichen Pet durch die Lande zieht, sondern sich immer schön das passende Pet aussuchen kann.

Mac

Du schreibst der Charm ist zeitlich begrenzt, da steht ja auch etwas von 5min.

Ist es denn so wie bei DAoC, es tut mir Leid dass ich hier Parallelen ziehe zum Mentalisten, das der Zauber automatisch wiederholt wird oder muss ich selbst alle 5min den Zauber einmal wirken um nochmal 5min zu charmen?

Kann das Pet waehrend des Zaubers, sagen wir nach 2,5 min, einfach mal aggro werden oder gilt wenn bezaubert dann die vollen 5min?

Kann der Zauber mitten im Kampf aufhoeren zu wirken?

Kann ich die Wachen aus Qeynos charmen? :-D

Cenarius
10.05.2007, 14:23
also...

der erste Charm beträgt 5 min., wird später aber bis auf 20 min verlängert durch Upgradesprüche.

das Pet kann dir nach 2 Sec sowie erst nach den vollen 5 min brechen. Davon abhängig ist dein lvl, das lvl vom pet sowie dein Weisheitswert.

Manche Pets sind immun gegenüber Charm z.b. Wachen, Nameds, Epics.

über die EoF AA kannst du deinen Charm noch verbessern plus im KoS AA deine Weisheitswerte pushen.

Wenn dein Pet bricht hast du für ein par Sekunden einen gelben Farbfilter auf dem Monitor, das Pet ist noch kurz gestunned, macht also nichts. Ich stun das Pet dann meistens, dann mezz und dann charm. Ich würde dir ausserhalb noch empfehlen, wenn du das Pet auf einen gegner schickst diesen permanent gerootet zu halten sodass, wenn dein Pet bricht, du dich nur um das Pet kümmern musst. Hab so mit lvl 43+ mit einer gecharmten 47/48iger Hexen Harpyie nahezu alle Quests in Steamfont Mountain solo gemacht.


Um noch was bezügliches des Zaubers "Besitz" oder so ähnlich zu sagen.

Der Zauber wirkt wie beschrieben auf einen gegnerischen Mob, wie Charm aber nicht auf alle. Man hat den Mob für 25 sec unter seiner Kontrolle. Inwieweit das im Gruppenspiel von Nutzen ist weiss ich noch nicht genau. Das Problem an diesem "Übernehmen" ist bei aggro Mobs.. wenn man einen übernimmt sind die anderen Aggromobs immer noch aggro, ansonsten könnten man ev. Roamer etc. bequem auf die Seite schieben was aber so leider nicht geht.

disi
10.05.2007, 15:17
Das klingt alles sehr gefaehrlich...

Erstmal, wenn der Charm bricht wuerden dann ja gleich zwei Monster auf mich losgehen. So wie ich verstanden habe baut das Monster das ich angreifen lasse den Hass gegen mich auf und nicht auf das bezauberte Monster.

Wie sind denn da so wie Erfahrungswerte, gehen wir vom 08/15 Erzwinger aus... wie oft bricht der Zauber denn so?

Cenarius
10.05.2007, 15:47
Richtig wenn das Pet bricht greifen dich das Pet sowie der Gegner an. Aus dem Grund den Gegner immer angekettet belassen sodass du nur ein Problem hast :)

Wann das Pet bricht bei nem 0815 Erzwinger.. gute Frage das ist von Mob zu Mob unterschiedlich. Hier kann man vielleicht wagen eine grobe Einschätzung bezüglich der Farben des Mobs aufzustellen demnach grüne Gegner weniger schnell brechen als blaue, die widerum weniger schnell als weise etc. aber ich hatte auch schonmal das mir ein oranges Pet dauernd ausgebrochen ist, der für mich damals rote Riese in Lavasturm aber fast 4-5 Minuten mein Pet blieb. Wie gesagt das ist Erfahrungssache. Als ich in Steamfont die Quests gemacht habe mit der für mich orangen Harpie ist mir die manchmal erst nach 6-7 Minuten gebrochen, ein andermal schon innerhalb einer Minute. Wenn man sich weiter absichern will kann man nach jedem Gegner das Pet kurz frei lassen und neu charmen. Hierbei wieder stunnen, mezzen, charmen wie gehabt.

Das gecharmte Heroicmobs auf Normalmobstärke gestuft werden steht ja glaub schon in dem Guide. Aus dem Grund würd ich, insofern es geht, mir nur zuletzt Heroic Mobs angeln da diese, wenn sie brechen, entsprechend mehr dmg machen als normale.

Da Mage und Priesterpets für den Erzwinger die besten Varianten sind kann man diese auch mal eben stiflen, stunnen und kommt so sogut wie nie zu schaden.

Macavity
10.05.2007, 17:40
Wenn man sich weiter absichern will kann man nach jedem Gegner das Pet kurz frei lassen und neu charmen. Hierbei wieder stunnen, mezzen, charmen wie gehabt.


Mh... das klingt zwar gut, hilft aber meiner Meinung nach nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Charm bricht, steigt ja nicht mit der bisherigen Anwendungszeit des Zaubers. Wie Du ja selbst richtig geschrieben hast, kann der Charm nach 2 Min genausogut brechen wie nach 15 Min.

Man kann sich das vielleicht so vorstellen: Alle paar Sekunden besteht die Chance, dass der Charm bricht. Wie groß diese Chance ist, hängt von den von Dir genannten Kriterien ab. Also (als Rechenbeispiel) Spell auf L1, Mob ist rot, WIS gering, somit Charm-brech-Chance 20%, damit geht die Wahrscheinlichkeit, diesen Charm länger als 2 Min aufrecht zu halten, gen Null. Gegenbeispiel: Spell auf M1, Mob ist grau, WIS hoch, damit Charm-brech-Chance nur 1%, damit ist die Wahrscheinlichkeit hoch, den Charm über die normale Laufzeit halten zu können.
(Alle Angaben rein fiktiv, nur zur Verdeutlichung der Zusammenhänge)

@disi: Mein Erzwinger hatte anfangs die bei weitem höchste Sterblichkeitsrate aller meiner Chars, der Frustfaktor war sehr hoch... so hoch, dass ich ihn zum Illu umgelehrt habe, welches ich nun fast schon wieder bedauere, aber gut... Das nur zur Info. Erzwinger ist IMHO die am schwierigsten zu spielende Klasse aber sicher auch eine der interessantesten.

Mac

Cenarius
10.05.2007, 19:19
dir sagt der Ausdruck "Placebo-Effekt" was? *g*

Ps: mein Erzwinger hat mich 2 Tastaturen gekostet.. *hust*

Talec
11.05.2007, 09:51
Tja, wie sage ich immer so schön...

einen Erzwinger kann man nicht erlernen. Als Erzwinger muss man geboren sein :D

Cenarius
11.05.2007, 09:55
Da ist was dran.. ich glaub der Erzwinger ist einer der Klassen bei dem... "Lehrjahre sind keine Herrenjahre" zutrifft.

Ps: nette Sig (der Spruch) Talec aber das ist bei nem Eru ja nix neues :aua: :juhu:

Edit: gibts im Mystic Lake neben den Dryaden Furien Pets noch ne bessere Wahl?

Kheeran
12.05.2007, 13:18
dir sagt der Ausdruck "Placebo-Effekt" was? *g*

Ps: mein Erzwinger hat mich 2 Tastaturen gekostet.. *hust*

Ich kann nix dafür, ich bin schon so neugierig auf die Welt gekommen. Cenarius...hast Du die Tastaturen vor Frust zertrümmert? Würde mich beruhigen, ich gehöre nämlich eindeutig zur "Controller-der-Konsole-vor-Wut-in-die-Ecke-Werfer" und auch zur "aus-Frust-auf-die-Tastatur-schlag"-Fraktion :-] Und Arianrodh - die mir im Netzwerk gegenüber sitzt, guckt mich dann immer so komisch an und denkt wahrscheinlich "Selbstbeherrschung bei Null..." :-D

Talec
13.05.2007, 20:06
@ Cenarius (http://forum.molgam.net/member.php?u=5636)

Naja, die Leute kommen halt bei nem Eruditen nicht mit seiner geballten Ladung an Männlichkeit klar. Was soll man da schon noch groß machen *g

@ Kheeran (http://forum.molgam.net/member.php?u=10179)

Achwas. So schlimm ist es nicht. Schau mich an. Ich bin die ruhe in Person und mein Main ist ein Erzwinger :) Alles halb so wild ;)
*sich umdreht und ruft:"SCHAAAATZ... WO BLEIBT MEIN BALDRIAN?? MEINE HÄNDE FANGEN WIEDER AN ZU ZITTERN!!!"...*

Arianrodh
14.05.2007, 01:01
Ich könnt euch stundenlang zuhören... aber es wäre nett, wenn ihr den "Erzwinger Guide" nicht zerredet. Merci *knicks*

Cenarius
15.05.2007, 17:29
Erzwinger beim Raid

Mein Erzwinger ist derzeit folgendermassen geskillt... (mit 100 AA Punkten)

KoS Achievement

Aus und Wis jeweils 4 4 8 8 und 2 Punkte noch in Int

EoF Achievement

Healing Buff ganz rechts freigeschalten, restl. in den Manatree wobei Manafluss und der unterste jeweils nur 3 Punkte haben.

Wieso diese Skillung?

der Ausdauer Tree beinhaltet den Healcriticalbuff sowie den Hassdebuff auf Gruppenmitglieder die keine Kämpfer sind. WIS Linie für mehr Resistenzen sowie Mezz-Verbesserung.

Durchschnittliche Raidzonen DPS liegt bei 400-500, also nicht wirklich viel oder...wie ich finde ausbaufähig bei gleichbleibender Skillung.

Mich würde mal interessieren was andere Erzwinger für DPS Zahlen auf Raids fahren, vorallem wärs interessant den Unterschied zwischen der Speedskillung (Agi + Int) und "meiner" Supporterskillung (Aus + Wis) zu sehen.

Beim Raid läuft bei mir die Castleiste fortlaufend, trotzdem komm ich nicht unbedingt höher. Die Spells sind Meister 1/ Adept 3, teilweise auch noch Adept 1 (die weniger wichtigen). Die Reaktiven DMG Spells bleiben für mein Geschmack zu lange auf dem Mob bzw. triggern diese zuwenig schnell. Kann man das irgendwie erhöhen? Int liegt bei knapp 600.

Wenn ich das richtig verstanden habe beeinflusst eine Erhöhung der Critical Chance den DMG nur wenn er proct, nicht das er schneller proct oder?

Wie gesagt würde mich mal interessieren, ev. kann mir ja jemand 1-2 Tipps geben wie ich mich verbessern kann.

Talec
16.05.2007, 13:42
*** deleted ***

Talec
16.05.2007, 13:47
Hallo.

Ich bin mit meinen lvl 59 Adventure XP zwar noch keine lvl 100 im AA, jedoch 72 und habe mich von Anfang an fürs Raid geskillt.

Meine Skilung sieht wie folgt aus:

KoS Baum=
Agibaum Baum mit 4-4-8-6-1 (wird auf 4-4-8-8-1 ausgebaut)
Damit meine Spells schneller wieder aktiv sind und die Recast Zeit verkürzt werden, meine Spells schneller gecastet werden als normal und nochmal der Endspell vom Ausdauerbaum, der mir auch nochmal zusätzliches schnelleres casten bietet mit jedem Spell, den ich aktiviere. Jedoch geschieht dieses nur dann, wenn man einen Einhand Stab mitführt und der Sekundärplatz leer ist. Zur Zeit trage ich einen Zweihandstab, wobei ich den Endspell nicht nutzen kann. Aber sobald ich einen geeigneten Einhandstab habe, kommt meine ganze Stärke wieder zum Vorschein.. hrhr

AusdBaum mit 4-4-6-8 (wird auf 4-4-8-8 ausgebaut)
Damit ich den Crit Heal der Grp Member erhöhen kann und die Hassveringerung für Nicht-Kämpfer in der Gruppe habe. Hat schon so manchmal geholfen gerade diese Hassreduzierung, wenn man einen Tank in der Gruppe hat, der ein leichtes Aggro Problem vorweist.

EoF Baum=
Manabaum (mitte) komplett voll durchgeskillt bis zum Endspell jeweils 5 Punkte, damit meine Mana Spells höheren Manaausstoß haben und schnellere recast Zeit haben. Der Endpsell ist ein Schutzschild für die Gruppe gegen Manadrain, was zum Beispiel sehr hilfreich ist in Acadechism (oder wie man das schreibt). Ansonsten werde ich weiter den rechten Baum skillen jetzt, da der Endspell auch noch mal den Heiler unterstützt.

Gottheit habe ich Cazic Thule gewählt, da es mir am Sinnvollsten erschien. Das Pet gibt nochmal ein wenig Int und Wis und die Spells von Cazic Thule sind auch relativ fein ;)

Wie meine dps Zahlen auf Raids aussehen, kann ich nicht sagen. Diese Zahlen interessieren mich ehrlich gesagt nicht als Erzwinger.

Hoffe das half ein wenig :)

Cenarius
16.05.2007, 18:52
hm hast du manaschutz getestet? Der Spruch heisst zwar "Manaschutz" aber in der Beschreibung steht was von xy Schadenspunkten, nicht spezifisch was für Schaden.

Talec
17.05.2007, 01:30
hm hast du manaschutz getestet? Der Spruch heisst zwar "Manaschutz" aber in der Beschreibung steht was von xy Schadenspunkten, nicht spezifisch was für Schaden.

Jap ich weiß. Es ist aber definitiv ein, wenn auch nicht sehr großes, Schild gegen Manadrains. Habe es getestet in Acadechism. Und es klappte zu meiner Überraschung doch sehr gut, wenn man es jedesmal erneut im Kampf aktiviert. Musste viel weniger Mana schieben bei den kleinen Kugeln, die das Mana aussaugen.

Cenarius
21.04.2008, 14:53
"LU45 will see some significant changes to the coercer class. You guys appear far behind on dps especially compared to your illusionist counterparts so its time for some changes. These changes are preliminary and subject to change of course before going to test or while on test.

Possession - You guys dislike it and I think I dislike it even more. So this spell is getting a big change. Instead of temporarily controlling a creature, it will keep with the possession theme by creating an essence of the creature that is a controllable pet. It basically turns into an always on pseudo charm pet. This pet won't be able to zone or anything but you can at least use it in dungeons with groups or raids.

Reactives - These will be more oriented to players triggering them rather than having to rely on the npcs to trigger them. In addition, Cataclysmic mind will get an upgrade and be similar to the illusionist reactive except that it triggers off damaging spells hitting the mob.

Dehate Line - If the target of the spell gets aggro they will trigger a hate position loss instead of damage which should be more in line with the use of the spell.

Volatile Magic - This will change for all enchanters. The spell does not play well since I see many of the enchanters just spamming sprint to stay under 30% power. That really wasn't the intention of the skill at all. Instead it will be a reduced amount that applies regardless of your current power amount.

Power drains - To compensate some for the reduction to Volatile Magic, both enchanter subclasses will be getting their power drains turned into damage. In their current state these are more useful for their control effects rather than the actual power drains. After the changes the spells should be a bit more useful.

Mana Ward - This will change to be a powerful ward based on the amount of mana the coercer has remaining. It won't be as powerful as soul ward but it will be similar and thus a lot more useful.

Coercive healing - I haven't decided on exact specifics of this but it will see some changes to bring it more in line with illusionist aa lines.

Tashania - This will change to be extremely hard to resist and apply to all magical damage types. This should make it something you use on pull to help land debuffs with the new raid resists.

Feel free to post comments below. I will be reviewing them over time and as you react to them on test. As always make sure your feedback is constructive since that helps me the most. Also please keep the discussion coercer/enchanter oriented so that things are easier for me to find without having to read through off topic posts.

Message edited by Aeralik on 04/15/2008 11:54:06. "

extra für Sussi

Sussi Sorglos
21.04.2008, 15:15
extra für Sussi

:danke: :danke: :danke:

Aber glaub der 1. April war doch scho vorbei ? ^^
Oder meinst die meinen das wirklich Ernst ?

Klingt irgendwie zu schoen, um von SOE zu sein ....

Ciao ...

Cenarius
21.04.2008, 15:44
du solltest doch langsam wissen wie das läuft....

1. Step Ankündigung --> Grossteil Community begeistert
2. Step Thread mit Ideen usw. --> Grossteil Community fängt an sich zu behängen, gespickt mit konstruktiven Vorschlägen die aber grösstenteils ignoriert werden (bei diesem Step noch Befürchtung....)
3. Step Testcenter --> (bei diesem Step langsame Realität.... wird getestet wie wild usw.)
4. Step Thread vom Testcenter was noch alles nicht funktioniert usw. --> Community langsam missmutig, Deja Vu Gefühl.. mal wieder
5. Step LU XY --> Community verärgert weil man sich eigenbracht hat und doch alles anders gekommen ist als angekündigt
6. Step Thread zu LU XY mit haufenweise Beschwerden weil die Hälfte nicht so funktioniert wies sollte usw. --> Grossteil Community nicht begeistert

oder kurz gesagt... das ist ev. die einzige Möglichkeit überhaupt mal was am Erzwinger zu ändern, alle beten das es wirklich ernst genommen wird und wir dann nicht wieder 2-3 Jahre warten dürfen das Spells geändert werden.

btw. np ;)

Sussi Sorglos
21.04.2008, 16:21
Dachte das ist ne Ankuendigung fuer nen LU, also scho fest geplant, und keine offene Disskussion :-)
Muesste also zwischen step 3 und 4 irgendwo angesiedelt sein :-)
Da ich das mit dem Testcenter ned glaub (SEO testet ??? ) isses also eher zwischen 3 und 5 ^^
Also brauchen wir soch "nur" Step 5(direkte patchnodes zum LU und fazit: alles rausgenommen weil ... und auf LU mit 3 Ziffern verschoben) und 6(Es ist zwar geaendert aber nix funktioniert so wie vermutet, alles verschlimmbessert) fuerchten ! :

Und nein, ich weiss ned wie es bei Eq2 laeuft, ich kenns nur von EQ1 ....
Nach 3 Jahren staendige Problemauflistung im Forum kommt dann erstmal der Community Manager, und meinte, wir (die Community) sollen ne Liste machen ....
Dann gibts mindestens nen jahr chaos in den foren, weil jeder seine klasse anders sieht, und demnach auch die probleme ....
wenn sich dass chaos etwas gelegt hat ... und sich tendenzen und statistische ergebnisse aussagen machen lassen ... wird das ganze schleifen gelassen und wieder nen halbes jahr spaeter, als sich kaum einer dran erinnert, kommt der community manager und meint, wir sollen doch ne Liste machen ....

Naja patches bei SOE sind immer nen Gluecksspiel ... sowas wie 6 aus 49 ^^ aber man hat ne reelle chance ^^
Ich sag nur POP in eq1 und als enchanter .... XP mobs die mehr dps machten als alle mobs aus ner alten zone zusammen ... aber wir konnten wieder was, was lange in vergessenheit geriet (wegen dem "Fass mich ned an, bloeder Enchanter" Flag): charmen !
Und ploetzlich kamen auch raidzonen wo mehr als 1 enchanter buffbot benoetigt wurde, und die spezial abillities von den encs ploetzlich ne rolle spielten ... mezzen !

Also es gibt auch wunder ... manchmal ... nach langer durststrecke halt ^^

Ciao ...