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Vollständige Version anzeigen : Kampfsystem



Braoce
23.06.2006, 20:22
hallo hab ma ne frage zum kampfsystem bei VSoH mir ist zu ohren gekommen das dieses rundenbasierend sein soll weis jemand mehr darüber?

Isaac
23.06.2006, 22:12
Jup es ist rundenbasierend. Allerdings darf man sich das nicht wie bei z.B. Heroes of Might and Magic vorstellen wo erst der eine und dann der andere zieht.
Alle MMORPGS bis auf Neocron sind rundenbasiert. Gut DAoC und DDO hab ich nicht gespielt aber EQ, EQ2, UO, Horizons und wie sie alle heissen sind alle rundenbasierend.

Gryphus
24.06.2006, 10:42
Kann man hier nicht auch sagen rundenbasiert in Form von Ticks?

Braoce
24.06.2006, 13:31
also wenn das kampfsystem so abläuft wie bei EQ2 (was ich im mom zogge) bin ich voll zufrieden :) P.S EQ2 is nich rundenbasierend sondern halb rundenbasierend :) Edit: Danke für die schnelle antwort :)

Faeren
25.06.2006, 00:39
Kann man hier nicht auch sagen rundenbasiert in Form von Ticks?

Wenn es danach geht, ist jedes Onlinespiel rundenbasierend.

Und rundenbasierend ist eigentlich kein MMORPG, das ich kenne. Die Kämpfe sind eben entweder schneller oder langsamer und je nach Kämpferart und Ausrüstung steigert oder senkt sich die Kampfgeschwindigkeit. Das könnte man mit einer Art Initative (von PnP, was rundenbasierte Kämpfe beinhaltet) vergleichen, was für mich aber nicht wirklich rundenbasierend ist. Ein so richtig rundenbasierendes RPG am PC ist noch Might and magic oder Strategiespiele wie Heroes of might and magic.

Abgesehen davon bestimmt nicht die Runde, wann ich zaubere, sondern ich selbst und die Cooldownzeit, welche aber nicht imemr alle Spells betrifft. -> Somit könnte ich einen anderen spell sprechen. Es mag also ein bissi ein Mischmasch in MMORPgs sein, aber im grunde kann man sagen, dass die Kämpfe mehr mit Echtzeit als mit Runden zutun haben.

raptor
25.06.2006, 20:18
da stimme ich Faehren zu. für mich haben rundenbasierende spiele variable, also fast beliebig lange pausen um aktionen/attacken auszuwählen und die nächste runde started manuell. ein rundenbasiertes rpg wär zum beispiel SW KOTOR oder die Final Fantasy teile. alle MMORPGs die ich kenne sind in diesem sinne echtzeit. man muss immer im rhytmus der attacken/skills bleiben um das sinnvoll zu nutzen. das kann sehr schnell sein, wie bei GW, oder relativ langsam sein, wie bei Vanguard (ich hab was von 3-5 sekunden gehört), aber diese Spiele sind alle "echtzeit".

- um Faehren's Antwort zu unterstreichen ;)

Isaac
26.06.2006, 11:24
Kann man hier nicht auch sagen rundenbasiert in Form von Ticks?

Ja das trifft es ganz gut. Natürlich haben alle die sagen es ist "Echtzeit" eigentlich auch recht. Denn am Front End, also am Client merkt man vom rundenbasierenden Konzept ja eigentlich nichts. Es ist also mehr eine technische Frage, wie der Kampf intern verrechnet wird, oder eine Philosophische aus welcher Blickrichtung man es betrachtet.

Wenn man es ganz genau nimmt ist sogar das Reallife Rundenbassiert :lol:


@Faeren: Heist NTSC nicht Never Twice Same Color?

Nalim
26.06.2006, 13:33
Ja das trifft es ganz gut. Natürlich haben alle die sagen es ist "Echtzeit" eigentlich auch recht. Denn am Front End, also am Client merkt man vom rundenbasierenden Konzept ja eigentlich nichts. Es ist also mehr eine technische Frage, wie der Kampf intern verrechnet wird, oder eine Philosophische aus welcher Blickrichtung man es betrachtet.

So gesehen ist jedes Spiel rundenbasiert, zumindest von Programmiererseite aus. Mein Wissen über Programmierung ist gering, aber ich gehe davon aus, dass die Basis eines jeden Spieles eine sehr schnelle Endlosschleife ist, in der immer die Gegner bzw. der Spieler agieren (oder auch nicht).

Isaac
26.06.2006, 13:44
So gesehen ist jedes Spiel rundenbasiert, zumindest von Programmiererseite aus. Mein Wissen über Programmierung ist gering, aber ich gehe davon aus, dass die Basis eines jeden Spieles eine sehr schnelle Endlosschleife ist, in der immer die Gegner bzw. der Spieler agieren (oder auch nicht).


Nein, es gibt sicher ein paar Endlosschleifen in jedem Programm (in einem mehr und in anderen weniger. Aber normalerweise sind Programme in Threads aufgeteilt die parallel laufen und mal unabhängig und mal gemeinsam aggieren. Mit der betrchtung des Kammpfes - Rundenbasierend/Echtzeit hat das aber nichts zu tun.

In Echtzeitkämpfen sind Ursache und Wirkung so verzögerungslos wie möglich. In rundenbasierten Kämpfen werden erst die Ursachen aller Beteiligten gesammelt und dann die Wirkung berechnet. In manchen Spielen sind die Runden so schnell das man von Echtzeit reden kann (wie oben schon angedeutet, das im Grunde alle Recht haben) und in manchen weniger.

In Vanguard soll (das hab ich irgendwo gelesen, daher Hören/Sagen und sehr skeptisch als gesicherte Information zu werten) eine Runde zwischen 3 und 5 Sekunden liegen. Es spielt also keine Rolle ob du Dein Schwert zur Parade in Sekunde 1, 2 oder 3 hebst, solange es in Sekunde 5 oben ist, gilt es als erhoben.

raptor
26.06.2006, 17:19
für mich bedeutet "rundenbasiert" immer noch, dass der spieler eine fast beliebig lange überlegungszeit zwischen jeder runde hat (bei den meisten echten rundenbasierten spielen gibts dann halt ein timelimit von 30 sekunden oder so) und er dann selbst die nächste runde einläuten kann.

Isaac
26.06.2006, 19:40
Jo so sehen es die meisten Raptor und deshalb ist es immer wichtig die "Fronten" oder Sichtweisen der Diskussionspartner vorher zu klären damit man nicht fünf Seiten in einem Thread aufeinander "eindrischt". Aus deiner sichtweise ist jedes MMORPG echtzeitbasiert. Aber lass mich trotzdem ein Gegenbeispiel erbringen.

Nehmen wir mal Schach, Schach ist auf jedenfall rundenbasiert. Es gibt kein Schachspiel das man in Echtzeit spielen könnte da nicht einfach jeder Spieler zu jeder Zeit machen kann was er will. Ich muss immerhin warten bis du gezogen hast bis ich wieder ziehen darf. Jetzt begrenzen wir die Zeit zwischen den Zügen auf sagen wir drei bis fünf Sekunden. Ist dieses Schachspiel nun nichtmehr rundenbasierend?

raptor
26.06.2006, 21:02
natürlich ist es noch rundenbasiert. ich habe ja nicht gesagt dass es vom zeitlimit abhängt...
schach mit einem zeitlimit von 3-5 sekunden ist aber immer noch etwas anderes als das Kampfsystem von Vanguard. Ich kann mir gut vorstellen dass es skills gibt die ein schnelleres angreifen ermöglichen und damit etwa zwei angriffe in der zeit eines normales angriffes stattfinden. Ganz davon abgesehen werden dolche sicherlich schneller angreifen können als große Kampf-Hämmer.
In einem Satz gesagt: Die vielfältigen möglichkeiten zur manipulation der abwechselnden abfolge der runden in einem spiel wie vanguard stellen für mich den unterschied zwischen dessen (meiner meinung nach) echtzeitcharakter und dem rundenbasiertem schachspiel dar.

Faeren
27.06.2006, 10:32
@Faeren: Heist NTSC nicht Never Twice Same Color?

Ja unteranderem auch. Insgesammt sind drei Abarten gängig bei uns Videomenschen: "Never The Same Color", "Never Twice the Same Color" oder "Never Tested Since Christ".

Nummer 1 ist aber zumindestens bei mir Gängiger, da es genau wie nr. 3 von den Buchstaben besser passt. Also passts schon. ;-)

EDIT:
In Vanguard soll (das hab ich irgendwo gelesen, daher Hören/Sagen und sehr skeptisch als gesicherte Information zu werten) eine Runde zwischen 3 und 5 Sekunden liegen. Es spielt also keine Rolle ob du Dein Schwert zur Parade in Sekunde 1, 2 oder 3 hebst, solange es in Sekunde 5 oben ist, gilt es als erhoben.


Genau das ist in VSOH nicht egal. zumindestens nicht als Nahkämpfer, da die geschwindigkeit mit der man zuschlägt von der Waffe abhängt. d.h. mit einer schnellen kleinen Waffe, habe ich mehr aktionen zur verfügung, als einer mit einer großen langsamen Waffe. Und was ich bis jetzt gehört habe, ist Aufmerksamkeit, wann man was macht in VSOH sehr wichtig, insofern kann es nicht egal sein, wann man was macht.

Man kann es vielleicht noch so sehen:
1 Runde (Hausnummer) 5 sec. Langsame Waffe 1 Aktion/Runde;
schnelle Waffe 2 oder mehr Aktionen/Runde.

Aber ka ob das so gerechnet wird, da ja die Schlaggeschwindigkeit nix mit Runden zu tun hat eigentlich. Und die Ticks sind nichts weiter als Abgleichungsabfragen zwischen Server und Client. D.h. wenn ein Tick 3 sekunden sind, dann wird der Status von dem was du machst alle 3 Sekunden auch auf dem Server passieren und andersrum. Zum Beispiel auch, wo du dich gerade befindest und dann wäre das Laufen auch Rundenbasierend, was es aber sicher nicht ist.

Es kann nur Rundenbasierend sein, wenn man etwas in Aktionen/round aufteilen würde (moveaktion, Attackaktion und Interaktionsaktion). Im Übrigen ist auch ein NWN oder BG für mich Echtzeit und nicht Rundenbasierend, da ich immer hingehen kann, wo ich will und machne kann was ich will und wann ich will. Bei sollchen Spielen gibt es maximal Psoidorunden, welche gewisse Aktionen, die vom Spieler gesetzt werden (wann immer er will) nacheinander ausgeführt werden.

Ist halt meine Auffassung dazu.

raptor
27.06.2006, 19:53
nicht nur deine ;)

das mit der bewegung hab ich auch noch vergessen.
man kann nicht von rundenbasiert sprechen wenn man sich in einem spiel zu jeder zeit frei bewegen kann.
ausser man zählt auch egoshooter, etc zu rundenbasierten spielen ^^