Vollständige Version anzeigen : Campen auf Mobs: Content oder Timesink? - Alternativen?
RealSkaarj
21.08.2006, 19:35
Naja meiner Meinung nach kann ein Spiel das nicht von anfang an für PvP ausgelegt war, ein gutes und ausbalanciertes PvP bieten.
Von daher bin ich gleich PvE.
Wenn du gerne PvP machst, solltest du bei Daoc bleiben, meiner Meinung nach das ausgereifteste, was du in MMORPG's finden kannst. Das aufgesetzte PvP dass du in EQ2 findest kann da wohl kaum mithalten.
Wenn du gerne PvP machst, solltest du bei Daoc bleiben, meiner Meinung nach das ausgereifteste, was du in MMORPG's finden kannst.
Alles Lüge .. es gibt kein Spiel das auch in irgendwas nur annährend so gut ist wie WoW, das weiss doch jeder
weil sonst hätte WoW ja auch nicht sooviele Subscriber und andere sooowenig :-D
Ups .. sorry .. konnte mich nicht behrrschen :sagnix:
RealSkaarj
22.08.2006, 16:57
in wow gibts kein pvp, nur honor farming...
Meridion
22.08.2006, 17:46
Ich hab mir bei nem Kumpel das PvP auf Talendor mal angeschaut. Abgesehen davon, dass ich das Gefühl hatte der Server war NOCH leerer als die normalen deutschen Realms war ich nicht so begeistert.
Das Problem ist imo, dass das EQ2 Kampfsystem recht behäbig reagiert auf Eingaben fast-pace-gewohnter Zocker. Merk ich jetzt wieder an Guildwars, dort hau ich eine Kombo, die über Leben oder Tod entscheidet innerhalb von 2-3 höchstens 5 Sekunden raus... so lange brauchen die meisten Spells alleine Castzeit bei EQ2 schon, selbst die Instant-Spells brauchen seltsamerweise fast 2 Sekunden Refraktärzeit bis sie wieder "gehen"...
Das macht reaktionsschnelles PvP unmöglich, plus ich hatte das Gefühl, dass die Skills im PvP noch nicht sehr balanced sind und die allgemein schlechte Latency der EQ2 realms hier einen richtig bösen impact auf das spielgefühl hat...
WoW PvP ist n Witz, aber Beldin, wir freuen uns doch immer wenn deine Abneigung gegen das Spiel bereits diskutierte Vorurteile bestätigt :juhu:
hihi,
Meridion
Ich schreibe das mal als "Harcore" WoW-ler (oh nein, hab mich geoutet:hihi: )
WoW und Hardcore widersprechen sich doch, dacht ich? Oder ne, alle WoW-Zocker sind ja per Definition Hardcore :)
Uuups - konnt mich auch nicht beherrschen *g*
Ich hab mir bei nem Kumpel das PvP auf Talendor mal angeschaut. Abgesehen davon, dass ich das Gefühl hatte der Server war NOCH leerer als die normalen deutschen Realms war ich nicht so begeistert.
1. EQ2 ist ein PVE Spiel. Zumindest für mich. PVP zieht immer Leute an, denen man in seiner kostbaren Freizeit lieber nicht begegnen möchte.
2. Leere Server... ??? Wovon sprichst Du da?
1. EQ2 ist ein PVE Spiel. Zumindest für mich. PVP zieht immer Leute an, denen man in seiner kostbaren Freizeit lieber nicht begegnen möchte.
2. Leere Server... ??? Wovon sprichst Du da?
kann mich auch nicht beherrschen :D
1. warum gibts in einem reinen pve spiel pvp server? auch wenn es nicht wirklich eine der stärken des spiels ist, sollte doch erlaubt sen, diesen aspekt zu betrachten. pvp zieht oft vile seltsame gestalten an, richtig, aber es ist auch für jedes rp, das über soap-opera hinweg gehen möchte dringend notwendig.
2. im gegensatz zu wow sind die server anderer spiele nun mal leer
@threadersteller: also wenn man hartnäckig fragt, bekommt man jede antwort, viele rennen wie mit scheuklappen von a nach b und haben glaube ich den 7say-chat gemutet und die sich verbreitende teamspeak-seuche tut ihr übriges, aber wenn man dann mal jemanden in der leitung hat, zeigen sie sich meist extrem hilfsbereit.
Meridion
24.08.2006, 17:19
Leere Server verglichen mit zB EVE, Guildwars oder ja, auch WoW... Hab auf Inno in meiner aktiven EQ2 Zeit keinen Spot entdeckt, auf dem mehr als 5-15 Hanseln rumstanden, zu absoluten Stoßzeiten (Sonntag abend um 18 Uhr) warens wegen mir auch mal 20 in Sinking Sands. Aber das hab ich vielleicht ein, zweimal erlebt. Falls sich das geändert hat möge man mich berichtigen, prinzipiell versteh ich das aber schon unter nem leeren Server...
Joa, EQ2 war als PvE geplant, genau deswegen irritiert das recht gekünstelt wirkende PvP ja auch so... Und darum gings doch in den Vorposts, ums PvP System...
Gruß,
Meridion
Ich finde das witzig, es gab Zeiten bei EQ2 wo dann so Themen entstanden sind "Alle guten Spots besetzt" oder "Questmob dauernd tot" :bloeb:
Wenn die Server zu leer sind meckern die Leute rum "nur 5-15 Leute am Spot" "finde keine Gruppe" :bloeb:
Meiner Meinung nach werde ich es geniessen, wenn ich nur an die Vogelscheuchen denke, die ich damals mit meinem Raufbold gehauen hatte vor Queynos, da war es immer super voll. Oder Rohstoffe sammeln in der Donnersteppe war ein Wettrennen mit 20 anderen Spielern, Donnersteppe die Ertrunkenen, Fallen Gate, die Geister vor dem Turm in Gemeinlanden, Die Riesenhoehle in dieser komischen Eiswelt, die Orks vor dieser Festung nach der Ueberfahrt und und und :bloeb:
Es ist unumstritten das man es nie allen recht machen kann, ich will nur anmerken "ein nicht ueberfuellter Server kann auch Vorteile bringen" :sagnix:
Meridion
25.08.2006, 13:03
Das Zauberwort hat zwei Silben.... IN-STANZ... Es müssen nur drei Leute auf einen questmob warten und schon ist es überfüllt, nur DREI...
Es gibt keine Relation zwischen einem prinzipiell eher leeren Realm und einem überfüllten Spawnspot. Auch sehr leere Realms können die bescheuertsten Mob.camp-Situationen hervorrufen.
Wie schon gesagt, die Lösung heisst Instanz, für Weltmobs auch einfach "kleine Respawnzeit". Respawnzeiten von 2-8 Stunden oder länger sind für optionale Raidbosse vielleicht angebracht, Marke "xy is up, schnell, Team machen", für den hundsnormalen Questmob sollte der Timer bei 2-5 Minuten liegen... Im Idealfall instanziert sein.
Ein glänzendes Beispiel ist zum Beispiel "Eishöhlen der Betrübnis" bei Guildwars. Bekanntermaßen sind dort alle erforschbaren Gebiete instanziert. Ob ich also den heiss ersehnten Elite-Boss lege, der mir ne neue fertigkeit spendiert liegt nur daran, ob ich ne gute achter Gruppe zusammenkrieg, die die Abschnitte davor sauber packt. Die Tatsache, dass Waffen/Rüstung eine minimale und Skillbuilding/Skill eine riesengroße Rolle spielen tun ihr übriges für WIRKLICH spannende Expeditionen...
...der Idealfall für ein MMORPG sieht doch so aus. In einer Stadt treffe ich viele Leute, Handel, crafte, RPe, etc. Und wenn ich dann mal unterwegs bin verlieren sich nach und nach die Mitspieler bis ich in unwirtlichen Gegenden mit meiner Gruppe alleine bin.
Natürlich verhält sich bis jetzt kein MMORPG wirklich so, weil die Welten zu klein oder die Spieler zu viele oder die Plätze schlecht designt sind, aber so sollte es doch realistischerweise sein...
grüßle,
Meridion
Natuerlich weiss ich das es Instanzen gibt, Herr Meridion :lol:
Circa 3/4 des Beitrages bezogen sich auf drei Woerter aus meinem Beitrag. Ich wollte auch nur mal andeuten das leere Server auch angenehme Seiten haben koennen.
Es gibt auch noch weitere Gruende, die ich aufzaehlen kann:
Wenn ein Realm sehr voll ist, kann man dem Chat schlecht folgen und jeder Beitrag kommt einem vor wie Spam, weil man kaum folgen kann.
Das Risiko eines Lags ist hoeher weil die Server mehr belastet sind und/oder mein Rechner die Figuren darstellen muss die um mich herumlaufen.
Alles laeuft viel schneller ab, leveln usw. weil man schon beim einloggen angetextet wird ob man in die oder die Gruppe moechte.
Vielleicht bin ich ja auch der totale Langweiler :heul:
p.s. mit der Stadt gebe ich dir recht, da sollte schon etwas Handel betrieben werden. Leider ist der direkte Handel und lange Kontaklisten mit Handwerkern ja nicht mehr im Spiel vorhanden. Da wusste man die Ruestung noch zu schaetzen :fingerze:
Ich meinte das eher so, dass der Server keineswegs leer ist, sondern dass sich die Masser der Spieler gut verteilt auf die vielen Endgame-Zonen.
Die Spawnzeiten von Raidbossen sind vielleicht in einem itemorientierten Spiel wie eq2 so hoch, damit die gedroppten Sachen selten bleiben? Raid-Questmobs sind inzwischen alle instanziiert, und die "normalen" Quest-Nameds haben wirklich niedrige Timer.
Man kann natürlich auch krampfhaft alles schlechtreden, gell?
Meridion
25.08.2006, 17:01
Ich habe ja gesagt, "man möge mich korrigieren". Ich kann nur davon reden wies war, als ich noch aktiv gespielt hab, das ist mittlerweile jetzt auch schon über drei Monate her...
...da war es aber durchaus noch so, dass man im LowLevel Bereich auf so Geschichten wie Blutkralle locker 30 Minuten bis Stunde gecampt hat. An anderen Stellen später im Spiel ganz ähnlich, zum Beispiel auf die Mobs im Obelisken Keller. Falls das jetzt gar nicht mehr so ist, was ich bezweifle, wurde ja wenigstens dran gearbeitet.
Von krampfhaft schlechtreden kann übrigens keine Rede sein. Es gibt viele sehr geile Punkte an EQ2, aber eben auch zahlreiche Schattenseiten. ich werd auch noch in nem halben Jahr verfechten, dass EQ2 die geilsten Quests hatte, die ich je gespielt hab, aber ebenso verfechten, dass es mit Abstand die größten Designschwächen aufweist (bei dem man ab 8 Spieler seine normal durchgängig flüssigen Grafikeinstellungen runterschrauben muss, hallo?)...
Aber keine Sorge, das geht in anderen Foren genauso, wenn ich im wartower (Guildwars) schreibe, dass komplett instanzierte Welt ne scheiss Idee ist werd ich erstmal angeflamed, was das soll, das sei das system der zukunft und modern und ich n00b hätte eh keine Ahnung...
So gesehen mach ich mir über angepisste Fanbois eigentlich nicht mehr so viele Gedanken ;)
@disi: Naja, kommt drauf an... Wenns so geregelt ist, dass nicht der ganze SERVER einen Channel teilt, an anderer Stelle hab ich bereits geschrieben, dass das tief blicken lässt bezüglich der Spielerzahlen auf einem EQ2 Server ;)
Bei der Konkurrenz ist nur der jeweilige Stadtchannel so zu, dass Du sehr schnell mitlesen musst. Und damit meine ich nicht WoW...
Grüßle,
Meridion
Macavity
28.08.2006, 09:39
...da war es aber durchaus noch so, dass man im LowLevel Bereich auf so Geschichten wie Blutkralle locker 30 Minuten bis Stunde gecampt hat. An anderen Stellen später im Spiel ganz ähnlich, zum Beispiel auf die Mobs im Obelisken Keller. Falls das jetzt gar nicht mehr so ist, was ich bezweifle, wurde ja wenigstens dran gearbeitet.
Hallo? 30 Minuten gecampt? Sogar bis zu einer Stunde?? Oh mein Gott! Was für eine übermenschliche Anstrengung!
Hey, Blutkralle ist für ein Erbe-Quest. Der spawnt nicht alle 2 Minuten und das finde ich auch sehr gut so. Da ist mal ein wenig (IMHO sehr wenig) Sitzfleisch gefragt, man kann sich in der Zwischenzeit mit den anderen Spielern unterhalten, die anderen Greifen killen etc. Ist ja nicht so, dass man da stundenlang rumsitzen und in den Himmel schauen muss als hätte die ganze Gruppe Nasenbluten. OK, wenn man Stiefelerbe erst mit lvl 50 macht, wirds natürlich langweilig... :)
Es gibt sicher Mobs, die nervige Spwanzeiten haben, aber Blutkralle gehört meiner Meinung nach nicht dazu.
Mac
kann mich auch nicht beherrschen :D
1. warum gibts in einem reinen pve spiel pvp server? auch wenn es nicht wirklich eine der stärken des spiels ist, sollte doch erlaubt sen, diesen aspekt zu betrachten. pvp zieht oft vile seltsame gestalten an, richtig, aber es ist auch für jedes rp, das über soap-opera hinweg gehen möchte dringend notwendig.
Es gibt in dem reinen PvE-Spiel PvP-Server, weil SOE glaubte, so mehr Geld scheffeln zu können. Für mich der einzige logische Grund. Hat nur, zumindest hier in Deutschland, nicht wirklich funktioniert.
Rp ohne PvP = Soap-Opera? Mag sein, aber ich ziehe eine gut gemachte Soap ehrlich gesagt einem Sinnlos-Gemetzel-C-Movie vor. PvP im Sinne des Rollenspiels kann im Grunde genommen nur Free-PvP sein, und das gibts auch auf EQ2-PvP-Servern nicht. Am Free-PvP hängt aber ein langer, kaum zu kontrollierender Rattenschwanz (ich denke du kennst sowas:-D ) an Möglichkeiten die Rp genau so gut zerstören wie bereichern können. Habe so ein System auf streng reglementierten UO-Rollenspiel-Freeshards kennen gelernt. Auf diesen Freeshards gibts allerdings oft fast so viele GM's wie Spieler, die über die Einhaltung der Regeln wachen. Dann allerdings hat es schon Atmosphäre, zugegeben. Aber auf nem kommerziellen Server halte ich sowas nicht für möglich.
fullquote
yep, ich glaube auch der pvp-server ist eher nen schuss in den ofen. dennoch war mein punkt, dass es erlaubt sein muss, das pvp in eq2 zu thematisieren bei einem vergleich.
zum pvp im rp: du schilderst da 2 extreme. idealzustand und chaos, realisierbar sind aber eh nur die kleinen abstufungen dazwischen. normalerweise kann man beim rp ja schon froh sein, wenn überhaupt mal wer mit einsteigt ;)
Das Problem beim offenen PvP wie z.B. Lineage ist doch letztlich immer folgendes :
Es können 1000 "normale" Spieler rumrennen, und darunter müssen nur 2-3 Idioten sein, aber die können dann
vielen echt dauerhaft den Spass versauen so das man den Eindruck hat es rennen nur Hirnis rum, auch wenns
wirklich nur ne Minderheit ist.
zum pvp im rp: du schilderst da 2 extreme. idealzustand und chaos, realisierbar sind aber eh nur die kleinen abstufungen dazwischen. normalerweise kann man beim rp ja schon froh sein, wenn überhaupt mal wer mit einsteigt ;)
Naja, unreglementiertes Free-PvP landet halt ziemlich sicher im Chaos, da solche Systeme einfach bestimmte Leute anziehen. Das war selbst auf den streng kontrollierten Freeshards so. Für mich war das kein Idealzustand, denn Playerkiller finden schon ihre Möglichkeiten, Regeln zu umgehen.
Und das Faction-PvP, dass es in EQ2 oder Daoc gibt ist meiner Meinung nach nicht besonders RP - fördernd, da gehts um schnelle Reaktionen, da hat keiner Zeit für sowas.
Ich finde die PvP-Möglichkeiten, die die normalen EQ2-Server bieten eigendlich ausreichend fürs Rollenspiel. Wer also rp-mäßig einen Zweikampf ausspielen möchte kann das tun. Dass es nicht besonders viel RP gibt in EQ2 ist eine andere Sache. Ich finds zwar auch schade, aber es gibt halt verschiedene Möglichkeiten, Spaß in EQ2 zu haben, und ob Rollenspiel oder nicht, muss halt jeder für sich entscheiden solange es keine extra Server dafür gibt.
Und jetzt mach ich lieber Schluss. Fürchte wir sind dabei, den Thread zu hijacken, und bevor deshalb noch jemand Rattengift streut...;-)
Meridion
28.08.2006, 23:18
@Macavity: Tja, ich finde "Sitzfleisch haben" ist ungefähr so authentisch, RPig und spaßig wie Kartoffeln schälen. Nämlich gar nicht. Ich denke auch, das Konzept der sinnlosen Timesinks (Corpserun, Spawnspots/timer, etc) hat sich überlebt und wird untergehen, einfach weil der Markt n anderes Konzept fordert...
Meridion
@Macavity: Tja, ich finde "Sitzfleisch haben" ist ungefähr so authentisch, RPig und spaßig wie Kartoffeln schälen. Nämlich gar nicht. Ich denke auch, das Konzept der sinnlosen Timesinks (Corpserun, Spawnspots/timer, etc) hat sich überlebt und wird untergehen, einfach weil der Markt n anderes Konzept fordert...
Meridion
Hmm. Zählen wir doch mal die MMORPG's vom Marktanteil her zusammen, die auf so überlebte Konzepte setzen, die ja der Markt einfach nicht haben will. Wir landen irgendwo zwischen 90 und 99%. Hmmmmm.
Woran liegt das? Daran, dass es eben zwischen dem öden Campen auch das Jubelgefühl gibt, wenn der Mob endlich spawnt oder das ersehnte Schwert endlich dropped. Ein Timesink ist eben nicht nur ei Timesink, sondern auch das Vorspiel für das Erfolgserlebnis.
Du spielst nun aber auf Guild Wars an. Ist man dort besonders stolz auf absolvierte Questen oder tolle Items? Nein. Denn Guild Wars ist ein PvP Spiel.
Macavity
29.08.2006, 10:25
Woran liegt das? Daran, dass es eben zwischen dem öden Campen auch das Jubelgefühl gibt, wenn der Mob endlich spawnt oder das ersehnte Schwert endlich dropped. Ein Timesink ist eben nicht nur ei Timesink, sondern auch das Vorspiel für das Erfolgserlebnis.
Sehe ich auch so. Um beim Beispiel Stiefelerbe zu bleiben: Ich brauch da u.a. Blutkralle, das Holz aus der Sturmfeste und irgentwas besonderes von den Antilopen in der Donnersteppe.
Wenn es nun nach Meridion ginge, würde das Holz spawnen, sobald jemand (mit dem entspr. Queststep) diesen Pool unten in SF betritt. Blutkralle taucht auf, sobald der Char sich auf dem Greifenfeld einfindet und unmittelbar nach Zonen in die Donnersteppe warten schon 5, besser 10 Antilopenherden am Eingang auf ihn...
Mhm... warum so kompliziert? Noch besser wäre es doch, wenn die Mobs gleich in der Wohnung des Chars spawnen, das ginge noch schneller ;) Das wäre mal eine Idee für GU29...
Ist das wirklich so wünschenswert? Ich denke nein.
Mac
Hmm. Zählen wir doch mal die MMORPG's vom Marktanteil her zusammen, die auf so überlebte Konzepte setzen, die ja der Markt einfach nicht haben will. Wir landen irgendwo zwischen 90 und 99%. Hmmmmm.
Woran liegt das? Daran, dass es eben zwischen dem öden Campen auch das Jubelgefühl gibt, wenn der Mob endlich spawnt oder das ersehnte Schwert endlich dropped. Ein Timesink ist eben nicht nur ei Timesink, sondern auch das Vorspiel für das Erfolgserlebnis.
Du spielst nun aber auf Guild Wars an. Ist man dort besonders stolz auf absolvierte Questen oder tolle Items? Nein. Denn Guild Wars ist ein PvP Spiel.
Liegt aber vielleicht auch daran, dass man so mit geringstmöglichem Aufwand Content in die Länge zieht. Ausserdem dauert es bei dem Aufwand ein Spiel zu programmieren schon eine Weile, bis die nächste Generation da ist.
Aber die Spieler sind zusammen mit ihren Spielen älter geworden. Spielen möchten sie immer noch, aber den Zeitaufwand die diese veralterte Spielegeneration erfordert können sie nicht mehr betreiben...
Die Timesinks bei EQ2 sind ja schon reduziert worden. Zum Glück, denn zu den gleichen Bedingungen wie früher hätte ich mir so manche Erbe-Quest mit dem Twink sicher erspart.
Freute ich mich, als der Mob endlich spawnte? Ja, natürlich. Allerdings ist mir der stunden - bis tagelange Frust besser im Gedächtnis geblieben als die Sekunden der Freude. War ich stolz auf die erledigte Quest? Nein, ehrlich gesagt bleibt eher ein peinliches Gefühl bei mir, mit meiner Zeit nix besseres angefangen zu haben.
Und mit dem Vorspiel ist das so eine Sache, die Formel länger=besser passt nur bis zu einem gewissen Punkt, und auch dann kommts drauf an ob es interessant oder langweilig ist. Ich glaub kaum, dass die meisten Leute auf ein megalangweiliges aber dafür überlanges Vorspiel stehen - egal auf welchem Gebiet:rauch:
Oder noch besser, man hat den Quest abgeschlossen sobald man ihn anninmmt, und um den nervigen Weg zum Questgeber
nicht machen zu müssen kann man den Quest schon gleich via Menu annehmen und abschliessen.
Dann noch der Level 70 now Button und gut is :augenrol:
Jo .. das mag für PvPler alles toll sein, in nem Ego-Shooter muss man ja auch nicht leveln oder Items farmen
sondern nur durch die Gegen rennen und Medizinpäckchen aunehmen oder so, daher mags für diese Leute
ja was sein .. aber in nem PvM Spiel ist nunmal der Weg das Ziel, und wenn man alles zu schnell bekommt
und man zu schnell dann 70 ist und alle Quests durchhat, dann beschwert man sich das das Game
ja keinen "Endcontent" hat, weil man nicht peilt das der Content eben auf dem Weg liegt.
klar ist es langweilig, wenn ich auf ein Gegner warten muss. Aber muss ich mich wirklich so darauf versteifen nur auf diesen einen einzig und alleine Gegner zu schlagen oder kann ich mein Questbuch nutzen und später nochmal nachschauen ob er da ist?
Man kann auch so lange Rohstoffe sammeln gehen..
Aber es ist klar, wenn ich mich auf einen Gegner so total fixiere und sonst unflexibel bin in der Zeit was anderes zu machen, dass ich das total öde finde und mir langweilig ist :)
Ich denke nicht, dass dieses Prinzip veraltet ist, ich denke eher, dass es zu viele Leute gibt, die es nicht schaffen Aufgaben parallel zu machen und schlicht einfach mit einem Questbuch mit x Aufgaben überfordert sind. Für solche Leute sollte es wirklich das ganz alte System geben, dass sie maximal eine Aufgabe auf einmal nehmen können, dann kann wegen mir auch der Gegner instant spawnen...
klar ist es langweilig, wenn ich auf ein Gegner warten muss. Aber muss ich mich wirklich so darauf versteifen nur auf diesen einen einzig und alleine Gegner zu schlagen oder kann ich mein Questbuch nutzen und später nochmal nachschauen ob er da ist?
Man kann auch so lange Rohstoffe sammeln gehen..
Aber es ist klar, wenn ich mich auf einen Gegner so total fixiere und sonst unflexibel bin in der Zeit was anderes zu machen, dass ich das total öde finde und mir langweilig ist :)
Ich denke nicht, dass dieses Prinzip veraltet ist, ich denke eher, dass es zu viele Leute gibt, die es nicht schaffen Aufgaben parallel zu machen und schlicht einfach mit einem Questbuch mit x Aufgaben überfordert sind. Für solche Leute sollte es wirklich das ganz alte System geben, dass sie maximal eine Aufgabe auf einmal nehmen können, dann kann wegen mir auch der Gegner instant spawnen...
Genau das wird normal durch das Konzept verhindert, dass man Platzhalter weghauen muss, bis der eigendliche Gegner spawnt...
Du kannst natürlich nachschauen, ob das jemand anderes für dich erledigt hat und irgendwann aufgab.
Selbst das wird bei manchen Quests aber dadurch erschwert, dass es meist schwierig ist, den Ort des Gegners zu erreichen, ausser du wartest, bis wirklich alles grau für dich ist, nur wird das ganze dadurch nicht grade interessanter.
@Beldin: Nein, ich gehöre sicher nicht zur PvP-Fraktion. Nein, ich gehöre nicht zu den Leuten, die in 2 Wochen Höchstlevel erreichen wollen. Im Gegenteil, ich finde man steigt viel zu schnell im Level und versäumt so leider viele interessante Quests, an denen man einfach vorbeilevelt. Trotzdem stehe ich nicht drauf, stundenlang graue Platzhalter zu hauen - und ich fühle mich auch nicht toll, wenn ich so eine Quest erledigt habe.
Es gibt für alles ein gesundes Mittelmaß, und meine Schmerzgrenze ist nach 1-2 Stunden ödem Gecampe mit Sicherheit überschritten.
Es gibt für alles ein gesundes Mittelmaß, und meine Schmerzgrenze ist nach 1-2 Stunden ödem Gecampe mit Sicherheit überschritten.
Ja klar .. ab irgendner Dauer wirds nervig, ist schon klar, hab auch vorgstern nacht angefangen mit meiner 52er Magierin
Blutkralle zu campen, zum Glück fiel mir auf das ich Riesen L&L noch nichtmal angefangen hatte, und für die Sprache
auch erst den Starter .. ebenso brauchte ich paar Ressourcen für nen neuen angehenden Crafter, also nebenbei dann
immer ordentlich gesammelt .. Riesen gehauen .. irgendwann die 3 Autoplings für L&L .. dann die Sprache zusammen,
ab zu Obsid .. Quest annehmen .. Windgefegte Steine hauen .. naja .. irgendwann auch damit durch und da
reichte es mir dann nach so 2-3 Stunden langsam.
Gestern Abend dann weiter .. eben craften für Obsid .. Placeholder hauen .. ab zu Obsid .. schnell durchs Flussbett
50 Skellies hauen .. zurück zu den Greifen ... natürlich poppt nach 2 Minuten wieder nur der Placeholder, also ab
die nächsten 50 Skellies .. Placeholder .. 25 Gnolle für Obsid .. Placeholder .. ab nach Cove of Decay und Kraki hauen,
damit war dann die Obid Erbe nebenbei zueende .. danach immer noch kein Blutkralle, zum Glück dann erstmal
umgeloggt auf nen anderen Char weil wir mit denen was inner Gruppe machen wollten.
Danach logge ich den Char wieder ein .. Blutkralle direkt über mir .. Gottseidank :augenrol:
Das beste .. wollten dann noch mit ner 3er Gruppe schnell das Nest machen, ich logge um auf Shalla, mache wie üblich
Call to Splitpaw .. reite Richtung Porter .. und NATÜRLICH .. wie fast immer wenn ich mit Shalla den Weg nehme
flattert da wieder der beknackte Blutkralle rum .. grrr :motz:
Ja .. das war mal wieder hart an der Schmerzgrenze .. andererseits isses ja wirklich so das sowas dann die Storys sind
die kleben bleiben und die man noch in 2 Jahren wem erzählen kann oder so, aber keiner erzählt später :
Ich renn nach Platz A .. Mob A spawnt .. ich hau ihn um .. ich lauf nach Platz B haue Mob B um
und damit hatte ich mein Erbe fertig ;-)
Meridion
29.08.2006, 13:37
Sagt mal, seid ihr wirklich so fantasielos? Es gibt also nur eine Alternative zu Timesinks, das "Kiddie-PvP-r0xx0r-nichtstun-müssen-Konzept"...? - Was fürn Blödsinn...
... und nein, ich spiele nicht auf Guildwars an. Und nein, wenns nach mir ginge würde die Quest nicht wesentlich schneller gehen. Wenns nach mir ginge, wären die Gegner so schwer und die Items so unwichtig, dass man einen Named Mob nicht durch "*****-platt-sitzen" geschenkt bekäme.
Woran hängts denn, wenn man ne Quest nicht gebacken bekommt -> zu wenig Zeit, Mob spawnt nicht, man findet keine Gruppe, in 90% der Fälle. Nur Raidbosse erfordern noch im entferntesten sowas wie Taktik...
...wenns nach mir ginge würde Blutkralle spawnen, sobald ihn einer bräuchte, am besten instanziert, plus Blutkralle würde 90% der Leute einseifen und er würde immer mit dem Level des höchsten Gruppenmitglieds spawnen. Er würde taktische Angriffe ausführen, die, wenn man ihnen mit den falschen Skills, Taktiken begegnet in null-komma-nix zum Tod führen würden.
Es ist - und nicht nur für mein Empfinden von Abenteuer - ne Perversion, dass der mit dem längsten Knüppel und der meisten Zeit Questmob xy geschenkt bekommt.
Genauso Drops, Item-Droptables sind nichts weiter als Timesinks der Programmierer damit man viel Zeit in ihr Spiel investiert. Mich schaudert auch vor dem Gedanken, dass die meisten, die in dem Thread gepostet haben, das nicht erkennen. Glaubt ihr, die bauen Timesinks ein, weil es so schön ins Spielkonzept passt? Oder weil es der Atmosphäre dient? Quatsch, die wollen nur möglichst viele Leute möglichst lange bei der Stange halten...
Wenn Du ein Spiel sehen willst, wos anders geht als durch timesinks, schau dir den PvE Part von EVE an, oder die Kampagne in Guildwars...
...oh ich vergaß, natüüürlich, für die, die gern in Online-Spielen den längsten haben könnte man ja anstatt der uber-leet-Items Titel einführen, oder irgendwas anderes, was ihr verkümmertes Ego via online-Spiele irgendwie stabilisiert...
oh mann,
Meridion
Ich denke nicht, dass dieses Prinzip veraltet ist, ich denke eher, dass es zu viele Leute gibt, die es nicht schaffen Aufgaben parallel zu machen und schlicht einfach mit einem Questbuch mit x Aufgaben überfordert sind. Für solche Leute sollte es wirklich das ganz alte System geben, dass sie maximal eine Aufgabe auf einmal nehmen können, dann kann wegen mir auch der Gegner instant spawnen...
Den hier seh ich ja jetzt erst... Die meisten Leute sind also zu blöd, zwei billigste Aufgaben wie Töte xy und Hole xx zusammen zu bringen? soso, vielleeeicht, also ganz vielleicht, gibt es auch Leute, die Aufgaben, die sie einmal angepackt haben gern zuende bringen. Ich verweise nochmal auf das Pen&Paper Konzept, gab es im P&P je das Problem, dass man sechs Aufgaben gleichzeitig in derselben Gegend hatte? - neeeein, und warum nicht? Weil es das Gefühl gibt, dass man eine Batchdatei mit Questen abarbeitet und jegliches echtes Abenteuergefühl zerbröselt...
...wenns nach mir ginge würde Blutkralle spawnen, sobald ihn einer bräuchte, am besten instanziert, plus Blutkralle würde 90% der Leute einseifen und er würde immer mit dem Level des höchsten Gruppenmitglieds spawnen. Er würde taktische Angriffe ausführen, die, wenn man ihnen mit den falschen Skills, Taktiken begegnet in null-komma-nix zum Tod führen würden.
Tja .. da würde ich das Kotzen bekommen, denn ich mag es durchaus gelegentlich einfach mal alte Quests in Ruhe zu machen
wenn alles grau ist und mans Problemlos Solo machen kann, das schlimmste sind für mich die Erbe wo man auch noch nen Raid braucht,
X2 geht gerade noch .. aber den einen neuen mit X4 kann ich mir eh gleich abschminken den jemals zueende zu bekommen :kotz:
Und dann noch einführen das Mobs so hart sind das nur wer in Full Fabled rumrennt ne Chance hat ist nicht wirklich das
was die meisten wollen .. ich meine die Stiefel sind eh eigentlich Crap .. ausser man issn Newbie und hat nur absoluten Müll
und dafür willste dann gleich nen Darathar Verschnitt auffahren ?
Da landeste dann doch genau bei dem was du angeblich nicht willst .. nämlich das nur der mit dem "längsten" den Mob schafft,
wirklich sehr konsequent durchdacht :respekt:
Und nein .. ich werde mir EVE sicher nicht anschauen, da ich mit Weltraumschlachten absolut NULL anfangen kann,
und auch GW nicht da mir 20 Level zu wenig sind, und ich PvP von Herzen hasse ;-)
Wenn Du ein Spiel sehen willst, wos anders geht als durch timesinks, schau dir den PvE Part von EVE an, oder die Kampagne in Guildwars...
Ich hab die Guild Wars Kampagne in einer Woche durchgespielt gehabt. Tja. Und dann?
-> Irgendwie hatte ich nach keiner GW-Quest auch nur den Ansatz des Gefühls etwas erreicht zu haben. Den hatte ich aber, als ich meine Claymore umgeschnallt habe.
-> Noch eine Woche später habe ich GW deinstalliert, weil es nichts mehr zu tun gab. Da ziehe ich dann doch lieber den ach so schrecklichen Programmierer vor, der mich mit den bescheuertsten Timesinks seit 2 Jahren ganz gut unterhält. Sorry, Meridion, aber das Argument ist noch schlechter als es alt ist. Und wird nur noch unterboten von "Ich schaffe nur eine Quest zu einer Zeit".
Den hier seh ich ja jetzt erst... Die meisten Leute sind also zu blöd, zwei billigste Aufgaben wie Töte xy und Hole xx zusammen zu bringen? soso, vielleeeicht, also ganz vielleicht, gibt es auch Leute, die Aufgaben, die sie einmal angepackt haben gern zuende bringen. Ich verweise nochmal auf das Pen&Paper Konzept, gab es im P&P je das Problem, dass man sechs Aufgaben gleichzeitig in derselben Gegend hatte? - neeeein, und warum nicht? Weil es das Gefühl gibt, dass man eine Batchdatei mit Questen abarbeitet und jegliches echtes Abenteuergefühl zerbröselt...
Kleiner Tipp, Meridion, vor dem Abschnitt steht noch was, das gehört dazu und dann macht dieses herausgerissene Stück auch mehr sind ;)
sitzfleisch haben, um etwas zu erreichen?
also wenn es einen helm gibt, für den ich 5 stunden wo campen muss, dann sollte man den "narrenkappe" nennen. beschäftigungstherapie gibts noch genug im altenheim, das muss nicht durch plmpes griefing der devs duchgeführt werden.
ist einer der gründe, warum in swg das leveln keinen wirklichen spass macht. anspruch wird zu oft mit strapazierung der ausdauer gleichgesetzt. kann ich ja gleich jump and run spielen.
anspruch ist was anderes, wir sollten es den spielebetreibern nicht so leicht machen mit dem, was wir uns als content verkaufen lassen ;)
Meridion
29.08.2006, 18:24
Da landeste dann doch genau bei dem was du angeblich nicht willst .. nämlich das nur der mit dem "längsten" den Mob schafft,
wirklich sehr konsequent durchdacht
Du liest genau wie eh und je Beldin (ich erinnere an einen 50-Posts thread, in dem Du am Schluss noch dachtest, ich hätte ein aktives WoW Abo, obwohl ich 10 mal betont hatte, dass ich gekündigt hab), ich Quote mich mal als Antwort selbst, aus dem GLEICHEN Post
Meridion wrote: Wenns nach mir ginge, wären die Gegner so schwer und die Items so unwichtig, dass man einen Named Mob nicht durch "*****-platt-sitzen" geschenkt bekäme.
Übrigens hiess das nicht, dass ich alle Mobs zu raidbossen machen würde, ich würde sie nur so schwer machen, dass das Tank->Heal->Damage Prinzip allein nicht mehr greifen würde und man Köpfchen und Reaktion bräuchte, um nen Mob zu legen... wie eben ansatzweise bei nem Raidboss realisiert...
@Clywd: Mir ging es nicht um Guildwars PvE an sich, ich dachte auch, dass das klar geworden sei. Logisch, GW ist schnell durchgespielt für nen Viel-Zocker, und die Prophecies Quests sind recht einfach. Es geht nur um das Prinzip, dass dort verwirklicht ist, nämlich dass die Skill und Attributwahl sowie das zusammenspiel über den Erfolg einer gruppe entscheiden.
Da es keine Über-Items gibt merkt man, wer mit Köpfchen spielt und kombiniert und wer nicht. Ich hab mal zu zweit, nur eine Ritualistin/Assassine und ich als Nekromant/Mesmer eine 8-Mann Mission gespielt... nur durch taktisch clever spielen... Da sind 20 Level nur von Vorteil, da keiner nen harten bekommt wenn er Stufe 100 und Über epic rüsse xy an hat...
@Ataie: Ich hab das davor gelesen, es untermauert nur keine Gegenargumentation zum Statement "Manche Leute wollen eine Sache fertig machen die sie angefangen haben"
Meridion
Ist nicht gerade die Unabhängigkeit von den Spielerfähigkeiten das, was ein Rollenspiel definiert?
Ich bin im RL keine Hochelfen-Templerin, meine Heilfähigkeiten beschränken sich auf das Benutzen eines Pflasters - für meine Shenyen ist das im Spiel alles kein Problem, weil sie die Fähigkeiten in die Wiege gelegt bekam und ich mit ihr Ausrüstung und Zauber gesucht haben um sie zu verbessern.
Ein MMORPG welches rein Spielerskillbasiert ist, wird zu einem Hack&Slay, oder noch eher zu einem Egoshooter, bei dem jeder die selbe Waffe nutzt.
Allein die Benutzung eines Heals oder einer Kampffertigkeit ist wenn man es so nennen will ein Micro-Timesink, denn ich kann meinen größten Heilspell, als Beschränkung von Sony, nur alle 11,5 Sekunden zaubern und benötige dann auch noch 3 Sekunden bis er fertiggezaubert ist - wenn das Spiel skillbasiert wäre, dann könnte ich den Spell so oft nutzen, wie ICH auf die Taste hämmern kann, nicht wie schnell Shenyen ihn wieder zaubern kann.
Und die Castzeit müsste durch etwas anderes ersetzt werden, zum Beispiel müsste man ein schwieriges Zauberwort eintippen um den Spell zu 'casten', je schneller ich S C H M E R Z U S V E R S C H W I N D I B U S eintippen kann, desto schneller wird der Verletze geheilt - DAS wäre skillbasiert (und alle Legastheniker sowie Leute ohne die Fähigkeit des 10-Finger-Schreibens wären disqualifiziert).
Und Meridion, du bist doch der, der hier immer vorbetet, dass alle Spiele ähnlich seicht wie WoW werden müssen, weil der Markt das verlangt - denkst du wirklich der normale Spieler möchte von nem grünen Mob vermöbelt werden? - der normale Spieler möchte bequem durch das Spiel durchkommen und möglichst einfach Stufe 70 erreichen, ohne große Stolpersteine. Wer auf bockschwere Mobs steht - nichts hindert ihn daran, sich an rote Mobs zu wagen, ist als Heiler ein angenehmer Nervenkitzel wenn der Caster plötzlich nur noch die Hälfte seiner TP hat und in 2 Sekunden gar keine mehr.
Klar, Timesinks sind auch nicht unbedingt im Sinne eines normalen Spielers - doch denke ich, dass es die Entwickler hier verdammt noch mal besser wissen als der normale, etwas naive, Spieler.
Wenn man jeden Questmob sofort findet, alles instant plingt - wo ist dann das Erfolgserlebnis?
Dann ist das Spiel doch nur noch ein Ablaufen von Locs, was imho noch stupider ist als das Campen eines Mobs und anschließende Erfolgserlebnis wenn man den Bastard endlich erledigt hat.
Und vor allem - die Timesinks sind für den Casual das Spiel, je länger sein Weg bis zur 70. Stufe dauert, desto besser ist das für ihn, denn auf 70 hat man als Spieler der pro Tag vielleicht 2 Stunden spielt außer Craften und dem Killen von grauen Mobs für ein paar Titel nichts mehr zu tun - denn ernsthaftes Raiden dauert länger als die 2 Stunden die man zur Verfügung hat.
WoW hat ein wunderbares Beispiel gegeben als MMORPG welches man durchspielen kann, man kommt in kurzer Zeit auf Stufe 60 und die Alternativen sind ein Twink (was man vielleicht 1-2 mal macht), für den man aber noch weniger Zeit braucht als für den Main, PvP (welches bei WoW nach dem bisherigen System sinnfrei ist, da dort eh nur die Powergamer einen ordentlichen Rang erreichen können (da ist das Reichsrang-System von DAoC tausendmal intelligenter, denn dort behält man seine Leistungen und kann über lange Zeit etwas aufbauen, bei WoW ist nach 2 Wochen Urlaub alles verloren) und Raiden ist für den Casual auch nicht der Ausweg, da ihm dort halt die Zeit fehlt - und Blizzard ist ja so intelligent und bringt das Addon mit für Casuals wirklich nützlichem Content, nämlich einer Levelerhöhung, wo man wieder langsam an etwas arbeiten kann, 2 Jahre nach dem Release des Spiels raus, während man seinen ersten Char aber in 3 Monaten auf Stufe 60 bringen kann - also 21 Monate zu spät.
PS: Items sind auch eine gewisse Art von 'Skill', denn irgendwie muss man ja auch an sie rangekommen sein - ein gemeinsamer Raid, bei dem man den Mob durch geschicktes Spiel, also Skill, besiegt führt dazu, dass der Charakter ein sagenumwobenes Ausrüstungsteil bekommt - somit ist dieses Ausrüstungsteil im Prinzip ein Speicher für den gemeinsamen Skill der Gilde oder Raidforce.
Und ob man sich weniger einen runterholt wenn man zu zweit, weil man so geilen Skill hat(und evtl 2 überpowerte Klassenkombis hat), ne Mission für 8 Leute schafft als wenn man einfach durch Glück oder harte Arbeit von vielen an ein sagenumwobenes Teil kommt wage ich doch stark zu bezweifeln - allein weil ein Playerskill-basiertes Spiel jeden ausgrenzt der nicht Zeit (als Training) investiert und auch noch natürliche Fähigkeiten (die man nur hat weil Papi und Mami zufällig die richtigen Gene ausgetauscht haben, man hätte anstelle von Mamas geschickten Finger auch die linken Hände von Großvater Wolfgang erben können) mitbringt , während ein Spiel welches Charakterskill-basiert ist nur Zeit erfordert (und natürlich auch Glück).
Galvon Tar
30.08.2006, 10:49
Oder noch besser, man hat den Quest abgeschlossen sobald man ihn anninmmt, und um den nervigen Weg zum Questgeber
nicht machen zu müssen kann man den Quest schon gleich via Menu annehmen und abschliessen.
Dann noch der Level 70 now Button und gut is :augenrol:
Jo .. das mag für PvPler alles toll sein, in nem Ego-Shooter muss man ja auch nicht leveln oder Items farmen
sondern nur durch die Gegen rennen und Medizinpäckchen aunehmen oder so, daher mags für diese Leute
ja was sein .. aber in nem PvM Spiel ist nunmal der Weg das Ziel, und wenn man alles zu schnell bekommt
und man zu schnell dann 70 ist und alle Quests durchhat, dann beschwert man sich das das Game
ja keinen "Endcontent" hat, weil man nicht peilt das der Content eben auf dem Weg liegt.
Genau das ist doch der Punkt.;-) Bei der derzeitigen "Levelgeschwindigkeit" (und es soll in Zukunft noch mehr XP und Boni geben:augenrol: ) Kann man ja viele der wirklich guten Questen "nicht" machen, weil man a) schon 20 UPs höher ist als die Questmobs oder b) man sich für ein einziges Gebiet entscheiden muß und dann eben auch viele Questen anderer Gebiete auf der Strecke bleiben.
Falls nun der Einwand kommt: Deaktiviert doch die XP oder hört auf mit dem stumpfen Dauerkloppen von fetten Mobs...dann kann ich dazu nur meine Meinung mitteilen...laufend die XP deaktiviert haben kann auch frustrierend sein und man bekommt die Belohnungs-XP dennoch und zudem steigt man auch viel zu schnell auf ohne das man 8 Stunden am Tag Mobs haut...weil, ja weil ein Spiel doch Grenzen aufzeigen muß und nicht der Spieler, oder?
Wer freut sich nicht, wenn man 5 UPs an einem WE schaffen würde? Wer würde nicht gerne jeden Tag 10 Platin kloppen können aus den Gegnern? Die Mehrheit würde diese Goodies doch annehmen...weil wir Menschen bequem und dabei ironischerweise erfolgssüchtig sind.
Genau hier muß das Spiel wir oben bereits erwähnt Grenzen aufzeigen...leider entwickelt es sich in die andere Richtung.:sagnix:
Lieben Gruß
Meridion
30.08.2006, 11:01
@Daruul: Also bis auf die Tatsache, dass ich nie behauptet hab (aber das Image wohl auch nie wieder los werde) alle Spiele müssten so seicht wie WoW werden, ist das doch mal ein echter Kommunisten-Post :P
Man könnte ja auch nen Härtefall Antrag bei den Entwicklern einreichen, wenn man Legastheniker, schwerbehindert, schwarz, chronisch krank oder Rentner ist. Damit werden einem dann 20 Level und 5 Items geschenkt, quasi als Quotenbonus ;)
Aber mal im Ernst, man kann den Term "taktische Überlegungen und Reaktionsschnelligkeit" auch auf die Spitze treiben. Refraktärzeiten bei Spells zum Beispiel sind lediglich eine Balancing Angelegenheit. Und ich wette meinen Hut drauf, dass Du das auch genau weisst...
Keiner will ein Rollenspiel zu Unreal Tournament 2007 machen, weder ich noch sonstwer. Nur das Prinzip, vom krassen "Zeit=Erfolg"-Prinzip wegzukommen bringt allen Spielern was (zumindest allen, die in der Lage sind, ne Tastatur zu bedienen), weil es die Möglichkeit gibt, WIRKLICH was erreicht zu haben (schön, wenn sich einige die Illusion machen können, weil sie 3 Wochen Lebenszeit investiert haben irgendwas erreicht zu haben).
Und ja, Du hast Recht, Legastheniker und Leute, die nicht in der Lage sind schnell zu reagieren, werden dadurch ein Stück ausgegrenzt. So What? Eisklettern wird für Halbseitengelähmte genauso niemals zugänglich sein wie ein Schachturnier für Trisomie 21 Patienten; Und keiner würde auf die Idee kommen, plötzlich IQ 40-70 Schachmeisterschaften auszurichten...
Und Skill in einem Online-Rollenspiel hinge noch von wesentlich mehr ab als Reaktionsschnelligkeit, zB geschickte Planung von Skills, Terrain, Vorräten... Alles Komponenten, die heutzutage keine Sau interessieren...
Ach ja, das Missibeispiel aus Guildwars. Keine Sau hat mitbekommen, wie wir die Mission gezockt haben, also konnten wir wohl kaum damit angeben, und, es war sauschwer zu zweit ohne NPCs... Aber DANACH hatte ich wirklich was geschafft, das Gefühl kam nahe nach einer schweren Prüfung an der Uni, bei der man stolz auf sich ist, eine Riesenhürde überwunden zu haben... das hat EQ2 damals kein einziges mal geschafft...
grüße,
Meridion
Mich erstaunt ehrlich gesagt, dass es anscheinend viele Leute gibt, die diese Timesinks heiss und innig lieben. Dachte eigendlich es läge an der Bequemlichkeit und Fantasielosigkeit der Entwickler, dass diese Art von Questdesign nicht totzukriegen ist.
Nun denn, da liegen sie ja richtig. Es ist sicher der kostengünstigste Weg, Content in die Länge zu ziehen - einfach den Timer hochsetzen und die Spieler sind begeistert - bis auf einige Ausnahmen anscheinend.
Andererseits werden die Xp anscheinend noch weiter angehoben. Der Tenor im Mainforum dazu ist durchweg positiv.
Für mich passt da was nicht wirklich zusammen, bin eine sehr ratlose Ratte zur Zeit...
Mich erstaunt ehrlich gesagt, dass es anscheinend viele Leute gibt, die diese Timesinks heiss und innig lieben. Dachte eigendlich es läge an der Bequemlichkeit und Fantasielosigkeit der Entwickler, dass diese Art von Questdesign nicht totzukriegen ist.
Nun denn, da liegen sie ja richtig. Es ist sicher der kostengünstigste Weg, Content in die Länge zu ziehen - einfach den Timer hochsetzen und die Spieler sind begeistert - bis auf einige Ausnahmen anscheinend.
Nein .. keiner liebt das campen wirklich, aber ja es ist ne Kostengünstige Alternative den Content zu verlängern, und letztlich
zwingt einen keiner diese Quests zu machen. Genauso sind Rares beim Harvesten auch sone Alternative, darüber kann man
sich genauso beschweren, warum nicht bei jedem sammeln ein Rare .. oder Rares ganz abschaffen, ist auch alles Timesink.
Und warum Mobs kloppen für Exp ? Auch Timesink wenn man stupide Mobs stundenlang kloppt, oder warum gibts Loot,
stundenlang Mobs für Loot farmen ist auch Timesink.
Also .. kommen wir dahin .. was ist eigentlich kein Timesink ? Tja .. genau .. nichts, denn das ganze Game ist nur reiner Timesink,
denn letztlich will man damit ja nur seine Freizeit totschlagen, und der eine mags eher gemütlich ohne viel Stress, da er
davon auf der Arbeit den Tag genug hat .. während der andere den Tag über vielleicht nicht ausgelastet ist und dann den
Megastress im Game erwartet. Aber wer den Megastress haben will und meint das ganz doll schnelles rumhacken auf den Tasten
echt das obergeilste ist .. der geht dann eben nach CS, oder vielleicht Guildwars, oder was auch immer
und nicht nach EQ2 .. und Meridion .. versuche lieber CS Spieler von GW zu überzeugen, da haste mit deinen Argumenten
vielleicht eher ne geneigte Zuhörerschaft wie hier :augenrol:
Oder soll ich nen CSler auf dich ansetzen der dir klar macht warum GW vermutlich auch noch viel zu viel Timesinks hat
und der dann täglich dich verfolgt um die klarzumachen warum ein "echter" Ego-Shooter viel geiler ist wie GW ?
Wozu überhautp Level .. wozu Items .. alles was ich brauche is ne Wumme, an jeder Ecke ein Med-Pack
und dann kann doch das Gemetzel losgehen .. alles andere ist reine Zeitverschwendung.
@Ihks: Keiner mag wirklich ewig auf einen Mob warten. Aber ohne die Warterei wäre es grauenhaft langweilig - einfach ablaufen und gut? Das gesunde Mittelmaß ist gefragt. Ich weiss nicht ob Du eq1 kennst, aber dort kann man wirklich von Camps reden, nicht jedoch hier, wo man mal ein paar Stunden den Spot regelmässig abklappern muss.
Für meine Epic1 in eq1 habe ich für ein Teil (eines von vielen) mal drei Wochen klaglos eine Zone abgefarmt - und war damit noch einer der lucker. Nur mal so zum Vergleich.
Und was ist? Eq1 spielen immer noch 400k Leute und es macht Ihnen Spass.
Nun wird die xp angehoben - was ja erstmal nichts mit den Timesinks zu tun hat, da man dadurch nur schneller in die höheren Level katapultiert wird. Warum tut SOE das? Nicht etwa, weil das Leveln früher zu langsam gewesen wäre, sondern damit Neuanfänger und Twinks eine Chance haben, zu den "Alten" aufzuschliessen.
@Meridion:
Du hast insofern Recht, als dass man in eq2 durch viel Zeiteinsatz auch eine Menge erreichen kann. Oder aber durch Playerskill und Equipment. Für mich ist Raiden die eigentliche Motivation jeden Tag einzuloggen und meinen Char zu verbessern (und darum gehts bei eq2). Klar geht dafür viel Zeit drauf. Aber ein hoher Zeiteinsatz garantiert noch lange keinen Raiderfolg!
Nur weil Du also etwas nicht erreicht hast, bedeutet es doch nicht, dass es bedeutungslos wäre.
Um es kurz zu sagen: GW ist kein gutes Vorbild für andere MMORPGs, sondern ein Spielchen für zwischendurch, aber nichts was man auf Dauer zocken mag.
Meridion
30.08.2006, 14:22
lalalaaa, ich sags auch nochmal, ich wollte GW nicht als Beispiel hinstellen, sondern einzig und allein den dort verwirklichten Aspekt einer nicht timesink-regulierten Spielmechanik verdeutlichen...
@Beldin: Deiner Definition gemäß wären alle meine Hobbies, beim Gitarrespielen angefangen und beim Joggen aufgehört, timesinks, Zeitverschwendung. Nöööööd, dem ist aber nicht so, ein Timesink ist eine Einrichtung der Spielmechanik, die Spieler zwingt, mehr Zeit als eigentlich nötig (=Spaß habend) in einem Spiel zu verbringen, um ein gewünschtes Ziel zu erreichen. Messerscharfe Abgrenzung, was, was mir keinen Spaß mehr macht, ich aber auf mich nehmen muss, um ein gestecktes Ziel zu erreichen UND was offensichtlich in die Spielmechanik eingeführt wurde um Zeit zu killen, DAS ist ein Timesink. Schwere Versuche bei Raidbossen, lange Erforschungstouren durch Dungeons, komplexe Craftingsitzungen, das alles sind keine Timesinks, sondern Elemente zur Spielerlebniserzeugung...
Grinden, Campen, Corpserunnen, Debt abarbeiten, Faction farmen, das sind alles Timesinks, Sachen, ohne die das Spiel - wäre es mit mehr Content gefüllt und scharfsinniger programmiert - für alle Beteiligten unterhaltsamer wäre...
...mein anderer Punkt, die Geschichte mit der skillbasierten Gamemechanik, ist davon gänzlich unabhängig. Ich sähe nur einen höheren Schwierigkeitsgrad UND mehr Content als Ersatz für die nutzlosen Timesinks. Übrigens glaub ich durchaus, dass es einige mehrere der alten MMORPGler gibt, die auf Timesinks stehen, sei es aus Fantasielosigkeit, Nostalgie, Zeit-Nazitum ("jemand der nur 2 Stunden am Tag spielt soll gefälligst schlechter gestellt sein als ich") oder einem anderen Grund...
...aber für den Großteil der Leute, und da sprech ich für mich als Alt-Zocker und einige meiner Freunde, ist das eben nicht mehr der Stand der Zeit. Ich spiel ja auch kein NES mehr oder tippe auf ner Schreibmaschine. Ich glaub ehrlich, ob wir das nun wollen oder nicht, der Markt verlangt nach qualitativ hochwertigeren Produkten -> Mehr Content, weniger Timesinks
Grüße,
Meridion
Ich glaub ehrlich, ob wir das nun wollen oder nicht, der Markt verlangt nach qualitativ hochwertigeren Produkten -> Mehr Content, weniger Timesinks
Da wär ich ja aussnahmsweise mal richtig marktkonform, hoffe du hast recht:konig:
Ich glaub ehrlich, ob wir das nun wollen oder nicht, der Markt verlangt nach qualitativ hochwertigeren Produkten -> Mehr Content, weniger Timesinks
Wer ist denn dieser Markt? (btw: Markt = Käufer und Verkäufer)
Meridion
30.08.2006, 15:42
Die Nutzer, die gerne mehr Spiel pro Zeit wollen und die Entwickler, die gern mehr Kohle pro Zeit hätten. Der Anteil an Wechslern ist in den jetzigen MMORPGs recht hoch. Deswegen schreiben Unternehmen wie SoE ja auch Kundenbindung groß, und ein Spiel, das mehr Spiel pro Zeit enthält bindet mehr Kunden, bedeutet mehr Kohle pro Zeit für die Devs...
Meridion
Ich denke wohl, dass in dem Falle Kundenwünsche damit gemeint sind, und ich denke eigendlich nicht, dass es einer großartigen Erklärung bedarf. Eine gewisse Logik kann man schon darin sehen, das erwähnte ich ja schon.
Das Durchschnittsalter der Spieler ist denke ich deutlich höher geworden. Die Leute wachsen mit Computern auf, Internetzugang wird zum Standard. So dürfte der Anteil an Kunden oder "potentiellen" Kunden sich von Studenten/Jugendlichen sich mehr und mehr zu "normalen" Berufstätigen z.T mit Familie wandeln. Ich hab mittlerweile doch weitaus mehr Paare mit Kindern kennengelernt, die MMORPG's spielen als das vor einigen Jahren der Fall war. Für solche Leute sind meist extrem lange Spielesessions wie es manche Quests erfordern einfach nicht möglich. Sie möchten schon anspruchsvoll unterhalten werden, aber anspruchsvoll heisst nicht unbedingt "mehrere Stunden ohne Unterbrechung". Dass es diesen Trend gibt, hab ich irgendwo gelesen, und es erschien mir logisch und deckt sich durchaus mit meinen eigenen Erfahrungen.
Meridion
30.08.2006, 17:05
Ihks: Also bei allen Detailstudien kann man eins klar festhalten, der Trend der Computerspiele geht weg vom Nischendasein, und damit geht auch die Mehrheit stundenlang zockender endlos Zeit habender Gamer... Wo das hin führt, insbesondere auch in anderen Genres, sei mal dahingestellt...
Gundahar
30.08.2006, 18:08
Ihks: Also bei allen Detailstudien kann man eins klar festhalten, der Trend der Computerspiele geht weg vom Nischendasein, und damit geht auch die Mehrheit stundenlang zockender endlos Zeit habender Gamer... Wo das hin führt, insbesondere auch in anderen Genres, sei mal dahingestellt...
Wenn ich mir so die postings hier durchlese und deiner Argumentation folge, dann führst du zwar als Begründung ständig den "Markt" an, machst das aber eigentlich nur, weil es deiner eigenen Sichtweise entgegenkommt. Nun ist das ja schön und gut und du kannst dich wahrscheinlich glücklich schätzen, wenn der allgemeine Trend bei Computerspielen und deine persönlichen Vorlieben übereinstimmen. Aber akzeptiere doch einfach, dass dieses nicht bei Jedem der Fall sein muß und mich zumindest interessiert die wirtschaftliche Erwartungshaltung der Industrie keinen Deut. Unabhängig von der Anzahl verkaufter Kopien ist ein Spiel für mich immer dann erfolgreich, wenn ich daran Gefallen finde.
Mal ganz abgesehen vom Titel sollte doch eines klar sein; damit so ein Produkt wirklich den Massenmarkt bedienen kann, braucht es einen gemeinsamen Nenner, auf dem es für alle zugängig ist und um dieses zu erreichen, muss es sich nach "unten" orientieren, um Einsteiger und Gelegenheitsspieler nicht zu überfordern. Womit es sich aber oftmals für jene Leute disqualifiziert, die mehr suchen, als leichte Kost auf Konsolen- oder TV-Niveau.
Ich wäre deshalb nicht unbedingt stolz darauf, wenn mein persönlicher Geschmack sich hier mit dem Mainstream decken würde.
Meridion
30.08.2006, 19:13
Wäre ich jetzt profilneurotisch würde ich sagen: "Tja, ich habs halt nicht nötig, ner profilneurotischen Pseudo-Elite anzugehören." *g*
Da ich das aber nicht bin geb ich Dir voll und ganz recht. Mir macht Spaß, was den meisten Leuten Spaß macht und gemacht hat, Diablo Serie, Unreal (Tournament), Quake, Doom, Civilisation, Command&Conquer, Warcraft Serie....
...mir macht aber auch EVE Spaß, hat Daggerfall Spaß gemacht, hatte tierisch Spaß an MAX, an Battle Isle, Might&Magic, Ultima VII, und nicht zuletzt Everquest 2...
... Du kannst mich allerdings gern mental aufteilen und in jede Deiner Schubladen nen Teil von mir stecken ;)
Meridion
Etwas was für den einen ein Timesink ist, ist für den anderen der Unterschied zwischen einem seichten und einem interessanten Spiel.
Ich hab ursprünglich DAoC gespielt, und jedesmal wenn man starb verlor man dort einige Erfahrung, musste auf der höchsten Stufe 18 Gold bezahlen und die Ausrüstung nutzte sich nicht ab wenn man starb, sondern immer wenn man getroffen wird bzw jemanden trifft.
Da war es wirklich immer ein Rückschlag, wenn man gestorben ist, weil die Exp solo nur recht langsam reinkam und auch die DT nach den Mobs immer hoch war.
Geld war natürlich auch nicht so in Massen vorhanden.
Bei EQ2 empfinde ich den Tod seit der Entfernung der CorpseRuns als absolut unbedeutend, die Erfahrungsschuld ist imho ein Witz (und baut sich ja eh automatisch ab) und die Repkosten sind (wenn man nicht grad voll-fabled-Zeugs trägt, aber wer tut das schon mit seinem Main vor T7) auch nichts wirklich besonderes - da erledigt man einen von den 4 Korbquests im Tempelgrund von TT und hat das locker wieder drin - in 10 Minuten.
Und wenn ich sterbe muss ich nicht wie bei DAoC von einem Bindstone der 3km entfernt ist zurück zur Action laufen - sondern vom Respawnpunkt der 50-170m entfernt ist.
Der einzige Grund warum ich mit meinem Char nicht einfach in nen Mob renne um schneller von einem Ort wegzukommen liegt daran, dass ich dafür zu viel Identifikation mit meinem Char hab und dass es mir zu lange dauert nach dem Tod meine Buffs neu zu casten - DAS wäre also MEIN überflüssiger Timesink - und außerdem muss ich das ja auch gar nicht, weil ich ja eh Call to Qeynos hab, der geil und bequem ist, aber es auch sehr (zu) einfach macht aus einer gefährlichen Gegend zu verschwinden.
Das alles wertet Everquest 2 für mich ab, weil ich es zu leicht finde, weil das Spiel so 'seicht' macht - ich muss nirgendwo aufpassen, weil ich als Templer 1. eh eine gewisse Überlebensfähigkeit habe, aber 2. auch ruhig sterben kann, passiert ja eh nix
Gundahar
30.08.2006, 20:18
Da ich das aber nicht bin geb ich Dir voll und ganz recht. Mir macht Spaß, was den meisten Leuten Spaß macht und gemacht hat, Diablo Serie, Unreal (Tournament), Quake, Doom, Civilisation, Command&Conquer, Warcraft Serie....
Dann bleibe doch einfach bei dieser Aussage und lasse den imaginären "Markt" zur Unterstützung deiner Argumente einfach mal weg.
Davon abgesehen liegt es mir fern, dich irgendwo verorten zu wollen. Wie man jemanden 'mental in Schubladen stecken' kann, habe ich allerdings nicht verstanden. Erklärst du es mir ? ;)
Meridion
30.08.2006, 21:06
Hey langsam, es ist nicht der Markt, der für mich argumentiert, sondern ich für den Markt... Eigentlich ist es sogar mehr so eine Art Joint Venture, in der Beziehung liegen wir auf einer Wellenlänge, der Markt und ich...
...was ich zum Beispiel vom Fernsehprogramm nicht gerade behaupten kann :-/
Daruul, naja, also XP-Debt und Corpserun sind wieder so Geschichten. Ich persönlich habs ja gern wie in UT. Tod, rezz, weitermachen... Mir macht das Spaß, anderen nicht... Weil sie das an den Nerven kitzelt, wenn sterben mit Bestrafung verbunden ist... mich nicht, mir geht das in der Regel nur aufn Sack, weil mans ganz... GANZ oft nicht vermeiden kann. Dann hat man die Debt von ner dummen gruppe, von blöd platzierten Mobs oder der Nummer eins der "WTF für ein SCHEISSGAME ist das eigentlich"-Frustrationsgründen, dem Spawnwipe, am Hals. Na klasse -.-
Darüber kann man natürlich auch wieder streiten, meine persönlichen, negativsten Erinnerungen an MMORPGs sind ausnahmslos entweder Mob-Camps, dumme Tode in spielerfeindlich designten Gegenden (30 sekunden spawntimer und so schwachheiten) oder Itemgrinds... weil man braucht ja item xy um bei Raidboss xx genug Resistance zu haben um was zu reissen...
wie auch immer,
Meridion
Das bedeutendste im echten Leben, der Tod, ist in EQ2 das unbedeutendste, selbst Ego-Shooter haben eine härtere Bestrafung für den Tod, bei Counter-Strike verliere ich meine Waffe, Ausrüstung und darf 4 Minuten auf den Respawn warten - und das Spiel ist der beliebteste Ego-Shooter.
Bei EQ2 ist der Tod unbedeutend und das stört mich als Spieler, weil mir eine Herausforderung fehlt - und es stört mich auch als Heiler, während bei DAoC öfters mal ein Tell kam, ob ich kurz zum rezzen kommen kann gibt es solche Anfragen seit Abschaffung des CorpseRuns hier nicht mehr, weil die Leute ja eh 50m vom Todesort respawnen und sie dann wieder volle TP/Mana haben, während ich als Heiler ohne sie in die Gruppe zu laden nur mit 15% TP und keinem Mana dienen kann - und die Wiederbelebungskrankheit hier auch noch nie jemanden davon abgehalten sofort weiter Mobs zu kloppen, sofern sie nicht grad 5 Level über einem oder +++ sind.
Sony hat mir als Spieler eine Herausforderung und meinem Char eine Aufgabe genommen!
Das bedeutendste im echten Leben, der Tod, ist in EQ2 das unbedeutendste, selbst Ego-Shooter haben eine härtere Bestrafung für den Tod, bei Counter-Strike verliere ich meine Waffe, Ausrüstung und darf 4 Minuten auf den Respawn warten - und das Spiel ist der beliebteste Ego-Shooter.
Bei EQ2 ist der Tod unbedeutend und das stört mich als Spieler, weil mir eine Herausforderung fehlt - und es stört mich auch als Heiler, während bei DAoC öfters mal ein Tell kam, ob ich kurz zum rezzen kommen kann gibt es solche Anfragen seit Abschaffung des CorpseRuns hier nicht mehr, weil die Leute ja eh 50m vom Todesort respawnen und sie dann wieder volle TP/Mana haben, während ich als Heiler ohne sie in die Gruppe zu laden nur mit 15% TP und keinem Mana dienen kann - und die Wiederbelebungskrankheit hier auch noch nie jemanden davon abgehalten sofort weiter Mobs zu kloppen, sofern sie nicht grad 5 Level über einem oder +++ sind.
Sony hat mir als Spieler eine Herausforderung und meinem Char eine Aufgabe genommen!
Du sprichst mir aus der Seele! Mir hat es jedes Mal ein Prickeln verursacht, meinen Corpse - und diejenigen meiner gestorbenen Kumpane - zurückzuholen.
Ich gehöre zudem zu denjenigen, die Gruppen-Debt als Motivation für größeren Zusammenhalt für gut befunden haben. Da ich ausschließlich Tanks spiele, kann man diese Einstellung vielleicht nachvollziehen. Seit dem Wegfall der Gruppen-Schuld stand man als Blechbüchse öfter beim Flicker, als einem lieb sein konnte. Naja, dafür wurde der Debt zur Farce runtergeschraubt, bis man ihn mit der Lupe suchen musste ... :bloeb:
Zum Spawn gilt zu sagen, dass sich seit Release die Erscheinungs-Zeiten doch sehr zum Besseren verändert haben. Ich weiß noch sehr gut, wie ich WOCHENLANG auf Blutkralle gewartet habe - Platzhalter waren geputzt, sogar der Pferdeäppel-Hauptmann Daranas, der damals als eine Art Ersatzplatzhalter fungierte, wurde mehrfach gemeuchelt; allein, von "Bloodtalon" war nichts zu sehen.
Dasselbe mit Incaulebis: Bis der in seiner Gruselgrube erschien, wuchs Deinem Barbaren der Bart bis zu den Knien.
Noch schlimmer waren die buggy Spawns wie etwa dieser Nogfuzzle in der Zek-Mine.
Heutzutage sind die Spawns doch immerhin klar definiert. Du weißt, dass Du genau sieben Wellen Skellies plätten musst, damit der Summoner in Varsoon auftaucht. Du weißt, dass Windfeder seine festen Flugpläne hat und so weiter ...
Alles in allem aber schlägt mir die permanente Vereinfachung in wirklich ALLEN
Bereichen furchtbar aufs Gemüt. :-/
Gruß
Oblomov
Meridion
31.08.2006, 01:49
Das hört sich so an, als sollte ich EQ2 mal wieder drauf hauen ;) ... Allerdings ist eine neue Runde WoW ab Burning Crusade auch fest eingeplant... manooo...
Ich komm übrigens grad von ner Runde FarCry... Das ist ja bekanntermaßen ein (sauschwerer) Taktik-Shooter, da fiels mir wieder auf. Den Nervenkitzel von durchs Gebüsch unter nem Wachturm robben oder mit dem Jeep nem patrouillenboot davonheizen... Das gibts einfach in keinem MMORPG...
Aber das Prinzip, dass man einfach nicht sterben WILL, man semmelt die M4 leer, holt die Pistole raus, wirft sich ins Gras, versucht, zu irgend ner Deckung zu sprinten.... -> auch wenn es zehnmal nen Quicksave gibt und man 10 Mal eigentlich nix dabei verliert... Dieses Gefühl könnte es auch bei MMORPGs geben. Dafür brauch ich doch kein Debt oder Corpserun, der eigene Ehrgeiz reicht (zumindest mir) völlig...
...mich kotzts schon genug an, gestorben zu sein; dass muss ich mir nicht noch von der blöden Spielmechanik reindrücken lassen ;)
Meridion
Ich will mich hier nicht über Dinge streiten, die ohnehin der Vergangenheit angehören.
EQ2 ist von WoW eh fast bloß noch grafisch zu unterscheiden ... :engel: :hihi:
Aber wenn ich - der ich beides parallel gespielt hatte - bei WoW an die dauernde
Rennerei als säuselnder Geist von entfernten Friedhöfen zum Ort des Sterbens
denke, wird mir auch nicht eben warm ums Herz - schon gar nicht auf einem PvP-Server, wo ab und an feixende Dauermeuchler auf meine "Rückkehr" warteten. :lol:
Gruß
Oblomov (Ex-WoW, EQ2 in Dauerurlaub)
Abschaffung der Corpseruns hat mich ehrlichgesagt nie auch nur ein Stück gejuckt, da ich aus Prinzip einfach ungerne sterbe
und mich nervts auch ohne Dept genauso wie mit, und niemals würde ich nur um nen Weg zu sparen mich mal eben killen lassen.
D1 und D2 hab ich auch Jahrelang mit Begeisterung gespielt, aber letztlich war das doch auch grösstenteils einfach
Level und Item-Grind .. ich möchte nicht wissen wieoft ich Pinlde oder Mephi gehauen habe um endlich mal
nen Windy, Granny oder noch nen SoJ hu bekommen :augenrol:
Wobei ich zugeben muss .. sowas fehlt mir bissel schon in EQ2 .. Solobosse die man dauerkillen kann
und wo die Chance doch mal da ist was vernünftiges zu bekommen :-D
Und Might&Magic .. hab ich auch geliebt .. aber ich möchte auch nicht wissen wie oft ich nach dem Kill
von manchen Mobs die was gutes droppen konnten save und restore gemacht habe, bis endlich eins der
Items dabei war das ich gerne wollte .. auch Grind pur .. aber ich steh irgendwie drauf glaub ich ;-)
Crysagon
31.08.2006, 07:08
Wer ist denn dieser Markt? (btw: Markt = Käufer und Verkäufer)
Markt = Angebot + Nachfrage
Markt = Angebot + Nachfrage
Na endlich. Angebot und Nachfrage. Meridion verlangt ein Game das locker 10 mal soviel Questen und Content bietet wie z.B. EQ2. Das würde dann (vereinfachend gerechnet) etwa 10 mal soviel kosten. Soviel zum Angebot.
Wie gross ist denn nun die Nachfrage nach einem Spiel, das 100€ im Monat kostet?
Hm.. von mehr Questen hat eigendlich keiner was gesagt - es geht da eher um Änderungen im Questdesign. Wobei die meisten Respawnzeiten schon auf ein erträgliches Maß reduziert wurden.
Timesinks in Form dieser unmöglichen Spawnzeiten hab ich übrigens erst in EQ2 kennengelernt. Das gab es weder in Daoc und schon garnicht in UO.
Alles andere fand ich ja ok, wobei ich Gruppendept und Corpseruns nicht nachweine. Ich halte es da mit einem der Vorposter und habe genügend Ehrgeiz, nicht sterben zu wollen, einfach damits in der Statistik besser aus sieht.
Meridion
31.08.2006, 11:21
@Clywd: Aufwachen, das hab ich nirgends gesagt. Ich habe gesagt "Clevereres Gamedesign"... Wo bleiben denn Deine Visionen, der einzige Weg mehr Content zu schaffen ist also durch "mehr Quests"... die Logik könnte von einem Oger sein ;)
"Rums will hauen nochmal 400 Eulenbären, Rums langweilig!", hihi...
Aber um mal vom Sarkasmus wegzukommen, ich meinte Sachen wie Eskortquests, Rätselquests, Klassen-/Geschlechtsquests, Tag/Nacht/Sommer/Winterquests, Weltrandom Quests (für Titel und Gold, nicht für Items), Echte Rettungsquests... und die einfach KNACKIG, natürlich würde das ein Spiel erfordern, in dem man nicht mit einer Ausrüstung und ohne taktische Vorbereitung quasi den ganzen Content bespielen kann... Hast Du zum Beispiel kein Seil dabei kommst Du in Dungeon xy auch nicht weiter, das sind alles Sachen, die eben NICHT 10 Mal soviel Aufwand bräuchten, weil man grundlegende Grindquests drin lassen könnte...
Dann würden in meinem Konzept Mobs keine Items mehr droppen (nur Materialien) und keine XP geben, sondern man würde die Fertigkeiten trainieren, die man gegen den Mob angewandt hat. So ähnlich wie in TES, nur durchgestylter...
Ach ja, Style, es wären Rüstungsteile färbbar, auch das ein Minimalaufwand zu proggen, wird trotzdem nicht gemacht...
Meridion
Hm.. von mehr Questen hat eigendlich keiner was gesagt - es geht da eher um Änderungen im Questdesign. Wobei die meisten Respawnzeiten schon auf ein erträgliches Maß reduziert wurden.
Timesinks in Form dieser unmöglichen Spawnzeiten hab ich übrigens erst in EQ2 kennengelernt. Das gab es weder in Daoc und schon garnicht in UO.
Alles andere fand ich ja ok, wobei ich Gruppendept und Corpseruns nicht nachweine. Ich halte es da mit einem der Vorposter und habe genügend Ehrgeiz, nicht sterben zu wollen, einfach damits in der Statistik besser aus sieht.
Hehe, in DAoC kam der Questmob einmal pro ingame Tag fuer ein paar Minuten und man hat stundenlang andere Monster gehauen um sich die Zeit zu vertreiben. Wenn man dann Pech hatte stand gerade eine andere Gruppe dort und der Questmob schon tot :-/
Eine andere Variante war das man acht Millionen Leprechaun (Beispiel) toeten musste bis endlich der "named" erscheint.
Also ich hatte in EQ2 nie Probleme mit Questmobs, ausser das er meist am anderen Ende einer Hoehle war und man einen Raid brauchte um dort hin zu gelangen.
@ Ihks
Wenn du sagst, dass es das in DAoC nicht gab, dan hast du ToA verpasst - das komplette Addon war doch ein einziger Timesink!!!
Die Suche nach Artefakten war ein einziges Ablaufen von Punkten in der Hoffnung die Mobs sind respawnt und es hängt kein Kleriker auf dem Spot dessen 'Herr und Meister' gerade auf seinen Nekro loggt, bevor man selbst eine Gruppe rufen kann - die Alternative war, selbst tagelang auf diesem Spot zu hängen.
Schriftrollen für die Artefakte gab es nur durch Dauerkillen einer bestimmten Mobart - oder indem man im Broker 20 Platin ausgegeben hat - die man jedoch auch nicht einfach so hatte - um an das Geld zu kommen hat man dann halt ein paar Tage oder Wochen in DF oder anderswo in ToA gefarmt.
Mit dem Boot 10min durch Mesothelassa fahren um endlich zum Ziel des Quests zu kommen - alles Timesink.
Ich hab mal für nen Freund eine OTD-Waffe in Snowdonia gesucht, von irgend so nem Schattenpirscher - ich hab den Mob ein oder zwei Jahre später durch Zufall mal gefunden, ansonsten war der nicht aufzutreiben.
Vielleicht ist dir das andauernde Campen in DAoC einfach nur nicht aufgefallen, weil es eh ein sehr camplastiges Spiel ist - im Gegensatz zu EQ2, wo man sich ständig bewegt und immer weiter durch die Gegend zieht, während man Quests abarbeitet war das Leveln in DAoC immer eine statische Sache - man stand bei den Inselgoblins und pullte sie zu sich, der einzige der sich bewegte war der Puller, der Rest der Gruppe hat sich 4 Stunden lang keine 2m von ihrem Standort entfernt - in Avalon City das selbe, und Nein, das war nicht nur in Albion so, die Hibs hatten afaik Siabra City, bei den Mids wars glaub Malmohus, halt ihre Epic-Drachen-Zone - wo es Wartelisten für dazukommende Spieler gab.
@ Meridion
Hab gestern erst im offziellen Forum etwas zu einer Anfrage nach mehr Titeln gelesen - und es erscheint absolut logisch - zu viele Titel sind nur negativ, weil sie dann einfach nichts mehr bedeuten. Wobei es schon für einige Sachen dringend mal einen Titel geben müsste, wie die Menge der Quests die man gelöst hat
Die Fähigkeiten, die du gegen den Mob verwendest trainierst du jetzt schon, allerdings wird dieses System vom Level-System umschlossen, so dass es nur einen kleineren Einfluss hat - aber wenn du auf Stufe 70 plötzlich deine immer benutzten Hiebwaffen durch einen Hammer ersetzt wirst du den Unterschied garantiert merken.
Auch das mit dem Seil, welches man für einen Dungeon benötigt, ist schon im Spiel - aber da so etwas viele Spieler eher abschreckt (Du kämpfst dich mit deiner Gruppe eine Stunde lang durch orangene Gegner und vorm Bossraum musst du plötzlich eine Fackel entzünden um weiter zu kommen, dein Feuer-Magier ist aber vor 10 Minuten ins Bett gegangen - dann war der Abend fürn ***** - das sind Sachen die viele Spieler unvorbereitet erwischen würden und ihnen den Spaß rauben - und vor jedem Dungeonbesuch im Internet nachzulesen, welche Items man denn dort braucht um weiterzukommen, was das zu erwartende Verhalten wäre, ist ganz sicher nicht in deinem Sinne.
Aber wie gesagt, etwas ähnliches ist schon im Spiel, informier dich mal über Tartons Rad.
Sachen wie 999 Years Old Port ist ja z.b. auch was anderes mit Schatz suchen, und Schiff navigieren,
aber ehrlichgesagt .. solche Quests tue ich mir meist auch nur einmal an, während ich Killtasks meist
mit jedem Twink immer wieder mache, und wenn einer mal fragt wegen der Port Quest dann hat darauf
eigentlich auch so gut wie nie wer Lust.
Btw.: Ein Sache fiel mir gestern mal ein, was echt was hätte .. das wären transportable Craftertische,
wenn das campen mal wieder etwas länger dauert .. Tisch auspacken und bissel basteln :-D
Meridion
31.08.2006, 14:04
Es gibt 1000 gute Ideen, die bis jetzt noch nirgends umgesetzt wurden. Das mit dem Seil war nur ein Beispiel für die Interaktivität, die ein Dungeon haben könnte, instanzierung vorausgesetzt. Ein Beispiel für mehr Rätsel, merh Adventure in den Dungeons. Jump-Parts zum Beispiel (jetzt rufen wieder alle "es gab nen guten grund, warum jumpnruns ausgestorben sind" :P), oder Rätsel, bei denen eins per Zufall spawnt oder Prüfungen, bei denen es manche Klassen leichter haben als andere...
... eigentlich, und das will ich betonen, habe ich nur die Vision eines MMORPG, was 10 km näher am klassischen Abenteuer-Pen-n-Paper ist als alles, was bisher aufm Markt ist. Die DDO Jungs haben damit "angefangen" (wenn auch eher mager), fehlt nur noch so ein wenig das richtige RPG feeling...
Meridion
Prüfungen bei denen es einige Klassen leichter haben gibts in Fallen Dynasty zuhauf - und knifflige Hüpfpassagen haben in einem Online-Rollenspiel nichts zu suchen, das sollte dir klar sein, wenn du mal mit 24 Leuten in Solusek's Eye zu Nagafen gelaufen bist und einmal unglücklich Lag hattest, oder wenn du dort kurz vor Nagafen's Höhle bei dem Sprung Pech hattest.
Ein einziger Fehler, für den den selbst meist gar nichts kannst, weil es einfach Lag war oder halt schlechte Performance des Spiels, und 2 Stunden waren fürn *****.
Sol Eye sieht zwar geil aus, aber ich hab dort jedesmal Angst ohne eigene Schuld zu sterben, wegen Lag, schlechter Performance - oder weil seit LU24 mein Spiel jedesmal wenn jemand auf der Friendslist aus/einloggt 3 Sekunden völlig hängt.
Das empfinde ich nicht als Nervenkitzel (ein Nervenkitzel ist es solo zwischen roten Mobs zu stehen), sondern einfach als unnötig und hatte gehofft nach DAoC, welches etliche Stellen an denen meist viel Lag war als wahre Todesfallen designt hatte, wie der Weg im ML2 Tempel zum Endboss nach dem Rauszonen oder auch die Hibbi-Burgen, bei denen man als Angreifer fast mehr Probleme hatte nicht in den tödlichen Sturz zu laggen als mit den Verteidigern.
Rätsel und Quests die man nicht einfach bekommt wenn man mit jemandem redet sind schon seit Release im Spiel, die ganzen Quests die durch untersuchbares Body/Kistenloot gestartet werden.
Was allerdings wirklich ganz nett wäre - wenn es gescriptete Events in manchen Dungeons geben würde, so ähnlich wie die Szenen in diesem 8 minütigen Trailer mit der Charaktererstellung am Anfang und dem Kampf gegen Venekor am Ende, wo im Obelisk der verlorenen Seelen plötzlich ein Schattenmensch vor der Gruppe spawnt, etwas labert und dann tauchen 2 Nightbloods auf - oder im Tempel von Cazic Thule sieht man wie Echsenmenschen vor etwas flüchten und plötzlich landet Venekor vor der Gruppe.
Cenarius
01.09.2006, 12:50
Grundsätzlich finde ich "vereinfachung" etwas zweischneidiges.. einerseits hat sich jeder Spieler der "länger" spielt das Spiel ausgesucht weil es so ist wie es ist. Andererseits ist der Mensch dem einfacheren nicht abgeneigt. Ich hab als Amorer dem craften nachgetrauert und jetzt, da ich nur noch 1/4 der zeit brauch um ne Rüstung herzustellen merk ich... hey in den 3/4 die ich jetzt frei hab kann ich anderen Dingen nachgehen die mir auch Spass machen.
Gruppendept hab ich nie erlebt aber wir sind in den eine Höhlen im Splitpaw schonmal so derbe oft draufgegangen das ich als Zauberer was so um die 18-20% dept hatte und das zu einer Zeit wo das mein main war und ich den täglich gespielt hab. Von diesen 18-20% dept geht mindestens die Hälfte nur dafür drauf die Seele wiederzuholen. Ich sterbe aus prinzip nur ungern, das muss mir ein Spiel nicht enginemässig verklickern.
offtopic: @Beldin ich fand die Reachgemeinde zum Ende hin noch das was mich bei D2 gehalten hat bis durch 1.10 dann jeder früher oder später was anderes gedaddelt hat :)
offtopic: @Beldin ich fand die Reachgemeinde zum Ende hin noch das was mich bei D2 gehalten hat bis durch 1.10 dann jeder früher oder später was anderes gedaddelt hat :)
Jo.. das ging wohl allen Reachern so, 1.10 hats halt allen verleidet :-/
Ich hatte TOA, und ihr habt da nicht ganz unrecht, wenn ich es mir im Nachhinein Überlege. Ist mir aber nie so aufgefallen wie hier. Woran ich denke wenn ich hier gegen das Campen wettere sind halt Questen, wo man an einem Ort festgenagelt ist und tagelang meist graue Platzhalter weghauen durfte. Der Löwe Ramanai war früher so ein Fall. Weiss gar nicht mehr wie der heisst, aber irgend ein dickes Skelett in der Nähe von Varsoons Kammer - wir haben zu dritt fast 2 Wochenenden da verbracht und nix tat sich. Als er dann kam war er farbig, wir waren ohne Tank und Heiler und haben ihn noch nicht mal geschafft. Kam dann zum Glück noch ein großer Tank zur Hilfe.
Ich denke, mich stört mehr als die langen Respawnzeiten das Prinzip, dass man Platzhalter weghauen muß, weil er sonst eben garnicht kommt. Das nervt, und es nagelt einen an den Platz, weil man die letzten 1000 grauen Mobs einfach nicht umsonst weggehauen haben will.
Die Artefaktmobs in Daoc hatten zwar auch elend lange Respawnzeiten, aber fast alle kamen ohne Platzhalter aus, und viele hatten auch keinen festen Platz. Hab mich oft in der Wüste rumgetrieben, da gab es die meisten Artes die mich interessierten, und bei einigen davon hatte ich auch solo eine kleine Chance (zugegeben, ich war dann immer mit 3 Chars unterwegs die ich an 3 Rechnern mittels Zusatzgeräten wie dem Thrustmaster-Tactical-Board und Microsoft-Sidewinder + speziell dafür angepassten UI's bediente).
Wäre da nie auf die Idee gekommen speziell auf einen Artefaktmob zu warten.
Eine gewisse Gefahr war dort auch für ausgelevelte Chars, und mir gefiel, gerade in Toa, die Mob-Ki sehr gut. Teilweise das Beste, was ich aus MMORPG's kennengelernt hab. Fernkämpfer und Magier versuchten auf Distanz zu bleiben, und teilten sich, einfach ranpullen - Fehlanzeige. Wenn man einfach hinter denen her rannte, rannten die eben in ihr Dorf. Das war zumindest in Mini-Besetzung vom Kämpfen her recht anspruchsvoll fand ich.
Naja, zugegeben, bei EQ2 gelandet bin ich auch, weil hier Solospiel, und zwar mit einem Rechner und einem Char - möglich ist. Das ging in Daoc mit den damals vorhandenen Klassen auf Hibernia nämlich wirklich nicht.
gracjanski
02.09.2006, 11:44
hab mir die 3 Seiten reingezogen, war ja super interessant.
Also GW kenn eich ja selber und kenne das Erfolgserlebnis, wenn man mal eine Mission, die eigentlich für 8 ist mit nur 4 Leuten oder so schafft, weil alle klug mit ihren Char spielen. Mir gefällt auch deren Prinzip, wo Zeit nicht wichtig ist, dafür aber Skillung, Strategie. Und klar könnte man daraus auch ein MMORPG im klassischen Sinne machen, aber mit diesem Design. Trotzdem bleibt die Frage wie man Spieler dann über Monate hinweg ohne PvP an der Stange halten wollen würde. Denn wenn es keine elite Items, keine Leveln gäbe, für das es sich lohnen würde weiter an seinem Char zu spielen, was dann? Quests ok, aber das macht man auch nicht jahrelang, ohne dass man nicht irgendwie mit seinem Char vorankommt und das Gefühl hat irgendwie mächtiger zu werden.
Timesinks sind für mich eine Hürde...nicht alle gehen da durch und die Frage ist für mich, wer nicht? Na ammeisten die ungeduldigen Kiddies, ich will alles jetzt und gleich. Solche Leute können zurück zu CS gehen, ich würde mich sogar deswegen freuen. Auf der anderen Seite schweissen solche Hürden die Spieler zusammen und wenn Ramanai mal wieder Tage braucht um zu spawnen, dann schreibt man halt in ooc, need group for ramanai und wenn sich dann alle erinnern, wie glücklich sie waren, als ihnen bei Ramanai geholfen wurde, dann sind sie auch viel mehr bereit die paar Minuten zu opfern. Wenn aber alles seicht, einfach und solo wird, dann geht der Zusammenhalt verloren. Der Unterschied zwischen Beta und dem Jetzt ist auch ein gutes Beispiel. In Beta (US wohlgemekrt) habe alle überall geholfen, jetzt zwar auch aber später im Spiel/ Level und nicht mehr so sehr.
... Auf der anderen Seite schweissen solche Hürden die Spieler zusammen und wenn Ramanai mal wieder Tage braucht um zu spawnen, dann schreibt man halt in ooc, need group for ramanai und wenn sich dann alle erinnern, wie glücklich sie waren, als ihnen bei Ramanai geholfen wurde, dann sind sie auch viel mehr bereit die paar Minuten zu opfern. Wenn aber alles seicht, einfach und solo wird, dann geht der Zusammenhalt verloren. Der Unterschied zwischen Beta und dem Jetzt ist auch ein gutes Beispiel. In Beta (US wohlgemekrt) habe alle überall geholfen, jetzt zwar auch aber später im Spiel/ Level und nicht mehr so sehr.
Dieses Problems ist nicht habhaft zu werden, da die spielerischen Interessen, die zur Verfügung stehende Zeit und die Kommunikationslust der einzelnen
Spieler zu unterschiedlich sind.
Mir geht es da wie Dir: Ich habe eben nicht nur lästige Erinnerungen an
die Camperei, vielmehr erlebte ich dabei mit die schönsten, weil menschlich
anrührendsten Momente des gesamten Spiels. Voraussetzung: siehe oben.
Ich werde nie vergessen, wie toll es war, mit drei mir bis zu dem Zeitpunkt völlig fremden Leuten geschlagene sechs Stunden UMSONST auf Incaulebis zu warten - wir hatten dermaßen viel Spaß, dass es eine wahre Pracht war!
Aber bitte nicht missverstehen! Ich war mehrmals umsonst in dieser Grube bei Varsoon dieses Skeletts wegen - und die anderen Male war es eine Tortur.
Das eine Mal geriet das Freizeitgefüge der Gruppe ins Wanken, das andere Mal
waren Stinkstiefel darunter, die nur rummoserten und, und, und. Prinzipiell ist die Camperei nur dann akzeptabel, wenn die Spawnzeiten nachvollziehbar sind; da beißt die Maus keinen Faden ab, da hat auch mein obiges Jubilieren seine Berechtigungsgrenze erreicht.
Man (ergo SOE) kann nicht erwarten, dass alle Spieler Engelsgeduld, unendlich viel Freizeit, eine unerschöpfliche Lust an geselligem Miteinander und permanent gleichgeartete Spielauffassungen haben.
Weiter oben wurde Blutkralle erwähnt. Ein gutes Beispiel dafür, wie man (wieder SOE) aus Fehlern lernen kann. Ich glaube nämlich nicht, dass das
Vögelchen an Reiz verloren hat, nur weil es nun regelmäßiger übers Tal flattert. :)
Gruß
Oblomov
Man (ergo SOE) kann nicht erwarten, dass alle Spieler Engelsgeduld, unendlich viel Freizeit, eine unerschöpfliche Lust an geselligem Miteinander und permanent gleichgeartete Spielauffassungen haben.
Naja, daher gibts in eq2 ja auch noch tausend andere Sachen zu tun, wenn man keine Lust auf die Camperei hat. Gibt ja keine einzige Quest, die man unbedingt machen muss.
Meridion
03.09.2006, 12:15
Au Backe, da ist man mal drei Tage weg, und schon wächsts über den Kopf ;)
@Daruul: Die Beispiele, die Du anführst sind eben genau das, was ich NICHT gemeint habe. Das Waffenskillungsprinzip gibts in jedem MMORPG und hat einen minimalen Impact auf die Charentwicklung -> ich meinte, dass der ganze Skill und Talentetree von der jeweiligen Benutzung abhängt (wer viel stielt wird Dieb und wer viel hüpft wird Akrobat, sowas in der Art). Wenn ich zB mehr Feuerzauber raushau kann krieg ich bessere, die andere Mages nie haben werden.
Nun, EQ2 hat(te, als ich noch da war) ein Riesen Lag Problem. In WoW bin ich in Instanzen wie Molten Core oder beim "über die Kette laufen" in Blackrock nie runtergefallen. Ich geb Dir recht, dass für spaßge Jumpeinlagen schnelle Verbindungszeiten Pflicht sind.
Auch das mit der Ausrüstung (Seil) war mehr ein Beispiel, natürlich muss man sowas balancen (zB mit Ausrüstungskomponenten, die man immer dabei hat oder entsprechenden Alternativen Lösungswegen, zB in Form von Puzzles), natürlich kann ich nicht mehr das Questprinzip aus EQ2 benützen, (30 Minuten Anreise, 60 Minuten kloppen bis man an der entsprechenden Stelle ist)... Es geht lediglich ums Grundprinzip...
@Gracianski: Die Altrnative wäre mehr Content. Ganz einfach. Guildwars hat im PvE eben nur einen kleinen Teil des Contents eines großen MMORPGs. ABER: Ich zum Beispiel hab, wegen der großen spielerischen und taktischen Unterschiede einen heidenspaß dran gehabt, meinen zweiten und dritten Char auszumaxen und neue Sekundärklassen zu probieren, Elite Skills zu farmen, etc.
Mir fielen da auf Anhieb noch EINIGE Sachen ein, die Langzeitmotivation versprächen. Zum Beispiel
- Skillmodifikationen nach erlangen Quest/Missionsboni,
- mehr Upgrades für Waffen und Rüstung, die die nicht "über" machen, aber noch mehr taktische Möglichkeiten eröffnen.
- Optionale Missions/Dungeonbosse, die Titel und entsprechende Items liefern (die dann nicht über aber ideal für ne spezielle Taktik sind (Feuerresi Brustplatte von nem Feuerdrachen Stufe 38, oder was in der Art)
- Crafting System
- Siege PvP, also große Schlachten, mit der Guildwars Engine kein Problem, da irre gute Performance (ich hab selbst bei über 60 dargestellten Chars keinen lag und kein Ruckeln)
- Entsprechende Artefakte nach erreichen eines Titels... mehr Named Items, mehr Gestaltungsmöglichkeiten für die eigene Rüstung/Waffe
- Masterlevel, in den Bereichen, auf die man sich spezialisiert (über 12 Skillpunkte vergeben hat zB) kann man weitere Level erreichen, die man aber, möchte man einen anderen Baum trainieren, wieder verliert.
- + Wenn man Jetzt Nightfall, Factions und Prophecies durchspielt, und zwar richtig, ohne eine Missi nach der anderen zu dengeln, ist man gar nicht mehr so schnell "fertig", da einige Factions Missionen erfrischend knackig sind...
Also mir fallen schon noch einige Sachen ein, wie man ein MMORPG a la Guildwars ohne Timesinks schön Langzeitmotivation verpassen kann. Ach ja, ich kenn auch immer noch viele Guildwarsler, die schon seit letztem Frühjahr PvE zocken und jetzt sieben chars hochgezogen haben, einfach weils ihnen Spaß macht...
@Timesink-Fangemeinde ;) : Also zu der Zeit, als ich EQ2 gespielt hab gab es ab Stufe 45 rum fast keine Plätze mehr, wo man schön Solo exploren konnte oder Quests, die man ohne größeren zeitaufwand machen konnte (OHNE ne Gruppe zu brauchen). Schon die Solo-Quests im Ferrott waren lediglich abgrinden von Mobtypen... heeey, spaaaaaßig...
Ich muss ehrlich sagen, der Prozentsatz an Positiverinnerungen gegenüber EQ2 geht ab 30 Level um Level zurück. Nichts mehr zu erforschen alleine, nichts mehr schön zu questen alleine, nichts mehr in der Gruppe machen mal schnell, und wenn ich mal Zeit hatte fand ich keine Gruppen... Und ja, Samstag abends und Sonntag Nachmittag/Abend hab ich was besseres zu tun, als am PC zu sitzen. Also blieb ich Dienstag mittag bitterlich alleine -.-
*bittere Erinnerungen und der Grund, warum ich aufgehört hab hochkomm*
Grüßle,
Meridion
Das letzte große Spiel welches rein durch die Benutzung von Skills den Charakter leveln ließ hat dann leider gezeigt, dass solche Spiele nicht funktionieren - Star Wars Galaxies.
Erst durch eine gewisse Freiheit haben solche Systeme wirkliche Vorteile - und diese Freiheit hat in SWG leider nicht funktioniert - weil die Spieler sie nicht akzeptiert haben (zumindest die PVP-Klientel) und der Entwickler unfähig war sie nach den Wünschen der PVP-Klientel zu balancen und das System deshalb über Bord schmissen (schade, war echt das geilste System das es je gab).
Wenn du das mit dem Seil im Dungeon nun auf Gegenstände reduzieren willst die man eh immer dabei hat - dann ist das System überflüssig, da es sich selbst aufhebt.
Wobei man auch darüber diskutieren könnte, ob Access Quests nicht eigentlich schon jetzt exakt das sind, was du mit der Idee bezwecken wolltest - ein Realismus und eine Abwechslung beim Erkunden von Dungeons - anstelle mit nem Seil irgendwo runterzuklettern muss ich jetzt halt nen Quest erledigen um tiefer in den Dungeon zu kommen - das nimmt sich nichts.
Puzzles gab es auch immer wieder mal, wie z.B. beim 999 Year old Port oder in der Bar of Brell, bei dem man einen NPC auf den richtigen Pegel abfüllen musste und anschließend eine erstklassige Anspielung auf Indiana Jones hatte.
Skillmodifikatoren durch Quests hat man in ähnlicher Form jetzt schon, beim aktuellen Worldevent gibts ein Hausitem, welches einem einmal am Tag für eine Stunde einen recht guten Trefferpunktebuff gibt.
Es gibt auch Erbequests, welche Gegenstände mit Sichtmodifikatoren geben, wie z.B. eine Haube mit der man Infrarotsicht bekommt.
Master-Level sind hier AA-Level, im Moment kann man sich da auf bestimmte Fähigkeiten spezialisieren und ich wette mit EoF kann man gezielt Heilfähigkeit, Nahkampfschaden, Schlaggeschwindigkeit und jedes kleine Detail einzeln verbessern.
Massenhaft von dem was du in anderen Spielen so bewunderst gibt es in ähnlicher Form auch hier, nicht alles so ausgeprägt, aber vorhanden ist das allermeiste.
Crafting ist hier schon immer enthalten und gerade erst ent-timesinked worden.
Und dass manche Missionen (allein das Wort 'Missionen' lässt ein Spiel für mich auch als MMORPG sehr schnell ausscheiden) bei Guild Wars so viel langzeitmotivierender machen weil sie schwieriger sind - hier in EQ2 brauchen manche Gilden Monate um sich T7-fertig zu machen und dann noch ewig bis die größeren Bosse fallen.
Und ein großer Teil der Langzeitmotivation besteht darin, seinen Char zu verbessern - wenn du wie es sagst in GW keine Überitems gibt, verbessert man sich dort also durch reines Training (klingt nicht nach Rollenspiel, eher nach E-Sports) - hier in EQ2 werde ich natürlich durch Training besser (wenn auch vielleicht in etwas geringerer Form als in GW) - und ich hab durch bessere Ausrüstung die Möglichkeit die Effektivität meines Chars mal eben zu verdreifachen - und nen Char voller Master und fabled-Ausrüstung kriegt man ganz sicher nicht so schnell - also die ideale Langzeitmotivation.
Natürlich mag ich ein Fanboy sein (wobei ich die Entwickler oft genug kritisiere, egal ob das damals Mythic/GOA war oder nun SOE) - aber bei dir klingt vieles, als siehst du bei den Spielen recht selektiv nur gewisse Punkte und übersiehst sie beim anderen Spiel dann einfach selbst wenn sie genau so vorhanden sind.
Ein Beispiel für so eine Sicht war ein großes Preview oder sogar die Tests von WoW und EQ2 in der Gamestar - WoW hatte mehr als doppelt so viele Seiten (ich denke 8) als EQ2 - und während man bei EQ2 die Killquests kritisierte wurden bei WoW die Quests hoch gelobt, als Beispiele dienten dann Quests deren einzige Ziele das 'Abschlachten von Raptoren', das 'Niedermetzeln von Zwergen' und das 'Umbringen von irgendwas anderem' waren (und dabei wurde wirklich so ein Vokabular verwendet).
Meridion
03.09.2006, 16:55
Daruul: Ich hab die Punkte, die Du anfügst schon noch mitgemacht.
- Skilltree System zB... Da gabs einen Punkt, den man dann in einen von einer Asuwahl an linearen Trees (eigentlich eher Paths) investieren konnte, die linear Attribute verbesserten. Als Casterklasse zB. nahm eh jeder den int-Baum und gut war. DAS stell ich mir ganz und gar nicht unter Customization vor. Eher, dass man einen Feuermage nur spielen kann, wenn man keinen Icemage spielt, und beide Bäume sich fast komplett ausschliessen. Oder ein Nekro Diener beschwören kann ODER auf direct damage gehen, usw.usf. Das AA System ist ein Witz, ich hab da eher Elder Scrolls im Kopf... zu SWG kann ich nix sagen, da war ich nie...
- Skillmodifikatoren durch Quests hab ICH in meiner EQ2 Zeit kein einziges mal gefunden. Nachtsichthaube, sowas in der Art ist ne saugute idee, nur mit viel mehr Gewicht drauf, schneller rennen, Teleport, höher springen, sowas... (übrigens "bewundere" ich das nicht an anderen Spielen, weils das in anderen Spielen auch nicht gibt, das ist meine Vision von nem guten MMORPG).
- Das mit dem Seil hast Du nicht kapiert. Es ging um ein generelles Konzept, dass ich jetzt zur Mißverständnisvermeidung abstrakt lassen werde, welches begünstigt, dass man sich auf Missionen/Quests vorbereiten muss um sie effizienter und erfolgreicher abzuschliessen. Ein Aspekt davon wäre, eine wie auch immer geartete Basisausrüstung für jede Expedition in mannigfaliger Art und Weise zu variieren, ähnlich einem 2d-Adventure der alten Schule (benutze Peitsche mit Baumstamm, wenn Dir das noch was sagt) ;)
- Der Großteil der Langzeitmotivation besteht darin, seinen Char zu verbessern. Richtig, nur kann man das auch mit spaßign und fordernden Aufgaben leisten, siehe meinen Vorangegangenen Post. Raids rechne ich übrigens durchaus mit ein. Raiden ist sicher kein Timesink (ausser es wird zum MC Farming wie in WoW) sondern ein echter Spaßfaktor (wars für mich zumindest immer)...
Der Punkt ist, ICH persönlich seh es so, dass eben Skill, und ja, die bin ich näher an den UT-E-Sports als an der P&P-Pizza-und-RP-Szene darüber entscheiden sollte, ob man was legt oder nicht. Und ja, ich sehe da durchaus Dinge wie reaktionsschnelligkeit, Auffassungsgabe und training als probate Mittel an, das Spielerlebnis zu verbessern. Ich hoffe zB auch, dass Age of Conan das transportieren wird, zumindest bis zu einem gewissen teil,
Meridion
- Skilltree System
Hmm. Also wenn ich mir die Diskussionen auf dem Sony-Board so anschaue, ist irgendwie jeder Necro anderer Meinung über die "optimale" Skillung. Keine Ahnung wie das bei Deiner Klasse ist, aber bei Necros nimmt nicht jeder die Int-Linie.
Die Linien geben übrigens auch ganz unterschiedliche und interessante Fähigkeiten, die natürlich nur etwas bringen, wenn man sie maxed - und dadurch auf andere Sachen verzichtet.
Z.B. bei Necros kann man sich je Linie auf ein Pet spezialisieren (int, agi, sta), oder auf heilen und buffen (wis) oder auf mehr Schaden (str).
- Skillmodifikatoren
Hier in diesem Thread (http://forum.everquestii.info/showthread.php?t=9771) hat Gracs vor nichtmal einer Woche ein paar Bilder von Items eingefügt, eines unter anderem mit +x auf Subjugation -> Skillmodifikation.
- Konzept, dass man sich auf Missionen/Quests vorbereiten muss
Die meisten Raider schleppen nicht ohne Grund mehrere Ausrüstungen mit sich herum und wechseln sie je nach Gegner.
Ich z.B. habe ein Gear für maximalen Schaden, und ein Gear für maximale Resis. Und dann gibt es da noch ein paar knackige Bosse, für die man sich wirklich speziell vorbereiten muss (aber Taktiken werden hier nicht verraten :) ).
Andererseits wäre es doch wirklich verdammt nervig, sich für jede Pobelquest umziehen zu müssen. Wie immer ist hier ein gutes Mittelmaß gefordert.
-
ICH persönlich seh es so, dass eben Skill, ob man was legt oder nicht
Tja. Wenn Skill nicht auch in eq2 enorm wichtig wäre, warum legt dann nicht jede Raidcom jeden Raidmob?
Tja. Wenn Skill nicht auch in eq2 enorm wichtig wäre, warum legt dann nicht jede Raidcom jeden Raidmob?
Ich hab den Verdacht er meint eher "schnelle Fingers" oder so mit Skill, also ein Rentner mit Gicht darf eben nicht
gegen das CS trainierte Kiddie ankommen, während der Skill bei Everquest wenn eher im kennen der Spells
und ihrer Wirkung liegt, und möglichst der aller Klassen um bei nem Raid dann die besten Synergien
in den Gruppen zu haben etc. .. aber ob wer die Maus 20 mal pro sekunde klicken kann ist eher unwichtig :-D
Diese ganze Skill Sache ist glaub ich auch wieder primär was von jüngeren, die meinen sich über ein Spiel beweisen zu müssen,
während EQ2 einfach sehr viele Leute spielen die 30+ sind, meist auch nen Job haben, und Abends einfach bissel
spielen wollen, und nicht dort noch Dauerstress brauchen und aller Welte beweisen wollen wie toll sie doch sind.
Und der Grossteil meiner Langzeitmotívation ist letztlich eher die Gilde, ich sehe das ganze irgendwie eher auch
immer son bissel als "virtuelle Kneipe" an, wo man halt Spass im TS hat, und es dann auch relativ egal ist ob man
dann auf den einen Mob mal bissel länger campt oder nicht. Raiden wiederum liegt mir garnicht, und das ist wenn
eigentlich was mich auf Dauer am meisten stört, das man ohne Raiden an viele brauchbare Sachen überhaupt nicht
rankommen kann .. da wären mir wie in D2 Zeiten täglich 50 Meppel/Pindelruns doch lieber :-D
Raiden wiederum liegt mir garnicht, und das ist wenn
eigentlich was mich auf Dauer am meisten stört, das man ohne Raiden an viele brauchbare Sachen überhaupt nicht
rankommen kann .. da wären mir wie in D2 Zeiten täglich 50 Meppel/Pindelruns doch lieber :-D
Ernsthaft? Du magst lieber solo rulen als mit Deiner Gilde etwas erreichen? Das würde dann doch wieder die "jüngere" Generation ansprechen, die lieber alleine etwas erreicht - durch hohe Zeitinvestition. Das hat mit Können rein gar nix zu tun, sondern nur noch mit der Droprate.
Btw sind im Moment nicht Runen viel wichtiger als die Drops von Meppel & Co? :)
ok, hier wird campen damit begründet, dass es in einem rpg nicht zu schnell gehen sollte, soondern seine zeit braucht.
dann wäre wohl auch akzeptabel:
- 2 stunden erzwungenes still rumstehen nach einem tod
- 1 tag lang einlogsperre nach einem level-up
- leveln durch im spiel verbrachte zeit
das ist quatsch, timesincs haben nichts aber auch gar nichts mit rpg vs action zu tun, sondern mit langeweile und billigen ausreden der entwickler, anstatt sinnvolle beschäftigungen einzuführen.
die pro-camper würden es wohl auch akzetabel finden, wenn es in der quest hiesse: laufe 12.000 mal rechts um diesen baum herum, danach nochmal linksrum.
das ist nicht anspruch oder rpg, das ist ver*****e.
genau das mit dem campen.
wenns hiesse, den zu finden, oder ein rätsel zu lösen, oder wasweissichsonstwas, das wäre rpg. stundenlang auf ner wiese rumsitzen und tumb platzhalter abzumeucheln, das ist stupider als jeder shooter. da ist kein anspruch, ganz im gegenteil
gracjanski
04.09.2006, 13:30
Meridion, hast du eigentlich Raids gemacht? Ich schätze nämlich nicht, denn viele Raids sind bei weitem nicht so einfach und brauchen schon eine gewisse Strategie, wir haben z.b. gestern 3 mal versucht den Heiler neben Lord Vyemm zu killen und es hat nicht geklappt, immer mit versch. Strategie. Ein Raidevent davor haben wir ihn gelegt, nun ist die Frage, warum damals, warum nicht gestern?
Zum Teil finde ich dein Konzept klasse, statt über eine Stunde auf ein Mob zu warten ist er eben mehr oder weniger sofort da, jedoch ist er so schwer zu besiegen, dass gleich herausfordernd ist diesen Quest zu machen. Man müsste also die KI in EQ2 stark verbessern und mehrere Skripte/KIs schreiben, damit nicht jeder "schwierige" Mob sich gleich killen lässt. DAs ist eben der grosse Pluspunkt bei FarCry gewesen. Auf der anderen Seite muss man auch sehen, dass es Datenbanken für Quests gibt und es sich schnell herumspricht, wie man ein Mob legen muss und der Schwierigkeitsgrad ist geringer. Also fürs erste mal ist diese Idee gut, aber für später nicht. Campen wiederum kann man nicht umgehen und die Herausforderung bleibt.
Jedoch irgendein CS oder UT will ich auch nicht, da ist EQ2 perfekt, weil hier mehr das Wissen über Sieg und Niederlage entscheidet als l33t skills. Auch diese sind btw. Timesink und zwar noch schlimmere als das Campen. Denn wenn man bisserl Pause mit Spielen macht und dann wieder zurück in so ein skill Spiel will, dauert es ziemlich lange um seine alte Form zu bekommen und das hat mich eigentlich bei UT und W3 den Spass geraubt, man ist gezwungen am Ball zu bleiben und zu trainieren.
Ich kann das schon nachvollziehen. Wenn ich ein Spiel spiele, will ich auch nicht wirklich etwas erreichen :wink:
So ein paar Mephiruns koennen wirklich entspannend sein, "renn" "Wegpunkt" "teleport" "teleport" "teleport", "Treppe runter", "teleport", "Feuerwand" "Feuerwand", "teleport" "klick" "klick" "esc" "enter" :doof: *wie stumpf ein Mensch doch sein kann und ich zaehle mich dazu
Meridion
04.09.2006, 15:42
Dass ich behauptet hätte, Raids seien Timesink und unskillig wurde mir wieder mal komplett in den Mund gelegt. "Der böse EQ2-MMORPG Hasser findet eh das ganze Spiel sei nur dumme Zeitverschwendung"...
Clywd wars übrigens, der angefangen hat *er hat jehova gesagt*... Ich muss mich erneut selbst zitieren
Raids rechne ich übrigens durchaus mit ein. Raiden ist sicher kein Timesink (ausser es wird zum MC Farming wie in WoW) sondern ein echter Spaßfaktor (wars für mich zumindest immer)
Ich schätze Raids sogar, weil sie wirklich Taktik und Schwierigkeit ins Spiel bringen, es ging um Timesinks, und da gehören Raids nur in wenigen Ausnahmefällen dazu (MC Farming zB, oder auf Weltboss-Spawn warten).
Joa, Graci, das sind auch die Probleme, die ich viel eher sehe als "Oh mein Gott, MMORPGs werden Ego-Action-lastig"... Wie kriege ich die Mobs unberechenbar und damit immer spannend. Eine gute Taktik sind Random Angriffsmuster, Marke "Boss XY macht Feuerregen, DoT, Debuff, Shield; und zwar in zufälliger Abfolge und Frequenz"; so dass jeder Kampf wieder die Koordinations- und Gruppenfähigkeit auf die Probe stellt.
Beldin, nicht, dass es mich überrascht, dass Du anderen Deine mißverstandene Interpretation meiner Ansichten darlegst; trotzdem komm ich nicht drumrum: NEIN, genau das meinte ich eben NICHT ! Es geht mir nicht um schnelle Finger und Junk-Food-Action. Es geht mir um ein anspruchsvolles, schwieriges und deshalb kurzweiliges und lange Spaß bringenes MMORPG. Und nein, ich trampel da nicht auf EQ2 rum, sondern wenn dann auch auf dem Rest aller vorhandenen MMORPGs, die meine Idee von nem guten Konzept alle nicht verwirklichen...
Ach ja, und Niffie.... /signed... so siehts aus, Timesinks reinhauen ist vor allem eins, billig und akzeptiert. Die zwei einzigen Kriterien, die für ne Firma wirklich wichtig sind... 1. Kaufens die Leute (bzw. behalten sie ihr Abo trotz 8 Stunden aufn Mob warten) und 2. Kann ich dabei Produktionskosten sparen...
*g*
grüßle an alle Skill-Hasse :P
Meridion
EDIT: Ach ja, Beldin, in meiner "Vision" gibts übrigens genauso Quests, die man solo machen kann, und auch Quests, in denen man zB Mob-xy-Felle/Klauen farmen muss. NUR, es wäre nicht mehr so einfach.
EDIT,EDIT: Und ja... ich habe schon ein bis hundertfuffzig klitzekleine Raids mitgemacht und nein, ich bin nicht jünger als 25, LEIDER !
ok, hier wird campen damit begründet, dass es in einem rpg nicht zu schnell gehen sollte, soondern seine zeit braucht.
dann wäre wohl auch akzeptabel:
- 2 stunden erzwungenes still rumstehen nach einem tod
- 1 tag lang einlogsperre nach einem level-up
- leveln durch im spiel verbrachte zeit
das ist quatsch, timesincs haben nichts aber auch gar nichts mit rpg vs action zu tun, sondern mit langeweile und billigen ausreden der entwickler, anstatt sinnvolle beschäftigungen einzuführen.
die pro-camper würden es wohl auch akzetabel finden, wenn es in der quest hiesse: laufe 12.000 mal rechts um diesen baum herum, danach nochmal linksrum.
das ist nicht anspruch oder rpg, das ist ver*****e.
genau das mit dem campen.
wenns hiesse, den zu finden, oder ein rätsel zu lösen, oder wasweissichsonstwas, das wäre rpg. stundenlang auf ner wiese rumsitzen und tumb platzhalter abzumeucheln, das ist stupider als jeder shooter. da ist kein anspruch, ganz im gegenteil
Nein, hier wird Campen damit begründet, dass ein automatisches Spawnen von Mobs am richtigen Ort zu einem Loc-ablaufen wird.
Ein Abenteuer besteht aus Suchen und Finden - nur in einem Onlinerollenspiel hat sich das Suchen seit der Erfindung des Internets erledigt, da jeder ganz automatisch bei OGaming guckt wenn er irgendetwas suchen soll.
Das Warten auf einen Spawn benötigt hingegen Zeit, so dass ein Spieler durch das Warten auf etwas länger benötigt bis er neuen Content fordert bzw mit dem Spiel durch ist und sich langweilt - gleichzeitig stärkt es aber auch das Zusammenhaltsgefühl in einem Spiel, wenn man mit anderen auf etwas wartet und man kann nebenbei auch andere Mobs hauen.
Random Spawns hingegen sind imho die Hölle - ich sitze lieber irgendwo und warte ne Stunde auf etwas und mache nebenbei ein wenig Exp als dass ich in Maj'Dul für Prisma 2 auf jedes verdammte Dach klettere..
Statische Instantspawns sind seit OGaming und allen anderen Seiten kein Content mehr sondern simples Ablaufen von Locs
Zufällige Spawns über eine komplette Zone verteilt sind imho frustrierender als statische Spawns mit Camping - denn bei den zufälligen Spawns wird man komplett ausgelastet durch das Ablaufen der Zone und kann auch nicht nebenbei Expen, da man in der Zeit das gesuchte Ziel ja auch schon finden könnte - da ist Campen eher angenehm.
@ Meridion
So grob umrissen willst du ein Spiel welches deutlich fordernder ist, Playerskillbasiert ist und weniger Anspruch auf Ausrüstung legt - erklär mir mal an wen sich das wenden soll und was bei einem REINEN PvE-SPIEL den Kunden länger an das Spiel bindet wenn nicht jede Woche ein neuer Quest aus der Feder von R.A. Salvatore veröffentlicht wird für den man ne Woche braucht?
Bei einem Spiel welches auf dem Playerskill basiert werden auch Raids unbedeutend, da die Drops ja nur einen kleinen Teil des Skills bedeuten.
Jeder Spieler kommt an den Punkt, an dem er seine Fähigkeiten nicht mehr steigern kann - dann hat er so ein Spiel durchgespielt, während bei einem Ausrüstungsbasierten Spiel das Ziel ein komplett mit Fableds ausgerüsteter Charakter ist.
Und ein durchschnittlicher Spieler eines Rollenspiels will NICHT trainieren müssen um im Spiel etwas reissen zu können - klar, für Ausrüstung muss er Zeit ins Spiel stecken, aber das muss er beim Playerskill auch, vermutlich sogar mehr, denn wenn er einmal die fabled Hose hat - dann behält er sie, während er seinen Skill weitertrainieren müsste.
Meridion
04.09.2006, 16:33
@Daruul: u.A. mehrstufiger Schwierigkeitsgrad... ich hab das Konzept in meinem letzten Post angerissen. Die Herausforderungen sind größer. Konzepte wie "je schneller ein Quest fertig ist umso höher die Belohnung" zB kommen gut an in Guildwars und sind sicher ein Rahmenkonzept, mit dem man arbeiten kann.
Oder glaubst Du wirklich, ein paar überbezahlte Gamedesigner in nem geldgierigen Großkonzern (seis nun Blizz oder Sony oder sonstwo) haben mit "campen" der Weisheit letzten Schluss gezogen und ein ewiges Fanal der Langzeitmotivation geschaffen? - So innovationslos kann man doch gar nicht sein...
Meridion
Mein Tip : Bewirb dich bei SOE, oder Blizz, oder mach gleich dein eigenes Game, wenn du meinst das du
die absoluten üb0r Ideen hast wie man 100.000 Quest die alle absolut dynamisch laufen und sich an
1000 verschiedenen Gegebenheiten anpasen verwirklichen kann, und das dann alles noch mit nem Staff
von 2-3 Entwicklern schafft, und der Server dann auch noch auf nem 286er stabil und bugfrei läuft
damit das ganze möglichts umsonst ist, und keiner dir Gelgier vorwerfen kann :-D
@Daruul: u.A. mehrstufiger Schwierigkeitsgrad... ich hab das Konzept in meinem letzten Post angerissen. Die Herausforderungen sind größer. Konzepte wie "je schneller ein Quest fertig ist umso höher die Belohnung" zB kommen gut an in Guildwars und sind sicher ein Rahmenkonzept, mit dem man arbeiten kann.
Das wäre ein Spiel, das ich mit Sicherheit nicht anfassen würde. Guildwars richtet sich eindeutig nicht an die Klientel von MMORPGs, siehs endlich ein!
Oder glaubst Du wirklich, ein paar überbezahlte Gamedesigner in nem geldgierigen Großkonzern (seis nun Blizz oder Sony oder sonstwo) haben mit "campen" der Weisheit letzten Schluss gezogen und ein ewiges Fanal der Langzeitmotivation geschaffen? - So innovationslos kann man doch gar nicht sein...
Meridion
Wie Beldin auch schon erkannt hat - für ein Spiel das hundert Euro im Monat kostet findet sich keine Kundschaft... Wenn Du ein Konzept erfindest, dass eine Menge Deiner Ideen kostengünstig umsetzt, kannst Du gerne Dein Spiel durchsetzen. Aber Dein bisheriger Plan läßt sich meiner Meinung nach nur mit gewaltiger Manpower umsetzen.
Zudem bin ich davon überzeugt, dass bei SOE (und sogar bei Blizz) ein paar Leute sitzen, die wirklich etwas von ihrer Arbeit verstehen.
Meridion
05.09.2006, 10:47
Also erstmal, nee, Guildwars richtet sich nicht an MMORPGler, hab ich auch nirgends behauptet, ich habe nur auf dort gut funktionierende Konzepte hingewiesen.
Zum zweiten. Dein Hang zu Überbetonungen in allen Ehren Beldin, aber
a) waren nicht "1000000 dynamische Quests" und übersupergeilallesneu-System mein Vorschlag (sondern konkret einige essentielle Änderungen an neuralgischen Punkten der herkömmlichen Spielmechanik, die man im Moment in quasi allen MMORPGs ausser EVE findet) und
b) wird ein solches Konzept der Dynamisierung unter anderem in Spielen wie TES, dem kommenden Age of Conan und wurde zu Anfangszeiten im unsäglichen Dark and Light ins Auge gefaßt. Und was ich an AoC Material an der Games Convention gesehen hab liess einem die Freudentränen in die Augen schiessen, nur mal so nebenbei bemerkt... Plus, für zB ein Konzept der unberechenbaren Mobs (per randomattack) braucht es keine Overnext Generation KI *g*
Und ja, ich bin fest davon überzeugt, dass Entwickler bei Firmen wie Blizzard oder Sony gute Ideen haben und wissen, was prinzipiell Spaß macht. Noch fester bin ich aber davon überzeugt, dass denen der Geldteufel mit der Peitsche im Nacken sitzt und jegliches innovatives, nicht bewährtes Konzept sofort in die virtuelle Versenkung hämmert.
"Mein bisheriger Plan" hört sich an, als wolle ich ein MMORPG erfinden *g* Ich hab mein Medistudium, nen Nebenjob und einige Hobbies zu schmeissen; Ich diskutier hier weils mir Spaß macht, mich argumentativ auseinanderzusetzen, nicht um das irre Konzept eines Amateur-MMORPGs an der Hardcore-PvEler-Basis zu testen...
Meridion
@Meridion
1. Das Konzept muss aber übertragbar sein, was Spielern von GW gefällt muss Spielern von MMORPGs nicht unbedingt auch gefallen - denn sonst würden sie wohl GW spielen.
Als Beispiel dafür, habe ich aber auch schon oft angeführt, sehe ich Counter-Strike - Dort hat man Downtimes nach dem Tod die wenn man Pech hat 60-80% der Spielzeit ausmachen, verliert beim Tod sämtliche Ausrüstung und die Spielerzahlen sind trotzdem besser als bei rein skillbasierten Spielen (Shooter im Q3A-Stil, wo auch die Ausrüstungsbeschaffung vom Skill abhängt, da man zum richtigen Zeitpunkt lebendig am richtigen Ort sein muss).
2.EVE Online macht 1% des gesamten Marktes aus - entweder interessiert das System also keinen anderen Entwickler, keine Kunden oder es ist nicht auf andere Genres übertragbar.
3.Ich finde von der gesamten Spielerfahrung, ist EQ2 das Spiel welches am ehesten an TES herankommt - total viel an EQ2 wirkt für mich so als wäre es aus Morrowind - vom System nicht sooo viel, aber von der Welt und vom Hintergrund her ganz sicher.
4. Age of Conan wird aber auch keine Kunden kriegen - wenn das Game also nach 6 Monaten wieder eingestellt wird dann wird niemand mehr nach dem Content fragen - Dungeons & Dragons Online, welches durch den Hintergrund eine gigantische Fangemeinde hat und auch Unbeteiligten etwas sagt (da durch, dass das System in unzähligen Spielen benutzt wurde) hat gerade mal 90.000 Spieler - mit Age of Conan werden die allerallermeisten Leute nur 2 Filme mit Arnold Schwarzenegger und evtl ne schlechte Zeichentrickserie in Verbindung bringen - dass es davon auch Bücher gibt bzw dass die Filme auf Büchern basieren weiß niemand. AoC wird irgendwo um die 30k Abonennten besitzen - und dabei hab ich die mangelnde Bekanntheit schon da durch ausgeglichen, dass es sicher aufgrund des Fantasysettings ein paar Kunden gewinnen kann. Und erstell bitte mal für 30k Kunden guten und dynamischen Content - am besten noch von GMs kontrolliert.
5.Bei Dark&Light wurde mit dynamischen Content wohl eher generierter Content gemeint - die Pläne die sie hatten waren von Anfang an nicht umzusetzen - das Game wäre ein Star Wars Galaxies ohne Jedibonus und ohne den Rollenspielbonus (wo SWG echt glänzte) geworden - pro Planet gab es 225km² Ödnis ohne Quests und mit storylosen Killtasks die öder nicht hätten sein können - und die komplette Welt war bis auf ein paar Orte zufallsgeneriert.
6. Die jetzigen MMORPG-Spieler wollen keine Mobs bei denen sie nicht wissen was sie erwartet, warum haben OGaming und andere Seiten wohl so viele Hits, warum gibt es wohl RaidWikis, QuestWikis und RaidmobWikis?
Wir waren gestern in SolEye in der Bastion der Flammen - die Zone ist der totale Gegensatz zu allen normalen Zonen - wenn man dort springt stirbt man, wenn man einen Mob spawnt und sich danach noch bewegt stirbt man - wenn man sich nicht bewegt wird der Raum mit Lava geflutet die einem aber nix tut - Aufgrund von diesen netten Sachen (die wir nachgelesen haben, brachte uns aber trotzdem nicht viel, weil der Spoiler nicht ganz komplett war) hatten wir 5 Tode die einfach nicht sein mussten - und danach spawnt man wieder am Anfang von SolEye und darf, wenn die Gruppe nicht dem Toten hinterher-evact solo durch gelbe bis grüne (je nach Charlevel halt, ist eigentlich für 4x geplant, also eher gelbe) +++ Mobs rennen um zurück zur Gruppe zu kommen - wenn wir keinen Spoiler gehabt hätten hätten wir keine Chance gehabt die Zone irgendwie zu schaffen (wobei auch nicht alle QuestPling hatten, da sie nach zig Versuchen entweder ins Bett mussten oder gerade gestorben und automatisch releast waren als der Boss fiel.
Unberechenbare Mobs sind scheiße.
Nurai [POD]
05.09.2006, 12:40
?
Campen wiederum kann man nicht umgehen und die Herausforderung bleibt.
was für ein schwachsinn....wo is die herausforderung dumm rumzustehen?reine zeitverschwendung, sollens den mob schwerer machen AE, memwipe, addspawn oder sonst was, aber campen is sowas von stupide und langweilig
wir haben z.b. gestern 3 mal versucht den Heiler neben Lord Vyemm zu killen und es hat nicht geklappt, immer mit versch. Strategie
erst vyemm dann alzid...
Meridion
05.09.2006, 12:41
Ich darf mal zu der Betrachtung anhalten, dass EQ2 auch nur 1,4% Marktanteil hat *g*
Was Du nicht verstanden hast, und das macht in diesem Fall ne detailierte Antwort überflüssig, dass es wenn dann darum gehen würde, diese Konzepte zu einem schlagkräftigen Konzept zu vereinigen und zum Teil zu vereinfachen. Es geht nicht um ein MMORPG-Guildwars, auch nicht um eine EVE-Fantasy Version...
Es ging nur drum, dass sich der Timesink für viele Spieler überlebt hat und ich hier einzelne Systeme angerissen habe, die ich als innovative Ansätze zur Neugestaltung eines wirklich spannenden MMOGs ansehe. Einen Gassenhauer bei einem neuen, innovativen Konzept erwartet übrigens auch keiner, ich am allerwenigsten :)
Meridion
huch, habe gerade das thema corpseruns gesehen hier im thread. stimme da beiden seiten zu.
1.) das sterben ist zu seicht
2.) corpse runs sind doof
ich meine, man ist ja dort nicht umsonst gestorben, oftmals fehlt einem dann noch die zeit dazu, da sinnvoll hinzukommen und ein zweiter tod an gleicher stelle kann aus einem kurzen wagnis auch frust machen. corps-runs sind irgendwie bäh.
alternativ nett war da die idee bei swg.
jedes kämpfen brachte wunden, sterben noch viel mehr davon. diese gingen von allein nur sehr sehr langsam weg und sinnvoller war es, sich einen doc ( heiler) zu suchen die/der diese wunden dann heilte.
hier haben wir auch einen konstruktiveren timesinc, denn man sitzt nicht rum, man handelt innerhalb der community.
es wurde von der fast-action-paced-and-solo-fraktion leider weggenörgelt. nicht so sehr von den spielern als mehr von den devs bei soe, die immer noch nicht verstehen können, wie spieler spass am campen ( mit zelt und lagerfeuer, nicht wegen spawns) haben konnten.
wenn es heisst, rumsitzen und auf den mob warten, dann aber doch bitte mit etwas sinnvollem zu tun. wenn timesyncs beim leveln, dann bitte welche, die das leben im spiel erfüllen.
swg ist unter anderem deshalb zum rp-favoriten avanciert, weil es eben diese timesýncs gab, die daraus bestanden, in cantinas oder krankenhäusern rumzuhängen, um die kampfesmüdigkeit und die wunden loszuwerden und dabei viel miteinander kommuniziert wurde.
quest: Staring on the wall
"starre 1-4 stunden auf diesen fleck an der wand, bis bunte flecken erscheinen"
jedes kämpfen brachte wunden, sterben noch viel mehr davon. diese gingen von allein nur sehr sehr langsam weg und sinnvoller war es, sich einen doc ( heiler) zu suchen die/der diese wunden dann heilte.
Ja und ... ist doch auch nur wieder ein Moneysink, bzw. auf Dauer ein Nerffaktor, denn stell dir vor ständig
will wer aus der Gruppe mitten im Dungeon schnell nach Hause um zum Arzt zu gehen ? Auf Dauer wirds dann
die Medizin Packages zum Mitnehmen geben, die 50g das Stück kosten :augenrol:
3.Ich finde von der gesamten Spielerfahrung, ist EQ2 das Spiel welches am ehesten an TES herankommt - total viel an EQ2 wirkt für mich so als wäre es aus Morrowind - vom System nicht sooo viel, aber von der Welt und vom Hintergrund her ganz sicher.
Hmm.. mich erinnerts immer an Might & Magic, alleine vom Weltaufbau mit Eis und Feuerinsel, und auch sowas
wie den Obelisken gabs da immer in Form von Raumschiff Wracks oder irgendwas mit eben etwas SciFi Touch.
Unberechenbare Mobs sind scheiße.
Richtig .. genau das isses was manche nicht begreifen, das die meisten eben nicht diese ständige grosse "Herausforderung" haben wollen
nach denen manche immer schreien. Ich denke da nur an D2 .. 1.09 war locker gemütliches Monsterschnetzeln aber nein einige
mussten ja immer schreien das alles zu leicht ist .. keine "Herausforderung" (ich hasse das Wort) etc. blabla ..
und dann kam 1.10 .. und jo .. kein Schwein hatte mehr Lust sich den Scheiss auf Dauer anzutun, und eine tolle
Community die Jahrelang Bestand hatte ging den Bach runter :-/
In EQ2 nervt schon genug diese ganze Social Kacke die eingeführt wurde wegen den ganzen Nervern die ja immer
angeblich ein "realistischeres" Game haben wollen und son Unfug .. dafür is natürlich dann Bodypull als Mage
ne Super Sache .. oder auch als Ranger .. weil wozu will man auch den Bogen benutzen :augenrol:
Ich darf mal zu der Betrachtung anhalten, dass EQ2 auch nur 1,4% Marktanteil hat *g*
Das ist so nicht richtig. Da stehen 1% Eve-Konzept gegen 90% eq-Konzept. EQ2 ist a nur ein Vertreter des Timesink-Konzepts und bei weitem nicht der größte.
Es ging nur drum, dass sich der Timesink für viele Spieler überlebt hat und ich hier einzelne Systeme angerissen habe, die ich als innovative Ansätze zur Neugestaltung eines wirklich spannenden MMOGs ansehe.
Tja, wie sähe ein Spiel ganz ohne Timesinks aus? Eine Reihe von Höhepunkten. Ergibt dann eine Linie. Wie ist nun aber der Genrebegriff für stetes, lineares Spielen? Grinden.
Ohne Abfall der Spannungskurve ist keine Spannung zu erzeugen, und alles zwischen zwei Höhepunkten nennt sich Timesink. Und ohne Timesinks gibts folglich keine Höhepunkte. Was ist daran so schwer zu begreifen?
Mach mal einer einen Age-of-Conan-Thread im Off-Topic auf :)
@Niffie: Du findest Timesinks total Kacke, aber bejubelst sie im nächsten Satz?
Ich darf mal zu der Betrachtung anhalten, dass EQ2 auch nur 1,4% Marktanteil hat *g*
Das ist mir sehr wohl bewusst :)
Aber ich habe auch nicht geschrieben, dass das System in ALLEN Spielern außer EVE Online diese 'herkömmliche Spielmechanik' besitzt.
Ich habe also nicht gesagt, EVE Online hat ne Mechanik die niemanden interessiert weil EQ2 viel mehr Spieler hat - ich sagte EVE Online hat ne Mechanik die niemanden interessiert weil es nur 1% des GESAMTEN Marktes ausmacht. Man sollte eventuell so fair sein und aus dem gesamten Markt die Spiele abziehen, die bei MMOG-Chart als MMOG gelistet sind, aber keine MMORPGs sind, also Sims Online, Toontown Online und Planetside (und ein paar andere Sachen, wie Kemet oder sowas) - aber trotzdem, wenn deine Aussage bestehen bleibt, dass EVE Online das einzige Spiel mit einem System hat welches dir zusagt bzw mit deinen Ideen übereinstimmt - dann haben deine Wünsche nen verschwindend geringen Marktanteil.
13,5 Millionen Menschen weltweit (+ eventuell noch die Spieler von Games die den asiatischen Markt nie verlassen haben) spielen Online-Rollenspiele (hab die unpassenden Genres schon abgezogen) in denen gegrindet wird, ihr Charakter Ausrüstung, Erfahrung oder gar Level verliert wenn er getötet wird, in denen sie stundenlang auf Mobs warten - wie kannst du da sagen dass die Spieler keine Timesinks mehr wünschen - EVE hat 1% der Spieler, jetzt könnte man sagen dass 1% der Spieler keine Timesinks wünschen, das wär verschwindend gering, aber man könnte es ja so sagen - oder man denkt noch mal kurz nach und fragt sich ob EVE nun nur gespielt wird um ohne Timesinks zu sein, oder weil es das einzige Spiel ist welches man als Elite-Klon bezeichnen könnte.
Jeder Verweis auf das geheiligte Land 'EVE Online' ist überflüssig, solange es keine repräsentative Umfrage unter seinen Spielern gegeben hat warum sie es spielen - oder besser noch unter Spielern ALLER Spiele, denn auch hier wäre sie nicht repräsentativ für den gesamten Markt, sind doch besonders die asiatischen Spiele wahre Kundenmagneten und vom Spielprinzip eher 'a pain in the ass'.
Um sagen zu können ob Timesinks überholt sind will ich ne Umfrage unter allen Spielern, die als Themen hat warum sie das Spiel spielen, ob sie denken es hätte zu viele Timesinks, ob sie es trotz Timesinks gerne spielen oder sie gar als Teil des Spiels sehene - und was ich auch noch als wichtig empfände wäre ein Punkt bei dem sie angeben welche Spiele sie vorher spielten, warum sie wechselten (mit mehrfacher Auswahl, sonst steht eh 'weil Freunde wechselten' ganz oben) und zu welchem sie wechseln wollen, jeweils unter der Bedingung dass Freunde mitkommen oder es auch nicht tun.
Und dem gegenüber stellen wir dann eine ehrliche Aussage aller größeren Entwicklerstudios, ob sie es für möglich halten so ein Spiel wie Meridion es sich wünscht jemals umzusetzen.
Es gab übrigens mal einen Server für EverQuest 1, nannte sich Stormhammer.
Dort gab es natürlich den Timesink-Content der auch im normalen Spiel war - aber afaik auch GM-geleitete Events die halt dynamisch waren - das kostete monatlich pervers viel Geld und ging schließlich unter - weil die Leute für dynamischen Content nicht so viel zahlen wollten wie er halt für den Entwickler kostet oder weil sie zu Spielen gingen die weniger Timesinks für den Standardpreis liefern - wer weiß das schon^^
@Clywd
Was fällt dir ein so einen intelligenten Satz wie den zu den Timesinks, Höhepunkten und Grinden zu schreiben???
/clap :)
Meridion
05.09.2006, 13:58
@Clywd: Halt langsam, Timesinks hab ich weiter oben schon definiert, dazu gehören eben NICHT alles, was kein Höhepunkt ist und Zeit braucht. Tätigkeiten, die durch glaubhafte Spielmechanik bedingt sind und Zeit brauchen (zB reisen, jagen, craften) sind keine Timesinks. Ich mach gerne ne Quest wos heisst "bring mir 10 Wolfsfelle) und ich dann erstmal nach Wölfen schauen muss und die mir im dümmsten Fall den ***** versohlen, weil ich dumm genug war, ihnen direkt in die Arme zu laufen anstatt mich anzuschleichen. Das ist spaßig...
NICHT spaßig ist, bring mit 200 Wolfsfelle, Wölfe stehen da hinten, kommen auf Kommando und ein Wolfsrudel kann nur von ner Gruppe erlegt werden... Erstmal müssen doch Wölfe auch von einem allein erlegbar sein, dann wie soll ich bitte 200 Wolfsfelle tragen, und warum muss grade ICH Dein ganzes Dorf mit Wolfsfellen versorgen????? - TIIIIMESSIIIIINK !!
Beldin, lass mich mal zusammenfassen, Du magst keine Raids, keine schweren Gegner, keine Herausforderungen, spielst gern solo und zwar gern zur Entspannung... Also ungefähr chatten und Siedler spielen, nur mit Monatsbeitrag *g*
@Daruul: Das Konzept von EVE ist finde ich nicht mal annähernd perfekt. Es war nur in der Liste von Spielen, die neue Konzepte verfolgen, den ganzen Rest hast Du mir dazuinterpretiert ;) Übrigens EVE ist auch zeitaufwändig, es hat nur keine klassischen Timesinks.
*g* Und Deine umfragebasierten Allmachtsfantasien in allen Ehren, aber wenn ich mir die Konzepte anschaue, die ins Haus stehen zeichnet sich dieser Trend ab, sei es nun Vanguard, das nach Aussage der Devs "schwieriger" und trotzdem "unterhaltsamer" werden soll, Spellborn, das "ein neuartiges, kurzweiliges Skillkonzept" bekommen soll oder genanntes Age of Conan, dass auf direktes Kampfsystem setzt...
...das erinnert mich alles so ein bissel daran, als zu Diablo 1 das Konzept der Action-RPGs zum ersten mal manifest wurde und die versammelte RPlerschaft ein feierliches "Jehova" ausstieß und den Titel mit Haß überflutete. Und jetzt muss ich mir von "licht und liebe"-Beldin, der D&D zitiert und gern solo meuchelt, Diablo 2 als Alt-Beispiel anführen lassen *g*
Meridion
Gundahar
05.09.2006, 21:14
Eve ist sogar ein extremer timesink in Bezug auf faction und credits grinden. Alle skills zu bekommen dauert über 400 rl days, solange braucht man in keinem anderen MMO zum leveln.
Meridion
05.09.2006, 22:29
Meridion: keine klassischen Timesinks
Noch Fragen?
*g* Und Deine umfragebasierten Allmachtsfantasien in allen Ehren, aber wenn ich mir die Konzepte anschaue, die ins Haus stehen zeichnet sich dieser Trend ab, sei es nun Vanguard, das nach Aussage der Devs "schwieriger" und trotzdem "unterhaltsamer" werden soll, Spellborn, das "ein neuartiges, kurzweiliges Skillkonzept" bekommen soll oder genanntes Age of Conan, dass auf direktes Kampfsystem setzt...
Ich sehe da eine ganze Menge 'soll's - Wish sollte auch mal Server für 10.000 Leute bekommen, D&L sollte mal DAS MMORPG werden, Shadowbane sollte der DAoC-Killer werden und WoW sollte mal Heldenklassen bekommen.
Meridion
05.09.2006, 23:41
Ich sagte "Der Trend geht in die Richtung" nicht "alle zukünftigen Titel werden nagelneue, innovative Konzepte beinhalten, die das Genre revolutionieren" *g*
Gundahar
06.09.2006, 00:04
Noch Fragen?
Gehört grinden von gold bzw. credits und harvesten von ressourcen (minern) deiner Meinung nach nicht zu den klassischen timesinks ?
Ich habe ja überhaupt nichts gegen timesinks, bieten sie doch Beschäftigung. Nur zu behaupten, dass die in Eve nicht vertreten wären, ist einfach unrichtig. Lediglich das skillen entspricht eher dem Forschungsbereich in 4x games, als dem klassischen leveln.
Meridion
06.09.2006, 00:16
Liest denn hier irgendwer, was ich schreibe *hooooil*
post 94: keine KLASSISCHEN Timesinks
Natürlich kann man in EVE auch Komplexe ab"grinden", stundenlang minern oder Faction bei Duvolle Labs farmen bis die Schwarte kracht. ABER, das würde ich nie als klassischen Timesink bezeichnen. Es bleibt a) immer logisch (nen Asteroiden ausnehmen dauert eben; eine Corp vertraut einem nicht über Nacht) und b) immer recht abwechslungsreich und gefährlich/herausfordernd (muss ich ja nicht weite rerläutern, oder *g*?)
Klar, es braucht Zeit, aber wenn alles, was Zeit braucht, automatisch ein timesink ist, jaa, dann können wir uns die ganze Diskussion hier sparen, dann ist mein ganzes Leben ein timesink ;)
Ich hab mein verständnis von Timesink weiter oben bereits erklärt...
Meridion
Der Trend geht in Richtung 'ich sage den Kunden, dass unser neues Spiel die Offenbarung für alle wird, für Casuals wie für Hardcorespieler' - das war aber schon immer so.
Wenn Sigil sagt dass Vanguard fordernd und unterhaltsam zugleich werden soll - dann sehe ich das erstmal als Werbeblabla.
Denkst du SOE hat nicht versprochen dass EQ2 viel einfacher und spannender und fordernder als EQ1 sein wird?
Ein Spiel kann man dann beurteilen wenn es auf dem Markt ist - oder besser 3 Monate Später - oder noch besser 1 Jahr später, wenn die ganzen Spielmechaniken die zu Beginn reingebastelt wurden um das Spiel schnell auf den Markt zu bringen durch neue ersetzt werden, die die Entwickler eigentlich einbauen wollten oder aufgrund von Spielergeheule einbauen müssen.
Ob von dem was du da hoffnungsvoll in deinem Post erwähnst irgendwas wirklich umgesetzt wird ist eher unwahrscheinlich^^
Meridion
06.09.2006, 01:39
Würde ich nicht sagen... Das Kampfsystem von Age of Conan zB steht schon und ist integraler Werbebestandteil. Vanguard hält sich die Leute durch das Attribut "herausfordernd und unterhaltsam".... Klar, was davon kommt steht wo anders geschrieben, es geht doch auch nur um den Trend, denn das hat vor 3 Jahren noch keine Sau angekündigt; und die Tatsache, dass es jetzt angekündigt wird hat sicherlich mit was damit zu tun, dass eine Riesenmasse "short case"-Spieler neu ins Genre geflutet ist durch Titel wie WoW und GW...
Ich zieh meine Schlussfolgerungen ja nicht aus dem Zylinder *g*... dass es eine Weiterentwicklung geben wird steht ja wohl ausser Frage, nicht ;)
Meridion
The game's family-friendly nature allows for cooperative gameplay, and players with limited time can enjoy brief solo adventures without suffering any penalty.
Horizons - Dezember 2005
Jonric: What are your overall goals for the combat system, and what important new features will it incorporate?
Joe Russo: In EverQuest II, we have created a new combat system. At its core, it is similar to the combat system in EverQuest, but we have added some features. The goal of these features is to make combat more interactive and fun. These features include the introduction of hit locations and skills called Arts.
Everquest 2 - Juni 2003
Set in a dark fantasy world burning with strife and unrest, Shadowbane takes the MMO genre to new heights of possibility by offering gamers an unparalleled challenge. It combines immersive role-playing with deep strategic elements such as city management, army creation, siege warfare and economic development. Shadowbane is also the first MMO to offer a Dynamic World Model, in which players' actions and decisions permanently change the history, politics and landscape of the game.
Shadowbane - März 2003
"With Horizons we wanted to create a world where players would have a massive impact on their environment -- a dynamic place where cataclysmic events could change the appearance and function of the world in real time right before your eyes," said David Bowman, Creative Director and Co-President of Artifact Entertainment. "And, that's exactly what players can expect. Our advanced world building capabilities, the seamless integration of changes into the Horizons universe and, most importantly, the inherently dynamic nature of extensive player-run communities are sure to deliver a level of immersion and interaction not seen before."
Horizons - Dezember 2003
The second major change is the focus is not on leveling but skilling up. You get skill ups by hitting a monster, rather than experience points at the end of a kill. This allows low-level people to group with high levels without throwing things out of balance.
[...]
Finally, and probably the biggest change from most, the game is not going to be based on static quests. Anyone who has played EQ or UO knows if they need help with a quest, they can just go to a spoiler web site and all of the information is there. Or you simply wait for big targets to respawn. That's the life of an EverQuest raiding guild; waiting for targets to respawn, then rushing to get there before another guild does.
Mutable Realms has a full-time writer and in-game Game Masters whose job is to crank out new quests constantly. "Our focus is on live content. The GMs are there to keep the gears turning," says Dana Massey, world designer for Wish. "We don't want the game to be a static instance in time. Once a quest is done, it's gone."
There will be a series of templates for the quest designers, so expect to see the same types of quest over and over, but with variations and differences. In a nice twist, the game is that it celebrates your victory. If you are successful, your name and accomplishment appear in the town newspaper, or bards will wander through town singing songs of your praise.
Wish - Mai 2004
Other quests such as those where you have to kill an enemy to get an item are also done well. Once you get the quest all you have to do is go and kill one of the enemies and the item automatically appears in your inventory. This way you don't have to run around for an hour and kill hundreds of copies of the same enemy just to find one little quest item.
IGN-Preview von DAOC - November 2001
Vanguard hält sich die Leute durch das Attribut "herausfordernd und unterhaltsam"....
Lol .. gerade Vanguard war doch von Anfang an eher darauf ausgelegt das es was für die Leute wird denen der Grind
und Gruppenzwang garnicht hart genug werden kann, da war erst die Rede von Max Level in 2 Jahren höchstens
Craften nur in Gruppen möglich, und weiss der Geier was noch alles.
Vanguard war für mich jedenfalls ein Spiel das sich so anhörte als würde ichs mir keinesfalls antun weil eben
absolut auf Hardcore ausgelegt. Wobei inzwischen gibts ja wohl schon Abstriche und es soll tatsächlich so
Teufelszeugs wie Ingame Maps eingeführt werden .. und alle heulen schon das Brad sie nu böse verrät ... lol
Gundahar
06.09.2006, 14:59
es geht doch auch nur um den Trend, denn das hat vor 3 Jahren noch keine Sau angekündigt; und die Tatsache, dass es jetzt angekündigt wird hat sicherlich mit was damit zu tun, dass eine Riesenmasse "short case"-Spieler neu ins Genre geflutet ist durch Titel wie WoW und GW...
Aus dem Grunde würde ich auch eher von einer Involution des Genres sprechen. Denn bei einer Evolution, im Sinne einer kontinuierlichen Verbesserung bzw. Höherentwicklung über den Verlauf der vergangenen 8 Jahre, wären MMOG's heute tiefgründig genug, als dass man darüber seine Diplom-Arbeit schreiben könnte. ;)
Meridion
06.09.2006, 22:26
Evolution heisst nur, dass die fittesten surviven... *g*... also die, die den Spielern, den Käufern, der letzten Instanz über Wohl oder Wehe eines Produkts am besten gefallen ;)
Cool .. Guildwars ist echt total innovativ :
Guild Wars-Spieler haben jetzt die Gelegenheit, PvP-Freischalt-Packs für alle Prophecies-Fertigkeiten zu kaufen! Für nur $9,99 (€8,99, £5,99), könnt ihr sämtliche über 70 Prophecies-Fertigkeiten für eine Klasse freischalten. Für nur $39,99 (€35,99, £23,99), gehören sämtliche über 450 Prophecies-Fertigkeiten für alle sechs Klassen euch. Nach dem Freischalten können die Fertigkeit von all euren PvP-Charakteren verwendet werden. Schaut im offiziellen Guild Wars-Store vorbei und nutzt die Gelegenheit.
Versteh ich da was falsch, oder muss man jetzt nur für neue Skills da Kohle ablaschen wenn man noch
PvP-mässig richtig abroxxorn können will ? Das hat in meinen Ohren jedenfalls fast Qualitäten wie wenn man
sich seinen Char bei Ebay kauft :augenrol:
Ich hoffe SOE nimmt sich das nicht als Vorbild, und man kann, um beim Thema zu bleiben dann irgendwann
für 1€ nen Instant-Spawn von nem Questmob kaufen, und neue Skills gibts nicht mehr mit den Expansions
sondern jeder neue Spell muss teuer mit Barem bezahlt werden :bloeb:
gracjanski
11.09.2006, 20:10
oh gott, woher hast du das her? auch wenn es glaube ich anders läuft (du kannst skills durch killen bestimmter Mobs freischalten, von daher kannst ohne irgendwas zu zahlen alle skills freischalten), aber das ganze finde ich trotzdem hammer. gibts ganz dicken minuspunkt :-(
http://de.guildwars.com/
News von Donnerstag 31 August, 2006
Tjo .. wenns so ist wie du sagst dann isses im Prinzip als würde Sony Master 1 Büch für alle Skills anbieten
für nen Gewissen Level .. oder wie ? Als nächstes kommt dann die Full Fabled Ausrüstung :-D
Aber ich wette Meridion wird uns schon erleuchten, und irgendwann auch erzählen das letztlich sowas
wie Ebay Farmer auch gut sind für Games weil damit auch die die nicht soviel Zeit haben was erreichen
können, und letztlich sind die Games selber Schuld wenns sowas gibt weil zuviel Grind :-D
Meridion
12.09.2006, 01:49
Nö, das is nur Abzocke... Hab ich gleich gesagt, die sollten Monatsgebühren verlangen, dann muss sowas nicht sein...
Meridion
Und wie viele würden Guild Wars spielen wenns Monatsgebühren hätte?
Das Spiel ist so erfolgreich weil es wie ein Ego-Shooter ist, man kauft es und danach kostet es nichts mehr (okay, das trifft auf GW nicht so ganz zu) und es spielt sich auch ähnlich schnell und direkt.
Wenn es Monatsgebühren hätte wäre es sicher ganz schnell wieder in der Versenkung verschwunden, da die Spieler von Egoshootern kein Geld zahlen wollen und die die aus DAoC zu GW kamen irgendwann zurück zu DAoC gekommen wären, wo man durch ein krasses Item noch ganze Kämpfe gewinnen kann und es wär ja auch nicht so viel teurer gewesen.
Aber Sony ist im Bereich des 'Items für Geld' ganz sicher nicht unschuldig, haben sie doch StationeXchange eingeführt (gegen die Aufschreie der Spieler) und für eines ihrer nächsten Spiele schon angekündigt, dass es keine Monatsgebühren haben wird - und wir wissen dass Sony ganz sicher nichts umsonst herausgibt...
Im offiziellen Forum hat Sony übrigens neulich gefragt ob die Spieler nicht serverweite Broadcast-Mitteilungen wollen, z.B. um ein Event oder ne Hochzeit anzukündigen - und damit nicht jemand den ganzen Tag den Server zuspammt schlugen sie als Regulationsmethode eine Echtgeld-Gebühr vor... o.O.
Sie sagten nicht etwa, dass sie sich noch eine Methode überlegen müssten oder dass sie sich dies und das vorstellen könnten sondern sagten gezielt etwas von einer Gebühr...
Im Prinzip nur ein versteckter Versuch den Spielern noch mehr Geld aus den Taschen zu ziehen.
RealSkaarj
12.09.2006, 05:16
Ehm, hallo leute?
Bitte alles lesen.....
In der nahen Zukunft wird es die Freischaltpack in ihrer derzeitigen Form nicht mehr geben. Stattdessen werden sog. PvP Editionen der ersten beiden Kapitel erscheinen. Für den geneigten PvP Spieler ist es nicht mehr nötig das volle Spiel, mit dem von ihm nicht benötigten PvE Teil, zu kaufen und danach die Fertigkeiten per Freischaltpack zu aktivieren. Einfach im Online Shop die „Prophecies PvP Edition“ kaufen und loslegen. Der Name kann sich noch ändern, über eine Factions PvP Version wird auch nachgedacht. Die Freischaltpack für die einzelnen Klassen werden abgeschafft, potentielle Käufer sollten sich beeilen. Preise wurden noch nicht genannt. Die News wurde von Gaile Gray inklusive der Aufforderung zur Diskussion ausgeliefert. Los geht’s.
nc soft ist schließlich nicht abzockesony
Cenarius
12.09.2006, 09:23
Ich versteh nicht weshalb man sich darüber wundert das plötzlich eine andere Art von Kosten als die Monatliche Gebühr + Anschaffungspreis aufwarten könnten. Onlinespiele sind die Einnahmequelle und ein Unternehmen wäre "blöd" wenn es darauf verzichten würde. Eine Firma will jnatürlich Gewinn machen oder kauft ihr Resourcen im Broker ein und stellt sie günstiger wieder rein um den "Neulingen" zu helfen hm? Gewinn bedeutet weiterkommen und deshalb strebt es der Grossteil der Menscheit mehr oder weniger an.
Es ist doch absolut ersichtlich das man den "verbotenen" Onlinehandel für sich selber nutzen will. Wo Nachfrage besteht wird für Angebot gesorgt, würde niemand online in EQ2 geld, in D2 Items usw. einkaufen gäbs solche Überlegungen gar nicht.
Onlinespiele sind nicht Altersgebunden, da spielt der 12 jährige Stefan und der 65 jährige Kurt in der gleichen Gilde, unterstützen sich wie selbstverständlich, wie zwei "gleichgestellte" Personen ohne gross weiter auf den immerhin 53 jährigen Altersunterschied zu schauen.
Für mich steht fest das in zukünftigen Onlinespielen noch viel mehr über RL Geld geregelt werden wird, seien es nun Items, Events, Meldungen oder sonstwas.
Meridion
12.09.2006, 11:28
Ach so, wenns so geregelt ist macht es dann auch wieder Sinn, weil man sich ja das Pack ANSTATT des eigentlichen Spiels holt bzw. die Skills für die eigene Klasse. Tribut an die PvPler halt...
Gundahar
12.09.2006, 13:29
Außerdem können GW-Spieler ja nicht aus Protest ihr Abo kündigen. ;)
Ach so, wenns so geregelt ist macht es dann auch wieder Sinn, weil man sich ja das Pack ANSTATT des eigentlichen Spiels holt bzw. die Skills für die eigene Klasse. Tribut an die PvPler halt...
Erstmal ein freundliches Hallo nach einer längeren EQ-Sommerpause,
und direkt muss ich meinen senf dazu geben^^
Erstmal interessiert es wirklich keinen PvP Spieler besonders wenn jemand die Skills nicht normal freischaltet, sondern kauft. Ein "Pro-Spieler" hat die meisten wichtigen bzw. alle Skills schon lange freigespielt, also bezieht sich dieses Angebot auf PvP Anfänger, die keine Lust haben noch 5 Chars durchzuspielen um im PvP alle Optionen nutzen zu können. Der eigentliche Unterschied zur Abzocke ist aber nun, das es dem Spieler ansonsten keinen Vorteil bietet, da Guild Wars nur vom eigenen Geschick bzw. der Gruppeneinstellung abhängt. Er muss also noch lernen mit diesen Skills umzugehen. Ohne Rang wird "dieser" Spieler eh selten in Pro-Gruppen landen und wird mit seiner evtl. Unerfahrenheit keinem anderen Spieler den Spielspaß verderben können. Man ist immer sehr schnell dabei den moralischen Zeigefinger zu heben, find ich in dem Fall einfach unangebracht.
NC-Soft lieben Ihr Spiel, man merkt es einfach immer wieder. Sie basteln, tun, kommuniziren mit der Community für lau! Nur duch solche Packages und AddOns finanziert sich die Firma und nicht umsonst gab es sogar mal eine "gesammelte Geschenk" Aktion seitens der Communtiy an NC-Soft als Danke Schön für die viele Mühe die sich diese Firma macht.
Verwerflich finde ich Firmen die Spiele ungetestet mit vollen Bugs zum Vollpreis auf dem Markt werfen und 6 Monate vor dem bitter benötigtem ersten Patch schon ein Mod für Geld verkauft um gepanzerte Pferde zu bekommen :bloeb:
Ich finde es daher weder schlimm das ein zusätzlicher Char-Slot 8,99 Euro kostet noch wenn es diese PvP-Pakete weiterhin geben würde. Ich fühle mich weniger veräppelt davon als z.B. von SOE die jedem HansWurst die Exp in den *piep* schiebt und man selbst mit erschrecken feststellen muss, dass man 1 Jahr lang sich einen krampf gelevelt hat und andere das nun in 2 Monaten machen.
NC-Soft lieben Ihr Spiel, man merkt es einfach immer wieder. Sie basteln, tun, kommuniziren mit der Community für lau! Nur duch solche Packages und AddOns finanziert sich die Firma und nicht umsonst gab es sogar mal eine "gesammelte Geschenk" Aktion seitens der Communtiy an NC-Soft als Danke Schön für die viele Mühe die sich diese Firma macht.
Ähm .. das mag bei GW der Fall sein .. aber NC-Soft = Lineage, und das war zumindest vor WoW das Spiel mit den Abstand
meisten Subsriber Zahlen .. und nebenbei mit den grössten Ebay Markt wo gibt, man hatte den Eindruck das da fast
jeder zweite Char der rumrennt ein China Farmer ist und vermutlich würds keinen wundern wenn NC da irgendwie
auch selber mit dran verdient. Ich meine .. ich hab mir selber oft genug gedacht, wäre ich an deren stelle
würde ich gleich Packs anbieten wo es dann für 50€ mehr gleich 5 Mios Adena dazugibt, und für 100-200€
dann gleich den Levl 75 Char .. oder was auch immer .. die Leute kaufens ja eh und warum das alles
den Farmern überlassen. Nur fürs Image isses sicher dann doch besser wenn man immer wieder behauptet
das man täglich Massen von denen bannt, obwohl man die gleichen Chars auch nach 6 Monaten
immer noch sieht :augenrol:
Mal ehrlich .. wer denkt das irgendne Firma KEIN Geld an seinen Spielen verdienen will der hat irgendwie
ne verdammt komische Vorstellung der Realität vom Kapitalismus.
Ich geb dir natürlich recht, alle Publisher wollen Gewinn machen; NC Soft ist da sicherlich keine Ausnahme. Vielleich hätte ichs genauer ausdrücken müssen, das ArenaNet ihr Spiel lieben. NC Soft ist nur der "böse" asiatische Publisher, der ArenaNet inkl. J. Strain & Co vor ein paar Jahren gekauft hat.
Lineage ist ein reines NC Soft Kind und ist, wie du schon genau geschildert hast, das Grindspiel schlechthin, wobei FFXI sicher noch etwas "kaputter" gemacht wurde durch "die Asia Farmer"
Ich sprach wirklich nur von Guild Wars, Strains Vision und wie sympatisch der ArenaNet Support ist. Ob NC Soft der ganze GW-Verlauf passt im Bezug auf Gewinn, sei dahin gestellt. Fakt ist doch, egal welche "Schweinereien" sich NC Soft (mit den momentan gegeben Möglichkeiten) ausdenken würde um die Gewinne mit Guild Wars zu erhöhen, es würde nichts an der Spielbalance ändern. Man könnte sogar sagen, das Ihnen jetzt die Hände gebunden sind, denn ohne tief in den Quellcodes einzugreifen ist eine umstrukturierung von GW und dessen Anhängern nicht mehr möglich. Sollen Sie doch Platin, grüne Items oder was weiß ich verkaufen, aber benachteiligt fühle ich mich als Spieler dann immer noch nicht.
Das mit dem "für mehr Geld monatlich, bekommen Sie auch mehr im Spiel" haben wir ja bald: Archlord (Da kreuselt sich bei mir wirklich alles)
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