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Vollständige Version anzeigen : Hilfe für Neulinge - Teamklassen



Pazifist
17.10.2006, 17:34
Hallo, ich habe Everquest 2 das letzte mal vor gut 3 Jahren gespielt. Jetzt habe ich neu angefangen und wollte eigentlich einen Schattenritter spielen. Da ich aber oft mal wieder ausloggen muss und nicht regelmäßig Zeit habe, muss ich oft Solo oder in einem 2er Team spielen. Als ich im HELP - Channel Fragte was da eine geeignete Klasse ist, riet man mir vom Schattenritter ab. Der Raufbold sei in dieser Hinsicht das beste. Habe jetzt einen 23er Raufbold und bin super zufrieden bis auf die Tatsachen, das er das was ich gerne hätte nicht haben kann. Das währe 1: Eine Rüstung aus Metall, Platte etc und 2: Waffen wie 2 Hand-Schwert etc. Jetzt habe ich aus Lust und Laune einen Schattenritter angefangen (beide sind Rasse Barbar) und muss leider feststellen das der SK schon mit lvl 10 nicht halb so viel packt wieder der Raufbold mit dem selben lvl. Obwohl der SK schon eine bessere gecraftete Rüstung hat was der Raufi nicht hatte. Auf meine Frage im Channel wieso das so sei, kamen eigentlich nur negative antworten, der sei nicht für solo geeignet. Da soll ich lieber einen Berserker nehmen. Bevor ich jetzt jede Kämpferklasse hochspiele, würde ich gerne von den Profis wissen :

-Welche der Kämpferklassen mit Rüstung kommt an den Raufbold ran oder ist solo/2er Team gut spielbar

-Was sind die Unterschiede (die größten) vom Berserker und Schattenritter

-Ist eine der Klassen gut solo oder 2er Team spielbar wenn man eher der Voll- drauf –Typ ist?

Der Raufbold ist wirklich meine Klasse durch und durch, schnelle Kämpfe, wenig Schaden abbekommen. Aber mir fehlt da einfach die Rüstung und die Waffen. Optisch gefallen mir eher die Schattenritter jedoch ein Berserker ist auch nicht zu verachten.

Unser 1tes Team ist zur Zeit Raufbold mit Inqui, das läuft eigentlich super. Jetzt wollen wir uns noch ein 2tes Team zusammenstellen bei dem mein Teampartner gerne einen Zauberer hätte. Ich werde mich da zwischen SK und Bersi entscheiden. Welcher der Zauberer würde da gut dazupassen außer Nekro (den will man nicht gg). Wo liegen die Unterschiede zwischen Zauberer, Hexenmeister und Elementarist?

Vielen Dank schon mal für die vielen Antworten, normal frage ich so was in-Game aber da ist leider irgendwie nicht so viel Hilfe rübergekommen oder ich stelle die Fragen falsch. Hoffe das ich hier schlauer werde.

00Parcival00
17.10.2006, 18:37
-Welche der Kämpferklassen mit Rüstung kommt an den Raufbold ran oder ist solo/2er Team gut spielbar
Ich habe keine Ahnung, warum dir die anderen im Chat vom Schattenritter abgeraten haben. Ich spiele selbst einen (im Moment L37) und kenne auch einige die einen spielen und sowohl ich, wie auch meine Bekannten sind voll zufrieden mit dem SK. Wenn man ihn spielt, sollte man allerdings auf ein paar Sachen achten. Nr.1 : Der Schattenritter hat einen Schutzschild an dem die Gegner Schaden nehmen. Diesen von der Stufe immer hoch halten und natürlich auch viel benutzen.Mindestens auf Adept 1 sollte der Spell sein. Nr.2 : Dann gibt es noch einen Zauber mit einem Schwert vor gelbem Hintergrund. Diesen ebenfalls hoch ausbauen, da man damit erhöhten Schaden macht. Nr.3 : Der Sk hat keine richtigen Heilsprüche, allerdings kann er den Gegnern Leben klauen und sich selbst zuführen. Diesen Spruch sollte man ebenfalls benutzen. Ich kenne Leute, die nicht mal wußten das sie sowas überhaupt hatten...Nr.4 : Der Skelettbegleiter. Als SK hat man einen Spell mit dem Namen Sakrament (in verschieden Ausführungen. Der 1. heißt glaub ich verdorbenes Sakrament) der ein Skelett beschwört, das einem im Kampf unterstützt. Diesen Spell ebenfalls nutzen.


Unser 1tes Team ist zur Zeit Raufbold mit Inqui, das läuft eigentlich super. Jetzt wollen wir uns noch ein 2tes Team zusammenstellen bei dem mein Teampartner gerne einen Zauberer hätte. Ich werde mich da zwischen SK und Bersi entscheiden. Welcher der Zauberer würde da gut dazupassen außer Nekro (den will man nicht gg). Wo liegen die Unterschiede zwischen Zauberer, Hexenmeister und Elementarist?

Also...
Der Zauberer benutzt als Schadensarten Feuer und Eis und gegen einzelne Gegner ist er der Beste der Magierklassen überhaupt. Gegen Gruppen ist der Hexenmeister besser. Dafür sind dann allerdings die Nachladezeiten bei den Spells etwas höher als beim Zauberer. Als Schadenarten benutzt der Hexenmeister Gift und Krankheit. Gespielt werden beide ähnlich. Im Solospiel setzt man zuerst die Fessel ein um den Gegner an der Stelle zu halten. Dann feuert man aus sicherer Entfernung seine Spells ab. Bricht die Fessel und es gelingt einem nicht eine Neue zu casten, liegt man ganz schön schnell im Dreck. In der Gruppe sollte man dem Tank erst die Zeit geben die Agro zu halten. Deshalb beginnt man erst seine eher schwachen Zauber einzusetzen und erst etwas später dann seine großen Dinger auszupacken. Dahingegen spielen sich die anderen beiden Klassen, Illusionist und Erzwinger, anders. Sie sind ideal dafür in der Gruppe das Mana zu steigern und haben Pets bzw können sich Monster als Pet nehmen, die auch ganz orndlich Schaden machen, aber weniger wie Zauberer oder Hexenmeister. Dann können noch Monster ruhig gestellt werden, was gerade bei Adds oder auch großen Gegnergruppen ideal ist.

Beldin
17.10.2006, 18:40
Level 10 sagt noch garnichts, da die Anfängerspells doch nach ner Weile derbe underpowered sind,
mit nem SK geht der Spass los ab Level 12 wenn man das erste reaktive Damageshield bekommt,
mit 14 kann man das als Master 2 nehmen, und dann sieht die Welt aufmal ganz anders aus ;-)

Wenn du nicht umbedingt drauf aus bist zu raiden kann ich dir nur zum SK raten, ist von allen
Plattenträgern in meinen Augen sicherlich die beste Soloklasse und gibt auch nen excellenten
Gruppentank ab wenn man weiss was man tut :)

Wichtig noch .. als SK ist man primär ein Caster d.h. ca. 70% vom Schaden die man macht sind Spells
und somit INT-abhängig .. also ist hohe INT anzustreben, und falls du Kingdom of Skies schon hast
sollte man bei den Archivements ab Level 20 zuerst auf 4/4/8 Int gehen, das gibt einen dann später
68% Spellcrit und nebenbei critten auch die Lifetaps dabei gleich mit ;-)

Tats
17.10.2006, 22:11
raufi inqui is imho ne schlechte kombi, die reactive healer sind eher was für tanks die konstant aber dafür kaum schaden einstecken.
Im high lvl wird dem inqui dann einfach ab und an die zeit ausgehen um die hochzuheilen .... is mir schon oft genug passiert das mir ein mönch/raufi bei 90% mana unter den händen weggestorben is.
zum raufi würd ich eher schami/druide empfehlen.

Warum dir vom SK abgeraten wurde kann ich mir auch ned denken, grad für duos is er extrem gut, da er sehr gut einsteckt, und dabei noch richtig austeilen kann.

Raufi
18.10.2006, 09:44
Vor 3 Jahren mal EQ2 gespielt? *g*, ne pro-Alpha? :D ...
Abgesehen das Du Dich um ein Jahr vertan hast, der SK hat sich in der Zeit eigentlich zum ziehmlich guten Solospieler gemacht, besser als der Bersi z.B.
Für den Raufi sind vom spielerischen her sicherlich auch die Furien oder Wärter als Heiler passender, aber im Grunde macht sich ein Kämpfer mit nem Heiler immer gut, es geht halt nur immer noch ein bissel perfekter;)

Kann eigentlich nur wiederholen was schon oft geschrieben wurde, und da Du scheinbar nen Mittelding zwischen Raufbold und SK suchst mit nem Heiler.

Nimm einen Swashi / Briganden und ne Furie / Wärter, dass passt perfekt, ergänzt sich prima, und macht einen heiden Spass ;)

Missmau
18.10.2006, 10:15
und falls dein Partner beim Inquisitor bleiben will, mach nen Berserker. Dank der DPS-Buffs der beiden Klassen macht auch die Kombi spass.

Tiberius
18.10.2006, 13:59
Eine schöne Kombination ist auch Shaddowknight mit Warlock. Der Warlock debufft Gift und Krankheit und beide Klassen machen Gift und Krankheitsschaden.

Pazifist
19.10.2006, 18:38
Vielen Dank für die vielen Antworten, aber irgendwie habe ich jetzt schon einen (Ich weis viel zu low noch) 13 SK angespielt, aber der ist jetzt nach jedem Kampf oom .. also der blaue Balken ist max bei der Mitte und warten ist angesagt. Da ich aber nicht erst spielen will um zu wissen ob das so bleibt, würde ich mich freuen wenn mir hier jemand eine Auskunft darüber geben könnte. PS: in dem lvl steckt der auch so gut wie gar nix ein , wird das auch mal anders ? Bin halt abgeschreckt weil der Raufi einfach so gut war und ist :) bis jetzt .. da merke ich halt dann sofort die Unterschiede.

Danke schon mal

Tats
19.10.2006, 19:15
ich kann dir sagen .... das ist bei jeder klasse so ;)
was dachtest du das du mob nach mob legst ohne pause ?

mach dir trinken, dann geht regen eh schnell ... selbst der raufi braucht regen phasen ;)

Beldin
19.10.2006, 19:36
Mit Level 12 haste ein Heil/Damageshield bekommen, benutzte das auch fleissig ? Mit 14 nimmste das
dann noch als Master 2 und eigentlich gehste dann zumindest mit vollem Life aus jedem Kampf ;-)
Zum Mana .. Kämpferklassen sind eigentlich alle ziemliche Manaschleudern, wichtig ist wie gesagt
immer gutes Trinken zu haben, und später sollte man sich so schnell wie möglich den Manastone besorgen :)

Pazifist
19.10.2006, 21:06
Auf die Frage ob ich dachte ich kann Mobs legen ohne Pause, JA :) der Raufi kann das bis jetzt schon ..und der hat lvl 24 ...da is nix mit Pause ..und wenn dann kannst bis 10 zählen ...und los gehts ... :)

Na ja dann mach ich erst mal den Raufi weiter :)

Danke für die vielen Antworten und Hilfe

Tats
19.10.2006, 22:20
is das alles wast von einem spiel erwartest ? mobs ohne pause legen ?

btw schaft das der raufi auch nur bei "gefahrlosen" mobs, und bei solchen braucht der SK auch ned wirklcih ne pause, kommt hald immer auf den gegner an

Pazifist
20.10.2006, 00:37
was ich von diesem Spiel erwarte steht ja hier nicht zur Debatte. Es ging nur um die Grundfrage :), und der Rest ist ja auch nicht wichtig. Jeder erwartet was anderes , wenn wir das hier diskutieren dann werden wir wohl nicht mehr fertig. Meine Fragen wurden beantwortet und ich bedanke mich. Viel Spass euch noch. Auf bald :)

Niffie
20.10.2006, 18:43
mal kurz zum raufi: ich spiele selber eine und mir macht die klasse auch massig spass. im solospiel ist raufi wirklich sehr solide und hat für die gute verteidigung auch ansehnlich hohen schadens-output.

der unterschied wird aber bei named heroics und allgemein harten gegnern schmerzlich bewusst, wenn diese einen so hohen trefferbonus haben, dass sie dein ausweichkönnen ignorieren und du plötzlich nur in lederkleidung vor denen stehst. und da beginnt die stärke der anderen kriegerklassen sich zu zeigen.

im grunde braucht ein raufi auch kaum heilung, entweder er wird fast nie getroffen, oder aber doch und dann ist der kampf eh verzweifelt und schlecht besetzt. von daher würde ich bei einem festen zweierteam, vor allem, wenn wer bereit ist zu heilen doch auf andere klassen verweisen.

Pazifist
20.10.2006, 18:47
Danke sehr für die Hilfreiche Antwort.

Niffie
20.10.2006, 19:20
achja, nachtrag zum massig gegner-plätten:

richtig stark sind raufis gegen einzelne gegner, die höchstens weiss sind. sie stecken fast nichts ein, halten garantiert die agro und hauen mächtig zu. da ist im grunde fast egal, was man als zweites mit dabei hat.

schwierig wirds bei mehreren gegnern, raufis haben standardmäßig nur einen area-angriff und taunten nur single, also immer nur einzelne gegner. auch da sind die anderen tanks überlegen. und ich spreche vorher auch meist den hexern mein beileid aus, wenn ich maintank bin :konig:

Anyzamarah
20.10.2006, 20:42
Wo du hier gerade erwähnst, Niffie, dass Raufbolde nur Singel Taunts besitzen, dazu hätte ich mal eine Frage.
Dass dem so sein soll, habe ich schon einmal während einer Diskussion im Spiel in einem öffentlichen Channel gelesen, und nun beziehst du dich auch hier noch einmal explizit darauf.
Mein Raufbold hat mit Level 8 das erste Mal einen Taunt mit grünem Hintergrund erhalten (bei anderen Tankklassen das Zeichen, dass es sich um einen Gruppen-Taunt handelt), der regelmäßig erneuert wird wie die anderen Spells auch.
Die Beschreibung lautet: Unterbricht alle Feinde und steigert ihren Hass gegenüber dem Raufbold. Im Detail steht: Increases Threat zu Zielbegegnung sowie unterbricht Zielbegegnung. Range: up to 15,0 meters.

Diesen Spruch habe ich nun so verstanden, dass es sich - wie bei den anderen Klassen - um einen Hass-Spruch handelt, der ALLE Gegner einer Gruppe betrifft. Inwiefern verstehe ich die Beschreibung falsch? Es ist also tatsächlich ein Single Taunt?

Da ich meine Schlägerin gerne "richtig" spielen möchte, wäre ich dankbar, wenn mir das jemand erläutern könnte. Wenn ich da auf dem Holzweg bin, muss ich das Taunten schnellstens anders erlernen. :-/

Gruss,
Anyzamarah

Niffie
21.10.2006, 10:27
jetzzt wo du es ansprichst, kam mir das am anfang auch immer so vor, da habe ich mit dem immer gepullt, kann aber auch sein, dass ich dalediglich die gruppenverbindungen der mobs noch nicht so gut kannte.

also möglichkeit a: auf niedrigem level ist as ein ae-taunt, eher unwahrscheinlich aber.

meiner erfahrung nach ziehe ich mit dem ding immer nur vom anvisierten mob die agro. allerdings ist es der schwächste taunt und so kann es auch sein, dass die schläge, die ich beim anvisieren verteile da das zünglein an der waage sind.

ich denke aber, das ist nur ein singletaunt, zumindest habe ich damit noch nie mehr als einen auf mich ziehen können. ich tests aber mal bei gelegenheit aus

Anyzamarah
21.10.2006, 11:48
An Tankklassen spiele ich momentan 70er Mönch, 42er Wächter und 37er Raufbold.
Abgesehen vom Raufbold habe ich noch nie gehört oder gelesen, dass eine Klasse angeblich ausschließlich Single Taunts besitzt, so dass ich in gutem Glauben und aufgrund der jeweiligen Spellbeschreibung davon ausgegangen bin, dass die rot hinterlegten Taunts sich auf Single Targets beziehen und die grün hinterlegten auf Encounter, sprich auf die gesamte Mob-Gruppe.
Die roten Taunts lesen sich überall gleich: "increases threat to target". Also ist meinem Verständnis nach das einzelne Ziel gemeint, das man gerade im Visier hat.
Die grünen Taunts lesen sich allerdings auch ähnlich (jeweils der aktuellste, neueste Spell): "increases threat zu Zielbegegnung" (Wächter), "increases threat zu Zielbegegnung" und "unterbricht Zielbegegnung" (Mönch), "increases threat zu Zielbegegnung" und "unterbricht Zielbegegnung" (Raufbold), "increases threat zu Zielbegegnung" (Berserker [hab mal beim Charakter meines Mannes geschaut]). Auch in den Details wird bei den vier Klassen von "allen Feinden" gesprochen, so dass ich von einem Gruppen Taunt ausgehe.
Weiterhin wird bei den grün hinterlegten Taunts ein "Effect Radius" aufgeführt, der ja eigentlich nur Sinn macht, wenn sich der Spell auf die gesamte Gegnergruppe bezieht (beim rot hinterlegten Taunt gibt es solch eine Angabe auch entsprechend nicht). Nehmen wir einen AE-Angriff (blau hinterlegt) zum Vergleich, so steht auch dort "Effect Radius", aber bei normalen Angriffen (rot hinterlegt) gegen Single Targets fehlt dies wieder.

Für mich deutet all dies darauf hin, dass man pauschal sagen kann, die roten Taunts wirken auf einzelne Gegner, die grünen auf die komplette Gruppe (sofern alle Gegner sich im Effect Radius aufhalten).

Wieso wird trotz der gravierenden Ähnlichkeit der Taunts der einzelnen Tankklassen beim Raufbold immer wieder davon gesprochen, dass ausgerechnet er keine Gruppen Taunts hätte? Wo gibt es da einen Unterschied in den Beschreibungen, den ich nicht sehe? Die grünen Taunts von Mönch und Raufbold sind in der Beschreibung identisch - wieso sagt man dann nur dem Raufbold nach, er hätte keine Gruppen Taunts (bezüglich eines Mönchs habe ich das noch nie gehört)? :bloeb:
Bei allem natürlich vorausgesetzt, SOE hat die Spells richtig beschrieben, keine Übersetzungsfehler gemacht und der grüne Hintergrund soll nicht in Wirklichkeit rot sein, weil versehentlich ein Farbenblinder den Spell gestaltet hat... ;-)

Wenn ich bezüglich der Taunts wirklich etwas Grundlegendes missverstanden habe (und sei es nur beim Raufbold, weil da irgendeine Kleinigkeit anders ist), dann wüsste ich das wirklich gerne, damit ich meine Spielweise entsprechend anpassen kann.

Gruss,
Anyzamarah

Beldin
21.10.2006, 13:58
JEDE Tankklasse hat einen AoE Taunt .. nur der alleine reicht eben nicht um Aggro auf ner Gruppe zu halten
wenn ein Warlock da seine AoEs reinhaut, von daher muss man als Monk oder Bruiser dann meist sehen
das man durch alle Ziele zirkuliert um auf alle genug Aggro aufzubauen, während man eben als SK
seinen ganzen eigenen AoEs erstmal reinhaut, und Guardians und Bersis wohl mehere AoE Taunts haben,
und Palas haben halt Amends.

Niffie
21.10.2006, 14:36
dann formuliere ich es so: raufi hat keinen nennenswerten aoe-tank, denn bisher habe ich wie gesagt nie festgestellt, das ich damit je die ganze gruppe auf mich gezogen hätte, jedenfalls nicht, wenn ein hexer im team ist.:hammer:

Heronimo
21.10.2006, 17:56
dann formuliere ich es so: raufi hat keinen nennenswerten aoe-tank, denn bisher habe ich wie gesagt nie festgestellt, das ich damit je die ganze gruppe auf mich gezogen hätte, jedenfalls nicht, wenn ein hexer im team ist.:hammer:

Dann hat der Hexer seine AEs zu früh raus gehaun. Die 20 sec bis der Gruppentaunt erneut verendet werden kann sollte er mit den AEs schon warten und dein Target derweile mit Single Nukes umhaun, dann klappts auch bei Gruppen. (Vorraussetzung ist naturlich das der Gruppentaunt sofort kommt, sobald alle Mobs in Reicheite sind, bzw um dich rum stehen) Bei Single Targets haben Monc/Raufi garkeine Probleme, durch die hohe dmg. Ab LvL 28 (Drachenhaltung) sowieso nich, wenn bei 50% der Treffer extra Hass eingesammelt wird. ;-)

Außerdem solltest du deine Taunts mindestens auf Adept1 haben, wenn du hin und wieder mal in Gruppe tankst, sonnst wirt du keine freude dran haben.

Zum Thema 2er Team. Wenn dein Freund nen Wizzi machen möchte dann würde ich dir den Pala wärmstens ans Herz legen. Unter den Plattentanks ist der Pala der mit den meisten möglichkeiten sich selbts am Leben zu halten und somit auch am längesten Solo, bzw ohne Heiler stehen bleibt. Dies natürlich auf kosten der dmg, aber die kommt ja dann vom Wizzi, also sollte mit der Combo viel zu schaffen sein. Solo macht du mit dem Pala auch genügent dmg, wenn du richtig geskillt bist und die Ausrüstung stimmt.


Kleine Ergänzung: Der grüne Taunt ist immer der Gruppentaunt. Natürlich sollten auch alle Mobs der Gruppe in deiner Reichweite sein, damit der auf alle wirkt. Somit ist es quatsch mit dem zu pullen. ;-)

MfG, Heronimo :-)


Heronimo (Pala, LvL 70)
Raziel (Wizzi, LvL 42)
Sciro (Waldi, LvL 40)
Ramiresz (SK, LvL 33)
Liju (Monc, LvL 32)

Beldin
22.10.2006, 12:36
Dann hat der Hexer seine AEs zu früh raus gehaun. Die 20 sec bis der Gruppentaunt erneut verendet werden kann sollte er mit den AEs schon warten und dein Target derweile mit Single Nukes umhaun, dann klappts auch bei Gruppen.

Das Problem ist das nach den 20 Sekunden da schon nix mehr steht meistens, früher hatte man doch sogar
schon das Problem das wenn man nicht gleich angefangen hat zu casten und dann die 4 Sekunden casting Time
endlich durchwaren, man nur noch die Meldung bekam das das Target schon tot ist.

Andererseits kenne ichs mit meiner kleinen 54er Schattenritterin auch wenn da mal der Warlock von nem Gildi
dabi ist, das wenn er seinen dicken AoE so zügig raushaut das er auch was bringt, dann oft noch ein Mob
auf ihn geht, aber meist dann auch vor seinen Füssen zusammenbricht :)

Trotzdem können einen Warlocks schon echt leid tun, denn in Gruppen können sie ihr Potenzial daher
meist echt nicht ausspielen, und wenn man dann mal auf nen Parser schaut siehts meist so aus das
ich mit meinen SKs Zonenweit mehr Damage mache wie Warlocks oder Wizards.

Anyzamarah
22.10.2006, 14:18
Dann bin ich ja beruhigt, dass bei den Tankklassen doch alles "normal" ist, sprich die grünen die Gruppen Taunts sind, und das ebenso beim Raufbold wie bei den anderen Klassen. :)
Ich hatte mich halt nur sehr gewundert, weil sich bei der Diskussion ingame im Channel vor einigen Wochen ein 70er Raufbold zu Wort gemeldet hatte und eben die Behauptung aufstellte, seine Klasse hätte keine Gruppen Taunts. Da ich zu der Zeit noch keinen Raufbold spielte, achtete ich nicht so sehr darauf, grübelte allerdings kurze Zeit, weshalb das "böse" Gegenstück meines Mönchs keinen Gruppen Taunt haben sollte. Ich ging ja davon aus, dass ein 70er seine Klasse und seine Spells gut kennen dürfte und daher wissen müsste, wovon er sprach.

Als dann Niffie hier noch mal auf das Thema kam (und ich ja jetzt auch noch einen Raufbold spiele), war mir doch etwas unwohl, weil ich dachte, ich hätte da was Grundsätzliches falsch verstanden.
Dass der Aggroaufbau bei Schlägern aber prinzipiell etwas anders läuft als bei Plattentanks, das ist mir schon klar.

@ Beldin: Dass Krieger mehrere Gruppen Taunts hätten, kann ich so nicht bestätigen. Mein Wächter ist 42 und besitzt immer noch "nur" einen, der alle 14 Level ersetzt wird.

@ Heronimo: Da es neuerdings ja sehr risikoreich ist, die Mobs anders als mit Bodypull zu holen, stellt sich für einen verantwortungsbewussten Tank gar nicht erst die Frage, ob er mit Single oder Gruppen Taunt pullen soll. ;-) Gruppen Taunt kommt dann gleich zu Anfang zum Einsatz, wenn alle Gegner "vor Ort" sind.

Ich danke für die Erklärungen und bin beruhigt, dass der Gruppen Taunt meines Raufbolds wirklich einer ist und keine geschickte Täuschung. ;-)

Gruss,
Anyzamarah

Grigori
23.10.2006, 11:42
Ich hatte mich halt nur sehr gewundert, weil sich bei der Diskussion ingame im Channel vor einigen Wochen ein 70er Raufbold zu Wort gemeldet hatte und eben die Behauptung aufstellte, seine Klasse hätte keine Gruppen Taunts.Selbstverständlich hat der Raufbold auch einen Gruppen-Taunt, mit lvl64 kann man ihn sogar auf Master2 auswählen (was sehr sinnvoll ist). Mich wundert ein wenig, dass ein 70er Raufbold das nicht weiss, vielleicht meinte er was anderes im Channel. :-/

Das man als Raufbold manchmal Probleme mit dem Hexenmeister in der Gruppe hat, kann ich leider auch bestätigen. Selbst bei dem Gruppen-Taunt auf M2 kann ein Hexer locker das Aggro klauen... wenn er will. Aber nach zwei drei Toden findet jeder Hexer den optimalen Damage heraus, um nicht ständig zu sterben, daher sehe ich's nicht so kritisch. Natürlich ist es schade, dass man dabei nicht das volle Potenzial des Hexers ausnutzt, aber andererseits wurde Raufbold/Monk nicht als reiner Gruppen-Tank konzipiert. Stellt euch mal vor, der Raufi könnte genauso gut tanken, wie ein Wächter... Wer würde dann noch einen Platten-Tank spielen wollen? Ich sehe die beiden Schläger-Klassen eher in der "Damage Dealer" Kategorie. Laut Raid-Logauswertungen haben sie den gleichen Damage-Output wie z.B. ein Zauberer. Und wenn sie noch genau so gut tanken könnten, wie ein Wächter, wäre das ziemlich unfair den anderen Klassen gegenüber. ;-) Reicht schon, dass man als Raufbold alleine Instanzen leerräumen kann, für die man normalerweise eine Gruppe braucht. :rauch:

Grüße
Grigori

Tats
23.10.2006, 15:05
Selbstverständlich hat der Raufbold auch einen Gruppen-Taunt, mit lvl64 kann man ihn sogar auf Master2 auswählen (was sehr sinnvoll ist). Mich wundert ein wenig, dass ein 70er Raufbold das nicht weiss, vielleicht meinte er was anderes im Channel. :-/

eGay ? :lol:

leider gibts immer mehr von denen

Galvon Tar
26.10.2006, 09:22
Der 70er Bersi meiner Frau hat mehrere Singletaunts, einen Gruppentaunt, Rettung sowie einen OAE-Taunt (der ist aber mit Vorsicht zu gebrauchen, weil hohe Reichweite).


Ihr Raufbold (62) hat bis auf den OAE-Taunt die gleichen Taunt-Möglichkeiten.

Nochmal zu den Spell-Icon-Farben: rot=Single, grün=Gruppe, blau=OAE.;-)

Gruß


PS: Wenn ein DD seine dicken Damagespells sofort nach dem Pull raushaut, kannst als Tank Deine Taunts auf Master5 haben und Du hast verloren...bzw. der DD:lol:

Anyzamarah
26.10.2006, 10:38
Die verschiedenen Singletaunts, von denen du sprichst, die Berserker und Raufbold (und entsprechend vermutlich auch Wächter und Mönch) besitzen, gibt es die "regulär" oder durch das Achievement-System? "Mehrere" Singletaunts deute ich so, dass sie auf verschiedenen Timern liegen, so dass man sie parallel nutzen kann, ist das richtig?
Ich frage, weil meine drei Tanks jeweils lediglich einen Singletaunt haben, der regelmäßig ersetzt wird, aber nicht mehrere auf separaten Timern. (Aus diesem Grund lasse ich auch den Splitpaw-Taunt mal außen vor, weil er ja leider auf dem Timer des Singletaunts liegt und somit nicht zusätzlich, sondern nur anstatt, genutzt werden kann.)

Grigori
26.10.2006, 11:23
@Galvon Tar
Der Raufbold hat definitiv nur einen Singletaunt und einen Gruppentaunt. Zusätzlich noch die "Rettung", aber die hat jeder Kämpfer. Also wenn du sagst, Bersi hat mehrere Singletaunts, dann stimmt das mit den "gleichen Taunt-Möglichkeiten" nicht mehr. ;-)

Grüße
Grigori

Beldin
26.10.2006, 12:21
Wenn ich mich richtig erinnere hatte mein Bersi (mit 30 gelöscht weil mir zu öde :P ) zumindest einen Melee-Angriff
der zusätzlich nen Taunt hat, und ich denke mal der Schildangriff hatte auch noch nen Taunt.

Müsste also dann so aussehen :

JEDER Fighter hat 1 AoE-Taunt, 1 Single-Taunt, Rettung
Brawler haben ne Taunt-Stance, Procchance wenn SIE nen Mob Treffen.
SK hat ne Stance die Hate erzeugt wenn er getroffen wird
Pala hat Amends - direkter Hatetransfer von nem Mitspieler
Alle Plate-Tanks haben einen Single-Target Schild-Taunt
Bersi hat nen Melee Angriff mit Taunt
Bersi hat nen Open-AE Taunt

Hat Bersi nicht auch noch ne Stance mit Taunt-Proc ?

Guardian hat ? Ka .. nie einen gespielt, aber der soll doch der Ober Aggrohalter sein, also muss da doch
noch einiges kommen :bloeb:

Tiberius
26.10.2006, 14:00
kleine Zusammenfassung:

1. Raufbolde besitzen einen Singletaunt und einen AE-Taunt (beachte: kein AoE, da er nur auf den Encounter geht).

2. Raufbolde besitzen 2 AoE-Dmg Skills. Sofern man die entsprechende Achievmentlinie gewählt hat, bekommt man noch einen 3. hinzu der zusätzlich noch einen Knockdown macht.

3. Einen Raufbold stört es nicht im geringsten, ob die Mobs sozial-Aggro haben oder nicht. Kommen mehr als gewollt, so wird sich tot gestellt.

4. Pull: Da in fast allen High-End-Zonen Soziale Mobs stehen bekommt der Bodypull Vorang (sollte eigentlich jeder MT machen). Währen dem Zurücklaufen wird das Mob mit Autoattack angegriffen und das Heldenrad geöffnet. (Ergänzung: Das ERSTE Heldenrad sollte immer dem Tank gehören, da derjenige der ein Heldenrad beendet etwas mehr Aggro bekommt.) Nun wird in sozial sicherem Gebiet das Heldenrad vom Raufbold ausgelöst und mit dem AE-Taunt abgeschlossen. (Zeitpunkt für alle anderen in den Kampf einzusteigen ist jetzt und es sollten eigentlich seit dem Pull nicht mehr als 5 sec. vergangen sein) Es folgen der Singletaunt und bei Gruppenencountern die beiden AoE-Dmg Skills. Es macht Sinn, während dem Kampf auch den DPS-Gruppenbuff (auch wenn dieser schon auf der Gruppe liegt) zu aktivieren, da dieser ebenfalls Aggro erzeugt. (Kann ich leider nicht nachweisen. Es ist aber gefühlsmäßig so, da ja auch Debuffs aggrolastig sind.). Sobald die Taunts und die AoE-Dmg Skills up sind .. raus damit!

5. Die Aggrostance des Raufbolds hat eine 50% Proc-Chance. Das heißt in Bezug auf die AoE-Dmg Skills, das in jedem 2. Fall ein Mob getauntet wird. Dadurch das der Raufbold (im Gegensatz zum Mönch) 2 davon hat, wird bei einem Gruppenencounter jedes Mob so Pi mal Daumen zusätzlich getauntet.

6. Richtig gut als Tank wird der Raufbold erst, wenn er sein Avoidance-Cap erreicht. Man sollte auch bedenken, dass dieses Cap sich immer auf Mobs der gleichen Stufe bezieht. Sprich man sieht über dem Cap zwar den Wert nicht mehr, aber gegen Mobs über der Stufe des Raufbolds sollte es sich dennoch bemerkbar machen (Das ist lediglich Theorie von einigen übereifrigen Amis).

edit: Zum Thema DD und Raufbold. Ja es gibt Möglichkeiten einen Raufbold als DD aufzubauen, was allerdings zu Lasten der Abwehr geht. Achievment machts möglich.

Beldin
26.10.2006, 16:04
6. Richtig gut als Tank wird der Raufbold erst, wenn er sein Avoidance-Cap erreicht.

Und soooviel taugt 70% Avoidance zur Zeit gegen Nameds : :augenrol:
http://users.pandora.be/Eshu/pic/EQ2_000132.jpg




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Gorag1 wrote:

Named and epics get + to hit which makes avoidance tanking suck.
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Yes they do, and yes it does. Which is why one of the things we're looking at with the mitigation/avoidance/resists/skillcap changes during EoF beta is the toHit bonuses given to boss mobs.

You may have noticed a thread or two about it already.

===========================
Steve Danuser, a.k.a. Moorgard
Game Designer, EverQuest II

Tiberius
26.10.2006, 17:13
Das Cap liegt auch nicht bei 70% sondern etwas drüber. Wenn Avoidance wirklich so schlecht ist, dann stellt sich die Frage warum Raufbolde so gut Nameds solo haun können.

Mit EoF soll sich so einiges allerdings ändern. So soll die Avoidance runter gehen und die Mitigation rauf. Obs wirklich so ist kann ich nicht beurteilen, da ich nicht in der Beta bin.

@Bild.. ok, da liegt die Avoidance nicht bei 70%, sondern bei ca. 45%. Allerdings stellt sich die Frage, bist du mit dem Rücken zum mob weggelaufen oder rückwärts, so dass das Mob dich von vorn gesehen hat? Beim Raufbold ist es wichtig, dass er nicht eingekesselt ist, sondern seine Gegner immer vor sich hat.

@UI.. was ist das denn für eine UI, die du da nutzt?

edit: sehe ich da richtig? Du rennst mit 24p durch die Gegend? Magst du nicht nach Nagafen kommen und ich darf dich verhaun? *Dollerzeichen vor seinen Augen sieht*

Beldin
26.10.2006, 18:44
Also das Bild ist nicht von mir sondern aus dem Thread hier :
http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=7&message.id=21652#M21652

Zur UI .. das ist Profit-UI, benutze ich auch grösstenteils ;-)

Zur Kohle .. Shalla rennt momentan sogar mit über 100p rum :-D