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Vollständige Version anzeigen : Raid Tank



Oukbok
20.08.2006, 00:59
Kann sich jemand schon ein Bild machen welche der Defensiven Kämpfer Klassen wohl die defensivste und somit Raid-Tank Klasse werden wird?
Vom Prinzip aus dachte ich an den Warrior - doch nun habe öfters ich gelesen, dass dieser am meißten Schaden austeilen kann.

Jetzt stellt sich mir die Frage ob er im offensiv Modus den meissten Schaden austeilen und im Defensiv Modus den meissten einstecken kann - dafür nicht debuffen etc. kann...oder ob er etwas vergleichbares wie der Berserker in EQ2 ist - der sehr gut auch in der Defensive ist, allerdings von mind. 1 Klasse darin überboten wird..oder sind am Ende alle Defensive Klassen gleich gut in der Defensive?

Freue mich auf Antworten sowie Spekulationen :)

- Ouk

Stonert
20.08.2006, 11:55
Ich schätze mal, dass alle Defensivklassen irgendwo den gleichen "Rythmus" haben, es aber darauf ankommt, wie der Benutzer diesen Rythmus entwickelt. So kann am Ende bei jeder Defensivklasse der stärkste Def rauskommen, wenn man ihn nur richtig trainiert.

Lawion
21.08.2006, 16:35
Ich schätze mal, dass alle Defensivklassen irgendwo den gleichen "Rythmus" haben, es aber darauf ankommt, wie der Benutzer diesen Rythmus entwickelt. So kann am Ende bei jeder Defensivklasse der stärkste Def rauskommen, wenn man ihn nur richtig trainiert.

Word!

Ich hab auch das Gefuehl das Sigil auf solche sachen sehr viel Wert legt das alle Offensiv klassen gleich "Offensiv" sind und die Def klassen halt vom Build und Spieler abhaengig sind :)

Missmau
22.08.2006, 08:44
Ich denke es kommt auch darauf an was für Gegner man vor sich hat. Selbst bei EQ2 war/ist teilweise ein Paladin/Schattenritter für einige Raidmobs besser als ein Berserker oder Wächter. So gesehen kann ich mir vorstellen, dass es hier ähnlich ist.
Jede Klasse hat irgendwo ihre Vorteile, nur die müssen wir alle wohl erst mal rausbekommen ;-)

Latarius
14.11.2006, 09:46
Also ich denke und hoffe das es eindeutig auf den Spieler und seine Spielweise ankommt wer da nun am besten tanken kann, und hoffe das es nicht der klasse zugeschrieben wird, und so wie es bei den Klassenbeschreibungen momentan aussieht wird es wohl auch so kommen, die klasse beschreibt immo eigentlich nur was für möglichkeiten man hat.
Ein Warrior hat halt "nur" physische optionen, während die Hybridklassen eben eine Kombination an möglichkeiten haben, im Endeffekt sollte aber das Endergebniss das selbe sein.

Gambor
14.11.2006, 17:43
Ich dachte es gibts Def Krieger die gut aushalten können aber wenig austeilen!
Und die off klasse die wenig aushalten aber mehr dmg machen

Latarius
15.11.2006, 02:24
@ Gambor

is ja auch so das es in Vang. offensive und defensive Kämpfer gibt, aber das sind ja nur die beiden Oberbezeichnungen, für beide Grundklassen gibts mehrere Unterklassen zu den Def klassen gehören halt bspw der Warrior und der Paladin, bei den Offklassen gibts dafür den berserker und den Monk,

Warauf der Threadöffner hinaus wollte war, welche unterklasse der def Kämpfer denn nun der bessere Raidtank sein wird.

Ashjgasimox
17.11.2006, 10:10
Ich würde schätzen dass der bessere Defensive Kämpfer der reine Warrior sein wird, vielleicht nicht zwingend wegen der Rüstungsklasse, aber ich schätze dass der Warrior Taunts oder Def discs kriegt wo der Paladin Heilzauber, etc. hat.

Latarius
17.11.2006, 14:16
Sigil is glaube weit davon entfernt eine "bessere" tank klassen Politik zu fahren, denn sonst würde auch der Berserker einen auf Tank machen können, der Warriror wird mit sicherheit der am einfachsten zu spielende Tank sein, während ein Dreadknight und ein Paladin einfach mehr zu tun haben um ihre Fähigkeiten und Talente optimal zu kombinieren. Wie sich ein Inquisitor spielen wird ... hm ka kenn den eher als Heiler gegenstück zum Templer, aber ich geh davon aus das es
keine bessere Tankklasse geben wird sonst könnte man gleich sagen
Warriro = Tank
Paladin/Dreadknight = Support tanks (Offtanks)

Wenn ich andere MMORPGs mit der thematik betrachte ist es immer so gewesen das eine reine Warrirorklasse als Tank, immer die einfachsten möglichkeiten hatte während die Hybridklassen einfach n bissel mehr ihr Hirn anstrengen mussten um ihre Fähigkeiten zu optimieren und dann kam es immer einzig und allein auf den Spieler an.



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Hab mir grade mal den bericht auf Gamespot angeschaut, und so wie es da auschaut macht sioch die Kombination aus 2 Tanks in einer grp sehr genial, bspw Pala und Warrior, der Pala tankt und bufft die ganze grp mit diversen Auren die er je nach situation anpassen kann (schutzaura, Mana HP reg Aura dmg verstärker Aura usw) während der Warrior ein absolute genialaen offensive Skill Mix hat, der haut erstens mit nem 2 Händer dmg raus wie verrückt dann kann er die gegner dazen (stiffeln/ersticken) was sehr genial ist, er kann den gegner stunne und interrupten sowie entwaffnen und die Mitigation um 30% senken, finde das eine geniale Lösung von Sigil zu der stupiden aufgabe der Guardians bspw in EQ2 wo sie rain gar nix konnten ausser dumm die Rübe hinzuhalten, was wirklich darauf schliessen lässt was ich im oberen Bericht vor einiger Zeit geschrieben habe. ;)

pashtuk
19.01.2007, 11:04
der Warriror wird mit sicherheit der am einfachsten zu spielende Tank sein,

Sorry, aber Vanguard, Tanken und einfach sind Worte die nicht zusammenpassen. Wer bis anhin in EQ2 einigermassen tanken konnte wird sich in Vanguard plötzlich einem Problem gegenüber sehen.

Das Gruppenspiel in Dungeons lässt nicht mehr gross Platz für Fehler, im Gegensatz zu EQ2 wo man locker mal den halben Raum pullen konnte und dann alles weg genuked wurde, ist bei Vanguard ohne CC schnell mal bei 3 4+Dot Mobs schluss.

Entweder man beherrscht den Tank (egal ob DK, Pala oder Warrior) oder man hat Probleme beim Gruppenspiel.

Vom Dungeonschlachten im Halbschaf darf man sich verabschieden :-D

Tats
19.01.2007, 11:28
was er damit glaub ich eher sagen wollte das wenn man MT ist ein dreadknight eher ins rudern kommt was aggro usw. angeht als ein Warrior
und damit hat er recht.

Das ansich das Tanken in VG endlich mal wieder etwas klassenverständnis erfordert, und eine solch einfache und einschläfernde sache ist wie in EQ2 ist natürlich genau wahr und auch gut so.

imho find ich das sehr gut gelöst, ansich kann ein Dreadknight genauso MT sein wenn er will oder es sich so ergibt, jedoch ist natürlich noch anstrengender als es als warrior schon ist.

pashtuk
19.01.2007, 13:22
was er damit glaub ich eher sagen wollte das wenn man MT ist ein dreadknight eher ins rudern kommt was aggro usw. angeht als ein Warrior
und damit hat er recht.

Was das Raidtanken anbelangt hat er eben nicht recht damit, Du auch nicht, zumindest was den DK anbelangt :-D

Wenn der DK auf seiner DC5 (heisst doch Dread countenance oder sowas), dann nimmt Ihm keiner mehr die Aggro weg. Scheinbar ist das als DK innerhalb von ca 50s möglich dahin zu kommen, auf den oberen Leveln.

Und was die Aggro beim Warrior anbelangt, konnte man bis vor ca 3 Wochen in der Defensive Stance überhaupt kaum Aggro halten. Wies jetzt ausschaut weiss ich nicht, hab den Warrior schon etwas länger nicht mehr gespielt.

Leider hat Sigil das Betaforum von vor Beta5 gelöscht, sonst könnte Ich euch einen feinen Bericht zum Raidtanken in Vanguard präsentieren, leider gibts den aber nimmer :heul:

Da war ein Bericht über nen Raid, wo sie zu 3 getankt haben, Warrior, DK und Pala. Das war bei dem Mob nötig, da er einen "Debuff" hat, welcher keine Heilung auf den MT mehr zulässt. Der Warrior war der erste Tank, beim Debuff hat der DK dann die Aggro locker übernommen. Nur hat der 3. Tank die Aggro dann kaum vom DK runterbekommen.

Wie schon erwähnt Vanguard setzt wieder andere Masstäbe und einfach ist keine Klasse zu spielen. Zumindest nicht, wenn Ihr das volle Potenzial richtig ausnutzen wollt.

Latarius
25.01.2007, 09:23
Eigentlich hat hier jeder recht VG ist endlich mal was ganz anderes was das die klassen angeht das freut mich persöhnlich sehr, eventuell kennt mich der ein oder andere aus EQ2 (Valor) und weiss das ich dort als Pala Raid MT war,
Unbestritten ist das der Guardian in EQ2 die besseren karten hatten was das tanken bei mem whipe Mobs hatte, aber ansonsten hatte man als Pala einfach nur deutlich mehr zu tun, es ist in jedem Game so das man seine Klasse 100pro beherschen muss um irgendwas reissen zu können, das wird sich ini VG nicht ändern sondern eher noch ne spur härter werden.

Der Warriro hat den besten vorteil was massenpulls angeht, da sein singel taunt als einzigster KEINE recast hat solange er den spell immer wieder auf nen anderen mob castet und nicht auf den selber, bei adds hat er so bis level 30 die nase vorn, Ich als Paladin kann da n bissel tricksen durch meine Rescue spells die die leute dann gleich mit heilen btw mit 18 bekomm ich nen instant grp heal der aggro wie verrückt zieht, spätestens mit level 30 ist dann aber auch damit schluss denn dann bekommt der Paladin Shiny Bacon einen AoE taunt der den raum mit licht durchflutet und bei allen zielen dmg blindheit und 3500 bis 5000 Hass erzeugt (kleines Manko ich brauch dafür die Virtu points)
ausserdem bekommt Paladin später auch CC spells mit dem er beim pull eingie gegner aus dem kampf halten kann, ist der selbe Spell wie "Lull" beim cleric.
Ach und an all die Amends (genugtuung) hassenden Everquest 2 Bersis und Guardians ^^ Paladin hat das wieder diesmal allerdings nicht als Aggro leech spell sondern als hass senkungsspell für jeden einzelnen in der Grp/raid :p

Der dread Knight wird der unbestrittene Singel aggroer sein, da er durch seine DC bei jedem treffer mehr und mehr hass erzeugt, ausserdem wird der DK immer stärker im Kampf und der gegner schwächer ABER nur so lange der DK nur einen gegner im Ziel hat, wechselt er diese bricht sein DC wert sofort auf 0 zusammen.

Was diesen debuff angeht den es bei einigen mobs gibt kann man das ganze wesentlich einfacher lösen, am start tankt der warriro bis zu dem Zeitpunkt des debuffs, (wenn die caster ihn nicht countern können) und dann tankt eben nicht der DK was auch unsinn währe von der Zeit da der debuff 30 sec hält, sondern der Pala zerrt den mob mit den rescue spells vom Warrior runter, mit den hate over time + Rescue spells ist das kein akt, ausserdem kann pala 4 sec grp unverwundbarkeit casten und 5 sec singel, danach tankt der pala den und nutzt Final stand (level 48 spell) 15 sec unverwundbarkeit + 50% dmg und erst dann wenn der Pala den debuff draufhat nimmt der DK ihm den mob ab und tankt die zeit bis er den debuff draufhat, dann kann der Warrior wieder übernehmen.

Ich denke in VG wird es nie diverse Mana Probs oder dergleichen geben wie in EQ2 oder dergleichen weil man einfach beinahe jede klasse einen Life to mana spell hat oder einfach alles mit endurence macht, es wird viel wichtiger sein Situationen abzuschätzen und im richtigen moment das richtige zu tun,
Aggro probleme hat, wenn richtig gespielt keiner der Defensiven Tanks, es geht bei den Tanks einfach vielmehr um unterschiedliche Vorlieben, und ich bin kein Fan von einem reinen melee tank char, habe immer nen Magischen Krieger, Paladin, oder Knight gespielt

pashtuk
25.01.2007, 09:55
Mal ganz abgesehen von der Diskussion, warum ist der Topic im Offensiv Fighter Forum und nicht im Defensiv wo er hingehört? ;-)

Hast Du denn in Vanguard schon mal nen Raid Mob getankt oder bezieht sich das Wissen nur auf die Möglichkeiten der Spells vom Pala?
Ich glaub kaum, dass es viele Leute gab, welche in der Beta Raidmobs tanken konnten und daher wage ich mal zu behaupten, dass alle die es nicht getan haben nur schwer entscheiden können wie es abläuft.


Was diesen debuff angeht den es bei einigen mobs gibt kann man das ganze wesentlich einfacher lösen, am start tankt der warriro bis zu dem Zeitpunkt des debuffs, (wenn die caster ihn nicht countern können) und dann tankt eben nicht der DK was auch unsinn währe von der Zeit da der debuff 30 sec hält, sondern der Pala zerrt den mob mit den rescue spells vom Warrior runter

Das Beispiel war von Venge (Warrior Class Leader von Sigil) und dem DK Class Leader (Namen vergessen). Die Taktik hat bei Ihnen funktioniert und sie haben den Mob gelegt. Das Vorgehen nun als Unsinn ab zu tun halte ich für falsch.

Natürlich gibt es mehrere Wege nach Rom und nicht jeder ist der richtige für die jeweilige Situation oder den jeweiligen Raid.

Im übrigen hat nicht nur der Pala Rescue Spells und irgendwo hies es, dass auch der Warrior nen AE Taunt habe, aber da bin ich mir nicht mehr sicher ob ich da nicht was durcheinander bringe.

Aber hier und jetzt über etwas zu diskutieren über das 99% der Spieler noch überhaupt keine Ahnung haben, basierend auf den Beschreibungen der Spells, ist wohl massiv zu früh :aua:

Interessant dürfte es werden, wenn die Leute 50 sind und Ihre Klassen auch aus dem FF kennen :frieden:

Latarius
25.01.2007, 10:35
Das thema mit dem debuff habe ich aus dem off Forum weiss nur den link nicht mehr, und die Reihenfolge war eigentlich nur ein logischer Gedanke da der Dreadknight atm überall als der singel aggro tank diskutiert wird wegen deinem DC 5,
wenn also keiner mehr die aggro von ihm runterbekommt dann ist es doch eigentlich nur sinnvoll wenn er der letzte puffer ist,
eventuell hauen ja die restlichen counterspells der caster hin so das der DK soviel potential hat das der mob in seiner Tankzeit dann im dreck liegt weil alle wie verrückt reinnuken können,

Das hatte nix mit Vorzug einer klasse zu tun, wie gesagt ich bin begeistert davon wie es Sigil gelöst hat was auch im restlichen post zu lesen ist, ich hab mir alle 3 klassen in der beta gebastelt und da ich immer ein Grp mensch war/bin viel meine wahl wieder auf den pala da er die besten grp buffs hat (incl der auren) und als ich den warrior getestet haben (ich hab auch den Trainer bis level 50 ausquetschen können) gab es da noch keinen AoE taunt weil er eben diesen isntant taunt hatte, der rest war einfach nur übertragen aus dem was ich gelesen habe übers tanken, da soll der Warriro der konstanteste sein, der immer bei 100% ist währende pala und DK was das allgemeine tanken angeht bei 95% liegen (problem ist da die add aggro bis zu einem gewissen grad u. level) aber dafür können die beiden klassen bei diversen spitzen von Mobs kurzzeitig übersich hinaus wachsen und 110/120% leistung erziehen.
Wiegesagt alles erlesen aus den Berichten im off Forum.
und das geschreibsel vom pala ist meine Erfahrung von meinem Level 20 paladin in der beta aus dem Grp spiel.
Und der letzte dungeon den wir angetestet hatten war Kaons rush in thestra, wo wir mit einem shami, einem rogue und einem druiden und mit mir als Pala tank waren. und selbst bei einem pull 3x 4dots hatten den kampf im griff hatten aber zugegebener massen am ende ausgelutscht waren ^^.
Marshalling Cry und dem besten healer aus EQ 2 sei dank ;)

Missmau
25.01.2007, 10:57
ins richtige Forum verscchoben.

pashtuk
25.01.2007, 12:31
Danke Missmau 8)

Jo wie gesagt ich habs nur irgendwo mal gelesen, dass es nen AoE Taunt gäbe, war bis anhin zu faul alle Spells vom Warrior an zu schauen 8)
Schön ist wirklich, dass es bis jetzt den Anschein hat, dass alle 3 Tank Klassen gleich gut tanken können.

Auf jeden Fall freue ich mich auf Morgen 8)

Latarius
25.01.2007, 12:39
dito ..... noch 30h und 20 minuten ......

pashtuk
25.01.2007, 13:16
Hab den AE Taunt doch noch gefunden 8)


Roar of Fury I:
This battle cry hits all nearby opponents, dealing 100 points of damage and adding 218 hate. Only one battle cry can be performed every 60 seconds.

Gibts auf lvl 22 :grins:

Latarius
25.01.2007, 14:38
Der Vom Paladin is aber stärker :p ^^ und macht noch dmg
is so ne art Rettung aus Eq2 halt mit AoE wirkung zusätzlichem dmg und die gegner müssen die nexten 5 angriffe den pala attacken.
Aber wiegesagt ich brauch dafür Virtue points, die sich nur langsam wieder von selbst füllen, btw man kann n bissel tricksen in dem man sich ab und an auf unter 20% HP nuken lässt und dann nen rescue Spell raushaut dann bekommt immer einen dazu.

Aber wiegesagt, ich hab ja schon geschrieben das warrior bei adds nen leichten vorteil hat, ich hau halt um aggro zu ziehen meinen Grp heal raus der geht auch alle 60sec. ich kann dann jedem in der grp nen hate reducer aufs auge drücken ^^, und ich bekomme nen Grp ward (4sec unverwundbarkeit) und noch nen schlag der die Armor der ganzen Grp um 350/400 punkte anhebt das zieht alles AoE aggro bei adds man muss die spells halt nur im richtigen moment einsetzen und nicht sinnlos spammen.
Und darauf kommts bei allen klassen an, nix sinnslos zu tun wie in EQ2 usw sondern die Situation einschätzen. wer das kann der kann auch tanken und das egal mit welcher klasse, und das Find ich richtig genial von Sigil, endlich keine beknackten ÜBER Guardians aus EQ2 mehr :P

pashtuk
25.01.2007, 15:12
Mir geht es hier eigentlich weniger darum herauszufinden welche Klasse "besser" ist, sondern eher darum ein Gefühl für die 3 Def. Tanks zu bekommen. Auch wenn das nix mehr mit dem Topic zu tun hat, finde ich die Gegenüberstellung vom Pala (Deinerseits) und dem Warrior (meinerseits) als sehr interessant und aufschlussreich 8)
Jetzt fehlt eigentlich nur noch jemand, der einen Dread Knight gespielt hat und spielen wird :help:



Der Vom Paladin is aber stärker :p ^^ und macht noch dmg

Macht der Spruch ja auch, auch wenn 100 Punkte nicht allzuviel sind :-D



is so ne art Rettung aus Eq2 halt mit AoE wirkung zusätzlichem dmg und die gegner müssen die nexten 5 angriffe den pala attacken.

Auch das hat der Warrior, oder zumindest wars das mal vor den Änderungen :grins:


Protect I
Rescues your defensive target from an incoming attack, causing the offender to target you for 3 to 6 seconds.

Die Spellbeschreibungen auf Ten Ton Hammer sind zum Teil recht lückenhaft, mal sehen ob das derjenige ist welchen ich auf meinem Warrior hatte oder ob der "ersetzt" wurde.



Aber wiegesagt ich brauch dafür Virtue points, die sich nur langsam wieder von selbst füllen, btw man kann n bissel tricksen in dem man sich ab und an auf unter 20% HP nuken lässt und dann nen rescue Spell raushaut dann bekommt immer einen dazu.

Da diese Fähigkeiten wohl auf den Virtue Points bestehen, welche sich nur allmählich auffüllen finde ich es absolut in Ordnung, dass die Fähigkeiten selbst stärker sind als die vom Warrior, da kosten sie nur Energy oder Endurance


ich kann dann jedem in der grp nen hate reducer aufs auge drücken ^^, und ich bekomme nen Grp ward (4sec unverwundbarkeit) und noch nen schlag der die Armor der ganzen Grp um 350/400 punkte anhebt das zieht alles AoE aggro bei adds man muss die spells halt nur im richtigen moment einsetzen und nicht sinnlos spammen.


Etwas ähnliches hat der Warrior auch, da ists +20% Mitigation, jedoch nur für die nächsten 2 Schläge. Es gibt noch Hate Reduce Skills für das Defensive Ziel (Amendsmässig).





Und darauf kommts bei allen klassen an, nix sinnslos zu tun wie in EQ2 usw sondern die Situation einschätzen. wer das kann der kann auch tanken und das egal mit welcher klasse, und das Find ich richtig genial von Sigil, endlich keine beknackten ÜBER Guardians aus EQ2 mehr :P

Jo darauf hoffe ich, dass es so bleibt, dann dürfte es auch keinen Tank Überschuss geben :aua:

Latarius
25.01.2007, 17:31
Nachdem was ich in anderen Foren gelesen habe brauchen wir uns glaube keine Angst um tanküberschuss zu machen es wird nciht viele geben oder viele die gefrustet aufhören ^^ weils eben nicht so klappt wie in EQ2 in die ecke stellen und afk tanken.

Ich fand das tanken eines Mobs sollte immer was mit reaktionen zu tun haben und nicht nur knöpfchen drücken, bei EQ2 musste man als Pala wirklich alles aus der klasse rausholen um einen guten tank abzugeben, das war als Guard nicht so derbe.
ich glaub genau aus dem Grund finde ich das hier in VG so genial weils für mich fast nix neues ist und so wirds wenigstens nicht langweilig.

Ok mal zur Zusammenfassung damit du vergleichen kannst.
Paladin hat 4 Auren für die ganze grp jeweils

Aura of Divine Power +10% dmg und + 5% bonus auf Crit treffer.
Aura of Shilding, +15% mitigation + X AC (wächst mit dem level mit bei level 15 waren es 38 AC dazu bei mir und 60 bei der grp)
Aura of Replenishment +2% HP regeneration + 3% mana regeneration
Aura of Radiance immunität vor Untoten angriffen sowie ein AoE dmg over time für alle untoten in reichweite (sehr geil macht mit level 15 schon einen 90er schaden alle 2 oder 3 sec)

Courage I bis ?: erhöht AC und HP vom Ziel (ist der main HP/AC buff)
Blessing of ......: schild buff der dem/den ziel/en +AC und feuer, kälte und Spiritual resis bufft.
Senitinels Blessing: angiff der meine Ac für 40sec erhöht
und später noch ein Angirff der die aC der grp boostet ^^ beide stacken mit dem mainbuff courage :P
Cry of Solace: grp heal
Cry of illumination: füllt Endurence komplett wieder auf und füllt mana wieder auf (ganze grp)
Int buff: für die grp
Paragon of Truth: Erhöt str/dex/con/Vit/ um 90 auf höhstem level(ka für wie lange und welche recast oder obs eventuell n dauerbuff ist)
Zeal: alle angriffe werden doppelt ausgeführt
Final Stand: absoluter genial ^^ 15 sec unverwundbarkeit und +50% dmg aber keine Ahnung was für ne recast ist level 48 spell
Diverse Judgements die den gegener behindern oder sogar aus dem kampf enfernen können (also wenn bspw 2 mobs dicht an dicht stehen kann ich den einen ancasten und der macht dann 30 sec gar nix wenn man ihn nicht angreift, er reagiert nicht auf hilferufe von verbündeten und man kann ihm sogar die handschütteln sprich aggro range =0)
dann das übliche singel heal, instant heal (5 min recast und hat die healpower von ca 50% der HP des Palas)
Grp ward: 4 sec invul für grp
singel ward 5 sec invul auf ein ziel (oder selbst)
und
Marshalling Cry: +xy dmg und 30% chance auf crit treffer spell/melee für 10 sec (60 sec recast)

so das sind so die die mir noch im Kopf waren, ich hab da keine dmg spells reingesetzt oder taunts, sondern nur die hilfreichen,
eigentlich wollte ich ja keinen richtgen guide machen aber ich werd nen thestra human Pala machen, werd alles auf con/dex/vit skillen dann hab ich die rassen Inspiration, +2% dmg - +2% AC oder -3% weniger manaverbrauch bei spells. die mana senkungs inspiration + die aura of replenishment gibt ne klasse combination. im low level machen das nur 5 bis 10 mana punkte aus aber im endberich mit sicherheit geil. vor allem bei raids solange ich nicht tanken muss kann ich die beiden laufen lassen und die grp sollte mit Cry of illumination immer gut mit mana versorgt sein.
wenn ich tanke dann kommt die Aura of Shilding rein und die +2% AC rassen inspiration. 2% ist ebenfalls am anfang nix aber im highlevel können da locker mal 500AC zusammen kommen.

und zu dem DK also ich hab mir nen 35er DK gemacht nur um mal zu testen was der kann, also irgendwie ist das ne komsiche klasse definitiv nix für mich, wenn Sigil das mit den Tanks nicht so gut gelöst hätte dann währe ich sogar als Warriro rumgelaufen aber keinesfalls als DK ^^

achja der eine Paladin rescue ist noch sehr geil, wenn warrior tankt kann ich seinen schaden intercepten und ihn für den schaden auch noch heilen. bzw der gedanke mit dem warrior als tank ist für raids sehr gut da ich nur endurence brauche, in der grp geht das natürlich auch auf jeden anderen.

pashtuk
25.01.2007, 20:05
Ich bin grad daran das für den Warrior zusammen zu stellen, allerdings ist praktisch alles von den Skills von Ten Ton Hammer und da sind einige Dinge etwas fraglich 8)

Aber mal ganz abgesehen davon, was spricht gegen einen Class Guide? Einen wirklich guten habe ich bis jetzt für den Warrior noch nicht gesehen :aua:

pashtuk
25.01.2007, 21:33
Ok, was mir jetzt aufgefallen ist, wäre dass Ten Ton wohl diverse Lücken in den Warrior Skills hat, darum bin ich mir nicht sicher ob alles so stimmt was dort steht. Ich selbst hab in der Beta den Warrior nach dem "Revamp" nur auf lvl 8 gespielt. Aber mal als Übersicht. Die Skills die ich angebe sind jeweils nur auf der Stärke des erstmaligen auftreten des Skills, die werden also stärker mit den Leveln.

Die Skills vom Warrior kann man in folgende aufspliten:

Self Buffs, Battle Cries, Debuffs, Commands, Taunts, Counterattacks, Finishing Attacks, Rescues und Damage Skills.

Self Buffs
Bei den Self Buffs bekommt man ab lvl 18 Grim Determination, welcher die nächsten 6 Attacken auf den Warrior in Power Umwandelt. In der Defensive Stance ist es effektiver als in der Offensive.
Ab lvl 30 gibt es Enrage, welches einen 15% mehr Stärke, dafür 10% weniger Mitgation gibt. Das ganze funktioniert nur wenn der Warrior unter 50% HPs ist.
Ab lvl 6 gibt es Power Attack, dies gibt dem Warrior 10% mehr Melee Damage während es aktiv ist, zieht aber gleichzeitig Energy.
Auf lvl 46 gibt es dann zwei Specials:
Mountainous Barrier, irgendwie soll das ganze verhindern, dass der Gegner (wie auch der Warrior) sich bewegt und der Warrior im Ziel des Gegners ist für die Dauer des Skills. Was es genau macht und wie lange es dauert ist noch unklar.
Ironfoe gibt dem Warrior 30s Immunität gegen Knockback und Stun Effekte.

Battle Cries
Bei den Battle Cries kann jeweils nur einer während eines bestimmten Zeitfenster (Dauer?) benutzt werden.

Roar of Fury: Ab lvl22, Trifft alle nahen Gegner und macht Schaden und Hate (AoE Taunt)
Shout of Fury: Ab lvl1, erhöht die Stärke des Warriors für eine kurze Dauer
Shout of Defiance: Ab lvl 18, erhöht den Hass auf den Warrior und zwingt den Gegner für die nächsten 3 Attacken diesen an zu greifen. Die Folge ist jedoch auch, dass der Gegner "Enraged" wird und dessen Damage erhöht wird.
Stunning Bellow: Ab lvl4, stunned den Gegner für die nächsten 4s oder 4 Attacken.

Debuffs
Cleave: Ab lvl50, macht 603-639 Schaden und verringert die Mitigation des Gegners um 30% für die nächsten 60s.
Rend Armor: Ab lvl8, verringert die Mitigation des Gegners für 15% während 30s.

Commands
Auch hier kann nur ein Command während eines bestimmten Zeitfensters benutzt werden.

Form a Line: Ab lvl28, erhöht die Mitigation der Gruppe um 20% für die nächsten 2 Attacken.
Charge: Ab lvl24, erhöt den Schaden für die Gruppe um 15% für die nächsten zwei Attacken.
Press the Attack: Ab lvl 10, erhöht den Schaden des Defensiv Ziels um 25% für die nächsten 2 Attacken.
Raise Defenses: Ab lvl18, erhöht die Mitigation des Defensiv Ziels um 25% für die nächsten 2 Attacken.
Withdraw: Ab lvl14, Hate decrease für das Defensiv Ziel.

Taunts
Taunt: Ab lvl8, single Target Taunt.
Infuriating Shot: Ab lvl14, Taunt für den Bogen.

Counterattacks
Disarm: Ab lvl26, Reduziert die Damage des Gegners um 50% für 10s (Nach Block).
Riposte: Ab lvl8, 200% Waffenschaden und plus x-y Schaden (Nach Parry).
Smash: Ab lvl18, Macht x-z Schaden und stunned den Gegner für die nächsten 2s

Finishing Attacks
Defenseless: Ab lvl38, Macht x-z Schaden und reduziert die Mitigation des Gegners um 25% während 40s.
Steel Tempest: Ab lvl34, fügt bis zu 6 Zielen in der Nähe des Warriors Schaden zu.
Battle Frenzy: Ab lvl22, fügt dem Gegner Schaden zu und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und die Genauigkeit der Gruppe um 10% während 30s.
Veteran’s Furor: Ab lvl42, fügt dem Gegner Schaden zu und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Genauigkeit der Gruppe um 20% während 60s. Kann nur nach einem Battle Frenzy angewendet werden.

Rescues
Protect: lvl10, rettet das Defensive Ziel und zwingt den Gegner den Warrior für 3 bis 6s anzugreifen.
Overwhelm: Ab lvl22, fügt dem Angreiffer des Defensiven Ziels Schaden zu und zwingt diesen den Warrior für die nächsten 2 Attacken an zu greifen.

Die Damage Skills lass ich auch mal weg sonst wirds zuviel :-D

Was nun alles wie genau funktioniert wird sich wohl noch zeigen, aber für mich ist eines klar, der Warrior ist richtig interaktiv zu spielen 8)

Latarius
25.01.2007, 22:45
Nette Spells, sind genausoviele dabei die den warrior zum MT buffer machen wie den paladin also da lässt sich mit sicherheit richtig genial taktieren bei den dicken epics.

bei den Taunts ist mir aufgefallen das der Warrior definitiv der bessere Massen taunter ist, allerdings wird er bei dicken mobs auf dauer Probleme bekommen wie es im ammi forum schon beschrieben ist da er nicht die Singelstärke wie n Paladin oder nen DK hat.

Hab das bei meiner liste nicht mit aufgeschrieben aber entweder gleich am Anfang oder mit 4 gibts smite das n distanz pull spell der auf mana geht dmg macht und etwas mehr hass erzeug als der normale singeltaunt von allen klassen, dann mit 8 gibts beim Pala den ersten normalen taunt wie beim Warrior, allerdings bekomm ich dann mit 10/12 noch Guardians assault, das nen schildbash mit armor debuff und nem taunt drauf und 75% waffen dmg.
mit 20/22 gibts nen Waffen angriff mit einem taunt over time effekt drauf glaube über 30sec hate.

Counterspells hat der Pala keine, und bis level 20 hab ich 3 finishing attacks.
der eine ist gegen untote macht massiven dmg + dmg over time
der 2te hammer of Vallus verursacht 350% dmg +xy und nochmal dmg +xy wenn einer aus der Grp flankierend angreift,
der dritte ist nen +xy stärke buff für die ganze grp für 40sec

den stärke buff hab ich auch noch als singel strike nur für mich selbst.
mit 8 bekomm ich nen Blockspell der 60sec hält und die chance auf nen block um 80% erhöht
Warriro bekommt den spell auch mit 30 oder so dann aber schon mit 90% mit 32 bekomm ich als Pala dann auch den mit 90%.
Reine Selfbuffs gibts nur den paragon of truth (oben beschrieben) und Final Stand der rest ist auf jeden castbar.

Paladin ist die defensivste classen (hält am meisten aus macht aber den wenigsten dmg), nachdem die jetzt die auren gefixt haben mach ich nochmal n bissel weniger dmg, in grp allerdings entfaltet der Pala sein potential durch angriffe die doppelten und mehr schaden machen wenn nen Ally flankierend angreift.
Ich hab auch noch nen Singelnuke der mit maxlevel 1600 dmg verursacht 60sec recast allerding brauch ich dafür wieder nen Virue point.
Und noch 2 Waffen dmg buffs die bei jedem angirff zusatz schaden verursachen, quasie so ne art magischer waffen buff einmal gegen normale ziele und einmal gegen untote.

Achja mit 40 kann ich dann rezzen.

Warum keinen Klassen guide, klingt zwar hart aber ist leider so, weil sich dann keiner nen kopf macht und nur nachdem Guide skillt und seinen eigenen kopf nicht nutzt, ich will keine e Bay chars hochziehen hab bisher immer das Problem gehabt das wenn ich mal keinen Bock auf meinen Tankjob hatte und nen tank gesucht hab für nen Twink keinen gefunden haben oder nur absolute Knalltüten.

Aber ich werd bei gelegenheit mal die klassen spells hier posten dann kannst nochbesser vergleichen.

pashtuk
26.01.2007, 09:11
Man muss ja keine Anleitung machen wie was am besten geht :-D
Gesammelte Infos in einem Topic oder auf einer Seite wäre ja schon mal x mal besser als was jetzt herum ist. Selber überlegen muss man dann ja noch immer :aua:

Also wie gesagt ich glaub die Skills von TenTonHammer sind lückenhaft bin mal gespannt auf heute Abend, sobald ich mal definitiv sicher bin was es gibt kann ich mal versuchen ne genaue Skill Liste zu posten, aber im Moment ist es eher nicht möglich.

So nen Schildbash mit Taunteffekt und nen "DoT" Taunt gabs auch für den Warrior nur weiss ich nicht ob der jetzt weg ist nach den Änderungen oder nur TenTon den nicht in der Liste hat.

Was definitiv klar ist, der Warrior macht nicht nur via seine Taunts Aggro, sondern auch durch die DPS die er herauslässt. Und zwar konsequent, auch wenn der DK wohl burstmässig mehr DPS hat, so ist der Warrior im Mittel der Def. Tank mit der höchsten DPS, oder sollte es sein laut den Infos :grins:

Latarius
26.01.2007, 16:33
Das müsste normal noch stimmen das Warrior den höhsten dps aller PFs hat, deswegen ja auch etwas weniger defense.

Beldin
27.01.2007, 05:36
Sehr interessant das ganze hier .. schade nur das der Dreadknight irgendwie so schlecht abschneidet,
irgendwie hab ich als SK-Fan son bissel damit gerechnet das der son bissel in die Richtung geht *seufz*

Latarius
28.01.2007, 08:21
Noch hat sich kein DK (nicht SK ^^) dazu geäusert Bel, ist atm nur unsere Erfahrung mit den beiden klassen.
DK wird genauso seine stärken und schwächen haben wie Pala/War denn Sigil hat das bei den 2 Klassen sehr genial umgesetzt warum auch nicht beim DK.

Ich kann nur von mir aus sprechen das sich der DK für mich etwas seltsam und irgendwie schwamming anfühlt, mag da ran liegen das ich den char antesten wollte und gleich auf 35 hatte und kein Gefühl dafür entwickeln konnte, ich hab einfach nur spells ausgewertet, und die sind alle so solo bezogen nix echtes für grp dabei. teilweise waren fähigkeiten zu stark oder hirnlos wie die Stun reflecrion stance, da prügelt der DK sich wie King Kong alle 2 sec auf die Brust und schreit dabei lol

Beldin
28.01.2007, 12:42
Tjo.. aber gerade weil du glaub ich auch mal was meintest das er eben nur gut in Single-Aggro is oder so,
während SK eben gerade dann glänzt wenn er ganze Massen von Mobs um sich hat, und genau das
liebe ich .. während ichs z.b. nit nem Monk immer gehasst habe mehr wie Single-Mobs zu tanken.

Nuja.. ma weiterbeobachten .. und wer weiss wie die Welt in 6 Monaten aussieht ;-)

Latarius
08.02.2007, 02:50
Also mal nen paar Nachinfos:

Mein Pala ist jetzt Level 25 und rockt sehr genial in grp, gibt keine aggro Probleme, bei Add hau ich einfach meinen Grp heal raus und alles hängt auf mir hrhr ^^,
Das mit dem heal sollte aber nicht so bleiben, denn die Heiler aggro ist atm enorm hoch, ich hab bisher nur schlechtes im german char gelesen ueber die Tanks generell, es will auch scheinbar keiner einen Spielen, weils echt extrem heavy ist am anfang, wenn man den dreh raushat is es aber ok auch die healer aggro usw, zumindest von keiner Position aus.
Aber ich denke Paladine werden demnächst genervt, atm scheinen sie die beste tankklasse zu sein, das aber eigentlich nur weil die meisten Warriors die ich gesehen habe das afk tanken aus EQ2 gewohnt sind.
Aber was genervt wird, ist der dmg vom paladin, ich hab heute mit 24 nene neuen record augestellt 3840 dmg mit nem rescue spell, ok das war mit nem 2h und der war heroic oder Legendary (war orange und von nem level 23 +++++) aber der dmg is dann für nen Tank eventuell zu hoch, ka die normalen DDs casten 500 bis 800 und wenn crit oder finish dann mal 1500 oder so

Wir sind bis vor 2 leveln mit nem Gilden Warriro losgezogen weil wir einfach nen offtank haben wollten zur sicherheit, (In Keghars End ^^ haben die mobs schon so einen heal immun spell wie die epics später :P) und der hatte massive Probleme adds in den Griff zu bekommen, auch der dmg war nicht besonders hoch, dafuer das Paladin die defensivste klasse ist hat er eigentlich zu viel dmg ^^ will mich aber nicht beschweren, ich hab mit level 24- level 27+++ gesolot und (wenn kein caster oder healer) level 22/23 ++++
Davon kann ein War nur träumen, aber da sind die Clerics dafuer zu derbe die killen mal eben mit 23 nen Level 26 ++++ solo das dann doch etwas zu herb für meinen geschmack.

Irgendwo stand mal das Wars die constantesten tanks seine und die Palas und DKs dafür kurzzeitig ueber sich hinaus wachsen können, hab nun mitbekommen das dies sehr nötig ist, da sich jeder 3te mob in VG selber massiv heilt, wenn ich 2 gleichwertige Grp mit derselben Ausstattung und denselben Klassen gegen einen Hobogoblin Witchdoctor losschicke, dann prügelt sich die Warrior Tank truppe nen ast ab und ein Add ist für die tödlich.
Ich hau einfach meinen Marshalling Cry raus und geh kurz in die Offensive haltung (Aura +10% dmg für die grp +5% crit bonus) und das wars dann für den Heilermob.

Sogesehen müssen sich grp sehr gut überlegen was sie für Klassen mitnehmen nicht jede Zusammenstellung ist ok für gewissen Dungeons, aber JEDE klasse hat eine Daseinsberechtigung ^^ nicht wie in EQ2 oder dergleichen also es sollte niemand zu kurz kommen.

Um auf das Thema raid zurückzukommen, da werden eh alle gebraucht, nur aufgrund des Leadership styles des Paladins wird er wesentlich mehrere Aufagaben übernehmen können wie die anderen beiden klassen, ich denk da nur an eine reine dmg grp mit nem Paladin drin der für die dmg spitzen mal eben die Attack aura raushaut und dann noch den Marshalling Cry level 5.

5 Minuten wird Paladin nen übertank (btw solange er 4 Götter punkte hat) Paragon of Justice boostet im Endlevel knapp 100 Con/str/dex/vit + 60% mehr dmg und + 80% mehr Accuracy

Zeal verdoppelt 2 minuten alle Abibilitys (auch taunt effekts) verbraucht aber 5 Götter punkte.

Die punkte gibts ca alle 60 min 5 pts aufs Konto gutgeschrieben

Wenn ich einen Crit treffer lande (pro kampf etwa 5 bis 6) dann hat sich im Prinzip alles geregelt, dann kommt Stroke of Conviction rein (taunt over time 145 hass alle 3 sec für 21 sec, zum vgl der normale taunt zieht grade mal 110 hass alle 8 sec castbar). dann kann ich meinen Blockspell casten der ja aggro abbaut und dann proct der Counterspell "Retort" kontrolliert und nicht zufällig via Blockchance, und der Spell reduziert den dmg der nexten 3 angriffe um 25% auf Level 1 und Level 5 um 40%

Der rest der spells ist so wie schonmal von mir aufgeführt, ich konnte sie jetzt alle ausführlich testen und muss sagen, es gibt KEINEN spell den mann nicht braucht wie in EQ2.

Ok das war jetzt schon fast nen kleiner guide ^^

Missmau
08.02.2007, 07:59
Muss da noch was anhängen: eine 2er Gruppe Paladin / Barde haut echt gut rein. Ich spiel diese Kombi mit meinem RL-Freund und wir kloppen zu 2 weisse 4er-Dots. Was ich mit meinem Warrior in der Beta def. nie geschaft habe :)

*liebt ihre Paladess trotz rosa Unterwäsche*

pashtuk
08.02.2007, 15:38
Ist hier mal alles bis lvl 18, wies später ausschaut weiss ich noch nicht.

Also als Offtank hat man es als Warrior nicht ganz einfach, die Rescues scheinen nicht zu 100% zu funktionieren, ich schätze es sind ca 80-90% Erfolgschance, daher kann es schon sein, dass er etwas Probleme hatte.

Grundsätzlich ist es jedoch so, dass man als Warrior keine Aggroprobleme hat, wenn man selbst tankt. Bei mehreren Mobs wars etwas mehr Arbeit aber auch das geht, mit lvl 18 hats jetzt nen AoE Taunt gegeben, aber den konnte ich noch nicht ausprobieren. Der Nachteil von dem Taunt ist jedoch, dass die Gegner für x Sekunden 25% mehr Schaden machen, ist also fraglich ob der wirklich gut ist.

Als Warrior hat man zwei Möglichkeiten (zumindest bis lvl 18), entweder man macht Damage oder man macht Aggro.

Wenn ich offensiv bin, dann eigentlich immer mit 2h Waffe da die Damage Skills des Warriors alle auf den Waffenschaden ausgerichtet sind. D.h. eine langsame 2h Waffe mit hohem Waffenschaden und niedrigerer DPS ist besser als eine Waffe mit hoher DPS und kleinerem Waffenschaden. Der grösste Teil des Schadens vom Warrior kommt von den Skills.
Da ich dann jedoch nur 1 Taunt alle 8sek habe ists mit der Aggro nicht so dolle, obwohl man mit der DPS auch nicht schlecht Aggro macht.
Die DPS in diesem Modus ist auch nicht von schlechten Eltern, denn ich hab mit 18 zwei Skills, einer triggert zu 100% nen Critical und der andere Triggered mit ca 90% chance eine Finishing Attacke (Decimate).
Der höchste Critical war bis jetzt ~1250, kommt hinzu das nun mit nem Critical bei Decimate der nächste Finisher (Obliterate) gestartet wird. Beide haben 400% Waffen Schaden plus irgendwas.

Bin ich hingegen defensiv, dann ist alles auf Aggro halten ausgelegt. Der Schaden hingegen ist dann gering. Die meisten Damage Skills benötigen die Offensive Stance. Dafür habe ich 4 Taunts zur Verfügung. Taunt mit 8s refresh, Shield Bash (geht auf offensiv ist aber aus obigen Gründen nicht das wahre), Taunting Strike (Instant ohne Refresh) und nen Finisher der Aktiv wird nach nem Critical. Aggro Probleme gibts dann also wirklich keine.

Solomässig sind 2dots keine Probleme bis ca 3 Level höher, 3dots gehen je nach Mob und Waffe, aber wirklich rentabel ist das nicht.

Latarius
10.02.2007, 04:24
Also in dem Bericht über den WAR hab ich von Grp Aggro gesprochen, ka also entweder hat der kollege kein durchsetztungsvermögen das er seine Grp nicht unter kontrolle hat oder ich weiss es auch nicht, er hat immer das Problem das er mehr wie 2 oder maximal 3 mobs nicht halten kann, ich seh bisher auch nur Grp mit 2 Tanks drinne, War + paladin,

Und ich Spiel meistens mit nem Shamanen Kollegen oder nem barden ^^ das rockt :P

pashtuk
12.02.2007, 10:14
Also wenn mann einfach nur stehen bleibt und auf einem Mob bleibt, dann kann man nicht mehr wie einen halten, vermutlich auch nicht ab 22 (dort gibts den ersten AoE Taunt, habe oben 18 geschrieben, was jedoch nicht stimmt).
Um als Warrior die Aggro auf mehr als einem Mob zu halten muss man Arbeiten, sprich dauernd das Ziel wechseln und ein paar Taunts reinhauen. Dann gehts eigentlich gut mit 2-3 Mobs.
Das "Problem" ist eigentlich nur, dass die Kosten für den Taunting Strike massiv erhöht wurden und man somit ziemlich fix ohne Endurance da steht, ich hoffe, dass dies wieder etwas gesenkt wird.

Latarius
13.02.2007, 07:49
Jo das mit den Endi kosten nervt, das haben sich auch bei den Palas gemacht, der schildbash mit aggro vorher 9 Endurence jetzt 26 ......
Naja der War von uns hat jetzt aufgegeben und nen Necro angefangen ^^

Und das mit dem "Arbeiten" beim tanken ist genau das wovon ich in der beta gesprochen habe die meisten EQ2 Guardian afk spieler haben damit ein Problem. aber wie machst du das wenn du 6 oder 8 Mobs auf dir halten musst pashtuk ?
2 - 3 sind glaube kein Problem aber was machst du mit mehr, wie zieht ein War dann AoE aggro wenn 3 adds ankommen das würde mich mal intressieren.

Missmau
13.02.2007, 08:08
Wobei die Endu beim Pala nicht ganz so schlimm ist. Ich hab eh nur Conter und zum Angreiffen kann ich immer noch auf Magie zurückgreifen. Ausserdem bekommt man ja irgendwann mal die Regenerationsaura, kurz im Kampf umschalten und schon hat man wieder Endu.
Mein Problem liegt eher darin wie man bei einer Gruppe von Mops die Agro hält? Umschalten ist ja schön und gut. Nur lasse ich den ersten Mob zu lange aus den Augen, klaut mir in der Zwischenzeit unser Ranger garantiert den Mob. Bleibe ich auf dem Mob, zieht der Heiler agro. Wie schon bei meinem Vorredner 2-3 Mobs gehen, mehr ist ohne AE(bekommt der Pala überhaupt später etwas in der Richtung, ausser nur bei Untoten?) einfach nur mühsam.

Latarius
13.02.2007, 13:20
also beim pala ist das ab 18 echt einfach ^^ hau den grp heal raus :P der zeiht aggro ohne ende wenn die heiler aggro nicht gesenkt wird bleibt Pala ohnehin der beste massen pull tank, und nach dem ae heal einfach ganz in ruhe rundum taunte ich halt so ohne witzt locker 8 bis 10 gegner auf mir, ab 30 oder so bekommt dann jede tank klasse nen AoE taunt dann wirds leichter.

und ne die reg Aura beschleunigt nur HP und mana reg nicht endurence,

Missmau
13.02.2007, 13:34
bin erst 12 und da ist es manchmal einfach mühsam, wenn die Gruppe nicht wirklich mit denkt :)

ok, dachte die Aura gibt auch Endu. Nur hatte ich damit trotzdem noch nie Probleme.

pashtuk
14.02.2007, 14:37
Wie gesagt ab lvl 22 gibts nen AoE Taunt, wie oft wie gut frag mich das Ende Woche nochmals, dann sollt ich soweit sein 8)

Im Moment schauts eigentlich einfach aus, auch bei 3 Mobs. So oder so kommt es eher selten vor, dass ich nicht selbst pulle. Somit habe ich also unter Kontrolle was mitkommt. Bei vielen Mobs kann man etwas mit der Aggro und der Entfernung spielen so, dass man auch als Tank Singles aus ner Gruppe pullen kann.

Kommen dann trotzdem 2 oder 3, gehts in etwa so:

Pull mit Infuriating Shot:

Infuriating Shot (lvl14)
Typ: Ranged Attack
Range: 13-35m
Kosten: 37 Endurance
Cast: Instant
Refresh: 8 sek
Macht 64-70 Schaden und erhöht den Hass um 79

Damit hab ich die Aggro vom ersten schon mal. Wechsel zum nächsten Leap Attack trigert mir dann Stinging Cut:

Stinging Cut I (lvl14)
Typ: Finishing Attack
Range: 5m
Kosten: 10 Endurance
Cast: Instant
Refresh: 30 sek
Macht 150% Waffenschaden und fügt 238 Hass über 30 sek hinzu.
Benötigt Densive Stance.

Und beim dritten ne Kombo von Taunt, Kick, Shield Bash und Taunting Strike.

Im Normalfall reicht das die Aggro zu halten bis der erste Mob tot ist. Ansonsten hab ich mittlerweilen 3 Rescue Abilities welche ich auf irgendwenn anwenden kann, wenns nötig wäre 8)

Dauert der Kampf länger wechsel ich immer mal wieder zwischen den Mobs und hau wieder die oben genannte Aggro Kombo raus und gut is :-]

Latarius
14.02.2007, 15:56
hm bist du momenta 8 oder 18 ? konnte das aus deinem Bericht nicht ganz so lesen.
Ist auch die Frage was du pullst 2 dots sind ja nur solo mobs und 3 dots sind für 2 bis 3 leute,
bei mehreren 4 dots und eventuell noch einem 5 dot wirds knifflig, auch ist das social verhalten im höheren Level extrem, es gibt keinerlei "Bodypull" möglichkeiten, wenn 4 mobs im Abstand von 5 bis 10 m nebeneinander stehen (also der abstand von 1 zum 2ten und dann vom 2ten zum 3ten usw) dann ist völlig egal wen du pullst die kommen alle, und später gibt es dungeons da stehen halt mal eben 8 nebeneinander, oder wie bei dem named in dem "Hirn einschalten Thread" kommt der namend (5dot) und er spawnt in wellen 2 adds (4dots) da ist das derbe knifflig, atm kann man die AoE Spells der meisten caster völlig vergessen, ok bei 2dots und 3dots dürfen sie relativ schnell aber ab 4dots muss einer fast (jenachdem wie viele adds es waren) auf 30% oder tot sein bis sie nen AoE nutzen dürfen. das n bissel tricky, muss man alles mit ner guten truppe testen und am besten im ts dabei sein, PickUps sind in VG momentan für die meisten nen horror.

@Missmau
selbst in deinem Level läst sich aggro auch ohne tricks ganz gut kontrollieren. die Grp muss mit denken nicht nur du als Tank, in VG kann man nicht mehr einfach alles auf den Tank oder eventuell den heiler schieben da ist beim Whipe meist jedern nen stück schuld. weil jede klasse ein gröseres Spectrum an fähigkeiten hat, die sie alle lernen müssen im richtigen moment richtig einzusetzen. ab level 18 ist mana kein Problem mehr auch die Endu regt relativ schnell sodass es in VG auch später noch darauf ankommt nur im richtigen moment das richtige zu tun. ausser vieleicht den tanks hat jede klasse mehr oder weniger cc, druide kann einen mezzen und unbegrenzt rooten, Sorc kann mezzen. Ranger können snaren, Barden haben später einen Song mit dem brauchen sie nen gegner nur ins Ziel zu nehmen und der gegner wirdum 70% gesnaret OHNE aggro zu ziehen das heisst wenn er nen roamer sieht nimmt er ihn ins ziel und kann der grp somit länger zeit geben. Clerics können später einen gegner für 20 sec aus dem kamf nehmen oder sogar verhindern das der mob überhaupt mitkommt beim pull (bekommt der Pala im übrigen auch mit 30 hrhr noch 2 level :P) Rogues können mit blitzpulver stunnen fuer 6 sec, der barde kann auch noch mezzen für 15 sec und solange mana auch unbegrenzt.
Dsc können einen gegner für 40sec stunnen, sogar Dreadknights können das für 40 sec.
usw usw

es gibt also genug Spells und Fähigkeiten die nur gescheit genutzt werden müssen.
Aber es gibt auch immer Dungeons die genau diese Fähigkeiten als Basis verlangen.
Die Dungeons siind daraufhin ausgelegt, deshalb gibts keine Encounter mobgrps und keine massen AoE taunts.

pashtuk
14.02.2007, 16:49
Weder noch, sondern lvl 20 8-)

Wenn ich von einer Gruppe rede, dann rede ich auch nicht von 2 oder 3 Dot Mobs, sondern eben von Gruppen Mobs also 4-5 Dot Mobs.
Ausserdem ist es völlig wurscht ob 2,3,4 oder 5 Dot, die Taktik zum Aggro halten funktioniert bei allen gleich.

Nochmals zur Errinerung:

Dauert der Kampf länger wechsel ich immer mal wieder zwischen den Mobs und hau wieder die oben genannte Aggro Kombo raus und gut is.

Es gibt immer eine Lösung weniger Mobs zu bekommen ob mit oder ohne Social Aggro ist egal. Es kommt nur immer auf die Situation an wie man pullen muss. Manchmal gehts als Tank überhaupt nicht, dann brauchts halt nen Monk oder eventuell nen Barden oder sonst was. Und manchmal gehts mit Board Mitteln vom Tank und etwas spielen mit der Entfernung, irgendwann bricht die Aggro bei allen welche keinen Schaden bekommen haben. Und die laufen dann freiwillig zurück. Kommt immer auf die Situation an.

Und was Deinen Topic von der Cloak Quest anbelangt, die hab ich schon erledigt *g*

Gundahar
18.02.2007, 21:42
Ich könnte mir sehr gut vorstellen, daß der warrior später wieder bevorzugter Raidtank wird. Da er weniger utilities als Pally und DK erhält, muß es einen Ausgleich auf andere Weise geben und sei es nur, daß er bei gleicher mitigation wie die anderen Tankklassen besser aggro halten kann.

Aus dem Grunde habe ich meinen Dreadknight auch aufgegeben, obwohl er mir eigentlich Spaß gemacht hat.

Latarius
19.02.2007, 10:44
@Gundahar

Da muss ich dich leider entäuchen, es wird KEINEN bevorzugten Raid MT geben da man alle 3 klassen braucht, ansonsten sind die Epics nicht zu legen.
Ich weiss nicht welches level du hast, von dher ein bsp,
Es gibt mobs die machen den Tank heal immun fuer ne sehr lange zeit, es gibt mobs die warpen den tank in ein Parallel universum (kein scherz) man steht dann in einer art Warpblase und kann rein gar nix tun.
Es gibt Mobs die löschen dich mal eben aus dem Kampf, (ähnlich dem War spell der eine angeschalgenes Grp mitglied aus dem Kampf nehmen kann) du stehst dann einfach rum und bist non aggro fuer ne Zeit und musst den ganzen hass neu aufbauen, dann muss im raid nen andere tank ran, und schau dir mal bitte alle 3 tank klassen an, Paladin ist der mit der hoehsten defense von allen, weil Paladin selber buffs hat die sein Armor class erhoehen die resistenzen erhoehen usw, d.h. selbst wenn der Pala nicht tankt braucht man ihm im raid fuer die buffs, oder um bestimmte dmg spitzen zu erziehlen.

gibt 3 moeglichkeiten

Pala als MT, und MT buffer
Steck nen als MT in die Grp mit 2 weiteren tanks, Defensive aura bekommen alle tanks ab aber Pala hat die hoehste defense von allen tanks, und healt genauso aggro wie War oder DK

Pala Als Dmg buffer in ner Scout/caster truppe
Aura of Divine power, +10% mehr dmg +5% crit chance fuer alle, dazu kommt alle 60 sec marshalling Cry (dmg buff mit level 5 + 300dmg und 60% accuracy fuer 10sec fuer die komplette grp)
Da es in vg ja diverse deals 300% oder 400% seplls gibt, bringt das nen dmg zusatz wie verrueckt, denn es werden erst alle festen werte zusammen addiert und somit auch der 300 dmg zusatz dann kommt da dazu die 300% oder 400% wirkung und dazu die 10% der aura das sind dann mal eben 20 bis 30% mehr dmg output alle 60sec.
Bsp nen dot. ich hab so nen popel dot der macht 400dmg max ueber 21 sec und tickert so um die 60 bis 75 dmg. wenn ich da mal eben den Marshalling cry III jetzt caste, dann tickert der dot mit 300 runter und verursacht mal eben 2k max dmg
Ausserdem nen Warcry (namen vergessen) der mal eben die Endurence auf Max der ganzen grp setzt und mit level 3 oder 5 (ka was der endspell fuer nen level war) um die 800 erhoeht alle 60sec.

Pala als Manreg spender
Aura of Replenishment
+3% mana reg
+2% HP reg
+ Racial ability +3% mana coasts
klingt so gesehen nicht viel, aber wenn du nen shami Phoenis Spirit line hast und nen Psi der Acumen hat, dann steck zusätzlich nen Pala in die truppe der heiler und die haben nie mana Probs, denn die aura bufft erst den kompletten reg, d.h. erst eigenreg, dann die buffs und wenn das dann mal 150 mana sind dann kommen noch die 3 % dazu, und spells verbrauchen 3% weniger, ist alles alleine genommen nicht viel aber zusammen wirst 5 bis 10% mehr mana haben.

Und ja bevir jemand fragt ich hab meine erste "raid erfahrung gemacht" ich weiss nicht wer schon um die level 30 ist wir haben gestern Kronus gelegt das nen level 33 (6dot) mob, wir waren leider nur zu 4t in der grp weil 2 leute vg probleme hatten und nicht mehr einloggen konnten, und wir die quest um die Agless waffen abschliessen wollten, als wir nun bei Kronus waren tauchte eine bekannte truppe auf und fragte uns nach dem weg zu dem quest geber, und wir fragten um hilfe und obwohl der chunk 2 mal crashte nach dem wir Kronus beim ersten mal auf 10% hatten und beim 2ten mal er grade tot umviel halfen sie uns noch ein 3tes mal und ihn zu legen, da es noch keine Raid invite moeglichkeit gab musste sie von aussen helfen und warten bis wir die besitz rechte am mob hatten, aber dann wurde voll durchgezogen und trotz eines idiotischen knochbacks vom mob der mich alle 20 sec wegkickte hatte ich nie Probleme mit aggro, selbst mit nem DK in der anderen grp der auf dc 4 und dc5 kam,
Weils im raid genauso läuft das man dem Tank nen paar secunden zeit gibt bevor man losnukte wird es somit keine Probleme fuer irgend eine tankklasse geben.