Gryphus
07.04.2007, 12:14
Auf der Netzwerkseite von Gamona zu StarTrek Online gibt es ein großes Interview mit Daron Stinnett. Die Fragen beziehen sich hauptsächlich auf die Umgebung, das Universum, die Raumschiffe, das Holodeck und vieles mehr. Zwar wurden viele Fragen mit einem Satz beantwortet, doch im Ganzen ist es dennoch iel Lesestoff.
<ul><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="85%"><tr><td width="100%"><div align="justify" style="font-size: 10px; font-family: ARIAL, VERDANA; color: #4F4F4F;"><font color="#000000"><b>Bele:</b></font>
Sind Objekte/Orte/NPCs, die im Spiel zerstört werden dauerhaft zerstört oder respawnen sie nach einer Weile?
<font color="#3333ff"><b>Daron:</b></font>
Die hauptsächlich spielbaren Gebiete in Star Trek Online werden öffentlich sein und in diesen Gebieten wird es Spielern nicht erlaubt sein, die Spielwelt in einer Weise zu beeinflussen, die nachfolgende Spieler stören könnte. In den privaten Gebieten des Weltalls <i>(wahrscheinlich spricht er hier von Instanzen) </i>werden wir mehr Veränderung erlauben, dies ist aber kein Gesichtspunkt des Spiels, dem wir große Beachtung schenken. Nach dem Release ziehen wir Gelegenheiten in Betracht, die äußeren Sektoren des Alls als Spielelement zu verwenden und anhaltenden Veränderungen zu unterziehen.
<font color="#000000"><b>Bele:</b></font>
Gibt es schon etwas über Itemmanagement/Tornister/Lagerung zu sagen?
<font color="#3333ff"><b>Daron:</b></font>
Bis jetzt nicht. Es gibt einige schwierige Punkte zu überwinden wenn es darum geht, Inventarplatz des Alls und des Bodens zu entwickeln. Hauptsächlich muss verhindert werden, dass die beiden Inventare den Spieler verwirren. Das ist hauptsächlich eine Herausforderung für das Benutzerinterface. Wir sind auch sehr interessiert daran, das Inventar einfacher benutzbar und verwaltbar zu machen. Wir haben auch bereits Ideen dazu, sind aber bis jetzt nicht weit genug damit fortgeschritten, um unsere Perspektiven zu teilen.
<b>Bele:</b>
Kann man uns noch weitere Concept-Arts zeigen? Wer sind die verantwortlichen Künstler (und womit arbeiten diese)?
<font color="#3333ff"><b>Daron:</b></font>
Wir haben ein großes, internes Konzept - Team, dass die Entwicklung voran treibt, unterstützt wird das Team von einigen externen Mitarbeiter wie z.B. John Eaves. Jeder arbeitet verschieden. Viele arbeiten hauptsächlich auf Papier, während andere mit Photoshop ihr Werk verrichten. Wir haben keinen Zeitplan für die Freigabe neuer Entwürfe, man kann allerdings alle 1-2 Monate etwas Neues erwarten. So wird es weiter gehen bis in den Herbst, dann planen wir unsere Öffentlichkeitsarbeit zu erhöhen.</div></td></tr></table></ul>
Link: <a href="http://sto.gamona.de/board/showthread.php?t=1886" target=_blank>Hier gehts zum kompletten Interview</a>
<ul><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="85%"><tr><td width="100%"><div align="justify" style="font-size: 10px; font-family: ARIAL, VERDANA; color: #4F4F4F;"><font color="#000000"><b>Bele:</b></font>
Sind Objekte/Orte/NPCs, die im Spiel zerstört werden dauerhaft zerstört oder respawnen sie nach einer Weile?
<font color="#3333ff"><b>Daron:</b></font>
Die hauptsächlich spielbaren Gebiete in Star Trek Online werden öffentlich sein und in diesen Gebieten wird es Spielern nicht erlaubt sein, die Spielwelt in einer Weise zu beeinflussen, die nachfolgende Spieler stören könnte. In den privaten Gebieten des Weltalls <i>(wahrscheinlich spricht er hier von Instanzen) </i>werden wir mehr Veränderung erlauben, dies ist aber kein Gesichtspunkt des Spiels, dem wir große Beachtung schenken. Nach dem Release ziehen wir Gelegenheiten in Betracht, die äußeren Sektoren des Alls als Spielelement zu verwenden und anhaltenden Veränderungen zu unterziehen.
<font color="#000000"><b>Bele:</b></font>
Gibt es schon etwas über Itemmanagement/Tornister/Lagerung zu sagen?
<font color="#3333ff"><b>Daron:</b></font>
Bis jetzt nicht. Es gibt einige schwierige Punkte zu überwinden wenn es darum geht, Inventarplatz des Alls und des Bodens zu entwickeln. Hauptsächlich muss verhindert werden, dass die beiden Inventare den Spieler verwirren. Das ist hauptsächlich eine Herausforderung für das Benutzerinterface. Wir sind auch sehr interessiert daran, das Inventar einfacher benutzbar und verwaltbar zu machen. Wir haben auch bereits Ideen dazu, sind aber bis jetzt nicht weit genug damit fortgeschritten, um unsere Perspektiven zu teilen.
<b>Bele:</b>
Kann man uns noch weitere Concept-Arts zeigen? Wer sind die verantwortlichen Künstler (und womit arbeiten diese)?
<font color="#3333ff"><b>Daron:</b></font>
Wir haben ein großes, internes Konzept - Team, dass die Entwicklung voran treibt, unterstützt wird das Team von einigen externen Mitarbeiter wie z.B. John Eaves. Jeder arbeitet verschieden. Viele arbeiten hauptsächlich auf Papier, während andere mit Photoshop ihr Werk verrichten. Wir haben keinen Zeitplan für die Freigabe neuer Entwürfe, man kann allerdings alle 1-2 Monate etwas Neues erwarten. So wird es weiter gehen bis in den Herbst, dann planen wir unsere Öffentlichkeitsarbeit zu erhöhen.</div></td></tr></table></ul>
Link: <a href="http://sto.gamona.de/board/showthread.php?t=1886" target=_blank>Hier gehts zum kompletten Interview</a>