PDA

Vollständige Version anzeigen : Übersetzung des Interviews



CorDharel
12.06.2003, 08:52
Wird das Interview schon übersetzt oder braucht es noch jemanden der es macht? (Interview von den neuesten News)

Gryphus
12.06.2003, 09:00
ich habe noch nicht angefangen, hab gestern erst ma mein abi abgeschlossen und da hatte ich keine zeit was zu machen, aber es gibt ja mehrere abschnitte, das einfachste wäre, wenn jeder einen teil überetzt :-)

Game Mechanics (übersetzt)
World Questions (übersetzt)
Character Development (übersetzt)
Gameplay (übersetzt)
PVP (übersetzt)

also ich werde dann jetzt erstmal PVP übersetzten.




PvP


Wie wird PVP in EQ2 gehandhabt? Auf ähnlicher Art und Weise wie in EQLive mit unterschiedlichen Servern?

"EverQuest II ist wie EQLive primär ein PvE (Spieler gegen Umwelt) orientiertes Spiel. Unsere Absicht ist es zwei verschiedene Arten von PVP in EverQuest II zu unterstützen. Eines ist eine struckturierte und konkurierende Art zum PVP, es wird den Spielern nicht direkt möglich sein sich gegenseitig zu bekämpfen und es wird optional als Gameplay auf allen Servern verfügbar sein. Nein, es ist keine neue Form des PVP. Es wird im Moment IPvP genannt, was für "Indirekt Spieler gegen Spieler" steht. Weitere Informationen werden in naher Zukunft über dieses System veröffentlicht. Andere Features, die nicht direkt PvP betreffen, die unterstützt werden: Spielerduelle, areanaartiger Kampf mit anderen Spielergruppen, strukturierte Gildenkriege (mit Rückwirkungen und Belohnungen) und anderen Arten des Kampfes sowie der Abhängigkeit von anderen Spielern. Diese anderen Features werden in der initialen Entwicklung entwickelt, später dann LIVE."

Wird ein seperates Team die Dinge handhaben, die einzigartig für eine PVP-Umgebung sind?

"Es ist zur Zeit kein extra Team für "PVP-Dinge" geplant."

Und "last but not least", wann werden Sie voraussichtlich Bewerbungen für die öffentliche Beta annehmen?

"Bald!"

"Zum schluss wollen wir noch anmerken, dass wir festgestellt und verstanden haben, dass bestimmte Systeme in EverQuest II das Interesse der Spieler getroffen haben.
Dieses umfasst Systeme wie die Todesstrafen und Itemgebrauch (Zerfall). Diese Systeme, zusammen mit den des Ausgleiches und der Spielbarkeit werden während der Beta ausgiebig überwacht und durch Rücksprache mit den Spielern werden diese eine definitive Auswirkung auf den abschließenden Zustand der Systeme haben."

CorDharel
12.06.2003, 09:07
Ich nehm World Questions!

[Edit] Hier:

Weltfragen
Erzähl uns ein bisschen über die zukünftige Welt von Norrath. Wie wird das Reisen ermöglicht? Wird es Boote oder Reittiere geben? Ein Portalsystem wie in „Plane of Knowledge“ in EQLive? Haben die Spieler immer noch Gruppen- oder Einzelspielertransportspells verfügbar oder werden die NPC Teleporter, die wir bei an der E3 sahen, die Haupttransportmethode sein?

Reisen war schon immer eine trickreiche Sache... Zu viel und es wird mühsam, zu wenig und die Welt fühlt sich ziemlich klein an.

Unsere aktuelle Sicht ist dass wenn ein Spieler das erste Mal an einen gegebenen Ort reist, er auch durch die Wildnis reisen muss. Das können Land- oder Wasserreisen sein, oder was dazwischen). Während dem Reisen wird man auf ‚teleport spires’ treffen, die man sich einverleiben kann. Und einmal getan, wird man sich an alle bisher besuchten ‚spires’ teleportieren können. Es wird auch noch andere Methoden des Reisens über längere Distanzen geben, aber alle werden ähnlich wie die eben genannte werden. Das bezieht auch Gruppen- und Einzelspielertransportsprüche. Wir werden das so implementieren dass non-spellcasting Klassen keinen Nachteil haben werden. Personal travel spells werden nicht ganz so stark wie vorher sein, und am meisten zur Rettung aus dem Unglück (etwa Monsterangriff) an einen sicheren Platz verwendet. Wir probieren, lange Distanzteleportation zu vermeiden, die nicht in Verbindung mit den ‘teleport spires’ stehen. So wird man meistens von einem ‚spire’ zum nächsten teleportieren, wo es auch vorkommen kann, dass man sich aus einer schlechten Situation retten kann.

Als kleine Nebenbemerkung: Die NPC Teleporter waren an der E3 für Demozwecke benutzt worden und sind nicht als neues Reisefeature eingeplant. Wir werden aber definitiv Möglichkeiten oder Spieler anbieten, die einen transportieren können, aber die werden meistens nur für sehr spezielle Reisen benutzt, und nicht als Möglichkeit, die immer zur Verfügung steht.

Wir planen Schiffreisen, und zwar beide Arten davon, als Transportmittel und als Schauplatz für Handlungen. Mit dem meine ich etwa Kampfbegegnungen, Events, Quests und andere Dinge, die auch während Landreisen passieren. Wir werden gut prüfen, wie das Reisen das Gameplay beeinflusst während der Betaperiode, und das Spiel dementsprechend anpassen.

Wie werden Player- und Gildenhäuser arbeiten und wie geht ihr mit der grossen Anzahl von Spielern um? Erzähl uns mehr wie die Tatsache, dass Städte von den Spielern erbaut werden, funktioniert.

Vieles in Sachen Haussystem ist immer noch „unter Geheimhaltung“, aber ich kann etwas über den allgemeinen Rahmen erzählen. Häuser werden eingeteilt in zwei verschiedene Zwecke und zwei verschiedene Typen. Die zwei Zwecke sind das individuelle Wohnen und das soziale Wohnen, und die zwei Typen sind Gaststätten und „plot housing“

Individuelles Wohnen heisst, dass der Spieler da einkaufen und tun kann was immer er will. Soziales Wohnen werden natürlich für soziale Zwecke genutzt (etwa ein Gildenhaus).

Die Gaststätten sind für jedermann. Wir werden eine grosse Palette von Gaststätten anbieten, vergleichbar mit dem modernen Einkaufen. In anderen Worten: Man wird meistens in Häusern einkaufen. Gaststätten sind da um das Problem der Übervölkerung einzudämmen (und das herumlümmeln von Leuten). Trotzdem bieten sie einem eine eigene Art des Wohnens.

“Plot housing†ist mehr leistungsabhängig und konkurrenzbetontes Wohnen. Jedes Plothaus wird auch extern in der Spielewelt sichtbar sein, und die Innenräume sind grösser eingeplant als in Gaststätten. Plothäuser werden in Städten und auch in der Wildnis existieren, aber die Nummer der Plothäuser wird limitiert sein, was heisst dass nicht jeder Spieler ein eigenes Plothaus besitzen kann.

Das Design der von den Playern erbauten Städten wird ziemlich anspruchsvoll und noch nicht veröffentlicht bei der Markeinführung.

CorDharel
12.06.2003, 10:42
Ich übersetze Game Mechanics.

[Edit] Hier:

Gamemechanik
Wir wissen dass EQ2 in der Zukunft von EQLive angesiedelt ist, darum werden wir wohl ähnliche Schauplätze wie in EQ1 sehen. Doch in Bezug auf die Gamemechanik, wie viel von EQLive wird in EQ2 einfliessen? Etwa wie das anpassbare „User Interface System“? Wir haben das Waffenkonfigurationsmenü in der E3 Demo gesehen. Gibt es noch mehrere solche Menüs? Etwa für das Zaubern oder das Handeln?

Everquest II ist ein paralleles Online Universum, und als solches wollen wir das „basische“ Spielerlebnis ähnlich gestalten wie in EQLive. „basisches“ Spielerlebnis bezieht sich auf die Gruppenorientierung, Spieler gegen die Umwelt mit ähnlichen Fallen wie in Everquest. Das Ziel ist es, dass Everquest Spieler sich gleich an das neue Interface und Spielsystem eingewöhnen können, während sie neuere Mechaniken und Features ausprobieren können.

Elemente wie etwa das Waffenkonfigurationsmenü und ein anpassungsfähiges Interface sind wichtig für unser Ziel, das Spiel so einfach wie möglich zu gestalten, so dass sich der Spieler auf das Spiel konzentrieren kann. Wir möchten zwar so viele Elemente wie dieses in das Spiel einbinden, es sind aber noch nicht spezifische Dinge geplant.

Faeren
12.06.2003, 12:04
Hi wenn wer mit Engisch probleme hat oder einfach nur zu faul ist kann ja dies benutzen:

http://babelfish.altavista.com/babelfish/tr

oder für einzelne Wörter:

http://dict.tu-chemnitz.de/


Es ist zwar nicht perfekt aber erleichtert es vielleicht
(Tipp: ich rate davon ab, denn so lernt man nie englisch :wink: )
Aber trozdem :)

Gryphus
12.06.2003, 12:56
Hi wenn wer mit Engisch probleme hat oder einfach nur zu faul ist kann ja dies benutzen:

http://babelfish.altavista.com/babelfish/tr

oder für einzelne Wörter:

http://dict.tu-chemnitz.de/

hast du mit babelfish jemals was übersetzt? ich denke nicht, denn es ist nicht mal in der nähe von gut geschweige denn von perfekt! du bekommst 100%ig nicht das was du haben willst.

Faeren
12.06.2003, 13:02
hihi hab ja geschrieben das es nicht perfekt ist !
Und Ach ja überstzt hab ich damit erst einmal was, weil ich es ausprobieren wollte, ich lese lieber den englischen Originaltext :)

Aber das Lexikon für einzelne Wörter ist recht ok finde ich :) (der 2. Link)

CorDharel
12.06.2003, 13:12
Perfekt für einzelne Wörter:

dict.leo.org (http://dict.leo.org)

CorDharel
16.06.2003, 17:26
Charakterentwicklung
Könntest du uns nähere Angaben zum Charakterentwicklungssystem geben? Werden die Charaktereigenschaften Wahl- oder Fähigkeitsabhängig sein? Erzähl uns mehr über den Skill Baum.

EverQuest II besitzt ein absolut klassenbasiertes Chararaktersystem. Die Wichtigkeit der Charaktereigenschaften werden von der Klasse und vom Level abhängig sein, dem Spieler aber noch einen gewissen Handlungsfreiheit bieten. Es kann verglichen werden mit einem skillbasiertem System, wo jede Klasse ein vorkonfiguriertes Paket von Skills und Eigenschaften darstellt.. Der Spieler kann die Zusammenstellung des Paketes nicht wählen, er kann aber wählen, wo der Schwerpunkt in ihrem Paket ist, indem er die dafür vorgesehenen Punkte vergibt. Da man Levels aufsteigen kann, kriegt jede Profession eine gewisse Menge Punkte in den Fertigkeiten die für sie wichtig sind. Man kann aber auch Punkte vergeben wo man nicht so gut ist beziehungsweise was für den Charakter untypisch ist.

Sag uns was “Rasse†heisst, in Bezug auf Statistiken und Charakterentwicklung.

Rassen sind das Kernstück der Charakteridendität. Die Wahl der Rasse ist ein wichtiger Punkt, der schon frühzeitig im Spiel entschieden werden muss, und hat solange Einfluss, bis der Spieler aufhört mit dem Charakter zu spielen. Rassen werden viele Dinge in der Spielwelt und Charakterentwicklung bestimmen.

In anderen Worten: Rassen werden die Idendität des Charakters gehörig beeinflussen, besonders optisch. Es wird aber nicht eine solch schlaggebende Entscheidung werden dass man den Spieler deswegen jagen wird.

Erzähl uns mehr über die Tradesmen class/Händlerklasse, und das leveln als tradesmen. Was wird die Spieler anziehen, einen Händler zu spielen?

Die Händlerklasse und ihre untergeordneten Klassen werden einen anderen Spielstyl haben als etwa ein Abenteurer. Als Hauptteil wird immer noch ein Leistungsbasiertes System zum Zug kommen. Erfahrung gewinnen, Hindernisse überwinden, eine (spezielle) Art des Kampfes und Erweitertes levelns. Man wird aber mehr aus dem Hintergrund agieren. Ein Händlerkampf beinhaltet den Erzeugungsprozess, nicht das Metzeln von anderen Kreaturen. Erfahrung gewinnt man wenn man erfolgreich Items herstellt, die zu ihrem gewählten Weg im ‚Profession tree’ führen. Je kraftvoller und einzigartiger die Items dabei sind, desto mehr Erfahrung kriegt man dafür.

Die Handelsperson ist ein wesentlicher Bestandteil der Spielwelt als Ganzes. Händler bieten spezielle Services an, wie etwa reparieren, Itemkunde, permanente Itemerweiterung oder das Erstellen von Items. Items, die von einem Händler erstellt wurden sind besser als ähnliche mit gleicher Rarität. Das Ziel ist, je mehr Gameplay ein Item braucht um es herzustellen, desto kraftvoller ist es.

Schlussendlich soll der Händler so zwingend sein wie der Abenteurer. Das heisst dass viele Dinge für den Händler interessant sein werden und es sich für ihn lohnt, darauf einzugehen. Ich glaube der Händler wird zwei attraktivste Spielarten besitzen. Die erste Spielart ist der sehr soziale und händlerfähige Spieler, Leute die ihr eigenes System aufgaben werden. Die zweite Spielerart werden die mehr introvertierte Spieler darstellen, die mehr ihren eigenen Dingen nachgehen werden. Das Gruppieren für Händler wird übrigens leichter ausfallen bei normalen Aktivitäten als für Abenteurer.

Es ist wichtig dass man weiss wie unterschiedlich sich der Händler im Vergleich zum Abenteurer spielt. Wir erwarten eine kleinere Sammlung von Basen, wo man sich dem handeln zeitlos hingeben kann.

Wir haben oft gehört dass es Probleme mit dem Barden beim programmieren von EQLive gab. Wird es in EQ2 immer noch Barden geben?

Ja, der Barde ist eine wichtige Klasse im ‚Rogue profession tree’. Wir wollen den Barden aber anders gestalten in EQ2. Es gibt Rogue-basierte Klassen, das heisst sie müssen fähig sein, die Rogue Rolle in einer Gruppe zu übernehmen (das heisst etwa man benutzt die gleichen Rüstungen wie Rogues und konzentiert sich auf die Kampfeigenschaften, die für einen Rogue wichtig sind). Der Barde wird sich auch mehr auf das Resourcenmanagement und Taktik konzentrieren.

CorDharel
16.06.2003, 18:06
Gameplay
Sind Belagerungswaffen oder andere Waffen für die Massendestruktion geplant? Ist Belagerungskrieg geplant?

Belagerungskriege sind derzeit nicht geplant.

Erzähl uns mehr über den Itemverfall in EQ2. Wird es darauf ankommen wie lange man ein Item benutzt? Wenn ein Spieler etwa einen Monat nicht eingeloggt ist, wird sein Schwert anfangen zu rosten obwohl es anfangs schöner Stahl war?

Itemverfall ist nicht der korrekte Ausdruck für unser System. Es ist benutzungsabhängig, um es vom Tragen des Items abhängig zu machen. Unser Itemtragungssystem wird so gemacht dass es den ökologischen Zyklus durchläuft. Items kommen in das Spiel und müssen eventuell das Spiel wieder verlassen, so dass gleiche Items, die in das Spiel kommen ihren Wert nicht verlieren. Mit der Zeit wird sich die gegebene Anzahl Items hoffentlich stabilisieren, so dass man die Preise fair halten kann.

Heisst das dass du deine Ausrüstung als Spieler oftmals wechseln musst?

Normalerweise nicht. Wir wollen das System so ausbalancieren dass ein Item solange bei dir bleibt solange es effizient ist. In anderen Worten: Wenn du sehr lange für das Beschaffen eines Items benötigst, wirst du es auch lange genug besitzen können, bevor du es an einen niedrigeren Levelspieler weiterreichen wirst.

Natürlich muss man das Item während dieser Zeit einige Male reparieren lassen. Die exakte Anzahl an Reperaturen ist etwas das wir solange wie nötig in der Betaphase überarbeiten werden, um das Spiel so angenehm wie möglich zu gestalten.

Als Endpunkt wollen wir das Itemsystem so gestalten, dass die Wirtschaft des Spiels so gesund und flüssig wie möglich bleibt. Dieses System darf nicht langweilig werden. Wir wollen nicht dass Spieler exakt dieselben Items während eines kurzen Zeitraums mehrere Male ersetzen müssen. Das macht doch keinen Spass.

Habt ihr schon über die Todesstrafe nachgedacht? Was wird es werden?

Ja, wir haben einen soliden Plan über Todesstrafen. Unser momentanes System hat zwei Optionen für eine Todessituation. Du kannst: a) Ein wichtiges Item opfern und an einem bestimmten Punkt mit allen anderen Items auftauchen oder b) im Körper bleiben bis ein andere Spieler oder eine Aktion dich wiederbelebt.

Die Opferungssache wird wohl weniger gewählt werden. Das Item das man opfern wird hängt vom Spielerlevel ab. Dabei gibt es natürlich Ausnahmen, so können wichtige Questitems nicht geopfert werden.

Die Wiederbelebung wird die mehrgewählte Entscheidung sein. Zwei wichtige Informationen dazu: Der Priester wird eine Wiederbelebungsform in einem sehr frühen Level erhalten. Wenn jemand stirbt, bleibt er entweder in seinem Körper, oder erscheint als neuer Charakter. Das heisst, dass du niemals eine Situation sehen wirst, bei der ein Charakter in der Welt herumspaziert und nebenan seine Leiche liegt. Du bist entweder das eine oder das andere, niemals beides.

Wir werden das Wiederbelebungssystem genauestens überwachen und ausbalancieren, so dass man zwar merkt, dass der Tod etwas Schlechtes ist, man selber aber nicht gleich von riesigen Schmerzen oder Verlusten getroffen wird.

Wie viel Rollenspiel wird es geben? Wird die Rasse und Gottheit wirklich so viel in Norrath bedeuten? Beispiel: Wird ein streng gläubiger Cleric mit Zaubersprüchen von Mut ausgestattet sein, ein böser Cleric aber Zaubersprüche von Krankheit besitzen?


Rollenspiel beginnt und endet mit dem was der Spieler daraus macht. Die Rolle der Designer ist es, das Eintauchen in die Spielwelt durch Inhalt und Gamemechanik zu erleichtern, und das Fortbestehen der Welt durch Dialoge und die Story zu sichern. Dies erlaubt dem Spieler das Level des Rollenspiels selber zu entscheiden, und nicht zu irgendwas gezwungen zu werden. Das beinhaltet auch das er durch die Welt an der Story teilhaben kann.

Dass die Gottheit und Rasse die Charaktereigenschaften beeinfussen... Ja, das ist sicher etwas das wir durchführen wollen und schon sehr überrascht darüber sind. Das ist alles was ich zur Zeit über diese Pläne sagen kann.

CorDharel
17.06.2003, 16:29
Ähhh Admin? Das Interview wurde fertig übersetzt... :)

Gryphus
20.06.2003, 23:27
ich hab es schon mitbekommen, das es fertig übersetzt ist.

danke :)

wenn du es noch zu den comments haben dann mach es doch, du hast den größten teil übersetzt :) also tu dir keinen zwang und setzte es als kommentar zu der news :)