Vollständige Version anzeigen : Archetype Klassensystem
bingo...
er hat die 2 char klassen so hervorgehoben, dass das game net balanced ist weil man mit denen super soloen kann...darauf bezog sich meine frage wie willkommen denn diese klassen in partys sind...quasi als ausgleich fuer solofaehigkeiten hat man sie in ne gruppe genommen, aber auch nur wenn man ne sehr gute reputation hat, es guildmembers bzw freunde waren oder aber als lueckenfueller - sie sind ja nicht schlecht, koennen aber nix besonders gut das eine andere klasse net besser kann, wenn ich nen heiler will nehme ich ein cleric, will ich damage nehme ich nen rogue oder wiz, und nen pet is in den high zohnen eh net gern gesehen, maximal ein charmed pet weil dieses das mit petklassen verbundene risiko durch den enormen damageoutput wieder wett macht - bin mir aber sicher in eq2 wird das net mehr so sein da ja soe schon bei eq 1 hart dran arbeitet die charmed pets auf ein normales "petlevel" zu kastrieren
.....aber das jemand ne party gemacht hat und im partychat sagte "also wir brauchen unbedingt noch nen druiden bzw necro" - naja so was hab ich noch nie erlebt.
neues posting, da anderes thema
unabhaengig davon finde ich das system das sie bei eq2 implantieren nicht optimal, es laeuft ja wohl daraus raus das jeder alles kann (innerhalb einer klassenfamilie wie zb heiler) - mein traum geht in ne vollkommen andere richtung, so ne mischung aus diablo2 skilltree (den neuen mit den synergien (dh das manche skills andere verstaerken so das man auch kleine, eigentlich nutzlose skills steigert), naja das d2 prinzip gemischt mit den ao resetpoints die man alle x level bekommt, so das man die skills im begrenzten rahmen umskillen kann wenn man mal was falsch gemacht hat. bei diesen kombisystem waehre es moeglich zb ein reinen feuerwizzard zu finden der mit seinen feuerspellx (zb komet oder feuerball) unheimlich viel schaden macht der aber zb bei eisspells recht schwach ist, bzw ein ranger der hervoragend ist mit 2 waffen, oder ein 2 haender, oder aber 1 bogen...aber eben in den anderen bereichen schlechter ist, oder aber man waehlt einen der alles kann, dieser kommt aber niemals an ein spezialisten ran ...naja beispiele lassen sich beliebige finden.
bei den prinzip das bei eq2 verfolgt wird kann man den char wieder nur durch die ausruestung definieren - finde ich schade
#shit, zu schnell die beiden Postings zusammengefügt hättest ein neues Thema auzfmachen sollen, Grac ;)
Faol Jade
10.05.2004, 19:36
Hm, aber bisher ist ja noch nicht bekannt in welchem Masse man Skills mischen kann. Es wurde ja eigentlich nur gesagt das jede Klasse ihre Funktion ungefähr gleichgut übernehmen könne (Subklassen seien ja nur Geschmackssache). Sprich alle Fighter werden tanken können. Wobei der Defender ziemlich sicher länger tanken kann, der Warrior dafür einen höheren damage Output besitzt und somit weniger lang tanken muss usw.
Ich bezweifle stark, dass man solche Allrounder schaffen kann, die einfach für jede Situation die richtigen Fähigkeiten besitzen (wenn auch nicht unbedingt besonders stark). Ein Wiz wird Eis- und Feuerspells auf den Gegner loslassen und damit basta. Hinzu kommen dann noch jegwelche Unterstützungszauber aber auch nur begrenzt. Also nur eine gewisse Kategorie Buffs oder ähnliches.
Eine gewisse Spezialisierung muss ja alleine vorhanden sein, da es Klassen gibt. Archetyps haben bestimmte Funktionen, Klassen spezialisieren sich. Wären Klassen ja nur ein grafischer Unterschied so könnte man genausogut die Subklassen weglassen. Im Grunde genommen ist eine Ice Mage in D2 ja auch das gleiche wie eine Fire Mage: Beide machen unheimlich viel Schaden, können dafür aber überhaupt nicht tanken. Ihr Unterschied besteht dann hauptsächlich nur noch bei Immunitäten gegen gewisse Elementarkräfte.
Bisher hatte ich den Eindruck das gerade EQ2 diese Unterteilung der Funktionen der Klassen ganz gut hingebracht hat. Aber Beweise wird erst die Beta oder sogar erst die Finale Version liefern.
Nebenbei finde ich Gegner, die nur von ganz bestimmten Klassen besiegt werden können, nach wie vor eine reine Schikane. Beispiele in D2: Immunität gegen Kälte/Feuer, dazu ein paar tausen HP. Oder in SWG: Axva Min und ein paar ihrer Nightsisterkumpanen mit 100% gegen die meisten Schadensarten. Gewisse Klassen werden dann einfach ausgeschlossen. Also was soll der Sch****!
Salcorian
10.05.2004, 19:58
neues posting, da anderes thema
unabhaengig davon finde ich das system das sie bei eq2 implantieren nicht optimal, es laeuft ja wohl daraus raus das jeder alles kann (innerhalb einer klassenfamilie wie zb heiler) - mein traum geht in ne vollkommen andere richtung, so ne mischung aus diablo2 skilltree (den neuen mit den synergien (dh das manche skills andere verstaerken so das man auch kleine, eigentlich nutzlose skills steigert), naja das d2 prinzip gemischt mit den ao resetpoints die man alle x level bekommt, so das man die skills im begrenzten rahmen umskillen kann wenn man mal was falsch gemacht hat. bei diesen kombisystem waehre es moeglich zb ein reinen feuerwizzard zu finden der mit seinen feuerspellx (zb komet oder feuerball) unheimlich viel schaden macht der aber zb bei eisspells recht schwach ist, bzw ein ranger der hervoragend ist mit 2 waffen, oder ein 2 haender, oder aber 1 bogen...aber eben in den anderen bereichen schlechter ist, oder aber man waehlt einen der alles kann, dieser kommt aber niemals an ein spezialisten ran ...naja beispiele lassen sich beliebige finden.
bei den prinzip das bei eq2 verfolgt wird kann man den char wieder nur durch die ausruestung definieren - finde ich schade
Unique subclasses trifft mit aller grösster Wahrscheinlichkeit nur auf Magier zu.
Sie unterscheiden sich auch bisher nur im Schadenstyp,(Wizard - Fire / Ice spells - Warlock - Disease / Poison)
Und sollen eigentlich auch nur als reine Damagedealer dienen.
Es wird bei allen anderen Archtypes nur sehr geringe Unterschiede geben wie z.B Subclass 1 trägt Heavy armor und Subclass 2 nur light armor hat aber dafür wieder einen anderen Vorteil der wiederum Subclass 1 fehlt usw..
Desweiteren geht moorgard hier genau auf das Thema ein ob es denn eigentlich Unterschiede bei den subclasses gibt.
Moorgard wrote:
Dersaik wrote:
It has to be diverse enough to where each final choice is different from some other subclass.
You left out the unstated requirement for such a system: that each final choice has to be perfectly balanced against every other in the hearts and minds of the playerbase.
If class X is different from class Y, there must be compelling reasons to play each. If you're talking about a Mage versus a Fighter, then no problem--their skills are different enough that there's clearly a reason for each to exist.
But when you start looking at members of the same archetype, it gets exponentially more complicated. Because it doesn't matter how minor the difference is between X and Y at that point--any difference that can be parsed, or that players can attach emotional significance to, will cause a backlash of complaints.
You can completely avoid the problem I listed above by allowing all characters to become the same via a skill-based system. The problem then isn't really solved, but rather has its focus shifted; instead of making sure classes are balanced, you have to make sure skills are.
The issue with having a wide array of class choices is that there's only so far you can go with totally unique abilities before you run into overlap. Then you see situations like the bickering between clerics, druids, and shamans that came up in EQ, as well as recurring complaints about bards (which are arguably the one class in EQ that is based entirely around overlap). Overlap of primary skills breeds jealousy, especially when one class can claim that its secondary abilities don't make up for the degree to which their primary skills overlap with someone else.
Our method is to base the game on five roles, each of which provides unique and necessary functions. As I've said, the differences within an archetype are about how that job is done, not how well it is done.
Is this distinction enough for you? That's a matter of personal taste. Fighters take damage, deal damage, and hold a mob's attention. Every Fighter is charged with that responsibility, and must do it as well as any other. Some will use spells, some will use arts; some will use avoidance, some will use mitigation; some will wear heavy armor that makes them look like a walking tank, others will wear much lighter armor.
Will the sub-classes within an archetype look different? Yes. Will they have different types of quests? Yes. Will they share some skills? Yes. Will they have unique skills? Yes. Will one sub-class be better at its main role than another? No.
The biggest distinction will always be at the archetype level. The class level breaks it down further into specific ways of performing the core function. At the sub-class level it becomes more a matter of refinement and flavor, of using specific skills and abilities to form a distinct persona.
Debating matters of refinement and flavor, of course, is difficult and problematic until the game is released. Will the system be what you want it to be? That can't really be answered until you can see it in action for yourself.
Fazit:
Es wird nur ganz geringe Unterschiede geben.
Allerdings klafft ein riesen Loch im Gruppensystem,daß von der Grundidee ganz gut durchdacht ist.
Aber eben nur oberflächlich und der Feinschliff wird auch noch kommen.
Nehmen wir an wir 4 od. 5 möchten gerne mobs jagen gehen die rein zufällig sehr Giftanfällig sind.
Dann brauch man nämlich eine subclass und kein Archtype mehr in der Gruppe! In dem Fall hätten wir gerne einen Warlock und keinen wizard.
Und genau hier wird es auch die ersten balancing diskussionen geben,da bin ich mir ganz sicher.
Dennoch ist kein Gruppensystem perfekt,daher wird man mit solchen Fallbeispielen leben müssen.
Nebenbei finde ich Gegner, die nur von ganz bestimmten Klassen besiegt werden können, nach wie vor eine reine Schikane. Beispiele in D2: Immunität gegen Kälte/Feuer, dazu ein paar tausen HP. Oder in SWG: Axva Min und ein paar ihrer Nightsisterkumpanen mit 100% gegen die meisten Schadensarten. Gewisse Klassen werden dann einfach ausgeschlossen. Also was soll der Sch****!
naja gerade da liegt doch der reiz im partygaming...einer kann die schwaechen des anderen ausgleichen usw...was macht es denn fuer ein sinn wenn player a 10 mobs in 10 min mit feuer killt, player b killt 10 mobs in 10 min mit eis und player c killt 10 mobs in 10 min mit ner keule...unterm strich sind sie doch irgendwo identisch und net aufeinander angewiesen, da kann ich auch gleich nen game spielen wo 10 player losrennen, wer zuerst x kills hat hat gewonnen oder so was, ich finde die idee mit den immunen gegnern gut da so player in partys genoetigt werden bzw sie koennen eben net den vollen umfang des games geniesen da dann bestimmte gebiete tabu fuer sie sind wenn sie net in ne gruppe wollen - fuer mich ist ein game wie eq2 immernoch ein massive multiplayer online roleplayer game und nen nen online egoshooter wie quake.
das groupen schliesst ja powergaming net aus, ich war mit meinen chanter der 2 enchanter auf drinal mit lev 65 - 2 stunden nach nen ami der das game dank post schon ne woche eher hatte *grrrr* also kommen ja die powergamer auch net zu kurz wenn etwas mehr wert auf gruppengaming gelegt wird, naja und die rpg'ler wuerde es eh freuen
man wieso klappt das ziteren bei mir nie?? was mach ich denn da falsch??
@Salcorian
Fazit:
Es wird nur ganz geringe Unterschiede geben.
Allerdings klafft ein riesen Loch im Gruppensystem,daß von der Grundidee ganz gut durchdacht ist.
Aber eben nur oberflächlich und der Feinschliff wird auch noch kommen.
Nehmen wir an wir 4 od. 5 möchten gerne mobs jagen gehen die rein zufällig sehr Giftanfällig sind.
Dann brauch man nämlich eine subclass und kein Archtype mehr in der Gruppe! In dem Fall hätten wir gerne einen Warlock und keinen wizard.
Und genau hier wird es auch die ersten balancing diskussionen geben,da bin ich mir ganz sicher.
Dennoch ist kein Gruppensystem perfekt,daher wird man mit solchen Fallbeispielen leben müssen.
Gut, Du hast sicher recht das es auf den ersten Blick so ausehen mag aber dafür gibt es auch andere wege solche probleme auszumerzen.
Wenn in der grp ein char ist der Resis Lowern kann, steht der Wizard wieder ganz gut da mit seinen DD spells, ich möchte nicht behaupten das der Warlock nur Dot´s hat ( bestimmt nicht ) aber da es noch nichts konkretes diesbezüglich gibt stell ich das mal so in den raum das Wizard zumindest was DD´s angeht ein bischen die nase vorn hat und somit evtl. schneller die mobs legen kann !
Klar könnten wir jetzt darüber streiten, das die Poisen resis ja evtl. somit noch geringer sind und die Gift oder Krankeheits spells noch effektiver werden....
Aber wenn es so wird wie ich es mir verspreche kommt es bei eq2 mehr auf das zusammenspiel der verschiedenen Klassen an, optimal zu agieren.
Ausserdem glaube ich das es wichtiger sein wird mit seinem char umzugehen als im vorgänger weil man bestimmte aspekte ( "konzentrantionspunkte " etc.") berücksichtigen muss.
Wir werden sehen ob Du recht behältst, ich persönlich finde es auch nicht so schlimm das es evtl Subklassen geben könnte die etwas besser können als andere, wichtig ist mir nur das ich die Möglichkeit habe ( zumindest in der Grp ) das spieltechnisch auf die eine oder andere weise zu miniemieren.
So das es einem nicht sooo wichtig wird unbedingt eine speziele Subklasse in der Grp zu haben.
Alven
Salcorian
10.05.2004, 22:39
Aber wenn es so wird wie ich es mir verspreche kommt es bei eq2 mehr auf das zusammenspiel der verschiedenen Klassen an, optimal zu agieren.
Da bin ich fest von überzeugt!
Wir werden sehen ob Du recht behältst, ich persönlich finde es auch nicht so schlimm das es evtl Subklassen geben könnte die etwas besser können als andere, wichtig ist mir nur das ich die Möglichkeit habe ( zumindest in der Grp ) das spieltechnisch auf die eine oder andere weise zu miniemieren.
So das es einem nicht sooo wichtig wird unbedingt eine speziele Subklasse in der Grp zu haben.
Alven
Ich bin mir sicher das es ein recht ausgeklügeltes Balancing geben wird.
Und es wird auch keiner in dem Sinne benachteiligt sein.
Aber ich bin der Auffassung das man nicht global sagen kann das man Priester,Magier,Scout,Fighter für eine Gruppe braucht und somit niemand ausgegrenzt wird.
Das ist zwar auf den ersten Blick richtig aber wenn man das mal auffächert wird man feststellen das die Spieler sich auch mal Situationsbedingt für eine gewisse subclass entscheiden werden um so ihre Gruppe zu optimieren.
Da dies aber kein Dauerzustand sein wird,und keiner direkt benachteiligt wird ist genau das der Kompromiss den man im skilltree eingegangen ist.
Heute brauche ich vielleicht Subclass A in meiner Gruppe aber dafür morgen wieder Subclass B. Daher ist es auch nicht weiter schlimm weil das Gleichgewicht stimmt ...
Ganz vermeiden können sie es nicht,sie können nur vermeiden das dauerhafte Festgruppierungen beim jagen von mobs entstehen indem sie die mobs ebenfalls angepasst haben.
Das ist eventuell auch einer der Gründe dafür warum man sich über das Thema Camping und farming von Items sehr viel Gedanken gemacht hat.
Weil nämlich auch das eventuelle Auswirkungen haben könnte wenn man dort nicht flexibel genug ist.
Weil sonst besteht die Gefahr das dieses Gleichgewicht der Subclass skillungen durch die Umwelt wie mobs kaputt gemacht wird,weil jeder nur noch die optimal droppenden mobs campt und somit sinkt die Chance anderer Subclasses in einer Gruppe aufgenommen zu werden.
Das beweist eigentlich wie weitsichtig man bei SOE Spiele konzipiert und was alles berücksichtigt wird um einen guten Skilltree zu designen.
Ilion Sturmlied
11.05.2004, 15:29
1 Druiden und Necros
Also Druiden und Necros sind SPITZEN Gruppen Chars, gerade in High Levels und beide sind für Raids ein MUSS (gerade Necros).
Druiden sind gute DMG dealer, können fast genauso gut heilen wie Clerics und Snare ist immer noch der Hammer.
Gerade in AE groups sind Druiden super, AE Snare, super AE Spells, da kanns los gehen =)
Necros sind als erstes mal DIE Manabatarien, aber auch DMG mässig sind sie sehr gut zu gebrauchen. ausserdem können Necros gut Pullen.
2. Pets
Pets sind inzwichen sehr gut zu gebrauchen, sogar auf Raids.
Sie erzeugen kein Aggro mehr wenn man es ihnen nicht den Befehl zum Angriff gibt.
Leider bleiben sie immer noch ab und zu hängen, dafür gibt es Teleport spells für Pets.
Sie machen net soviel dmg wie Charmedpets. sind aber trotzdm gute Dots.
Das Problem sind die Swarmpets, die man nicht kontroliern kann, gerade bei Raids kann das Pushen dieser Pets probleme machen.
3. EQ2
du gehst davon aus, das Kämpfe genauso ablaufen wie in EQ, aber es wurde schon mehrmals gesagt, dass die Kämpfe in EQ2 viel takticher ablaufen werden und Resourcen wichtig sein werden und auch, dass verschiedene Gegner andere Taktiken brauchen.
Jede Klasse wird in der Lage sein die Hauptrolle ihres Archetyps auszufüllen, aber jede wird ihren eigenen Weg haben.
Wir werden sehen wie das funktoniert.
ich finde das system der archetypes stellt vom ansatz her einen sehr viel versprechenden kompromiss dar. wenn sie den spagat schaffen jede klasse nützlich zu designen ohne die individualität der einzelnen klassen zu vernachlässigen könnte sich erweisen dass die beste lösung gewählt wurde.
wenn... ;)
edit wegen fehlern, wer mehr findet bitte an den weihnachtsmann schicken
gracjanski
12.05.2004, 19:08
Ich finds auch, dass diese System sehr interessant ist. Erstmal hat man eine sehr gute Überschaubarkeit der vielen Klassen. Dann ist es für die Programmierer eben viel einfacher die Klassen auszubalancieren, da man im Grunde nur 4 total versch. Klassen (die Archetypes eben) hat und diese ausbalancieren muss. Die restlichen Unterklassen muss man dann nur untereinander ausbalancieren, nicht gegen alle anderen Klassen. Also im Falle der Fighter: Crusader gegen Brawler und gegen Warrior, mehr nicht.
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