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Vollständige Version anzeigen : E3 Review von IGN.com



gracjanski
19.05.2004, 00:23
Auch diese Übersetzung ist sponsored by Wizz, der Dank geht an ihn. Das Review in Original kann man sich bei IGN.com (http://pc.ign.com/articles/514/514349p1.html) und bei uns in den Details unten rechts durchlesen. Heir der Bericht:


Man darf nicht den Fehler machen, EQ2I als EQ2.0 zu sehen. Es ist kein Upgrade oder Fix zu dem existierenden Spiel. In seiner grundlegenden Natur ist es ein komplett anderes Spiel, das auf eine andere Spielergruppe zugeschnitten ist und eine andere Art von Abenteuern bringt. Nachdem sie sich viele Beschwerden von der schwindenden Fanbasis (mich
inklusive) gehört haben, hat Sony entschlossen ein komplett anderes Tier zu züchten.
Seit dem Release im Mai 1999 hat EQ sieben Expansions und zahllosen Gratiscontent bekommen. Von den zwei Millionen Menschen die gespielt haben, sind weniger als 500.000 verblieben. Kein sehr befriedigendes Verhältnis, oder? Teil des Problems ist die Abhängigkeit von starken Raid-Verbänden über mehrere Stunden. Ein Beispiel: um das Rathe-Council, einen High-End-Encounter, zu bekämpfen braucht man eine Streitmacht von 50 oder mehr Leuten für bis zu 5 Stunden. Wer hat Zeit für sowas?Sicherlich kein beschäftigter DVD-Berichterstatter oder Familienmenschen. Ein Freund von mir ging auf kalten Entzug als sein 6jähriger zu ihm an den Computer kam, und sagte "Dad, Du spielst nicht mehr mit mir." Das hat ihn getroffen, wo es weh tut, und er ist den Rängen der vielen ausgetretenen Spieler eingetreten, die ihr Leben zurückhaben wollen.

Sechs zornige Frauen/Männer

EQ2 ist für Leute, die ein, zwei Stunden spielen und Spaß haben wollen und dann zu ihrem Leben zurückkehren. "EverQuest ist wo man sich auf Raids konzentriert.", sagte Chris Chao, Lead Content Designer von EQ2. "EverQuest 2 ist mehr für die Gelegenheitsspieler. Wir machen ein Spiel, das den Wettbewerb fördert, aber das alte Spiel nicht ersetzen soll. Es wird immer noch hart sein, aber die benötigten Resourcen werden stark reduziert. Der Fokus liegt auf einer Sechsmanngruppe." Aber für diese 6ergruppen wird es spielweit instanzierte Zonen geben, ähnlich wie Lost Dungeons Of Norrath, aber man wird sich dafür kein Adventure holen müssen, sondern einfach die Zone, das Gebäude oder Region betreten, wird die Instanz erzeugen. Diese Instanzen sind klein, wenn also pro Abend nur eine Stunde spielen will, ist das auch schaffbar.

Es wird auch viel mehr Vereinfacht. So gibt es jetzt nur 2 Startstädte und nicht mehr 14 für alle existierenden Rassen und Klassen. Queynos ist die Stadt mit gutem Alignment, Freeport die böse. Jede Rasse kann jede Klasse spielen, nachdem sie jenseits der Basis-Archetypen gelevelt sind. Die Basisarchetypen sind Kämpfer, Priester, Magier und Scout. Wenn man weiter aufsteigt, verästelt sich die Klasse und man kann sich spezialisieren. Kämpfer werden Krieger, Kreuzritter oder Schläger. Ein Scout kann Jäger, Barde oder Schurke werden. Magier können Zauberer, Verzauberer oder Beschwörer werden und ein Priester wird Kleriker, Druide oder Schamane. Man kann auch Handwerker werden, der sich auf die Tradeskills konzentriert. Es ist theoretisch möglich, daß jede Rasse/Klasse-Kombination spielbar ist im Gegensatz zu EQ1, wo es strikte Regeln gab, welche Rasse welche Klasse sein könnte. So wäre es dann natürlich möglich so gewöhnungsbedürftige Dinge zu sehen wie einen Ogerbarden oder einen Hochelfennekromanten. Um das zu tun wird man eine Quest des Betruges ausführen müssen, die den Namen in der Heimatstadt in den Schmutz zieht, und dann muß man sich daran machen seine Faction in der neuen Stadt zu verbessern.

Es gibt in EQ1 einige schwere Problem die das Balancing der Klassen angehen, die hier auch beseitigt sind. EQ1 hat beliebte und unbeliebte Klassen. Fragt einfach einen Nekromanten oder Magier wie leicht es ist eine Gruppe zu finden. EQ2 beseitigt dies, indem alle Klassen vergleichbare Skills bekommen. z.B. wird jede Klasse der Mages eine Form von Crowd Control bekommen, nicht nur die Verzauberer, so wird man einen von jedem der vier Archetypen wollen, der Rest liegt bei Euch.

Etwas für sich behalten

Die instanzierten Begegnungen lassen sich bis zu individuellen Mobs herunterskalieren. Nachdem man einmal eine Kreatur angegriffen hat, gehört sie einem. Niemand, kann mehr, wie in EQ1, den Kill stehlen, sagt Cao. "Nachdem einmal begonnen wurde, kann keiner mehr aufspringen", sagt er.
Macht euch keine Sorgen, daß ihr keine Ziele findet. Cao sagt, die Commonlands, ein Zusammenschluß von East Commonlands und West Commonlands von EQ1 sind jetzt sechs Quadratkilometer mit über 4000 Mobs.

Es gibt jedoch auch andere Änderungen. Keiner kann euch helfen ein Monster zu töten, wenn ihr euch übernommen habt. Nachdem es einmal angegriffen wurde, kann kein anderer mehr Zauber darauf wirken, und somit ist die feine Kunst des Powerlevelns, die auf EQ1-Servern so stark vertreten war toter als 3DFx.

Ebenfalls, wenn das Monster euch nie trifft, wird es auch vergessen, reseten, alle seine Hit Points wiedererhalten und auf seinen Spawnpunkt zurückkehren. So wird auch das von Druiden, Barden, Schattenritter und Nekromanten perfektionierte Kiten und Fear-Kiten aus EQ1 nicht funktionieren, ausser sie sind sehr geschickt und lassen sich auf regelmässiger Basis treffen. Natürlich hat das auch seinen Vorteil: wenn euch ein Riese jadt, rennt flüchtet ihr einfach in ein Gebäude, das er nicht betreten kann. Irgendwann vergißt er euch und läuft zu seinem alten Platz zurück. Ihr seid aus der Hate-Liste des Riesen gelöscht und könnt wieder euren Geschäften nachgehen.

Das Handhaben von Charakter-Buffs ist sehr anders im Vergleich zum Originalspiel. Es ist ein nettes Zubrot, daß Kleriker und Verzauberer in EQ1 Buffs verkaufen. In EQ2 sind Buffs auf euch und eure Gruppe beschränkt. Es wird nicht mehr so sein, daß man bei der Bank herumsitzt und Buffs gegen Spenden verteilt, weil ihr alle buffen könnt, und nicht nur die Gruppe. Und wenn ihr in EQ2 die Gruppe verlasst, verlassen euch auch die Buffs. Auf der anderen Seite sind Buffs jetzt permanent. Jeder EQ1-Spieler kennt den Horror, wenn die Haste-, Virtue- oder KEI-Icons mitten im Kampf zu blinken anfangen. Dieser Ärger ist jetzt weg. Wenn sich eure Gruppe von sechs Mitgliedern findet und ihr euch buffed, bleiben die Buffs bis sich die Gruppe aufklöst.

Beschäftigt von Beginn an

Ein anderes Problem an EQ1 ist, daß es sehr stark auf High-Endgame ausgerichtet ist. Die ersten 59 Level oder so ist man eigentlich ein Newbie. Und das hat zu einiger Unzufriedenheit geführt. Sony hat das erkannt und versucht, das Spiel als ein Abenteuer von Beginn an aufzubauen. Euer erster Raid wird mit Level 5 kommen, gemäß den Angaben von Cao. Alle 10 Levels danach wird es neue Raid-ähnliche Erfahrungen für die Spieler geben, so daß sie sich 'hinaufraiden' können. Au0erdem bekommt ein Charakter jedes Level neue Skills und Zauber, und nicht wie in EQ1 alle 4 oder 5 Levels.

Es wird drei High-Level-Zonen für Spieler in den oberen Levels (45 - 50) geben, mit je zwei instanzierten Begegnungen pro Zone, wenn man John Blakely, senior Producer von EQ2 glauben darf.

Ein Problem ist die Kräfteverteilung in EQ1, daß die älteren Zonen jetzt ein Kinderspiel sind. Veteranenspieler von EQ1 werden sich erinnern, daß Trakanon einen Raid von 40 oder mehr Spielern ausgelöscht hat. Nun kann eine Gruppe mit Ausrüstung von Plane of Time, Trak durch ganz Sebilis prügeln. In EQ2 wurde das behoben. Der Trivial Loot Code wurde zuerst in den Warrens-Verliesen eingeführt, aber durch Spieler-Proteste wieder fallen gelassen. Dieses mal werden keine Spielerproteste helfen. Jetzt können Charaktere im höchsten Level nicht mehr in niedrige Zonen gehen um Equipment zu farmen.

EQ2 wird die selben Einschränkungen haben, die in den letzten Expansions in EQ1 eingeführt wurden. Für Spieler, die Loot kaufen und verkaufen wollen, haben die zwei Startstädte Warenhäuser, im Gegensatz zur Bazaar-Zone im gegenwärtigen Spiel. Statt dass man einen Charakter erstellt, und das Spiel laufen läßt, um zu verkaufen, wird die Ausrüstung durch das Warenhaus verkauft, das einen geringen Teil als Provision einstreicht.

Alles in allem, sieht es so aus, als hätte Sony durch EQ1 seine Lektionen gelernt und in einem neuen Spiel zusammengesetzt. Hoffentlich wird das Spiel auch stabiler. Sony nimmt jetzt Bewerbungen für die Beta entgegen, die im Sommer starten soll. Die Release wird mit Jahresende erwartet.
-- Andy Patrizio

Zu Kommentaren gehts hier lang

Darlan
19.05.2004, 00:28
Also ich muss mal sagen, alle Achtung an Wizz. Jetzt jedes Review zu übersetzen hätte ich persönlich echt keinen Nerv zu, von daher mal cool das es da auch jemand gibt der sich an sowas ranwagt :respekt:

Calvados
19.05.2004, 09:07
Hmm - also diese G'schicht mit den buffs gefällt mir net wirklich. :/ Ein netter kleiner buff hat immer wieder die "zwischencharischen" Beziehungen erheblich verbessert. Auch finde ich es vom RP-Verständnis her eigenartig. Ich hab einen Zauberspruch gelernt, den ich nur auf mich und nicht auf andere chars anwenden kann - und jetzt - hui ein Wunder - in der Gruppe kann ich ihn plötzlich anwenden ? :bloeb:

Den Rest find ich halbwegs gelungen. Ach - bei Tunare - ich fang schon wieder an das game mit EQ1 zu vergleichen - das soll man ja nicht :drohend: !

Gruß
Calvados ;)

Wizz
19.05.2004, 09:31
ich stimme calvados zu... ich empfand die beschränkte lebensdauer von den buffs eigentlich als wichtige taktische komponente...

gracjanski
19.05.2004, 09:39
ich stimme calvados zu... ich empfand die beschränkte lebensdauer von den buffs eigentlich als wichtige taktische komponente...

das sind sie doch noch. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, ist der Buff für lange Zeit da, du musst nicht dauernd neui buffen. Im Kampf verschwinden erstmal alle Buffs und du musst sie neu casten, die Buffs dauern kurz, sind aber von der Intensiver als in EQ1.

So habe ich es zumindest verstanden.

Gundahar
19.05.2004, 10:25
Na da werden alle Druiden glücklich sein, wenn sie kein Kei mehr bekommen und anschliessend quadkiten können. :D

Klingt so als würde EQ2 keine wesentlich längere Halbwertzeit als SWG haben. Nach spätestens 3 Monaten werden viele wieder quitten, weil sie ihren char ausgemaxt haben und sich dann mangels endgame langweilen. EQ1 hat sehr hohe Mass-Stäbe hinsichtlich taktischen raid-encountern gesetzt (aka 'locked encounter' für 54 player), aber EQ2 fehlt ja alles, was das Original Everquest über so viele Jahre erfolgreich gemacht hat.

Naja, wozu gibt es ne beta ...

Tegatana
19.05.2004, 11:10
ich stimme calvados zu... ich empfand die beschränkte lebensdauer von den buffs eigentlich als wichtige taktische komponente...

Ich habe irgend etwas mit "concentration" im Kopf, ich habe vage in erninnerung das Buffs/etc Konzentration des Casters benötigen.
Also nicht 50 buffs casten die dann für "immer" halten, sondern "Konzentration" als Grenze/Ressource, die sich um so schneller abbaut je mehr buffs man gleichzeitig aufrecht erhält.

Darlan
19.05.2004, 14:38
Na da werden alle Druiden glücklich sein, wenn sie kein Kei mehr bekommen und anschliessend quadkiten können. :D

Klingt so als würde EQ2 keine wesentlich längere Halbwertzeit als SWG haben. Nach spätestens 3 Monaten werden viele wieder quitten, weil sie ihren char ausgemaxt haben und sich dann mangels endgame langweilen. EQ1 hat sehr hohe Mass-Stäbe hinsichtlich taktischen raid-encountern gesetzt (aka 'locked encounter' für 54 player), aber EQ2 fehlt ja alles, was das Original Everquest über so viele Jahre erfolgreich gemacht hat.

Naja, wozu gibt es ne beta ...

Tja, kann ich nur sagen: fein. Wer ein Everquest in neuer Grafik nerwartet ist hier eh falsch. Und um die Leute die eh nix anderes im Kopf haben als leveln bis der Arzt kommt und keinen anderen Sinn sehen in so nem Spiel ist es mir persönlich nicht schade. Da hab ich Hoffnung das dann später eine gute Community entsteht, die auch selber was auf die Beine stellt; in der Hinsicht ist SWG ja Vorbild und es wäre gar nicht schlecht wenn es hier dann ähnlich wäre.

Wizz
19.05.2004, 15:06
stimme zu. ich weiß jetzt nicht, ob das in dem interview oder im anderen war... EQ2 ist definitv nicht EQ2.0...

und kiten wirst auch nicht können, weil speedbuffs während des kampfes aussetzen...

Bambiniaus
19.05.2004, 15:42
Hmm ist ein schweres Thema. Ich persönlich fände das Buffen im "alten" EQ1 Format eigentlich auch die bessere Variante.

Nichts gegen den Versuch die sogenannten negativseiten von EQ1 zu entschärfen, aber hier geht dies meines erachtens etwas zu weit.
Aber wir wollen nicht vor dem Relaise den Kandidaten gleich steinigen.
Dazu sind einfach noch zu wenig Infos online.

Aber ein wenig Skepzis nenne ich schon mein eigen.

Yshad
20.05.2004, 13:31
das sind sie doch noch. Wenn du dich nicht im Kampf befindest, ist der Buff für lange Zeit da, du musst nicht dauernd neui buffen. Im Kampf verschwinden erstmal alle Buffs und du musst sie neu casten, die Buffs dauern kurz, sind aber von der Intensiver als in EQ1.


Wo hast du das denn gelesen ?? Wenn das so waere wozu sollen die Buffs ueberhaupt bleiben wenn man vor jedem Kampf eh wieder auffrischen muss...
Generell fand ich das System von EQ1 auch besser...nimmt irgendwie ein bisschen von der community :/ ...war doch immer ne nette Sache wenn man ein paar Leuts mit Buffs versorgen konnte die man grad unterwegs oder so getroffen hat.

gracjanski
20.05.2004, 14:02
Wo hast du das denn gelesen ?? Wenn das so waere wozu sollen die Buffs ueberhaupt bleiben wenn man vor jedem Kampf eh wieder auffrischen muss...
Generell fand ich das System von EQ1 auch besser...nimmt irgendwie ein bisschen von der community :/ ...war doch immer ne nette Sache wenn man ein paar Leuts mit Buffs versorgen konnte die man grad unterwegs oder so getroffen hat.

Moorgard Index war bestimmt auch darunter ;) Ist doch längs Käse, dass man vor einem Kampf nicht vollgebufft reinkommen kann, sondern dass alle Buffs weg sind. Steht auch in unserem Artikel über den Kampf längs drin ;)

Yshad
20.05.2004, 14:11
Trotzdem sollten Buffs auch an Andere ausser der Gruppe abgegeben werden duerfen :motz:

Aber die Idee mit der Kontrolle um einen Buff aufrecht zu erhalten waere immerhin eine plausible Erklaerung warum nur max 6 Leute, da sonst fuer den Caster zuviel mentale Belastung...ja, ich denk so werd ich das dann auch vom RP Gesichtspunkt her betrachten :D

Gundahar
20.05.2004, 15:08
Von der rp-Seite her ist es eigentlich ein Unding, das es keine race/class Beschränkungen mehr geben wird. Ich hätte mir eher ein System gewünscht, das noch mehr an ad&d angelehnt ist als es bei EQ1 der Fall war, bei dem faction eine grössere Rolle spielt und wo man sich auch mit dem Regelwerk auseinandersetzen muss.

Spieltechnisch gesehen halte ich locked encounter (bzw. Begrenzung der Raidgrösse) schon für sinnvoll. Allerdings nicht für 2 bis 4 Gruppen sondern eher für 6 bis 9. Denn die eigentliche 'art of gaming' in Everquest besteht darin, das 50 Mann ein perfekt aufeinander abgestimmtes team-play hinlegen bei dem man mehrere Aufgaben simultan bewältigen muss (siehe rathe-encounter) und wo Fehler bestraft werden. Auch die angekündigten klassen-übergreifenden Fähigkeiten in der Gruppe tragen nicht dazu bei, das sich die Spieler zu Spezialisten in ihrem jeweiligen Fachgebiet entwickeln.

Kurz gesagt, vom ign review her ausgehend wird das System weder roleplayern noch progamern gerecht, sondern zielt eher auf eine simple-minded player-base die RPG's höchstens von Spiel-Konsolen her kennt.

Wizz
21.05.2004, 09:14
naja, freie klasse/rasse hats du nicht wirklich... wenn du ne klasse/rassen-kombo wählst wirst du zerust die bereits irgendwo angesprochene quest of betrayal machen müssen, dann wirst du KOS in deiner alten heimatstadt sein, und in der neuen wirst du erst faction aufbauen müssen... ich denke, viele werden sich das gründlich überlegen bevor sie sich das antun.

Nox
21.05.2004, 12:45
Hallo,

nach lesen des Reviews ergeben sich doch einige Fragen.

Buffs wären, solange die Gruppe besteht.
Wie lange gilt die Gruppe als bestehend, bis einer geht, oder 2, 3?
- 6 Man spielen, einer muß los. Alle buffs weg?
- Im Kampf geht einer LD, alle Buffs weg?

zum Thema Buffs kann ich mich nur der Meinung hier anschliessen, das sie nicht nur einen taktischen Bestandteil bilden sollten, sondern auch dem Klassenübergreifenden Zusammenspiel dienen.
Sinnvoller erachte ich eher eine wie in EQ1 bestehende Regel, das für bestimmte Buffs der Char ein Mind. Lvl haben muss.

Kiten wird sicher nicht dadurch abgeschafft werden, das der Mob auchmal treffen muss. Spieler sind erfinderisch. Als Druide lasse ich mich treffen und stecke den Treffer weg, heile mich notfalls. Als Nekro geb ich dem Mob zwischenzeitlich ein Paar treffer an's pet, selbst als wizzy verkraftet man den ein oder anderen Treffer bis ein Kite down ist. Speed wird sicher früher oder später durch Items, AAs, oder irgendwelche anderen Effekte steigerbar sein.

Plvln geht nicht mehr, da man den Mob nicht mehr von aussen angreifen kann?
LOL, heile ich halt den Spieler, oder gebe ihm High-lvl gear. Auch efektive Arten des Plvlns. Ein Mob auf 10% runterbringen udn dann gaten/evacen. Die letzten 10% schafft dann der geplvlt schon. Wieder gilt: Spieler sind erfinderisch..

triviale Herausforderung. Weltklasse!!
Dieses 'Feature' gibt es bei EQ1 auf dem Server Fionna Vei schon. In der Praxis bedeutet es nicht nur das gewollte Ausbleiben von High/lvl chars in lowbiezonen zwecks camping, sondern auch eine Zusammenarbeit von high- und lowlvl chars. Benoetigt Spieler_001 Item XZ fuer ein Quest, der Mob ist aber leider schon trivial waere das Quest fuer ihn an dieser Stelle zu Ende. Auf Fionna Vei fuehrte das dazu, dass man lowbies engagieren kann mob XZ zu killen um looten zu duerfen.

Die Minimierung des end-Games auf 3 Zonen wird spätestens mit der ersten Expansion erweitert, wenn nämlich festgestellt wurde das eben eine große Anzahl von Spielern sdchnell lvlt um das high-end game zu spielen. Auch in EQ2 wird es soclhe Spieler on mass geben.
Und jeder weiß, ein Grund für das Scheitern von SWG war das mangelhafte High-End game.

Fuer mich persoenlich machte gerade EQ1 wegen der Raids, dem Zusammespiel mehrer untrschiedlchster Klassen zum erreichen eines Ziels den Reiz aus. Ein Fehlen oder minimieren diesen Parts wuerde ich vermissen, auch wenn ich weiss EQ2 nicht gleich EQ2.0.
Und waren nicht gerade die Klassen aufgrund Ihrer totalen Spezialisierungen interessant? Wenn nun alle Allrounder sind wird ein Teil fehlen. Optimal waere ein Spiel, das so komplez im low-lvl Bereich ist, wie auch im high-lvl Bereich.

Ich freue mich schon lange auf EQ2, allerdings gefallen mri diese hier genannten Neuerungen nicht.
Man kann nur hoffen, dass die Beta SOE noch den richtigen weg weist.

LG,
Nox

Yshad
21.05.2004, 13:27
Buffs wären, solange die Gruppe besteht.
Wie lange gilt die Gruppe als bestehend, bis einer geht, oder 2, 3?
- 6 Man spielen, einer muß los. Alle buffs weg?
- Im Kampf geht einer LD, alle Buffs weg?


Also ich gehe einfach mal davon aus dass die Leuts bei SOE so gescheit sind dass es nicht zu den obigen Probs fuehren wird. Ich denke mal wenn einer geht verliert er halt die Buffs, Gruppe behaelt die, genauso bei Linkdead. Das Verlieren betrifft dann nur die die rausgehen aus der Gruppe nicht die Verbliebenen...


Und waren nicht gerade die Klassen aufgrund Ihrer totalen Spezialisierungen interessant? Wenn nun alle Allrounder sind wird ein Teil fehlen. Optimal waere ein Spiel, das so komplez im low-lvl Bereich ist, wie auch im high-lvl Bereich.



Da seh ich auch noch ein riesen Prob. kommen...es ist einfach bisher in jedem Spiel so gewesen, dass wenn man alles werden kann, gibt es auch Leute die sich komplett selbst versorgen. In Horizons wars aehnlich, auch keine wirkliche Beschraenkung der Klassen und zumindest im Handwerksbereich gabs Leute die sich ihre Haeuser komplett allein aufgebaut haben weil se halt alle 4 o. 5 dafuer benoetigten Skills hochgepuscht haben.
Es gibts halt immer Leute die nix anderes am Tag zu tun haben :geist:

Aber kann man in EQ2 die Klassen denn spaeter noch wechseln oder bleibt der am Anfang eingeschlagene Weg ?
Dann waers ja nur noch ein RP Problem wenn da 100te Oger Druiden rumrennen :/

gracjanski
21.05.2004, 16:22
Aber kann man in EQ2 die Klassen denn spaeter noch wechseln oder bleibt der am Anfang eingeschlagene Weg ?

Änderungen sind nicht möglich



Dann waers ja nur noch ein RP Problem wenn da 100te Oger Druiden rumrennen :/
Jupp, wenn man so viele davon sieht, ist es komisch, aber das werden sie nicht, weil wohl die meisten einen Oger Kämpfer spielen werden, eben das Effizienteste... Aber wenn ein Oger eben meint, er ist im Innern her ein Druide, weil a b c. Dann kann man da RP mässig vieles einbauen...



Buffs wären, solange die Gruppe besteht.
Wie lange gilt die Gruppe als bestehend, bis einer geht, oder 2, 3?
- 6 Man spielen, einer muß los. Alle buffs weg?
- Im Kampf geht einer LD, alle Buffs weg?
Wenn der Priester abhaut und er hat die Gruppe gebufft, dann sind die Buffs weg. Wenn ein Kämpfer von der Gruppe geht, dann bleiben doch die Buffs in der Gruppe bestehen. Warum sollten auf einmal alle Buffs weg sein?



zum Thema Buffs kann ich mich nur der Meinung hier anschliessen, das sie nicht nur einen taktischen Bestandteil bilden sollten, sondern auch dem Klassenübergreifenden Zusammenspiel dienen.
Sinnvoller erachte ich eher eine wie in EQ1 bestehende Regel, das für bestimmte Buffs der Char ein Mind. Lvl haben muss.
interessant, nur ist eben das Prob, dass dann gleichlevelige Mobs stärker sein müssen, wenn man vollgepowert in einen Kampf reingehen KANN. Denn das wird dann immer geschehen, wie man in EQ1 sehen kann. Von daher finde ich es besser. Wenn am Anfang eines Kampfes die Karten gleich sind und man dann die taktischen Schritte genau überlegen muss. Denn das ist TAKTIK.



Kiten wird sicher nicht dadurch abgeschafft werden, das der Mob auchmal treffen muss. Spieler sind erfinderisch. Als Druide lasse ich mich treffen und stecke den Treffer weg, heile mich notfalls. Als Nekro geb ich dem Mob zwischenzeitlich ein Paar treffer an's pet, selbst als wizzy verkraftet man den ein oder anderen Treffer bis ein Kite down ist. Speed wird sicher früher oder später durch Items, AAs, oder irgendwelche anderen Effekte steigerbar sein.
Klar wird das Kitten irgendwie möglich sein. Mobs sind auch nur eine KI, und jede KI hat Schwächen. Nur wird das Kitten total anders ablaufen als in EQ1... Und wer weiss, vielleicht wird es wirklich nicht möglich sein...



Plvln geht nicht mehr, da man den Mob nicht mehr von aussen angreifen kann?
LOL, heile ich halt den Spieler, oder gebe ihm High-lvl gear. Auch efektive Arten des Plvlns. Ein Mob auf 10% runterbringen udn dann gaten/evacen. Die letzten 10% schafft dann der geplvlt schon. Wieder gilt: Spieler sind erfinderisch..
high level gear kannst du machen... nachdem es viele high level Leute gibt ;)
den Spieler heilen... müsste auch irgendwie gehen.
das letzte wird definitiv nicht gehen. WEnn du abhaust und von der aggro List (wie hiess diese Liste noch mal? enemy list? ) verschwindest, regeneriert der Mob seine HP ziemlich schnell. Der andere Spieler wird also wieder einen voll geheilten Mob als Gegner haben. Die zweite Möglichkeit ist, dass der andere Spieler den Mob tötet, dafür aber keine EXp und keinen Loot bekommt. Die Möglichkeit abzuhauen und nach Hilfe zu rufen, heisst nur seinen Tod zu entkommen, nicht andere hoch zuleveln.

Darlan
21.05.2004, 17:02
Mann kann Spieler die sich in einem gesperrten Kampf befinden auch nicht heilen, soweit ich weiss.

Zum kiten steht noch folgendes im FAQ:

F: Verhindert das „Gesperrter Kampf- System“ nicht auch Kiting?
A: Der Kern unseres Kampfsystems besteht aus einem signifikanten Prinzip: Wenn du einem Mob Schaden zufügen kann, kann der Mob auch dir Schaden zufügen. Kiting wie du es aus Everquest kennst wird keine durchführbare Taktik in EQ2 sein.

nillaan
21.05.2004, 17:38
also ich hoffe auch das schleunigst high end content nachgeschoben wird, nen high end spieler wird man net bei laune halten indem man in in induviduelle dungeons schickt mit ner 6 mann gruppe - high ends wollen doch auch beschaefigt werden und das war doch grad der reiz an den raids - man musste ja net bei nen vt raid mitmachen oder die planes in eq, aber es ist doch nett wenn man die option hat es zu machen, ok das mit den auf 24 player beschraengen ist ok, bei eq1 haben ja viele gilden nur zerglingstaktiken angewendet (dh auf masse setzten und ueberrennen) - oder man hatte leute dabei die nur mitgelaufen sind, nebenbei fern geschaut haben oder sonst was, aber eigentlich nix gemacht haben ausser beim lootverteilen "hier" zu schreien. also das mit den 24er cap ist supi, aber es muesste denoch mobs wie yelikan, rallos zek, cazik thule usw geben, also mobs die esben net in nen generierten standard dungeon sind und die den kleinsten fehler uebel bestrafen - klar nervts manche, aber man war doch irgendwie stolz wenn man es geschafft hat (kann mich noch an meinen ersten emperor erinnern, nach 10 versuchen oder so) - naja und dieses feeling will ich auch in eq2 wieder haben

Berme
21.05.2004, 19:40
Plvln geht nicht mehr, da man den Mob nicht mehr von aussen angreifen kann?
LOL, heile ich halt den Spieler, oder gebe ihm High-lvl gear. Auch efektive Arten des Plvlns. Ein Mob auf 10% runterbringen udn dann gaten/evacen. Die letzten 10% schafft dann der geplvlt schon. Wieder gilt: Spieler sind erfinderisch..


das mit dem runterbringen auf 10% wird nicht gehen. dafür muss der kampf entsperrt werden, und für entsperrte kämpfe gibt es weder exp noch loot.