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Vollständige Version anzeigen : kampf in eq2



Protector
13.06.2004, 07:23
Allso ich habe mir eben das mit dem kämpfen in eq2 durchgelessen und auf 1 oder 2 fragen gestossen

Allso da steht das wenn man in einen kampf geht alle buffs verschwinden ? wie macht man das dann bei grossen raids gibt es raid gruppen wie in eq1 wo dann die buffs bleiben oder gibt es gar keine richtigen big boss mobs wo man 30 bis 50 man brauch um den zu legen

zum zweiten wenn mal ein npc flüchten geht wie sieht es dann aus wenn gruppe 1 der 2 gruppe helfen will heilen buffen auserhalb der gruppe geht ja nicht was macht man dann muss man untätig zusehen wie die andere gruppe whiped oder gibts da eine möglichkeit ?

Thodian
13.06.2004, 10:53
Allso ich habe mir eben das mit dem kämpfen in eq2 durchgelessen und auf 1 oder 2 fragen gestossen

Allso da steht das wenn man in einen kampf geht alle buffs verschwinden ? wie macht man das dann bei grossen raids gibt es raid gruppen wie in eq1 wo dann die buffs bleiben oder gibt es gar keine richtigen big boss mobs wo man 30 bis 50 man brauch um den zu legen

zum zweiten wenn mal ein npc flüchten geht wie sieht es dann aus wenn gruppe 1 der 2 gruppe helfen will heilen buffen auserhalb der gruppe geht ja nicht was macht man dann muss man untätig zusehen wie die andere gruppe whiped oder gibts da eine möglichkeit ?

Die maximale Raidstärke ( bei Release ) wird 24 sein. Damit will sich SOE das balancen erleicherten und die Kämpfe spannender machen. Es wird also kein "Zergen" mehr geben, zumindest nicht in dem Sinne wie das bisher der Fall war.

Im Prinzip gibt es nur eine Möglichkeit. Der "Lock" des Encounters wird von der Betroffenen Gruppe / Raid freigegeben. Dann kann auch eine andere Gruppe eingreifen. Sollte diese Gruppe den Mob finishen bevor er einmal an einem Spot zurück war und sich voll regeneriert hat, gibt es weder XP noch Loot.

Es ist also wirklich nur möglich einen Encounter zu legen wenn du und deine Gruppe ihn bei 100% gelocked hast und ihn legst. Gebt ihr ihn frei, ist Sense. Das gilt auch für alle die einen Mob angreifen der nicht bei 100% ist. Hauptsächlich dient dies auch dem Balancing, aber aber dem Ausmerzen von Powerleveling, Killstealing und Exploiten.

gracjanski
13.06.2004, 12:00
zum buffen: Vor einem Kampf bis tdu ja wahrscheinlich gebufft. wenn du nun Mobs angreifst, sind diese Buffs weg und du wirst sie neu casten müssen im Kampf.

Dadurch wird man nicht mehr so auf Buffs angewiesen sein wie in EQ1 und die Mobs werden bei gleichem Level nicht mehr viel mehr HP und so ein Zeug haben. Vo reinem Kampf werden die beiden Parteien eben gleiche Chancen haben. Und im Kampf wird man sich die Frage stellen, soll ich jemande Buffen oder angreifen oder was auch immer. INEQ1 war man dauernd gebufft.

Darlan
13.06.2004, 12:06
FInde ich persönlich sehr gut, genau das selbe Problem gibts in SWG, da laufen auch alle nur noch voll buffed rum. Hach war das noch schön in UO; da gabs sowas quasi überhaupt nicht ;)

Aber so wies EQ2 handhaben wird ist es glaub ich echt am besten.

Aesculap
13.06.2004, 12:39
Das ganze klingt für mich als Main Healer/Buffer extrem gewöhnungsbedürftig... aber wir werden sehen, ob das eine gute oder eine schlechte Änderung ist...

Galrikh
13.06.2004, 12:55
stimmt da bin ich auch schon gespannt, aber ich denke damit wird das Buffbot User Syndrom schon im Keim erstickt. Bin auch gespannt wie sich das im game spielt

Gundahar
13.06.2004, 13:37
Richtiges balancing würde bedeuten die mobs darauf abzustimmen, das der Spieler sich bei diesen mini-raids immer am limit bezüglich lvl, gear, buffs, klassenmässiger Zusammensetzung bewegen und alle Möglichkeiten nutzen muss, die ihm das game zur Verfügung stellt. Dabei spielt es eigentlich keine Rolle, ob die Raidforces nun auf 54 oder 24 Mann begrenzt sind, aber ein guter Ansatzpunkt wäre gewesen, bei Minimierung der notwendigen Ressourcen dafür mehr auf player-skills zu setzen, bsw. in dem man endlich auto-target und auto-attack entfernt.

Für mich klingt das EQ2 Konzept immer noch nach Trivialisierung, wo jeglicher content für alle zugängig sein muss und es jedem Spieler möglich sein soll, die verfügbaren encounter zu legen. Wenn das der Fall ist und es keine Herausforderungen für spätere Ubergilden geben sollte, wird das Spiel genauso scheitern wie SWG.

Thodian
13.06.2004, 14:10
Richtiges balancing würde bedeuten die mobs darauf abzustimmen, das der Spieler sich bei diesen mini-raids immer am limit bezüglich lvl, gear, buffs, klassenmässiger Zusammensetzung bewegen und alle Möglichkeiten nutzen muss, die ihm das game zur Verfügung stellt. Dabei spielt es eigentlich keine Rolle, ob die Raidforces nun auf 54 oder 24 Mann begrenzt sind, aber ein guter Ansatzpunkt wäre gewesen, bei Minimierung der notwendigen Ressourcen dafür mehr auf player-skills zu setzen, bsw. in dem man endlich auto-target und auto-attack entfernt.

Für mich klingt das EQ2 Konzept immer noch nach Trivialisierung, wo jeglicher content für alle zugängig sein muss und es jedem Spieler möglich sein soll, die verfügbaren encounter zu legen. Wenn das der Fall ist und es keine Herausforderungen für spätere Ubergilden geben sollte, wird das Spiel genauso scheitern wie SWG.

Gundahar, sorry... aber begreife es endlich : Dieses Spiel ist nicht für Spieler wie dich mit deinen Anforderungen, und denen deiner Gilde. Es soll kleineren Gruppen / Gilden mit weniger Zeit ähnliche Möglichkeiten bieten wie den Ubergilden mit Tonnen von investierter Zeit in EQLIve.

Deshalb wird das Konzept doch nicht scheitern, sondern jeder kann sich nun endlich dort austoben, wo es besser passt. Das wird für dich in EQLive sein oder WoW, und für andere eben in EQ II. SWG ist auch alles andere als gescheitert, das Spiel hat viele Subscriber. Es ist halt nur für Spieler wie dich nicht das richtige. Aber bitte hör doch mal auf alles schlecht zu machen und von vornherein als falsch und gescheitert zu bezeichnen, nur weil es den Ansprüchen der Powergamer und Ubergilden nicht genügt. Everquest II war dazu nie gedacht und wird die offene Lücke schließen. Wenns nach mir geht ist EQLive seit Luclin gescheitert... weil ich mit meiner Zeit keine Chance mehr habe. Dieses Urteil würdest du doch nie teilen oder ? Und mit Recht : Für dich und die ganzen Ubers ist es erst richtig gut geworden. Für meinesgleichen kommt nun EQII, was eben kein Everquest 2.0 sein wird und wo es die althergebrachte Kompetition nicht geben wird, dafür andere. Vielleicht ist diese trivial, aber dadurch nicht schlecht. Wir werden uns halt in diesem Spiel dann nicht treffen wie in EQLive, du in Ubor-POP/GOD-IchbinsotollweilichsovielZeithabundsonstnichtsvorh ab-Gear und ich mal eben in FirstTierPoP/LDON Gear.

Du wirst dein Glück weiter in EQLive finden, und ich vielleicht mit vielen anderen in EQII.

Also bitte Schluß damit zu vergleichen was nicht zu vergleichen ist und was für andere Zielgruppen geschaffen wurde.

Übrigens : Ich ( und viele andere ) haben SWG nicht wg. des "fehlenden Endgames" aufgehört, sondern wegen des PvP Anteils, der viel ausschlaggebener war und ist als es erwartet wurde. Und wegen der vielen Balancing-Probleme. Aber das war nicht SOEs Schuld, sondern die von Lucasart die das Spiel draussen haben wollten.

Darlan
13.06.2004, 14:31
Kann das nur Unterstreichen, btw habe ich zum Thema "scheitern eines MMORPG" im Offtopic einen Thread eröffnet:)
seht doch da mal rein ;)

Protector
13.06.2004, 15:22
Allso erstmal hi gund dachte du springst in lineage 2 rum :D

Zum 2 ein spiel wie eq2 das eigendlich nicht auf pvp ausgelegt ist sondern auf mob farming egal ob nun für tradeskills oder um zu leveln sollte schon ein end game haben und wenn ich ehrlich bin stehe ich eigendlich auf fette raids deshalb kommt mir der 24 man max raid ein bissel dürftig vor und ich glaube gilden die mal die grosse von 50 man und mehr ereicht haben werden wir irgendwan recht geben ist irgendwie einfach kacke wenn man raiden geht und dann mussen dann 8 man wegbleiben weil sie nicht mehr in den raid passen :drohend:

Auserdem hat das irgendwie nix mit über zu tun wenn man in einem spiel vieleicht ein paar sachen haben möchte die nicht jeder hat und jeder mit rumläuft

Aber nochmal zum kampf system allso ich finde die suportklassen werden durch dieses system praktisch auf das nur noch heilen reduziert was eigendlich schade ist

Aber wenn ich ehrlich bin freu ich mich auf den start der beta und die fülle der infos die dann fliesen werden ^^

Gundahar
13.06.2004, 15:53
Hoi Prote,

habe bis kurz nach dem release gespielt und bin dann doch wieder zu EQ zurück. Glaube auch noch nicht, das EQ2 oder WoW etwas für uns sein werden, aber beta anschauen ist ok.

Protector
13.06.2004, 16:18
Naja mein eq1 account ist abgelaufen prote und asperinn werden bald im grossen pixel himmel verschwinden ich hatte einfach keine lust noch 200 aa punkte bis max zu klopfen die mir eigendlich nix bringen

Die sache ist halt nur die wer stehen bleibt der stierbt irgendwan und die neue mini raid accounts in den instand quest dungeons naja eq1 stierbt in meinen augen es werden mehr und mehr add rausgebracht die dazu dienen den spieler mit exp machen zu beschäftigen für den high end bereich ist eigendlich nix neues da und meine tradeskills sind auch fast alle über 200

Auf gut deutsch ich finde eq1 ist langweilig geworden dazu noch die streitereien worauf ich schon garkein nerf mehr hatte

Ich hoffe halt das in eq2 oder in wow eine neue gemeinschaft finde in der ich mich einfach nur gut fühle und sag den anderen die mich mögen einen gruss und die wo mich nicht mögen gib einen dicken wässrigen schmatz :lol:

Kharass
13.06.2004, 16:46
Kann mir eigentlich mal einer erklaeren, was die Logik hinter diesem Buff-Schwachsinn ist? Ich wollte eigentlich nen Cleric spielen, aber wenn ich bei jedem Kampf neu buffen muss, dann hab ich dazu echt keinen Bock. Da spar ich mir lieber das Mana und beschraenke mich aufs Heilen.

Ich hab ich EQ1 schon nen Cleric gespielt, spaeter dann sogar nen Shamanen und das ueber viele Jahre. Aber ich kann sagen, das es zuweilen echt genervt hat, staendig die Leute buffen zu muessen. Gerade als Shamane.

Wenn das jetzt in EQ2 die Regel sein soll, dann spiel ich mit Sicherheit keine Klasse, die Buffen kann. Wenn ich spiele, dann will ich unter keinen Umstaenden irgendwelchen Stress. Und DAS wird mit Sicherheit in Stress ausarten.

Da ich keinerlei Logik dahinter sehe, bleibe ich weiterhin skeptisch und denke das diese Methode dem Spielspass eher abtraeglich ist.

Also hin und wieder kommen die mal echt auf bescheuerte Ideen.

Achja, falls sich jemand dazu genoetigt fuehlt, mir zu sagen, das ich dann doch EQ1 spielen soll, oder irgendein anderes Game, dann kann er sich das sparen. Aus EQ1 ist nunmal die Luft raus und die Grafik ist altbacken. Und nach 4 1/2 Jahren EQ1 hab ich dazu keine Lust mehr... :drohend:

nillaan
13.06.2004, 16:57
ich verstehe das auch net ganz, wenn soe will das leute ihren alt hochpowerleveln ist das ein argument, aber das ereiche ich auch damit, dass die buffs weg sind wenn derjenige der den buff castet die gruppe verlaesst....beispel, lev 50 hat nen lev 1 twink, in eq...groupen, buff casten gruppe disbanden und lev 1 hat high lev buffs...in eq2 groupen, buff casten, gruppe disbanden und lev 1 steht wieder ohne buffs da, wozu dann noch bei jeden angriff extra debuffen? - ich sehe wirklich kein sinn dahinter, absulut 0 sinn...

Protector
13.06.2004, 17:10
Vieleicht ist auch damit gemeint das wenn man mit einer gruppe in eine instanse geht das alle buffs weg sind und nicht nach jedem fight weil das währe echt zu blöd gemacht wer bufft den schon in jeden fight nach

Galrikh
13.06.2004, 17:56
Ganz ehrlich? Mich haben schon die 10 Minuten Buffs in DAoC genervt dass man die dauernd nachbuffen musste als schami.
Ich hoff mal dass das ne Fehlinterpretation ist und man nur 1x buffen muss (ausser man krepiert halt ;) )

Teela
13.06.2004, 19:10
He-Man macht euch eh alle platt, also könnt ihr euch buffen, wie ihr wollt :p

Ich glaube, hier haben manche das System nicht durchschaut...
Es wird nicht mehr nötig sein dauernd zu buffen, weil man Mobs auch total ohne Buffs besiegen kann. Je nach der Situation. Von daher sollte man mit Überlegungen, die für DAoC oder EQ1 richtig sind, hier bei EQ2 vorsichtig sein.

Thodian
13.06.2004, 19:17
He-Man macht euch eh alle platt, also könnt ihr euch buffen, wie ihr wollt :p

Ich glaube, hier haben manche das System nicht durchschaut...
Es wird nicht mehr nötig sein dauernd zu buffen, weil man Mobs auch total ohne Buffs besiegen kann. Je nach der Situation. Von daher sollte man mit Überlegungen, die für DAoC oder EQ1 richtig sind, hier bei EQ2 vorsichtig sein.

as ist ein weit verbreitetes Problem Teela und du bringst es nochmal auf den Punkt : Wir dürfen nicht einfach blind von anderen Spielen ausgehen und vergleichen. Ob das mit den Buffs nun schlimm ist oder nicht wird sich erst zeigen wenn wir wissen ob wir sie zum Beispiel für jeden Kampf alle brauchen, oder nur für Bosse. Auch alle Strategien die bisher in EQ oder DAOC entwickelt wurden wie CHs und Zergen können wir getrost vergsssen, es wird so nicht gehen. Und das ist auch gut so Ich wollte ein Spiel das anders ist.

Galrikh
13.06.2004, 20:45
Na wenn das so ist, dann kann ich ja beruhigt schlafen :D Am Liebsten würd ich pennen bis die Beta startet und ich mittendrin bin, brauch ich nicht solang drauf warten ;)

Gundahar
13.06.2004, 21:20
Wenn man die mobs sowohl mit auch ohne buffs killen kann, ist es doch gimp. Wozu dannüberhaupt noch buffs und wozu tanks wenn es kein ch gibt ?

Galrikh
14.06.2004, 00:27
was zur Hölle ist ch?

Tunare
14.06.2004, 00:44
was zur Hölle ist ch?
schau doch mal in das Lexikon rein hier von der Page, gibt rechts beim Nachschlagen...


Complete Heal (Heilung von 7500 Lebenspunkten, da keiner mehr als 7,5k Punkte hat, entspricht es einer vollständige Heilung)

Kairens
14.06.2004, 08:13
Wenn man davon ausgeht, dass keine Buffs nötig sind um in einer Gruppe Monster zu töten, mag das vielleicht richtig sein. Aber die Downtime und die Gefahr Leute zu verlieren steigt exorbitant. Ich kann mir auch kaum vorstellen, dass ich als MainTank einen Drachen ohne Buffs entgegentreten möchte - ausser mein Cleric fühlt sich bereit von mir nach dem Whipe eins aufn Deckel zu bekommen :lol:

Kleine Anm. zum Complet Heal - es gibt natürlich viele Tankklassen, die über 7500 HP haben. Aber als der Spell rauskam, waren die HP Grenzen deutlich darunter anzusetzen (Grund: max. Level 50 + weniger gutes Equipment + keine AA Punkte)

Und ich kann dem nur zustimmen - vergleicht das Game nicht zu stark mit den Vorgänger und Vermutungen, bzw. nicht beweisbare Feststellungen können wir uns eh ohne BetaTest sparen ;)

ur'shak
14.06.2004, 10:07
seltsam ... ich kann mich noch gut an einige Zeilen aus alten News / FAQ erinnern, wo es hieß, Buffs würden beim Zonen bestehen bleiben und zusätzlich solange, wie die Gruppe besteht ...

möglicherweise ist die Info mit debuffs auf gelockte Kämpfe bezogen? PvP? wir werden sehen ...

sollte das wirklich so sein, dass nach jedem Kampfbeginn die Buffs erased werden, dann wird Sony jede Menge protestposts bekommen und schließlich ist eine Beta da, um zu schauen, ob gewisse Dinge dem Spiel zuträglich sind, oder nicht 8)

ich sage es IMMER WIEDER ... wartet doch einfach die Beta ab, Spekulationen und Diskussionen sind zwar eine feine Sache, aber sollten ohne jede Wertung erfolgen...

stay cool!!

Cuilean
14.06.2004, 17:50
Also ich kann mich nicht erinnern, daß irgendwer mal etwas davon erwähnt hätte, daß die Buffs zu Beginn des Kampfes verschwinden. Das wäre ja massiver Unsinn, denn wozu hat man denn die Buffs?

Die einzigen Buffs, die im Kampf deaktiviert werden sind "Movement Buffs", also z.B. Spirit of Wolf oder wie auch immer das Äquivalent zu SoW in EQ2 heissen wird. NICHT die Buffs generell.

Das Buff-System ist komplett anders als bei EQ1. Es gibt Konzentrationspunkte (ähnlich wie bei DAoC), und scheinbar lediglich fünf Konzentrationspunkte. "Normale" Buffs belegen je nachdem eine Anzahl Konzentrationspunkte und sind solange aktiv bis der Buffer die Gruppe oder das Spiel verlässt - die müssen nicht wie bei EQ1 alle Halbe refreshed werden. Die geringe Anzahl an Konzentrationspunkte lässt darauf schließen, daß ein einzelner Spieler nicht die ganze Gruppe bis zu den Zähnen mit allen verfügbaren Buffs zuknallen kann, sondern er muß situationsbedingt eine Auswahl treffen.

Daneben scheint es noch "Combat Buffs" zu geben. Das sind Buffs, die eine sehr kurze Wirkungsdauer haben und während des Kampfes als taktisches Mittel eingesetzt werden. Moorgard hat IIRC mal "Haste" Sprüche als Beispiel genannt. Ob diese Buffs Konzentrationspunkte belegen oder nicht, ist nicht bekannt. Persönlich halte ich das aber für eher unwahrscheinlich.

Übrigens werden Buffs auch beim Solo-Aspekt eine wichtige Rolle spielen. Es soll ja jede Klasse halbwegs effektiv solo spielen können und das wird durch Self-Only Buffs erreicht. Diese "Solo" Buffs sollen sehr viel Konzentration in Anspruch nehmen, folglich wäre es nicht effektiv, diese in einer Gruppe auf Kosten von guten Gruppenbuffs zu verwenden. Aber wenn man solo unterwegs ist, erlauben einem diese Buffs z.B. auch als Kleriker effektiv zu leveln.

Cuilean
14.06.2004, 18:07
Für mich klingt das EQ2 Konzept immer noch nach Trivialisierung, wo jeglicher content für alle zugängig sein muss und es jedem Spieler möglich sein soll, die verfügbaren encounter zu legen. Wenn das der Fall ist und es keine Herausforderungen für spätere Ubergilden geben sollte, wird das Spiel genauso scheitern wie SWG.

Tschuldige mal, aber Content, der darauf ausgelegt ist in zusammenhängenden 8-Stunden-Blocks gespielt zu werden und bei dem die größte Herausforderung ist, 72 Zerglinge zusammenzutrommeln ist meiner Meinung nach alles andere als eine "Herausforderung".

EQ2 ist nicht für "Übergilden". Diese 120-Mann Molochs, die im Grunde nix anderes sind als voll durchorganisierte Loot-Verteilungs-Konzerne, sollen bitte bei EQLive bleiben - genau das ist der Plan von SOE, denn die haben ja kein Interesse daran, einfach nur die Spieler von EQLive nach EQ2 zu ziehen.

Vielmehr richtet sich EQ2 an neue Spieler und insbesondere an Spieler, die EQLive verlassen haben.

Ich gehöre zu letzteren. Als ehemaliges Mitglied einer High-End Gilde zu Classic/RoK/SoV-Zeiten wurde ich durch das ewige Raiden ausgebrannt. Das ganze hat mir keinen Spaß mehr gemacht. Für mich war die beste Zeit in EQ die Zeit, als ich mit Freunden durch Dungeons gezogen bin und als Raids nicht der Sinn des Spiels, sondern eine Bereicherung waren - etwas, das man alle 2-3 Wochen mal gemacht hat und wo man deutlich weniger als 50-80 Zerglinge gebraucht hat.

Als dann mit SoV das tolle Spiel "EverQuest" zum Müllspiel "EverRaid" degeneriert ist, habe ich meinen Hut genommen. Ich war und bin Hardcore aber ich habe absolut keinen Bock mehr, regelmäßig 8 Stunden AM STÜCK vor der Kiste zu hocken. Ich will mir meine Zeit selbst einteilen und sie mir nicht vom Spiel oder von der Gildenkonkurrenz (Stichwort: Cockblocking) diktieren lassen.

24 Mann Raids sind ideal, meiner Meinung nach. Das sind wenige genug, so daß man als Individuum noch zählt - und außerdem gibt es kleineren Freundesgilden eine Chance und zwingt nicht alle ambitionierten Spieler dazu, Mitglied in einem Übergilden-Konzern zu werden. Außerdem kann man 24-Mann Raids herausfordernder gestalten als dieses unsägliche Massen-Gezerge bei EQLive.

Cuilean
14.06.2004, 18:14
Wenn man die mobs sowohl mit auch ohne buffs killen kann, ist es doch gimp. Wozu dannüberhaupt noch buffs und wozu tanks wenn es kein ch gibt ?

Die Info, daß die Buffs droppen sobald man in den Kampf kommt sind meiner Meinung nach falsch, siehe 2 Postings über diesem.

Und was CH angeht... es gab in EQ mal eine Zeit, da war die CH Chain keine grundlegende Spielmechanik. Das ganze wurde erst Post-SoV gangbar. Vorher war CH ein reichlich ineffektiver und langsamer Spell, der recht selten benutzt wurde. Dieser CH-Mist wird übrigens auch auf den Entwicklern als Fehltritt eingeschätzt, unter anderem auch Brad McQuaid (der jetzt bei SGO das MMORPG Vanguard entwickelt) hat sich dahingehend geäußert.

Wenn Du EQ schon gespielt hast, bevor diese CH-Lamerei eingerissen ist, dann wirst Du sicherlich selbst wissen, wozu man ohne CH noch Tanks braucht... damals mußte man als Cleric noch was können, da war nix mit Ein-Button-CH-Clerics.

Galrikh
14.06.2004, 18:15
Als dann mit SoV das tolle Spiel "EverQuest" zum Müllspiel "EverRaid" degeneriert ist, habe ich meinen Hut genommen. Ich war und bin Hardcore aber ich habe absolut keinen Bock mehr, regelmäßig 8 Stunden AM STÜCK vor der Kiste zu hocken. Ich will mir meine Zeit selbst einteilen und sie mir nicht vom Spiel oder von der Gildenkonkurrenz (Stichwort: Cockblocking) diktieren lassen.

genau das gleiche (8 stunden Raids) war es das mir DAoC versaute als Trials of Atlantis erschien und man da als normalsterblicher (arbeitender Mensch der um 21 Uhr nach hause kommt) nicht mehr viele Chancen hatte und wenn dann mal was war war es nur ne Zergorgie, mit kleinen Gruppen konnte man fast nichts mehr erreichen. Da hoffe ich jetzt auf EQ2 dass das da besser wird

Ludi
14.06.2004, 18:19
Solange man keine Ubermobs alleine fertigmachen kann ist für mich alles okay.....

Gundahar
14.06.2004, 18:50
Wenn man die mobs sowohl mit auch ohne buffs killen kann, ist es doch gimp. Wozu dannüberhaupt noch buffs und wozu tanks wenn es kein ch gibt ?

Die Info, daß die Buffs droppen sobald man in den Kampf kommt sind meiner Meinung nach falsch, siehe 2 Postings über diesem.

Und was CH angeht... es gab in EQ mal eine Zeit, da war die CH Chain keine grundlegende Spielmechanik. Das ganze wurde erst Post-SoV gangbar. Vorher war CH ein reichlich ineffektiver und langsamer Spell, der recht selten benutzt wurde. Dieser CH-Mist wird übrigens auch auf den Entwicklern als Fehltritt eingeschätzt, unter anderem auch Brad McQuaid (der jetzt bei SGO das MMORPG Vanguard entwickelt) hat sich dahingehend geäußert.

Wenn Du EQ schon gespielt hast, bevor diese CH-Lamerei eingerissen ist, dann wirst Du sicherlich selbst wissen, wozu man ohne CH noch Tanks braucht... damals mußte man als Cleric noch was können, da war nix mit Ein-Button-CH-Clerics.

ch-loop kam in Vellious auf, nachdem CT damals upgradet wurde. Muss so März/April 2001 gewesen sein. Und ja, ich habe schon vorher in Kunark geraidet, was konnte man zu dem Zeitpunkt mit lvl 60 auch anderes machen, gab ja noch keine aa.

Ob das downzergen von Traki & co. bei dem man cleric/tankgruppen gebildet hat wirklich besser war, lass ich mal aussen vor.


Vielmehr richtet sich EQ2 an neue Spieler und insbesondere an Spieler, die EQLive verlassen haben.

Ich gehöre zu letzteren. Als ehemaliges Mitglied einer High-End Gilde zu Classic/RoK/SoV-Zeiten wurde ich durch das ewige Raiden ausgebrannt. Das ganze hat mir keinen Spaß mehr gemacht. Für mich war die beste Zeit in EQ die Zeit, als ich mit Freunden durch Dungeons gezogen bin und als Raids nicht der Sinn des Spiels, sondern eine Bereicherung waren - etwas, das man alle 2-3 Wochen mal gemacht hat und wo man deutlich weniger als 50-80 Zerglinge gebraucht hat

Zu RoK/SoV zeiten hat man so mit 40-45 mann geraidet und ähnlich ist es heute wieder in GoD bei raid-limits von 54. Die gigantisschen raids von PoP sind doch längst Geschichte.

zusammengeführt by grac

Cuilean
14.06.2004, 19:31
Zu RoK/SoV zeiten hat man so mit 40-45 mann geraidet und ähnlich ist es heute wieder in GoD bei raid-limits von 54. Die gigantisschen raids von PoP sind doch längst Geschichte.

Woran man sieht, daß SOE versucht, diese Fehlentwicklung auszubügeln. Bei EQLive übrigens keine gute Idee. Gerade die Übergilden haben jetzt das Problem, daß sie zu viele Members haben unde wegen des 54 Mann Caps Probleme haben, alle fair zu bedienen.

Das hätte von Anfang an gemacht werden müssen, so daß Gilden nicht großartig über die Spieleranzahl, die man für 54-Mann Raids vorhalten muß, hinauswachsen.

54 sind außerdem für meine Geschmack immer noch "Zerg". Man ist ein Gesicht in der Masse. Die ganz frühen Drachenraids (Naggy, Vox), die teilweise mit nur knapp über 30 Toons angegangen wurden, waren immernoch die intensivsten Erlebnisse. Auch die ersten PoF Raids waren noch ziemlich geil - da kam es auf jeden an.

Danach wurden das grundsätzliche Designproblem von EQ1 sichtbar: das Fehlen eines Raid-Caps. Die Spieler konnten jeden Content dadurch trivialisieren, daß sie einfach mehr Leute mit auf den Raid genommen haben (bzw. sind einfach mehr Leute gekommen, weil es ja sonst nichts zu tun gab).

Die Folge war eine Eskalation der Mob-Stärke. Die Devs haben gesehen, daß die Spieler die Drachen einfach mit 50 Mann tot-zergen, also haben sie die nächsten Raids für 50 Mann designed. Die Spieler haben dann 80 Toons mitgebracht und in der nächsten Expansion waren dann die Raids für 80 Mann designed... was dann auch ungefähr das praktische Limit war, rein organisatorisch gesehen.

In dieser Situation, in der die Gilden organisch auf eine Größe gewachsen sind, die für 80-Mann Raids ausgelegt ist, dann einen 54-Mann Raid Cap einzuführen ist eine bescheuerte Idee.

Ein ganz ähnliches Problem gabs auch bei den Buffs... Haste/Slow wurden irgendwann dermaßen beliebt, daß sich die Klassenstruktur der Spielerschaft entsprechend der Nachfrage angepasst hat. Irgendwann hatte dann fast jede Gruppe immer einen Haster/Slower dabei, ergo wurden die nächsten Dungeon von der Schwierigkeit her darauf angepasst und Gruppen ohne Haster/Slower hatten keine Chance mehr.

Gibt noch einso ein paar andere Dinger... die "Holy Trinity" war eine Folge einer ganz ähnlichen Entwicklung.

Oder die ganze Mezz/Charm Sache... irgendwann hatte jeder nen Chanter dabei, also wurden die Mobs dahingehend angepasst, daß ein einzelner Mob eine Herausforderung ist, da der Rest vom Pull eh eingeschläfert wird. Deswegen gabs dann irgendwann Frösche, die zwar niedriger im Level als die Chars in der Gruppe waren, aber die trotzdem wie ein 40-Tonner zugehauen haben und so viele HP hatten, daß man da 5 Minuten drauf rumklopen musste.


EQ2 versucht exakt diese Probleme zum umgehen:

- Kleinere Raids in einer kontrollieren Umgebung, die gut ausbalanciert werden können und von den Spielern nicht mehr trivialisiert werden können
- Buffs als taktische Komponente und begrenzte Ressource
- Locked Combat zur Ressourcenbegrenzung
- Begrenzes CC, also nichts mehr mit 4 Mobs pullen und 3 davon ausschalten
- Archetyp-System um eine weitere "Holy Trinity" zu vermeiden und domit Gruppenbildung zu vereinfachen und zu beschleunigen
- kürzere Raids bzw. Raids, die in kleinere Blöcke gestückelt werden können
- Raids, die tendenziell eher aus Multi-Mob Encounters bestehen als aus einem Übermob, den man eine halbe Stunde lang per Auto-Attack kaputt-zergen muss
-etc.

Wenn man genau hinschaut, dann erkennt man recht schnell, daß sich SOE bei EQ2 wirklich gedanken gemacht haben. Die haben gezielt die gröbsten Designschnitzer von EQLive identifiziert und in EQ2 ausgemerzt.

gracjanski
14.06.2004, 22:06
sehr schöner Beitrag :) und genau das ist es

was heisst holy trinity für nichteqler?

@gundahar: kein Doppelposting ;)

Cuilean
14.06.2004, 22:28
was heisst holy trinity für nichteqler?

"Holy Trinity", auf Deutsch: "Heilige Dreifaltigkeit". Bei EQ war das der Zwang, drei bestimmte Klassen in der Gruppe zu haben:
1. Cleric
2. Enchanter
3. Tank (welcher Tank hat sich je nachdem wie die Devs an den Klassen rumgedreht haben alle paar Monate geändert... mal waren es Pala/SK, mal Warrior)

Ohne diese drei Klassen ging bei EQ Classic (ab ca. lvl 40+)und später bei Ruins of Kunark und Shadows of Velious gar nichts. Ob sich das mittlerweile geändert hat, weiß ich nicht.

Das Problem war hierbei, daß von den sechs Slots in einer Gruppe bereits drei fest vergeben waren und die restlichen 11 Klassen durften sich um die restlichen drei Gruppenplätze prügeln, wobei auch bei denen z.B. Schamanen, Monks und High-Damage Klassen bevorzugt wurden.

Und das ist kein Spruch... ohne einen Enchanter und einen Cleric konnte man in RoK/SoV wirklich NICHTS vernünftiges unternehmen. Als Druid, Ranger, Rogue oder Magician hat man zeitweise beim besten willen keine Gruppen gefunden und war darauf angewiesen, daß Freunde einem einen "Sozialplatz" reserviert haben.

Das alles hatte fatale Auswirkungen... da mussten teilweise komplette Gruppen eine Stunde und mehr tatenlos rumsitzen und darauf warten, daß ein Cleric/Enchanter oder ein brauchbarer Volltank auftaucht und wenn z.B. der Kleriker die Gruppe verlassen hat und man konnte nicht schnell Ersatz finden, dann hat sich die Gruppe innerhalb von wenigen Minuten in Luft aufgelöst.

Das ganze hat dazu geführt, daß sich nach und die nach die Spielerschaft auf ein paar bestimmte Klassen eingeschossen hat und Leute ihren Char frustriert an den Nagel hängen mussten und dann halt einen Enchanter oder Cleric gespielt haben, damit sie wenigsten eine Gruppe finden können.

Das ganze hat Gruppenbildung zeitaufwändig gemacht, hat gewisse Klassen quasi vom Spiel ausgeschlossen und einige wenige Klassen spieltechnisch aufgrund ihrer Wichtigkeit für Gruppen eben radikal bevorzugt.

Das Archetype System von EQ2 existiert nur aus dem einen Grund: dieses Problem aus der Welt zu schaffen.

Protector
15.06.2004, 07:55
Leute mal ehrlich glaubt ihr wirklich das eq 2 am ende anderster ist wie eq1 überlegt doch mal am anfang wahr der lord nagafen und lady vox die ist man wie schon gesagt mit 30 man angegangen die momentane raid stärke in eq2 ist glaub ich 24 man

Aber so wie sich eq1 entwickeld hat kann sich auch das 2 entwickeln wenn die leute im 2 schreien sie wollen mehr leute in den raid inviten dann wird soe es ihnen früher oder später geben und das wird pasieren wie ich schon sagte es ist für eine 30 oder 40 man gilde einfach blöd wenn sie mit ihren mitgliedern raiden gehen will und die hälfte kann nicht mit weil sie nicht mehr in den raid passen das frustet

Oder wenn jeder jeden mob legen kann das ist mit der zeit einfach langweilig und glaubt mir früher oder später werden sich in eq2 genauso raidgilden bilden wie im 1 und diese leute werden einfach nach einer herausforderung verlangen und soe wird sie ihnen geben da bin ich mir sicher

ur'shak
15.06.2004, 08:53
und das lustige daran ... eq hat diesen fehler damit versucht auszumerzen, in dem sie den "unbeliebten" klassen enorme solo kapazitäten auf den weg gegeben hat (call of the archmagi usw)

traurig traurig

nixdestotrotz klingt EQ2 in der hinsicht vielversprechend

Rowina
15.06.2004, 13:16
kann Cuilean nur zustimmen.

Bis Luclin war mein Main nen Enc ...
Waren genug encs da ... konntest manchmal stunden auf gruppe warten. Keine Gruppe wollte 2 encs ... aber meistens hattest nach wenigen minuten schon ne gruppe. und wenn dann raus musstest, war mit der gruppe auch schluss .... Kurz, ich war der Held :lol:

Nur raiden als Enc war der Horror ... in veliuos soweiso. In tov hab ich mir angewoeht, auf dem 2. pc waehrend des raids nen anderes spiel zu spielen ....
Und luclin war ned viel besser. zwar fuer caster gut, aber ned fuer encs. No mezz, no charm flags hatten hochkonjunktur. Und bei x mille HP mit nem 1100 dmg spell reinzunuken war ned so der bringer, der war ja nich mal nen lure :p 2 Encs pro raid waren mehr als genug.

Mal sehen obs in EQ2 besser wird ... nen enc zu spielen in kleinen gruppen war ungeheuer fun ... ich wuerds wieder tun.
24 leute auf raid beschraenkung find ich super, mal sehen wie lange es haelt .... SOE ist schlimmer wie ne Partei, so mit versprechungen und so :-)

Ciao ...

Darlan
16.06.2004, 14:20
Ab jetzt bitte wieder zum Thema Kampf.
Alles weitere zum Thema Powergamer gegen andere SPieler im Offtopic Bereich.

http://forum.everquestii.info/viewtopic.php?t=987

Cuilean
16.06.2004, 16:05
Ab jetzt bitte wieder zum Thema Kampf.
Alles weitere zum Thema Powergamer gegen andere SPieler im Offtopic Bereich.

Hm, hier redet aber keiner von Powergamer vs. Casual Gamer.

Darlan
16.06.2004, 16:09
jup jetzt nicht mehr, weil die entsprechenden postings nun in dem von mir verlinkten thread sind.

Cuilean
16.06.2004, 16:45
jup jetzt nicht mehr, weil die entsprechenden postings nun in dem von mir verlinkten thread sind.

*Kopfkratz* Diese Logik ist schwer zu schlagen :D

Abian
21.06.2004, 16:44
Tja, in EQ1 war es ohne weiteres möglich mehrere Charaktere auf einmal zu kontrollieren. Das spielen seiner "Rolle" in EQ1 war tatsächlich keine Hexerei. Die Entwickler mußten sich schon "spezielle" Zonen ausdenken, um den Spielern noch halbwegs ordentliche Herausforderungen zu bieten.

Ich hoffe, man ist in EQ2 mit EINEM Charakter SO SEHR beschäftigt, dass man keine anderen Charaktere nebenbei zur selben Zeit zocken kann :)

EQ2 soll "ganz anders werden" :lol: Glaube ich persönlich zwar nicht wirklich, aber EQ2 hat laut bisherigen Infos sicher einige Punkte, in denen es sich deutlich von EQ1 unterscheiden wird, wenn auch das Prinizp an sich sehr ähnlich geartet sein wird imo.

Die Sache mit den Buffs verunsichert mich auch ein wenig. In EQ1 war die "Bufferei" fester und unumgänglicher Bestandteil in jedem Kampf. Ohne Buffs war es kaum möglich ohne Quahl zu jagen und Raids fanden erst gar nicht statt, ohne dass genügend Clerics, Shamanen und Enchanter dabei waren. Die hatten auch genug zu tun, um die Nachfrage nach den beliebten Attributverbesserungen zu befriedigen. Was für den einen das angenehme Gefühl des "gebraucht werdens" auslöste, war für andere eine schweißtreibende Nerverei.
Wenn in EQ2 Buffs nicht zwingend benötigt werden, weil man auch ohne sie gut jagen kann, mag das für Klassen, die ordentlich Schaden anrichten sehr erfreulich sein, aber was ist mit den "Supportern"? Wenn sie nicht mehr so dringend benötigt werden, wie es in EQ1 der Fall war, was ist dann ihre Rolle in diesem "neuen" MMORPG? Es wird beschrieben, dass effektive Gruppen zumindestens einen Tank, einen Heiler, einen Scout und einen Mage benötigen. Daraus glaube ich schließen zu können, dass SoE den "Supportern" sehrwohl eine wichtige Rolle in EQ2 zukommen läßt. Also werden sie das Jagen erheblich effizienter und interessanter gestalten, als es ohne sie der Fall wäre.
Auch wenn es heißt, dass bei Kampfbeginn die zuvor aktiven Buffs "droppen", so werden die während des Gefechtes gezauberten "Unterstützungen" sehr wohl einen erheblichen Vorteil erwirken.
Wahrscheinlich wird man in Gruppen auch Monster jagen, die erheblich höher im LvL sind, als der LvL-Durchschnitt der Gruppenmitglieder und da werden Buffs unumgänglich sein meiner Ansicht nach.

Wie gesagt, ich kann mir echt nicht vorstellen, dass SoE mehrere Klassen implementiert, die eine untergeortnete oder gar keine Rolle in EQ2 spielen werden. ;)

Wizz
21.06.2004, 19:41
laut aussage von sony ist es wichtig mindestens einen der grundtypen (fighter, mage, priest, scout) in der gruppe zu haben...

gracjanski
21.06.2004, 19:56
laut aussage von sony ist es wichtig mindestens einen der grundtypen (fighter, mage, priest, scout) in der gruppe zu haben...

das wurde gerade doch erwähnt ;)

nillaan
21.06.2004, 21:30
Bis Luclin war mein Main nen Enc ...
Waren genug encs da ... konntest manchmal stunden auf gruppe warten. Keine Gruppe wollte 2 encs ... aber meistens hattest nach wenigen minuten schon ne gruppe. und wenn dann raus musstest, war mit der gruppe auch schluss .... Kurz, ich war der Held :lol:



also da hast du irgendwas falsch gemacht.
da ich auch chanter war (aber einer von denen die schon lange chanter waren bevor sie"cool" wurden) kann ich nur dazu sagen das 2 chantys in der gruppe ideal waren - so konnte 1 chanter sich voll aufs charm konzentrieren - der andere pullt nen mob mit tash, im camp root, mez, slow...und die party incl maintank haben wieder ein mob neben den aktuellen stehen - das mez teilen sich die 2 chanter wobei der erste primaer charm aufrecht erhaelt ( das hohe charm war ja ein ganz schoener manafresser).
so habe ich immer mit nen anderen guildchanty gezockt wenn wir mal im selben team waren....man hat dann immer ein abartig gutes pet, und der tank vergeutet keine zeit mit pullen -> mehr dps -> effektiver xpen -> nur das zaehlt :D

Mailvaltar
27.06.2004, 10:40
Ich persönlich sehe dieser Buffänderung auch positiv entgegen.

Dann sind die sog. Supportchars wenigstens beim eigentlichen "Abenteuer" mal wieder mit dabei, und hocken nicht nur inner Stadt, im Akkord Buffs verteilend...

Sylryk
27.06.2004, 14:32
... so wie auch in SWG, wo die Doctors mittlerweile horrende Summen für buffs verlangen, und selber gar nicht mehr aus der Stadt oder dem Außenposten rausgehen. Erbärmlich.
Allein schon deswegen ist EQ2 schonmal besser, Buffer sind gezwungen, mitzugehen, in Kämpfen dabeizubleiben usw. Was mich VIELLEICHT noch n bisschen stört, ist die Gruppenbeschränkung auf 6 quasi unter der Bedingung, dass mage, scout, fighter, priest (o.ä.) auf jeden fall drin sein sollten. Hoffe, dass auch andere Kombinationen ne echte chance kriegen (2 fighter, 2 clerics z.B.), weil man einfach nicht ausloten kann, wer welche Klasse macht. Will nicht 2 Stunden rumsitzen und auf den fehlenden Scout in der Gruppe warten, weil es fast keine in Norrath gibt :drohend:

Chronos
27.06.2004, 14:48
Was mich VIELLEICHT noch n bisschen stört, ist die Gruppenbeschränkung auf 6 quasi unter der Bedingung, dass mage, scout, fighter, priest (o.ä.) auf jeden fall drin sein sollten. Hoffe, dass auch andere Kombinationen ne echte chance kriegen (2 fighter, 2 clerics z.B.), weil man einfach nicht ausloten kann, wer welche Klasse macht. Will nicht 2 Stunden rumsitzen und auf den fehlenden Scout in der Gruppe warten, weil es fast keine in Norrath gibt :drohend:


So wie ich das verstanden habe sind nur die ersten 4 slots mit je einem archtype zu besetzen und die letzten 2 können nach wunsch besetzt werden.Also sind je ein mage scout priest fighter und zb noch 2 fighter möglich.
Also kann man sehr wohl 2 fighter und 2 priests haben.ich finde das prinzip gut,weil es so keine reine wizz gruppen geben wird,sondern eher mehr ausgeglichene adventure gruppen

Cuilean
27.06.2004, 15:40
Man kann die sechs Gruppenslots verteilen wie man lustig ist, es gibt keinen "Archetypenzwang". Allerdings werden Gruppen, die von jedem der vier Archetype einen dabei haben, die effektivsten sein. Das bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass alle anderen Kombinationen unspielbar sind.

Sylryk
27.06.2004, 16:29
dass es keinen zwang gibt, hab ich schon verstanden, ich dachte mehr daran, dass man der chancen halber immer wieder auf so ne Gruppenmischung angewiesen ist.

Das einzige Problem was ich eben wirklich sehe ist, dass es von einer Klasse, die man in der Gruppe haben SOLLTE (z.B. Scouts), vielleicht ein bisschen wenig im Spiel geben wird.

Fällt mir noch ein: Was, wenn die Pets in EQ2 relativ stark sind, oder wenn ein Conjurer/ Necromancer mehrere beschwören kann? Werden sie dann Fighter ersetzen können, also Tanks? Wie war das in EQ1?

Orphelia
27.06.2004, 16:39
Nein, den Maintank konnten pets nicht ersetzen und sollten das meiner Meinung nach auch nicht tun.
(beziehe mich hier auf den Kampf gegen einen dicken Mob und keinen Mob den ein necro mit Pet solo legen kann)


Wenns ne Klasse gibt die unterbesetzt sein wird, dann sicher ma wieder die Heiler und Crowd Control'er - wie immer halt :D

Cuilean
27.06.2004, 16:39
dass es keinen zwang gibt, hab ich schon verstanden, ich dachte mehr daran, dass man der chancen halber immer wieder auf so ne Gruppenmischung angewiesen ist.

Das einzige Problem was ich eben wirklich sehe ist, dass es von einer Klasse, die man in der Gruppe haben SOLLTE (z.B. Scouts), vielleicht ein bisschen wenig im Spiel geben wird.

Das Problem wird sehr viel geringer sein als in EQ1, wo man einen Volltank, einen Enchanter und einen Cleric haben musste um überhaupt irgendwas anfangen zu können. Die anderen 10 Klassen konnten sich dann um die übrigen drei Slots prügeln.

Das Archetype-System soll exakt dies verhindern. Da alle Klassen unter einen Archetyp fallen, stehen die Chancen gut, daß immer ein Char jedes Archetyps greifbar ist. Es gibt 6 Slots und man braucht nur einen Scout... wenn also lediglich 17% der Spieler irgend einen Scout spielen (sei es barde, ranger, assassin oder einen der beiden rogues), dann gibt es statistisch gesehen bereits genügend Scouts.


Fällt mir noch ein: Was, wenn die Pets in EQ2 relativ stark sind, oder wenn ein Conjurer/ Necromancer mehrere beschwören kann? Werden sie dann Fighter ersetzen können, also Tanks? Wie war das in EQ1?

Nagel mich nicht drauf fest, aber ich meine vor langer Zeit mal gelesen zu haben, daß Pets in EQ2 überhaupt nicht als "Tanks" fungieren können.

Orphelia
27.06.2004, 16:49
hmm also ich weiss nicht, aber ich bezweifle das jede Klasse jedes Archetypes austauschbar sein wird.
Gerade was Crowd Control angeht, was nutzt mir ein Wizi ??
nix, ich habe also nicht die Auswahl auf 6 Klassen sondern höchstens aus 2.
Kann natürlich auch sein das jeder der 6 zauberklassen einen Crowd Control spruch besitzt, die frage ist nur das bringt mir dieser lvl 1 -10 Spruch bei einem lvl 40+ Mob?

Naja nix genaues weiss man da, gell :)

Cuilean
27.06.2004, 17:43
hmm also ich weiss nicht, aber ich bezweifle das jede Klasse jedes Archetypes austauschbar sein wird.
Gerade was Crowd Control angeht, was nutzt mir ein Wizi ??
nix, ich habe also nicht die Auswahl auf 6 Klassen sondern höchstens aus 2.
Kann natürlich auch sein das jeder der 6 zauberklassen einen Crowd Control spruch besitzt, die frage ist nur das bringt mir dieser lvl 1 -10 Spruch bei einem lvl 40+ Mob?

Naja nix genaues weiss man da, gell :)

Doch, weiß man :D

Alle Klassen eines Archetyps bekommen die wichtigsten Spells für ihre Grundaufgaben auf Archetyp-Ebene. Bei Mages wären das Spells für Crowd Control und für Manaregeneration, sowie magischer Schaden.

Diese grundsätzlichen Spell-Lines reichen hoch bis Level 50, es ist also nicht so, daß man bei diesen Archetypen-Spells nur Low-Level kram bekommt.

Wenn man dann seine Klasse wählt (also z.B. Summoner oder Sorcerer) bekommt man eine weitere Spell-Liste mit neuen Spells, die klassenspezifisch sind. Die Archetypen-Spells laufen aber parallel dazu weiter und man bekommt davon auch weiterhin neue, wenn man hochlevelt. Die Klassenspells lösen die Archetypen Spells also nicht ab, sondern ergänzen sie und ersetzen sie in einigen Fällen.

Um das mal an einem griffigen Beispiel zu demonstieren: Priester.
Alle Priester bekommen auf dem Archetyp-Level eine Spell-Linie für Heilung, Regeneration und Schadenspuffer. Auf diese haben alle drei Priesterklassen immer Zugriff und diese verbessern sich auch bis hoch auf Level 50.

Der Unterschied ist nun, daß Clerics auf Klassenebene viel stärkere direkte Heilungssprüche kommen, Druiden viel stärkere Regenerationssprüche und Schamanen eben stärkere Schadenspuffer. Ein Cleric hat also eine stärkere direkte Heilung, kann aber immer noch auf die Regenerations- und Schadenpuffersprüche des Archetyps zurückgreifen. Daneben werden die Klassen dann durch ihre Sekundäreigenschaften (z.B: Buffs) diversifiziert.

Auf Sub-Klassen-Ebene kommt dann die nächste Spell-Liste, aber diese ist dann eher kosmetischer Natur, da geht es dann mehr darum, etwas mehr Farbe in die Klassenstruktur zu bringen. So wird der Warlock z.B. seinen Schaden mit Gift und Krankheit machen, währen der Wizard mit Feuer und Eis um sich wirft - mit vergleichbaren Ergebnissen. Auch in diesem Fall laufen die Archetyp-Spells parallel dazu weiter.

Insofern sollten die Klassen schon austauschbar sein. Zwar mag es Situationen geben, wo eine Klasse effektiver ist als die andere aber alle Klassen können die wichtigen Funktionen in der Gruppe erfüllen. Das ist der Sinn hinter dem Archetype-System.

nillaan
27.06.2004, 18:48
diese - meinung - lese ich immer wieder und ist, was den damage von wiz und necro usw nachvollziehbar - das der eine nun mal dd macht der andere dot, aber was macht dann der enchanter? - wenn eh alle den selben cc hat bzw alle die selben manaregenbuffs...
bzw wieso steht beim chanter explizit (auf der offiziellen seite):.. er stuerzt seine gegner in aphatische, laehmende bzw verwirrende zustaende - und wieso steht da... er verstaerkt die mentalen faehigkeiten (was mir sehr nach manaregenbuff klingt) - wenn all das net typisch fuer den chanter waehre...warum steht das dann bei deren klassenumschreibung - bzw umkehrschluss...wenn es typisch enchanter ist, machts ja kein sinn wenn die angesprochenen sachen alle gleich gut koennen - cc geht auch mit root wie uns andere onlinegames zeigen - is halt nur ne frage der spielweise (wie auch dot vs dd), nirgendswo hab ich bisher gelesen das alle mez oder was vergleichbares bekommen, das steht nur beim chanter, aber alle werden root haben und damit zb die aufgabe cc bewaeltigen koennen (waehre auch ne interpretationsmöglichkeit)?
bisher kann man ja eh nur vermutungen anstellen da nix konkretes bekannt ist, es laesst immer mehrere interpretationen zu.....man sollte sich also durchaus auch mal eigene gedanken machen ....die sind genauso gerechtfertigt wie die interpretation eines jeden anderen, der sich ja auch nur auf die wenigen offiziellen infos beziehen kann.

Orphelia
27.06.2004, 19:06
Also wenn es so ist das es eine Grundausstattung von den spells für alle gibt, dann vergleich ich das mal mit DAoC.

Beispiel: Klerik

er hat 3 Spelllinien in die er seine Punkte stecken kann (sagen wir in etwa so wie Clerik - Druid - shami bei EQ2)

linie 1 = heilung

linie 2 = Buffs

linie 3 = Dmg


d.h. jeder Klerik bekommt heilspells, dmgspells und buffs ABER
niemand würde z.b. einen reinen auf dmg geskillen Klerik als mainheiler nutzen weil er eben nur die grundsprüche hat ( die es auch bis in die hohen lvl gibt)


So in etwa denke ich wirds auch in EQ2 sein.

Sollte es so sein das ein Wizi genausogut Mobs halten kann wie ein Enchanter und ein Enchanter genausoviel direkt dmg machen kann wie ein wizi ...und ein Klerik so gut Buffen kann wie ein Shami.......und ein bla bla bla


dann frage ich mich eins - warum machen sie nicht einfach einen Krieger einen Dieb einen Zauberer und einen Heiler und gut is?

Cuilean
27.06.2004, 19:14
Das ist keine Meinung sondern stützt sich direkt auf Assagen von offizieller Seite. Übrigens hat niemand gesagt, daß jeder den selben CC und die selbe Manaregeneration bekommt. Der Archetyp stellt gewisse Grundfähigkeiten zur Verfügung, damit jede Klasse des Archetyps die Grundaufgaben warnehmen kann. Das bedeutet nicht, daß die diversen Klassen in ihren Spezialbereichen nicht stärker sind als andere.

Niemand sagt, daß alle alles gleichgut können. Die Archetype-Fähigkeiten erlauben es lediglich, daß alle die wichtigsten Dinge in adäquater Weise tun können. Eine Gruppe ohne Enchanter steht also nicht ohne CC da, aber ein Enchanter könnte z.B. mächtigeres, effektiveres und vielseitigeres CC anbieten. Ebenso wie dieser Enchanter mit seinen Archetyp-Schadensspell ordentlich Schaden macht - allerdings könnte der Wizard in diesem Bereich eben deutlich besser sein.

Wie genau das CC aussieht bleibt abzuwarten. Daß eventuell das "Wizard CC" aus Root besteht während der Enchanter mezzen kann stünde ja nicht im Widerspruch zum Archetype-System. Wichtig ist hierbei nur, daß der Wizard eben auch brauchbares CC hat, so daß eine Gruppe ohne Enchanter nicht aufgeschmissen ist.

Der Text von der offiziellen Seite lässt viel Raum für Interpretationen, aber ich glaube, wir sollten uns wirklich von den EQLive-Schablonen verabschieden. "Lähmen, Verwirren" usw. muß ja noch lange nicht bedeuten, daß Enchanter die dicken CC-Monster sind. Eventuell bekommen sie Sprüche, die den Gegner insofern verwirren, daß sie schlechter treffen oder kurzzeitig ihre Freunde angreifen. Vielleicht ist "Lähmung" einfach ein glorifizierter Root usw. Ebenso wie "verstärkt die mentalen Fähigkeiten" nicht unbedingt nur Manaregeneration bedeuten muss.

Was die genauen Fähigkeiten angeht kann man natürlich nur spekulieren, aber das grundsätzliche Wirkungsprinzip des Archetyp-System ist bekannt und dieses besagt eben, daß man nicht unbedingt einen Enchanter in der Gruppe haben muß, nur um brauchbares CC zu bekommen und daß man nicht unbedingt einen Cleric braucht um den Tank am Leben zu halten und daß man nicht unbedingt einen Warrior braucht um einen vernünftigen Tank zu haben.

@ Orphelia

Ja, ich glaube dieder DAoC-Vergleich könnte zumindest im groben passen. Die Archetyp-Spells wären die "base line" spells und je nachdem welche Klasse man dann wählt hat man diverse Stärken und Schwächen und bekommt auch noch einzigartige Fähigkeiten, die nichts mit dem Archetyp zu tun haben, oben drauf.

Cuilean
27.06.2004, 19:17
@ Orphelia

Ja, ich glaube dieder DAoC-Vergleich könnte zumindest im groben passen. Die Archetyp-Spells wären die "base line" spells und je nachdem welche Klasse man dann wählt hat man diverse Stärken und Schwächen und bekommt auch noch einzigartige Fähigkeiten, die nichts mit dem Archetyp zu tun haben, oben drauf.

Orphelia
27.06.2004, 19:20
Das ist keine Meinung sondern stützt sich direkt auf Assagen von offizieller Seite. Übrigens hat niemand gesagt, daß jeder den selben CC und die selbe Manaregeneration bekommt. Der Archetyp stellt gewisse Grundfähigkeiten zur Verfügung, damit jede Klasse des Archetyps die Grundaufgaben warnehmen kann. Das bedeutet nicht, daß die diversen Klassen in ihren Spezialbereichen nicht stärker sind als andere.


Oki das wollte ich nur hören :D

hab ich also zu 99% recht :D

den wer nimmt einen Rasenmähermechaniker (cooles Wort oder?) wenn er ein problem mit seinem Auto hat?

und von einem allg. mediziner lässte auch kein herzOP machen nur weil er Medizin studiert hat :D

ok,ok, lassen wir das :D kommt zeit kommt Rat ;)