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Vollständige Version anzeigen : Kleines Detail zu Charakterwerten



Cuilean
15.06.2004, 19:19
Aus dem offiziellen Forum:


The only classes that base their power on more than one stat are crusaders and bards.

Monks do indeed draw their power from strength. They're true fighters whose job is to tank and inflict melee damage.


Jede Klasse hat nur ein Hauptattritbut, außer Bards und Crusaders. Interessant. Wobei man hier natürlich über das Wort "Power" spekulieren kann und wie wichtig die weiteren Stats sind.

Schattenglanz
15.06.2004, 21:42
Ich geh mal davon aus, dass es beim

Shadowknight Str Int und beim
Paladin Str Wis sein wird

Schattenglanz

gracjanski
15.06.2004, 22:17
eine tolle Nachricht finde ich es nicht. MWill eigentlich was komplexes. Aber als ich mir das Inventar da angeguckt habe mir den ganzen Resis, dann bin ihc wieder beruhigt. Nicht vergessen sollte man die ganzen Fähigkeiten, Spells, Arts :freak:

Cuilean
15.06.2004, 22:52
eine tolle Nachricht finde ich es nicht. MWill eigentlich was komplexes. Aber als ich mir das Inventar da angeguckt habe mir den ganzen Resis, dann bin ihc wieder beruhigt. Nicht vergessen sollte man die ganzen Fähigkeiten, Spells, Arts :freak:

Die anderen Stats sind die nicht nutzlos, die beeinflussen die Resistenzen, die angeblich eine wichtige Rolle spielen sollen.

Dieser etwas minimalistische Ansatzpunkt hat so seine Vorteile, inbesondere was die Lootverteilung angeht - da überläßt man als Krieger schonmal größzügig dem Rogue das +AGI Item, weil es ja für einen selbst eher sekundär ist.

Außerdem ist das ganze irgendwie durchsichtiger als bei EQLive oder DAoC, wo sich Jahre nach Release die Leute immer noch streiten, was welche Stats genau bringen (ok, bei EQ ist es mittlerweile raus: fast gar nichts). Das ist sicher geil für Statistiker und LogFile-Parser Fans aber den Otto-Normalspieler beeindruckt das wenig.

Asmondean
15.06.2004, 23:07
Mein Orger Beserker braucht eh nur Str. :aua: :D2
Aber ganz ehrlich als DaoC neu war habe ich mir auch beim Warden und Barde doch etwas arg gegrübelt für was welche Stat nützlich war.
Vor allem wenn dort noch sinnlose Stats als Sekundärblub beim LevUp gesteigert wurden. :bloeb:

Fenn
15.06.2004, 23:11
ich würde eine etwas "anspruchsvollere" attributsverteilung schon begrüßen.
sehr einfallsreich ist das nicht gerade.

und ...wenn sich die "comm" nicht im klaren ist, welche attributsverteilung bzw. attributcombo nun die effektivste ist
(in einem vernünftigen, realistischen ramen), kann ja dem spiel und der individualität der chars nur gut tun. mM.

Schattenglanz
16.06.2004, 00:02
Ich denke bei der ganzen Sache geht es darum, welche stats die Resource POWER beeinflussen. Also das Ding, dass für Specials und Zauber verwendet wird.

Ich bin davon überzeugt, dass die anderen stats auch ihren Nutzen haben werden.

Also auch ein Kämpfer wird die anderen physischen stats wie Agi brauchen nur power wird aus seiner Str errechnet. Da die crusader ja auch zaubern fliest noch int oder wis mit ein.

Schattenglanz

Cuilean
16.06.2004, 00:23
Ich denke bei der ganzen Sache geht es darum, welche stats die Resource POWER beeinflussen. Also das Ding, dass für Specials und Zauber verwendet wird.

Das ist gut möglich, allerdings wird das aus dem Zusammenhang im Thread nicht ganz ersichtlich. Mit "power" könnte in diesem Fall auch ganz allgemein die Kampfkraft gemeint sein.

Gundahar
16.06.2004, 00:59
Warum komme ich immer mehr zu der Meinung, dass EQ2 nicht mehr viel mit Everquest gemeinsam hat ?

SoE hätte einen anderen Namen wählen sollen, um Verwechselungen auszuschliessen. So etwas wie EQ light vielleicht.

Cuilean
16.06.2004, 01:38
Warum komme ich immer mehr zu der Meinung, dass EQ2 nicht mehr viel mit Everquest gemeinsam hat ?

Was hast Du denn erwartet? Ein glorifiziertes Grafikupdate von EQLive? Alter Wein in neuen Schläuchen? Dass dies nicht der Fall ist, haben die Devs ja die letzten 12 Monate lang gebetsmühlenartig wiederholt.

EQ2 hat eine andere Zielgruppe. EQLive ist und bleibt das Spiel für die Leute, für die 50-Mann Raids den Gipfel des Gameplays darstellen. EQ2 ist das Spiel für Leute, die eher Gruppen-Gameplay und kleine Raids spaßig finden.

Gerade bezüglich der Stats kann man es ja gar nicht mehr schlechter machen als EQLive (Stats = fast keine Auswirkung außer INT/WIS bei Castern and +HP/Mana).


SoE hätte einen anderen Namen wählen sollen, um Verwechselungen auszuschliessen. So etwas wie EQ light vielleicht.

Es ist ein MMORPG, das sich in der Welt Norrath abspielt und dem selben Grundprinzip wie EQ folgt: Focus auf PvE, Leveling und Loot sammeln. Der Name EverQuest 2 passt da recht gut.

Was nicht passt ist der Name EQLive. Das Spiel EverQuest ist mit der SoV Expansion gestorben. Die hätten das Spiel an diesem Punkt in EverRaid umbenennen sollen, denn mit dem Gameplay von Classic und Kunark hat das ganze beim besten Willen nicht mehr viel zu tun. Da sollte EQ2 näher dran sein.

Ich glaube, daß Du bei Deinen Vorlieben wohl eher mit "Vanguard: Saga of Heroes" glücklich werden wirst, dem neuen MMORPG von Brad McQuaid. Schau mal hier:
http://www.vanguardsaga.com/
Lese am besten das FAQ durch, da bekommst Du einen guten Eindruck, in welche Richtung das Spiel gehen wird. Release ist wohl mit etwas Glück Ende nächsten Jahres. Brad McQuaid hat bereits angekündigt, daß es natürlich wieder die "guten", alten 6-8 Stunden Raids geben wird. Einen kleinen Trailer kann man hier (http://www.3dgamers.com/dl/games/vanguardsoh/vanguard_e3movie_high.wmv.html) runterladen.

Orphelia
16.06.2004, 07:10
Also ich muß sagen EQ2 gefällt mir immer besser :)
keine 8 std Raids mehr? keine Wochenlange Camperei mehr auf den Plains? keine Farmgruppengemeinschaften mehr ? (übersetzung: groß- Gilden) ich kann nur sagen SUPER!!!!

Gilden von 12 - 40 Leuten, Raids mit 12 -24 Leuten, Raiddauer mal 1 - 4 std oder auch mal 4 - 6 std am WE, Boss Mobs für alle :)
einfach nur GEIL, sollen doch alle die Onlinerollenspiele als Hauptberuf ausüben bei EQ1 bleiben :zombie:

ur'shak
16.06.2004, 07:38
*editiert*

Wizz
16.06.2004, 08:18
Das ist gut möglich, allerdings wird das aus dem Zusammenhang im Thread nicht ganz ersichtlich. Mit "power" könnte in diesem Fall auch ganz allgemein die Kampfkraft gemeint sein.


also jedem, der sich mehr als 3 tage ein wenig mehr mit EQ2 befaßt, wird klar sein, daß mit 'power' das 'attribut' gemeint ist, das in EQ2 mana und endurance ersetzt...

Gundahar
16.06.2004, 08:39
Ich glaube, daß Du bei Deinen Vorlieben wohl eher mit "Vanguard: Saga of Heroes" glücklich werden wirst, dem neuen MMORPG von Brad McQuaid. Schau mal hier:

Auf dem sgo board bin ich seit Langem registriert und mit Brad McQuaid habe ich mal ne Runde L2 gespielt. Sigilgames ist nicht so abgehoben wie SoE und für vanguard of heroes würde ich EQ2 und WoW ganz schnell vergessen. Das wird nämlich der wahre Nachfolger, entwickelt vom eigentlichen creator von Everquest. Soviel dazu.


Gerade bezüglich der Stats kann man es ja gar nicht mehr schlechter machen als EQLive (Stats = fast keine Auswirkung außer INT/WIS bei Castern and +HP/Mana).

Das stimmt nicht. STA bsw. hat eine sehr grosse Auswirkung auf die HP, STR fliesst in den ATK Wert mit ein und selbst CHA ist für tanks heute wichtig.


Was hast Du denn erwartet? ...

EQ2 hat eine andere Zielgruppe. EQLive ist und bleibt das Spiel für die Leute, für die 50-Mann Raids den Gipfel des Gameplays darstellen. EQ2 ist das Spiel für Leute, die eher Gruppen-Gameplay und kleine Raids spaßig finden.

Ich erwarte ein anspruchsvolles Spiel. Auch wenn es hinsichtlich Personal- und Zeitaufwand nicht mehr dieselben Ansprüche wie EQ1 stellt.

Aesculap
16.06.2004, 09:31
Es ist gut, wenn man weiß, was welche Attribute machen. Ist bei jedem P'n'P RPG so. Wenn man weiß, was jedes Attribut macht, dann kann man ruhig sagen, ein Char hat 2 Primärattribute. Ein Krieger kann z.B. besonderst Stark sein, dann haut er mächtig hin, oder er kann besonders viele HPs haben / Besonders Agil sein / was auch immer. Solange die Mainattribute gekennzeichnet sind bei der Charerschaffung, sehe ich da keinen Nachteil, wenn man ein bißchen grübelm uß, sondern einen Vorteiö. Wie schon weite roben gesagt, hat dann nicht jeder Krieger automatisch STR gemaxxt, jeder Cleric automatisch WIS usw. sondern man hat mehr Vielfalt. Daraus ergibt sich dann auch RPG. Warum ist mein Krieger nicht stark? Warum hat mein Cleric besonders viel Stärke, obwohl er ein Hochelf ist?

Allerdings sehe ich die Tatsache, daß es nur ein Mainattribut gibt und man weiß, was die Attribute machen, nicht als negativ. Ich finde es eher schlimme, wenn man einen Char macht, auf 20 raufspielt und dann draufkommt, eigentlich ist der ned so, wie man ihn haben wollte, weil man ein falsches Attribut zu hoch hat (ich rede hier von der Anfangszeit von EQ1, wo man lvl 20 nicht in 2 Tagen wurde, sondern 2 Monate gespielt hat). Ich erinner mich da noch gut an den Zwergendieb Bikus...

Ceradain
16.06.2004, 13:16
Die anderen Stats sind die nicht nutzlos, die beeinflussen die Resistenzen, die angeblich eine wichtige Rolle spielen sollen.


Ich lese das Forum jetzt schon länger mit aber diese Aussage bewegt mich jetzt doch mal hier zu posten :) .

Ich bin leidenschaftlicher Elf + Nahkämpfer Spieler und wollte sowas auch in EQ2 machen (sprich: Hochelf + Paladin oder Dunkelelf + Waldläufer, oder so was ähnliches).

Hoch- u. Dunkelfen haben ja 25 INT was bei den meisten MMORPGs Veschwendung wäre. Heisst das nun, dass z.B. INT bei einem Tank nich mal so unnütz wäre weil es eine Resi-art beeinflusst? :?

Cuilean
16.06.2004, 14:12
also jedem, der sich mehr als 3 tage ein wenig mehr mit EQ2 befaßt, wird klar sein, daß mit 'power' das 'attribut' gemeint ist, das in EQ2 mana und endurance ersetzt...

Nö, ist hier aus dem Zusammenhang eben nicht ersichtlich. Jedem, der den entprechenden Thread gelesen hat, sollte das klar sein. Habe allerdings sicherheitshalber mal nachgefragt und diese Antwort kam von einem der Poster dort:



--------------------------------------------------------------------------------
L233 wrote:
Are we talking about the ressource "Power" here or about general combat prowess?
--------------------------------------------------------------------------------

General combat prowess - as you put it.

Die Frage ist natürlich, was Moorgard damit gemeint hat. Wie auch immer - es ist offensichtlich alles andere als klar, was in diesem Zusammenhang mit "power" gemeint ist, auch wenn man sich schon mehr als drei Tage mit EQ2 befasst hat...

Urdar
16.06.2004, 14:49
Es gibt einen Screenshot der Spekulationen verleitet.
ich meine jenen in der Gallerie unter Sonstige: der Inventar-Scrennshot.

Ja, den garstigen lvl-5 Iksar Mage meine ich.

Dessen Attribute (lvl-5 Mage): Zum Vergleich: Iksar lvl-1:

STR 20 STR 20
AGI 20 AGI 20
STA 27 STA 25
INT 42 INT 20
WIS 19 WIS 15


Was bedeuten grün Zahlen? - ein Buff, oder Änderung durch Items.
Die Änderung durch Items ist meine Vermutung.

Sehr auffallend ist die NICHT-STEIGERUNG von STR und AGI!

Und STA +2 für 4 lvl verspricht, wenn STA für die HP mitverantwortlich ist, Standardmäßig wenig HPs für Mages.

Hingegen die Steigerung vom Startwert 20 auf 42, ich nehme an nur durch items und nicht durch Buffs ist recht viel für 4 lvl mehr.

Bei den Resistenzen werden mir wohl die meisten zustimmen bei der Vermutung das ein Iksar von seinem teuflischen Gemüt -5% auf Cold und +5% Heat hat.


P.S.: sonst habe ich noch keinen Screenshot gesehen wo man die Attribute eines Chars höher als lvl1 sieht.



URDAR

Cuilean
16.06.2004, 15:01
Auf dem sgo board bin ich seit Langem registriert und mit Brad McQuaid habe ich mal ne Runde L2 gespielt. Sigilgames ist nicht so abgehoben wie SoE und für vanguard of heroes würde ich EQ2 und WoW ganz schnell vergessen. Das wird nämlich der wahre Nachfolger, entwickelt vom eigentlichen creator von Everquest. Soviel dazu.

Schön für Dich. Ich bin auf im SGO Forum unter den Top 20 Postern und weiß recht genau wovon ich rede. Inwieweit Vanguard die Erwartungen erfüllen wird, bleibt abzuwarten, bisher ist ja quasi nichts über das SPiel bekannt, abgesehen von ein paar Rassen, ner halbfertigen Karte und ein paar grob skizzierten Spielkonzepten.

Ich sehe hier durchaus ein paar substantielle Fußangeln, sei's Voice-Chat, das Crafting-System (mit diesem Abhängigkeits-Konzept ist DAoC schon auf die Nase gefallen), das sog. "Advanced Encounter System" als angebliches Wundermittel gegen, äh, alles Böse in dieser Welt :D und natürlich die 8-Stunden Raids.

Ich erhoffe mir viel von Vanguard, sonst wäre ich dort in der Community nicht so aktiv, aber ich erhalte mir eine gehörige Prise Skepsis bevor ich Vanguard als den Jesus der MMORPGs bejubele. Mir ist nämlich noch gut in Erinnerung, daß die Spieler zu Classic und RoK Zeiten über Vanguard und BMQ so sehr gemault haben wie sie heute über SOE und Smed maulen.


Das stimmt nicht. STA bsw. hat eine sehr grosse Auswirkung auf die HP, STR fliesst in den ATK Wert mit ein und selbst CHA ist für tanks heute wichtig.
Dann muß sich dann aber viel geändert haben seitdem sie EverQuest zu EverRaid umgebaut haben. Mit meinem Lvl 60 RoK-Ära Warrior waren die HP-Unterschiede durch STA lächerlich gering und ich war mit Cobalt zugeknallt. Selbst diese geringen Unterschiede waren nur bei sehr großen STA Unterschieden ausgeprägt.

Vielleicht ist das in Zeiten, in denen in gewissen Kreisen jeder mit STA jenseits der 250 rumrennt prozentual an den "naked" HP jetzt anders, aber damals waren solche Werte eh utopisch und 30 STA hoch oder runter (was damals viel war) haben allenfalls ein paar Dutzend HP Unterschied gemacht. Wenn ich mir dein Profile so anschaue, machen selbst bei Dir die HP durch STA weniger als 15% der gesamt-HP aus und das mit STA 305...

CHA, WIS, INT, DEX, AGI waren für Warriors damals reichlich irrelevant, STA eher zweitrangig. Für Mages war alles irrelevant außer INT, für Priests war nur WIS wichtig. Hybriden mussten daneben etwas auf die Mana-beinflußende Stat achten, ansonsten war auch alles wurscht. Bei Barden und Enchantern kam noch Charisma dazu. Unterm Strich also gabs pro Klasse in EQ (zumíndest die ersten zwei Jahre lang...) als auch nur 1-2 relevante Stats pro Klasse. Bei EQ2 ist es nicht anders, wobei scheinbar Resistenzen in EQ2 eine sehr viel größere Rolle spielen werden und diese direkt durch die Attribute beinflußt werden.

Kurzum, das EQLive Stat System ist komplett für die Tonne. Das Spiel und die Entwickler haben jahrelang die Spieler in die Irre geführt, Stats hatten aufgrund schlechter Skalierung nur geringe Auswirkung und man muß diese schon auf 250+ haben um halbwegs substantielle Unterschiede zu erkennen. Wenn man das schon damals gewusst hätte, hätte ich mir viel Gecampe für nutzlose Items sparen können.

Da macht EQ2 schon jetzt eine bessere Figur.


Ich erwarte ein anspruchsvolles Spiel. Auch wenn es hinsichtlich Personal- und Zeitaufwand nicht mehr dieselben Ansprüche wie EQ1 stellt.

Und wer sagt, daß Du dies nicht bekommst?

Gundahar
16.06.2004, 16:49
Es hat sich schon vieles geändert, man merkt eben das du bereits lange raus bist. Die relevanten stats für einen warrior waren damals ac, str + sta. Mit lvl 60 hatte jeder 1805 hp + (sta-wert x 6). Das cap lag bei 255 und wurde später auf 305 angehoben, wobei es oberhalb 255 nur noch 3 hp/sta gibt. Somit hatten bestimmte Rassen einen immensen Vorteil, da 50 sta mehr 300 hp ergaben, was zu RoK Zeiten ca. 10% der gesamt-hp eines warriors ausmachte. Full cobalt hat in diesem Zusammenhang nichts zu bedeuten, da die armor sich hauptsächlich durch high-ac und Effekte auszeichnete und im Übrigen stats-arm war. Den bracer habe ich bis heute noch in Verwendung. :)

Die Beschwerden damals gingen vielfach Richtung class-balance und drehen sich heute hauptsächlich um bugs und Design-Schwächen. Wobei man natürlich sagen muss, das Letztere im Vergleich zu anderen MMO's gering sind, nur sind die EQ-Spieler in dieser Hinsicht wahrscheinlich anspruchsvoller und ähnlich kritisch bewerten wir auch andere games.

Last not least weiss ich eigentlich nicht, warum dich lange raids stören. Wenn du zu Kunark-Zeiten auch einen lvl 60 warr hattest, dann warst du wahrscheinlich ein powergamer. Raiden ist eigentlich nur die Fortsetzung dieser Spielweise die sich um character-development dreht und dabei verbringt man nicht mehr Zeit, als man es auch in der Gruppe beim leveln tun würde.


Quote:
Ich erwarte ein anspruchsvolles Spiel. Auch wenn es hinsichtlich Personal- und Zeitaufwand nicht mehr dieselben Ansprüche wie EQ1 stellt.


Und wer sagt, daß Du dies nicht bekommst?

Weil es Einsteigergerecht sein und Anfängern schnelle Erfolge sichern soll und ich dabei immer noch SWG vor Augen habe. Auch wenn Moorgard jeden Vergleich zwischen beiden Spielen immer zurückweist. Ich wäre ja auch mit einem EQ2 zufrieden, das sich wieder so 'anfühlt' und spielt wie EQ zu Oldworld/Kunark Zeiten. Aber bist du sicher, das wir das bekommen ? Zumindest das geänderte death-penalty System wird schon einen grossen Teil an Spannung rauben.

Cuilean
16.06.2004, 17:33
Es hat sich schon vieles geändert, man merkt eben das du bereits lange raus bist.
Ist schon richtig. Was allerdings wichtig ist, ist daß zu RoK Zeiten selbst die High-End Armor von den Stats her vergleichsweise armselig war mit dem was später kam... beginnend mit SoV. Folglich haben die STA Modifikatoren der HP prozentual gesehen eine recht geringe Rolle gespielt.


Die Beschwerden damals gingen vielfach Richtung class-balance und drehen sich heute hauptsächlich um bugs und Design-Schwächen.
Die Class-Balance war eine Designschwäche. Die Idee von Hybriden und Spezialisten ist grundsätzlich nicht auszubalancieren. Auf der einen Seite ist Utility kein Ersatz für eine proportionale Schwäche bei Hauptaufgabe (z.B. Tanking), auf der andere Seite kann man Hybriden auch nicht bezüglich ihrer Hauptrolle auf das Niveau des Spezialisten anheben, sonst jammern die Spezialisten, daß sie nichts anderes als ein Hybrid abzüglich der Utility sind. Irgendeiner hat immer die Rektalkarte gezogen.

EQ1 hat allgemein ein großes Bündel an Designschwäche die wirklich tief im System verwurzelt sind und in den meisten Fällen schon von Anfang an vorhanden waren, teilweise aber erst Jahre später zum Vorschein kamen (z.B. das Fehlen von Raid-Caps).

EQ2 macht den Eindruck, daß sie viele dieser Schwächen identifiziert haben und versuchen, diese zu umgehen. Auch wenn einige dieser Maßnahmen (z.B. "Locked Combat") auf den ersten Block etwas extrem erscheinen, so gibt mir das ganze dennoch die Zuversicht, daß SOE ernsthaft versuchen, es diesmal besser zu machen.


Wobei man natürlich sagen muss, das Letztere im Vergleich zu anderen MMO's gering sind, nur sind die EQ-Spieler in dieser Hinsicht wahrscheinlich anspruchsvoller und ähnlich kritisch bewerten wir auch andere games.
Würde ich nicht sagen. In diversen DAoC-Foren geht es auch nicht anders zu.


Last not least weiss ich eigentlich nicht, warum dich lange raids stören. Wenn du zu Kunark-Zeiten auch einen lvl 60 warr hattest, dann warst du wahrscheinlich ein powergamer. Raiden ist eigentlich nur die Fortsetzung dieser Spielweise die sich um character-development dreht und dabei verbringt man nicht mehr Zeit, als man es auch in der Gruppe beim leveln tun würde.
Klar war ich Hardcore Gamer. Ich war sicherlich unter den ersten fünfzig Lvl 50ern auf meinem Server, hatte vergleichsweise früh mit meinem Druid volle PoF Armor und mein Warrior war, obwohl ich ihn erst ein paar Monate nach dem Release von RoK angefangen habe, deutlich schneller 60 als die breite Masse der Spieler.

Mein Problem war immer das Raiden. Die ersten paar mal Vox, Naggy, PoF und PoH waren noch geil, später auch Trak etc... aber das ganze wurde sehr schnell langweiliges Pflichtprogramm. Ich fand diese elend langen, streckenweise wenig aktiven, Raids immer nervig. Man hats halt wegen der Gilde und der Loot gemacht, Spaß gemacht hat es mir nie. Ich bin mehr als einmal in der PoH eingeschlafen und Sekundenschläfe waren auf fast jedem Raid die Norm. Daß man auf Raids nicht wirklich gut kommunizieren konnte (Gilden-Chat war für Raid-Anweisungen reserviert) und der Umstand, daß man 50% der Zeit nur rumgesessen war und auf den Single-Pull vom Monk gewartet hat, war sicher Teil des Problems.

Am meisten Spaß hatte ich in Dungeons mit einer guten Gruppe. Das war für mich das eigentliche Spiel. Auch kleine und spontane Raids (z.B. Phingy bei EQ Classic) waren immer witzig. Aber diese langwierigen, durchorganisierten Massenraids waren mir immer ein Greuel. Raiden hat mich spielerisch ausgebrannt. Ich mag meinen Content in kleineren Dosierungen.

Als dann irgendwann Raiden die EINZIGE Möglichkeit wurde, seinen Char noch brauchbar auszubauen, war das Spiel dann für mich gestorben. Raiden ist Arbeit und kein Spaß. Folglich habe ich EQ wenige Monate vor dem Release von SoL an den Nagel gehängt. EQ war nicht mehr das Spiel, das es mal war.

EQ2 hört sich dagegen mit seinem Fokus auf Einzelgruppen-Content und Kleinraids fast so an, als ob es für mich maßgeschneidert wäre. Klar besteht die Gefahr, daß EQ2 ein seichtes N00b-Fest wird - aber das werden wir ja in der Beta herausfinden.


Weil es Einsteigergerecht sein und Anfängern schnelle Erfolge sichern soll und ich dabei immer noch SWG vor Augen habe.
Einsteigerfreundlichkeit ist kein Problem, solange es nicht gleichbedeutend mit einen laschen Spiel auf späteren Levels ist. Einsteigerfreundlichkeit sollte eigentlich der Normalfall sein. EQ war ein Spiel, daß (zumindest zu Classic Zeiten) zu Beginn sehr hart war und mit höherem Level immer leichter wurde. Das ganze sollte eigentlich umgekehrt sein. Den Newbie sollte man nicht gleich die heftigsten Steine in den Weg schmeissen, sondern das Spiel sollte leicht zu lernen und hart zu meistern sein. Zuerst leicht, dann graduell immer schwerer.


Aber bist du sicher, das wir das bekommen ? Zumindest das geänderte death-penalty System wird schon einen grossen Teil an Spannung rauben.
Nein, ein zweites Classic/Kunark wird es nicht geben. Die entschärfte Death-Penalty finde ich persönlich auch etwas schade, allerdings müssen wird hier noch abwarten, wie stark sich der Verlust von "Spirit" in EQ2 auswirkt. Vorher kann man da nicht wirklich drüber reden. Der Umstand, daß sowohl Moorgard als auch andere Devs mehrfach betont haben, daß sie mit ihrem Death-System den Respekt vor der Spielewelt aufrechterhalten wollen, läßt allerdings hoffen, daß es nicht allzu lasch ausfallen wird.

Man muß das ganze irgendwo auch in Relation sehen. Im Vergleich zu WoW oder auch DAoC und anderen Spielen hört sich die Death-Penalty von EQ2 noch vergleichsweise h***** an.

Interessant am EQ2 Ansatz ist, daß das Spirit-System erlaubt, unterschiedliche Death-Penalties für unterschiedliche Levels zu implementieren. Bei EQ war ja das Problem, daß der Tod auf höheren Levels und insbesondere am Level-Cap deutlich weniger schlimm war als auf niedrigeren und mittleren Levels. Wenn Du in einem Hell-Level zwei mal verreckt bist war das eine Katastrophe. Auf Level 50 bzw. 60 hat Dich das null gejuckt, zumal man in der Regel eh einen Res reingedrückt bekommen hat, der die verlorene EXP fast komplett wiederhergestellt hat.

Gundahar
16.06.2004, 18:45
Wen ich mir deine postings so durchlese, Cuilean, dann denke ich wir liegen in einiger Hinsicht gar nicht soweit auseinander was die Ansichten betrifft.

Du hast natürlich Recht mit dem, was du über die Hybriden schreibst. Nur hätte ich die in EQ2 einfach herausgenommen, anstatt auf klassenübergreifende Fähigkeiten innerhalb der Gruppe zu setzen wie es ja wohl geplant ist. Die beste Möglichkeit für class-balancing besteht immer noch im Minimalismus wo man das Überflüssige streicht und das andere dafür effektiver macht.


Einsteigerfreundlichkeit ist kein Problem, solange es nicht gleichbedeutend mit einen laschen Spiel auf späteren Levels ist. Einsteigerfreundlichkeit sollte eigentlich der Normalfall sein. EQ war ein Spiel, daß (zumindest zu Classic Zeiten) zu Beginn sehr hart war und mit höherem Level immer leichter wurde. Das ganze sollte eigentlich umgekehrt sein. Den Newbie sollte man nicht gleich die heftigsten Steine in den Weg schmeissen, sondern das Spiel sollte leicht zu lernen und hart zu meistern sein. Zuerst leicht, dann graduell immer schwerer

Dem kann ich auch zustimmen. Wobei dieses Prinzip in gewisser Hinsicht heute noch besteht, nur eben auf raids bezogen. Je weiter du kommst, desto härter wird es. Wie eine Pyramide bei der jedes Stockwerk schwerer zu erreichen ist als das vorige. Darin liegt auch der Reiz des Ganzen.

Cuilean
16.06.2004, 19:48
Wen ich mir deine postings so durchlese, Cuilean, dann denke ich wir liegen in einiger Hinsicht gar nicht soweit auseinander was die Ansichten betrifft.

Ich mag Hardcoregameplay für Einzelgruppen und eher kleine Raids, Du bevorzugst eben Massenraids. Ich denke mal, daß wir uns beide ein herausfordendes, komplexes und lang motivierendes MMORPG wünschen, aber wir haben recht unterschiedliche Präferenzen beim Gameplay. Ein Single-Group Dungeoncrawl ist spielerisch doch recht weit vom 50-Mann Raid entfernt.


Du hast natürlich Recht mit dem, was du über die Hybriden schreibst. Nur hätte ich die in EQ2 einfach herausgenommen, anstatt auf klassenübergreifende Fähigkeiten innerhalb der Gruppe zu setzen wie es ja wohl geplant ist. Die beste Möglichkeit für class-balancing besteht immer noch im Minimalismus wo man das Überflüssige streicht und das andere dafür effektiver macht.
Das ist die eine Sichtweise... das ist wie mit dem Glas, das entweder halbvoll oder halbleer ist. Meiner Ansicht nach haben die eben nicht die Hybriden rausgenommen, sondern die Spezialisten. Jede Klasse greift ja auf den selben Energiepool zu, "Power". Die Magier benutzern "Power" für Spells, die Nahkämpfer für ihre Skills und Klassen wie der Crusader eben für beides.

Der Paladin kann seine Power eben zusätzlich auch für gewisse Spells verwenden, der Warrior hat im Gegenzug vielleicht eine größere Auswahl an "nicht-magischen" Skills, die er verwenden kann. Was bei EQ2 entfällt ist die Idee, daß es gewisse Klassen gibt, die in ihrer Hauptrolle in der Gruppe besser ausfüllen können als andere. Und wie ich ja oben dargelegt habe, läßt sich so ein Spezialisten/Hybriden-Ansatz beim besten Willen nicht ausbalanzieren.

Letztendlich ist das Archetypensystem ja nur die konsequente Umsetzung der Tatsache, daß alle Klasse in einer Gruppe in eine bestimmte Rolle fallen. Und diese Rollen sind bei EQLive eben Tanking, Healing, DPS, CC und Ultility - wobei man mit Utility alleine keinen Blumentopf gewinnt wenn man nicht gerade ein Shaman ist, der dich dumm und dämlich Buffen kann und nebenbei auch noch die GoD'schen Brutalo-Mobs slowen kann.

Um uns mal aufs Tanking zu konzentrieren: letztendlich war das bei EQLive ja auch nicht anders als es bei EQ2 sein wird. Warriors und die beiden "Knight" Klassen haben im Grunde genommen die exakt selbe Aufgabe gehabt: Sandsack for die Monster spielen und Aggro halten. Die ewigen Balanceprobleme waren eben die Folge der Tatsache, daß es ein Gefälle in der Effektivität gab. Der Knights haben nicht eingesehen, daß sie schlechtere Tanks sein sollen, nur weil sie ein paar lächerliche Spells haben, da ja ihre Hauptaufgabe das Tanking ist. Die Krieger auf der anderen seite wollten nicht hinnehmen, daß die Knight vergleichbar gut im Tanking sind, weil sie eben keine anderen netten Fähigkeiten (wie z.B. LoH) haben.

EQ2 erkennt lediglich den Sachverhalt, daß bestimmte Klassen weitgehend identische Rollen in der Gruppe haben, an und nennt das ganze eben "Archetype". Da sich Spezialisten unter keine Umständen ausbalancieren lassen, können eben alle Klassene eines Archetyps ihre Grundaufgabe gleich gut ausfüllen. Die Diversifizierung zwischen den Klassen findet dann auf der Ebene der Sekundärskills statt. Stell Dir als plastisches Beispiel Paladin und SK bei EQ1 vor. Die sind gleich gut was die Tank-Fähigkeit und die Melee-DPS angeht, aber haben vollkommen unterschiedliche Sekundärskills.

Es gibt eindeutig genug Spielraum um Klassen unterschiedlich zu machen. Nimm mal die Priests bei EQ2: Druid, Shaman, Cleric. Alle bekommen einfache RES-Spells, aber nur die Clerics können während des Kampfes ressen.

Alle bekommen vergleichbar effiziente Heilfertigkeiten, aber die Implementation ist komplett anders: während Clerics die "normalen" Heilspells bekommen (also Casten und dann sofortige Heilung), bekommen Druiden sehr potente Regenerationssprüche und Shamanen Spells, die über ihre Duration hinweg eine gewisse Menge an Schaden verhindern. Alle drei Ansätze benötigen unterschiedliche Heilungsstrategien und unterscheiden sich deutlicher im Gameplay als bei EQ1, wo der Unterschied bei der Heilung nur darin lag, wie viele HP die einzelnen Klassen in heilen konnten...

Auch bezüglich Buffs/Debuffs lassen sich Klassen prima individuell gestalten.