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Wish wirbt UO Player
http://www.mutablerealms.com/wishForUOPlayers.html
Why should Wish interest me?
Ultima Online was launched to create a wonderful RPG experience in a massive online world where the focus was on the experience and not the mechanics. Since that time, there have been a slew of games, such as EverQuest, that have diverged from these original ideals. As in Ultima Online, Wish creates a world where the focus is on the experience and not the mechanics behind the game. No one plays single-player or pen-and-paper RPGs just to level up, and the same is true in Wish. We have created an interesting and social experience that, in the spirit of Ultima Online, sends players into a world where the gameplay, the world and the story are what is most important.
Tell me about your open skill system.
We learned many lessons from Ultima Online and our open and usage-based skill system reflects that. We took what we learned from UO and have taken it to an entirely new level. Our system has been designed to ensure that players are able to play together from any level and meaningfully contribute from day one. We do not believe in a mandatory two month grind before the real game begins. This is achieved through a very flat power curve, which means that a player with 50 skill is less than five times better than a player of 10 skill.
Wish boasts a wealth of skills:
Melee combat: Swords, shields, polearms, two-handed weapons, maces, flails, staves, and much more...
Magic schools: Necromancy, sorcery, druidic magic, and holy magic.
Bards: They play a wide range of authentic medieval instruments with sound from our Oscar and Emmy award winning Sound Designer Mike Kimball.
Rogues: A real rogue experience, where the focus is on thievery and crime, not a light-tank support class.
Crafting skills: Every single item in the game can be crafted through a myriad of skills.
Resource gathering: Mining, foraging, lumberjacking, fishing and many more...
I remember GM Events from UO, is this Live Content like that?
Live Content is an evolution of traditional GM Events. With GM Events, the live story team interacts with players on a frequent one-on-one basis. However, it is impossible to entertain a large number of players using that approach. Live Content has a much broader scope, in which the Live Content team directs a wealth of interesting and unique encounters, challenges, and quests towards the playerbase. This creates a world with multiple evolving plots where the players are the focus.
When I started in Ultima the world felt so alive. I have not been able to recapture that feeling. How can Wish help me?
The problem in the genre since Ultima Online has been the allure of the EverQuest model. EverQuest created a static world full of static quests, static spawn zones and cookie-cutter classes.
Wish not only ignores EQ's example, we openly rebel against it. In Wish, you will not see the same type of creatures located in the same areas of the world every day. Instead, Wish employs a technique called "natural spawns". Creatures also are not limited to a spawn zone, but enter the world based on climate, level and terrain. Each time you venture out into the world of Ganedan, you'll find a different adventure awaiting. Creatures drop logical items (no horses with fishing poles here!), and illogical static quests do not exist.
These and other advances make your playing experience a process of discovery and adventure, rather than a boring trek towards some far off reward. Wish's world makes sense and is designed to allow you to have fun and be immersed from day one.
Übersetzung:
Wir geben einen Scheiss auf handfeste Spielinhalte, klar definierte Ziele, durchdachte Spielmechanik und spannende Fights.
Wir hoffen, daß sich die Spieler selbst unterhalten, wie bei UO und versprechen euch ganz fest, daß unser Spiel dafür die Vorraussetzungen bietet.
Ein Charaktersystem haben wir nicht, wir werfen euch ein paar Skills hin und ihr schaut was ihr damit anfangen könnt. Richtig gimpen könnt ihr euren Char eh nicht, weil jemand mit Skill 50 nicht großartig besser ist als jemand mit Skill 10.
Wir haben ein parameterabhängiges Zufallssystem für Spawns, das wir großkotzig "natural spawns" nennen und welches uns die Arbeit spart, unseren Spielern eine spannende, handgemachte und gut gestaltete Welt zu bieten. Das Endresultat wird so spannend wie die Wüste von Tatooine bei SWG, in der man alle paar Kilometer ein zufallsgeneriertes Nest mit Wompratten bestaunen konnte.
Wir versprechen "Live-Content" genau wie jedes andere MMORPG in den letzten 5 Jahren und das Endresultat wird genau so jämmerlich sein. Auch benutzen wir das Wort "live" und meinen in Wirklichkeit "zufallsgeneriert", siehe auch den vorhergehenden Punkt.
Aber nicht nur die Welt wird zufallsgeneriert! Nein, sogar die Quests! Das wird alle Spieler freuen, die es so richtig geil fanden, den ganzen Tag zufallsgenerierte Missionen in SWG oder AO ganz ohne störende Story zu machen (und spart uns einen haufen Arbeit).
Kurz: wir bauen einen virtuellen Sandkasten, in dem ihr alle spielen dürft. Außerdem haben wir die Rutsche, die Sandförmchen, Schäufelchen und Eimer eingespart, aber mit Sand alleine kann man ja viele interessante Sachen bauen. Und damit unser soziales Experiment nicht der nächste 15 Millionen Dollar Flop wird, versuchen wir verzweifelt, Spieler bei einem 7 Jahre alten Spiel abzuwerben.
Gundahar
09.07.2004, 04:29
Besser hätte ich es auch nicht ausdrücken können. ;)
btw. war UO wirklich so öde, wie hier im Vergleich beschrieben und wie haben die Spieler dort den Tag verbracht, ohne das es langweilig wurde ? SWG habe ich mit Ausnahme der ersten Zeit nie länger als 3h am Stück ausgehalten.
Bei UO kamen mehrere Ding zusammen... zumindest zeitweise.
- Freies PvP
- ein Craftingsystem, welches soziale Interaktion gefürdert hat
- Häuslebauen
- Schiff kaufen
- nette Spielewelt
- Pionierstatus
und noch andere. Uo hat es wie kein anderes Spiel geschafft, "Communities" zu kreieren.
UO ist bisher das einzige Spiel, das es geschafft hat, eine spielerische Dynamik zu entwicklen, die in erster Linie von den Spielern selbst ausgeht. Die Spieler unterhalten sich weitgehend selbst und es scheint zu funktionieren, zumindest für eine spezielle Klientel.
SWG hat das selbe versucht, ist aber gescheitert und deswegen versuchen sie jetzt verzweifelt, Content nachzureichen.
Mein Standpunkt ist, daß sich UO nicht replizieren lässt. Daß das System funktioniert, liegt an einer Verkettung von recht einzigartigen Faktoren, die in der Konstellation wohl nicht mehr vorkommen werden. Heutzutage reicht es eben nicht, die Leute mit begrenztem Content und einem Craftingsystem in eine Welt zu schmeissen. Vielleicht liegts auch an der 3D-Grafik, wer weiß.
Persönlich fände ich UO langweilig, aber es gibt Spieler, denen das durchaus zusagt. Das bedeutet aber nicht, daß ihnen selbiges auch in einem anderen Spiel zusagen würde.
Generell hat EQ die Messlatte verdammt hoch gesetzt und Spiele, die sich an der eher kleineren UO-Klientel orientieren werden das Problem haben, daß es UO eben schon gibt. Diese Dynamik zu rekonstruieren ist sehr schwer, denn sie basiert auf mehr als der Addition ihrer Faktoren. EQ hingegen kann jeder versuchen nachzubauen - weil sich in diesem Falle die spielerische Qualität eher an bestimmten Metriken festmachen lässt.
Ich hüte mich übrigens davor, UO als schlechtes Spiel zu beschreiben. Dazu ist es einfach zu langfristig erfolgreich und zubeliebt bei der Spielerschaft. Aber, wie gesagt, ich halte die UO-Formel schlecht reproduzierbar und sage einen Flop für jedes Spiel vorraus, welches dies versucht. Abgesehen vielleicht von einem "echten" UO2.
Gundahar
09.07.2004, 11:22
Stimmt, zumindest gab es in UO noch freies pvp. Bevor dann der carebear-server aufgestellt, bzw. die felucca/trammel Trennung vorgenommen wurde.
Ich selber kann sowas immer schlecht zusammenfassen, lasse aber mal andere UO SPieler antworten, über quotes aus einem UO Forum, wos mal einen Thread zu dem Thema gab, warum man UO gut findet. Der Thread ist übrigens vom März, also sehr aktuell:
Uo ist das spiel, das neben monsterkloppen und pvp am meisten alternative spielweisen bietet, die nicht aufgepfropft wirken.
Man kann locker uo spielen, ohne kämpfen zu müssen und das von anfang an. Und genau das ist es, was uo allen andern überlegen macht, auch wenn die grafik schon länger alles andre als zeitgemäss ist.
Und wenn man pvm macht, fängt das spiel wenn der char fertig ist erst richtig an. Bei andern games macht man pvm damit der char irgendwann fertig ist und man im pvp ne chance hat. Bei uo kann man dann erstmal so richtig die dicken viecher kloppen.
UO wird zwar oft totgesagt, aber zur zeit ist nix auf dem markt was uo in seiner vielfalt das wasser reichen kann und ich hab auch noch von keinem game gehört, das das in näherer zukunft können wird.
Grosskotzige versprechungen werden ja bei allen games gemacht, wie innovativ sie doch sind. Und bis die dann mal rauskommen, wird die hälfte der features gestrichen. Und es ist wieder nur ein abklatsch von diablo, daoc oder everquest (leveln bis zum abwinken und ansonsten eher dürftig ).
ich spiele erst seit ca. November letzten Jahres, muß aber sagen es fesselt mich wie kein anderes Spiel .. zum einen durch die verschiedenen berufe die nicht nur im hintergrund punkte hochzählen.. sonder man muß was machen dafür , sei es oil clothes bis zum abwinken schnippeln oder aber irgendwelche teile schmieden .. vorher natürlich erstmal die rohstoff beschaffung ..usw
und genau das ist es was mich faszinierd .. es ist *realistisch* trotz veralteter grafikengine usw..was solls .. die steuerung ist einfach .. die gamer (fast) immer nett und es macht riesigen spaß .. mehr als alle anderen aufgemotzten games die ich sonst so kenne
auch finde ich es genial das es keinen extra chat gibt wo man nicht mit lesen nachkommt .. sondern sich direkt mit seinem gegenüber unterhalten kann ..
und ich muß dazusagen sagen .. was immer aufgefallen ist .. man lernt die gamer oder eben die charakter die sie spielen hier im game schneller kennen als es mir sonst irgendwo passiert ist ..
AO (Anarchy Online) zum beispiel spielte ich von dem tag als es rauskam .. ich habe da in fast einem jahr niemanden so kennen gelernt wie hier in UO .. da hier irgendwie jeder auf jeden angewiesen ist .. irgendwie .. sei es durch artis besorgen leder oder sonstwas
alles in allem ... ich mag UO .. und werde es sicher noch sehr lange spielen
Und was ein großer Pluspunkt ist...
Powergamer und Genußspieler können ziemlich gut nebeneinander existieren ohne, daß die einen den anderen Spielspaß nehmen.
Leider ist gerade das in anderen Onlinespielen ziemlich nervtötend-
Z.B. habe ich einige Monate AC2 gespielt und fand es von der Grafik, Stimmung und auch Spielmöglichkeit recht gelungen...
nur ist es halt nicht mein Spielstil mir innerhalb von 2 Wochen die besten LvL-Plätze und Ressourcengebiete zu suchen um dann möglichst schnell am Cap zu sein.
Da aber der größte Teil so spielte bildeten sich kaum richtige freundschaftliche Allianzen und die Möglichkeiten, die das Spiel zum miteinander agieren bot wurden kaum genutzt.
Dazu kommt in vielen anderen Spielen das ständige "generve" von Klassen. Da wird einfach nach 2-3 Monaten mal ein kompletter Refresh durchgeführt, ganze Fähigkeitszweige radikal beschnitten oder verändert...
das möge man sich mal in UO vorstellen... :D
Die meisten Gründe wurden eh schon gesagt
Einer der bei mir unter die top 3 Gründe gehört:
(bitte nicht schlagen)
Die reine UO 2d grafik!!
Ich lieb diese über allet. Jedes Game welches in diesem "verschmierten" 3d oder ähnlicher Grafik läuft schreckt mich gleich von anfang an recht ab.
Bin seit Januar 98 bei UO dabei. Und hab trotzdem noch nicht alles gemacht od. gesehen was es in UO derzeit gibt.
Es gab Zeiten da mochte ich das Spiel mehr und es gab Zeiten da gingen/gehen mir gewisse Änderungen/Sachen argh auf den Senkel. Aber alles in allem gibt es, meiner meinung nach, kein Online Game welches auch nur halbwegs an UO ranreicht.
Meine Top 5 für UO
- Landschaft in einem Stück (Keine Zonen) sie ist vollgepackt mit Tieren und Monstern, sie wirkt natuerlich, in einem gewisser Weise realistisch und LEBENDIG. Sie zu durchstreifen und erkunden macht immer wieder Fun. Zu schönen Orten wie einem Wasserfall oder einem amderen einzigartig schönen Ort in UO zu kommen hat einfach etwas.
- Häuser. Gestaltung und Benutzung. Von Anfang an war es etwas ganz besonderes in UO ein haus zu haben. Seine geundenen Gegenstände im Haus zu sammeln , zu lagern einfach sein besitz zu vergrössern. Für Sammler wie mich ein Traum. Das Einrichten des Eigenheims ist ebenso einer meiner größten Spassfaktoren. "My Home is my Castle" - und wenns nur ne kleine Hütte ist Mit der Möglichkeit ganz nach eigenem Wunsch ein Haus zu erstellen blieben letztlich fast keine Wünsche mehr offen, UO hat hier einen Meilenstein gesetzt wie er in keinem anderen Spiel möglich ist. Kein anderes MMO bietet diese Möglickeiten. Und schliesslich ist ein Haus nicht nur ein Ort den man erschaffen hat sondern den man auch BENUTZT. Durch allerlei Gerätschaften und Werkbanken, für die verschiedenen Berufe, durch Truhen in denen man seine Sachen aufbewahrt und vieles mehr. Das Haus in UO ist so etwas schönes wie ich es in kenem andern spiel gefunden habe.
- Das Charakter und Inventar System. Ich liebe es, das man seinem Char die Sachen wirklich "anzieht" und nicht wie in so vielen andern spielen lieblos die Items in speziel dafür vorgesehene "SLOTS" *ekel igit* legen muss. Das macht mir einfach Spass. Ein weiterer Punkt ist das jeder Container auch geöffnet so aussieht wie er im Spiel ist. Öffnet man einen Bagpack dann erscheint auch eine entsprechende Rucksackgrafik als Window, ebenso ein Fass, eine Kisste, die Leiche (Sarg) und und und - und schlisslich das Bag_im Bag_ Prinzip. Ich kann ein Bag in einen Bag tun und darin noch ein bag legen und in den wieder ein bag und dann leg ich ein Apfel in den untersten Bag und er ist wirklich dort unten - ICH LIEBE DAS.
- Freiheit. Ich liebe es in meinem Handeln und Wirkenfrei und nicht von regeln eingeschraenkt zu sein. Ich kann hier zum Mörder werden, ich kann ein hilfreicher Geist sein der andern spielern hilft ich kann ein tapferer Paladin sein, oder ein einfacher Bäcker der sich seine Goldstücke verdient in dem er den Bäckerladen in Trinsic mit seinen Waren beliefert
- die 2d ISO Ansicht und das daraus entstandene Chatsystem. Ich liebe es das das was man sagt ueber den Kopf erscheint. Auf diese Weise kann man sich viel besser unterhalten ohne an die "channelwindows" von 3D Spielen gebnunden zu sein. DAS ist meiner meining nach auch EIN WESENTLICHER Faktor warum in UO RPG mehr spass macht als in andern MMOs. Unterhaltungen wirken natuerlicher, realistischer.
offensichtlich mögen sehr viele UO, und wenn Wish die versprechungen halten kann könnte es zu einem UO-nachfolger werden. ich glaube allerdings nicht dran, denn solange die UO server laufen werden die wenigsten zu einem anderem spiel wechseln.
Die Zitate von Darlene sind einfach treffend besonders dem ersten stimme ich zu. Wenn ich sowas lese ruft das Errinerungen wach und es tut mir richtig leid das ich meine Subscription vor nem halben Jahr erstmal auf Eis gelegt hab, was nicht heißen soll das ich EQ1 nicht mochte :D
Wer es noch nicht gespielt hat und kein totaler Grafikfetischist ist sollte es ruhig mal testen
Ich hab einige Jahre UO gespielt. Und selbst heute noch muss ich sagen, dass es derzeit auf dem Markt nicht Vergleichbares gibt, das an UO pre-trammel heran reicht.
>Wish< klingt für mich zu schön um wahr zu sein, daher bleib ich erstmal hart auf EQ2 Kurs ;). Leider hat die Vergangenheit gezeigt, dass es anscheinend sehr schwierig ist was UO pre-trammel mässiges auf die Beine zu stellen....leider !
Xiraal
die postings bezogen sich btw ncht auf pre trammel
Denke auch mal ein pre trammel uo hätte mich nicht 3 jahre gehalten.
Wenn man freies pvp macht muss man halt einfach genügend mechanismen einbauen das es nicht missbraucht wird, und die hatte uo damals nicht.
Das Trammel ne falsche herangehensweise war ist unbestreitbar. Trotzdme besser als wenn mans so gelassen hätte, dann wäre UO schon lange tot.
Orphelia
09.07.2004, 17:37
Also ich fand UO auch bisher das besste "Rollenspiel"
Ich meine ok da gab es viele Dinge nicht die heute selbstverständlich in ORPGs sind aber ich finde Uo war wirklich eine WELT, man konnte da echt drin leben *g*
Natürlich hatte es auch paar Nachteile:
1. die ganzen Ami Kids die den ganzen Tag nix anderes zu tun haben als dich beim Minen zu killen
2. Tank Mage
3. Diebe - ich hab es gehasst das man seine schwarzen Perlen (oder wie heisen die kleinen blauen dinger nochmal?) in 5 Taschen packen mußte und nochmal in eine Tasche und nochmal was drüber gelegt - nur damit nicht so ein doofer Dieb dir die Dinger blitzschnell klaut und du dich dann einfach so killen lassen mußt :(
4. das wilde Häuser bauen war zuanfang ok aber später war ja null Platz mehr - naja ok als dann die EU Server gekommen sind gings wieder
Alle 4 von dir genannten Punkte sind keine probs mehr.
3 davon schon seit ewigkeiten
also fang wieder an lol :D
Orphelia
09.07.2004, 17:55
Also du wirst lachen, wenn ich wüsste das all die Leute die damals so toll dazu beigetragen haben das aus UO ein wirkliche Welt wird auch wieder anfangen, würd ich recht ins Grübeln kommen - trotz schlechter grafik usw.
Bei welchem Expansion sind die jetzt eigentlich?
hihi ich bin hier wohl der uo experte ...also
Nenne ich mal alle UO in der Reihenfolge:
1.) Ultima Online 1997
2.) Ultima Online The Second Age ( 1998 oder 1999 weiss ich jetzt nemmer)
3.) Ultima online Renaissance (2000)
4.) Ultima Online Third Dawn (2001)
5.) Ultima Online Lord Blackthornes Revenge (2002)
6.) Ultima Online Age of Shadows (2003)
7.) Ultima Online 7th Anniversary (2004) [ ist aber nur ein bundle mit paar netten Items und nem zisätzlichen charslot,keine expansion)
Hm, Wish als UO Nachfolger ? Ne kann ich mir (fuer mich) nicht vorstellen, ich habs auch einige Jahre gespielt...(spiels heut noch, allerdings selten) Ich hab auf der Wish Seite rumgestoebert und es macht mich net mal neugierig...von daher glaub ich net wirklich dran.
imported_Cendannor
12.07.2004, 21:39
Ich gebe trotz aller Kritik hier, jedem Game eine Chance. Es ist sehr leicht zu kritisieren, aber unverständlich wenn man es nicht mal gesehen hat. Auf Screenshots geb ich schon lange nichts mehr, und erst recht nichts Versprechungen. Aber zu sagen das es unmöglich wäre das die Entwickler von Wish auch das umsetzen was sich da schreiben ist nicht besonders fair. Wer weiss, vielleicht ist der eine oder andere der sich jetzt total auf EQ2 freud nachher von diesem bitter enttäuscht! Denn imho ist EQ2 nun nicht grad der Innovationsbolzen.
Gruss Cen
Ich gebe trotz aller Kritik hier, jedem Game eine Chance. Es ist sehr leicht zu kritisieren, aber unverständlich wenn man es nicht mal gesehen hat.
Naja, nach sechs Jahren MMORPGs, vielen Versprechungen und noch mehr Flops, entwickelt man eine art von Zynismus was diese Dinge angeht.
Das gebrannte Kind scheut das Feuer, heisst es so schön.
Aber zu sagen das es unmöglich wäre das die Entwickler von Wish auch das umsetzen was sich da schreiben ist nicht besonders fair
Ich glaube schon, daß sie das Umsetzen können. Weils nämlich genau so klingt als sei das Spiel so konzipiert, um von einem kleinen Team mit beschränktem Budget umgesetzt werden zu können.
Das zeitaufwändigste in einem MMORPG ist Content und Artwork. Bei Wish geben sie ja quasi zu (wenn auch in Euphemismen gekleidet), daß Quests und die Mobpopulation weitgehend zufallsgeneriert sind. Das ist der billige Weg.
Mein Problem ist nicht, daß ich nicht glaube, daß sie ihre das Ding umsetzen können... sondern daß ich glaube, daß ihre Ideen Kacke sind.
Wer weiss, vielleicht ist der eine oder andere der sich jetzt total auf EQ2 freud nachher von diesem bitter enttäuscht! Denn imho ist EQ2 nun nicht grad der Innovationsbolzen.
Klar kann sich EQ2 noch als gigantische Stinkbombe herausstellen.
Aber ich würde doch gerne nachfragen: woran machst Du Innovation fest? An zufallgenerierten Quests? An kreativem Marketing-Bla, mit welchem die Typen versuchen, zufallsgenerierte Mob-Spawns als "Rebellione gegen das EQ Prinzip" zu verkaufen?
imported_Cendannor
12.07.2004, 22:55
Zufallsmissionen waren bisher, selbst im Offlinegames, immer schlecht und langweilig. Da hast du vollkommen recht dass das der billige Weg ist, WENN sie so gemacht sind wie wir sie bisher kennen (was ich aber leider annehme).
Vielleicht ist das Wort 'Innovation' auch von mir falsch gewählt. Ich glaub das kann man heute nicht mehr verlangen ;). Aber mal ein herrausforderndes Kampfsystemen mit unterschiedlichen Trefferzonen und unterschiedlich Schadensarten pro Waffe (mein Schwert kann glaub ich nicht nur schneiden sondern auch stechen), viele Berufe (ich vermisse das Wirtshaus das von einem Spieler betrieben wird oder den Gärtner, Jäger, Becker ect. in solchen Spielen). Keine Frage ich freue mich mich auch total auf EQ2 aber es ist mir alles zu sehr aufs Kloppen ausgelegt. Aber alles wird sich entscheiden wenn wir die ersten Stunden selbst EQ2 gespielt haben.
Gruss Cen
gracjanski
12.07.2004, 23:15
ntersch. Trefferzonen hat EQ2 versucht. Mittendrin gab dann Moorgard bekannt, dass diese Ideen einfach kein Fun bringen, sondern eher frustrieren. Genaueres weiss ich nicht mehr, jedenfalls waren Trefferzonen für EQ2 geplant und wieder verworfen.
Allerdings sollten die diversen Waffenschadensarten noch im Spiel sein... hoffe ich.
Das Problem bei jeder Art von Zufalls-Content ist, das man letztendlich nur ein paar Parameter variieren kann, ein paar Bausteine durcheinanderwürfeln usw... aber letztendlich sind die Resultate immer leblose, uninteressant und berechenbar.
Vielleicht wenn irgendwann man hochentwickelte KI-Systeme mit simulation neuronaler Vernetzung und intelligenter Interpretation von Umweltdynamik in Kombination mit adaptivem Verhalten :doof: zur Verfügung stehen, dann kann man vielleicht wirklich gute Zufallsquests realisieren. Aber da fehlen noch ein paar Jahrzente Grundlagenforschung :bloeb:
Die Sache mit irgendwelchen Features ist... ein Spiel mit vielen Features macht noch lange kein gutes Spiel. Oft ist es besser, sich auf die wesentlichen Mechaniken zu konzentrieren und diese spaßig und spielerisch Anspruchsvoll zu gestalten.
Extrembeispiele für Simplizität vs. Featuritis wären Tetris und Battle Cruiser Millennium :D
Gundahar
13.07.2004, 02:20
Ein online-rpg ohne tiefgehendes charakter-development kann noch so viele features haben oder graphisch überzeugend sein - man kommt sehr schnell an den Punkt, wo man alles gesehen und gemacht hat und danach wird es langweilig. Sei denn, man spielt nur 2h am Tag und zögert diesen Zeitpunkt hinaus. Aber am Prinzip ändert es nichts - vor allem, wenn das Spiel dann noch auf eine reine play-economy setzt und kein freies pvp erlaubt. Das bedeutet nämlich, das es für Leute die nichts mit craften am Hut haben auch keinerlei Betätigung mehr gibt. Mob hunten macht ohne level & loot keinen Sinn und wenn es zum Ausgleich kein pvp/rvr gibt über das man seinen char noch weiterentwickeln kann, dann kann man auch gleich quitten.
An diesem Punkt ist SWG gescheitert und ich gebe Wish maximal 6 Monate, falls es überhaupt released wird.
imported_Cendannor
13.07.2004, 11:12
Hmm, aber genau das meine ich doch. Es wird langweilig auf die Dauer. Und im Endeffekt kann das auch das Loot nicht verhindern. Ich kann und will nicht glauben dass das Levelsystem der Weissheit letzter Schluss sein soll.
Was passiert denn in einem Spiel welches ein Levelsystem, Loot und kein PvP (in welcher Form auch immer) hat, wenn man das höchste Level erreicht? Es ist am Ende angelangt!! Welche Motivation dann letztendlich jeder Einzelne noch daraus zieht mit seinen Freunden Raids ect. zu veranstalten, zu versuchen die wirklich besten Items zu bekommen und vielleicht weitere Chars anfängt, das kann sich natürlich stark unterscheiden.
Aber auch hier wird der Casual Gamer nur noch ein paar Monate einen Sinn darin sehen bevor er dem Spiel den Rücken zu kehrt. Besonders schnell in dieser Zeit in der alle paar Monate eine Alternative veröffentlicht wird.
Ich sehe auch die Chancen dieser 'Untergangskandidaten' wie Wish und DnL nicht soo schlecht wie viele hier und auch in der Presse (GS Bericht zur E3). Klar steht ihr Schicksal auf Messersschneide, aber ich glaube, trotz der Vorkommnisse der letzten Monate (Mythica, WO, UXO) das sie ihren Weg gehen werden.
Schwer haben es Games welche Firmen im Hintergrund haben die schon so aufgebläht sind das dieser ganze Wasserkopf mit finanziert werden muss. Das ist hier aber nicht der Fall.
Ich hab da immer EVE im Hinterkopf, das ja auch nur auf einem Server läuft auf dem 100.000 Spieler gleichzeitig sein können. Hier sehen wir das es duchaus möglich ist auch zu überleben wenn man nur 30.000 Subscriptions hat. Und das wird für viele andere Spiele auch gelten.
Klar ist aber auch das dort extrem sauber gearbeitet werden muss (und auch wurde - es wurde ein völlig funktionierendes Spiel auf den Markt), was IG-Support, Events ect. anbetrifft.
Wie es läuft wenn dem nicht so ist zeigt Horizons.
Es wird in den nächsten Jahren, da ja immer weniger Subscripter pro Spiel zur Verfügung stehen, vieles davon abhängen wer sich am meisten den A...llerwertersten aufreisst seiner Kundschaft gegenüber.
Die Zeiten in denen alles von alleine geht (für die Devs) weil es keine Alternativen gab gehen in diesem Jahr zu ende. Wer das kapiert und seine Kunden dementsprechend behandelt und ihnen viel bietet wird überleben.
Amen.
Gruss Cen
gracjanski
13.07.2004, 16:48
Es wird in den nächsten Jahren, da ja immer weniger Subscripter pro Spiel zur Verfügung stehen, vieles davon abhängen wer sich am meisten den A...llerwertersten aufreisst seiner Kundschaft gegenüber.
Die Zeiten in denen alles von alleine geht (für die Devs) weil es keine Alternativen gab gehen in diesem Jahr zu ende. Wer das kapiert und seine Kunden dementsprechend behandelt und ihnen viel bietet wird überleben.
Amen.
Gruss Cen
Das sehe ich anders. Einerseits stimmt es, dass die Spieler endlich Alternativen haben, also die Konkurrenz zwischen MMORPGs angestiegen ist. Jedoch wächst der MMORPG-Markt ziemlich schnell, es kommen immer mehr neue Spieler aus anderen Genres ins MMORPG hinein, WoW ist da ein extremes Beispiel. von daher sehe ich nicht so, dass es pro Spiel immer weniger Subscriber geben wird, sondern ganz im Gegenteil. EQ1 mit seinen 400k Spielern wird sicherlich bald überboten von den westlichen MMORPGs...
imported_Cendannor
13.07.2004, 17:04
Es gibt natürlich mehr Subscriber auf dem Markt. Ich meinte, daß ich glaube das bei der Masse an Spielen die in den nächsten 18 Monaten erscheinen werden, sich kein Dev oder Pub mehr sicher sein kann das wenigstens jeder 2. oder 3. Neueinsteiger in seinem Spiel landet. Man muss jetzt davon ausgehen das man sich wirklich um jeden Neukunden sehr bemühen muss.
Und ich glaube weniger dass das ein Preiskampf als ein Contentkampf werden wird. Nur wer es versteht sich wirklich (!) um seine Kunden zu kümmern und weiss was seiner Community wichtig ist, wird bestehen.
Gruss Cen
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