PDA

Vollständige Version anzeigen : Moorgard Q&A auf EQ2Arena



Cuilean
05.08.2004, 02:32
Es geschehen noch Zeichen und Wunder. So segnen uns EQ2Arena (http://www.eq2arena.com) mit einem Moorgard Q&A (http://www.eq2arena.com/content/comments/1091606748,57081,.php), welches im Gegensatz zu den meisten Interviews der letzten Wochen mal wieder sowas wie interessante Informationen enthält. Das wichtigste fasse ich euch netterweise kurz zusammen:
Die "Evacuation" Fähigkeit, über welche alle Klassen des Scout-Archetyps verfügen, erlaubt es den Scouts, die gesamte Gruppe aus einer brenzligen Situation zu einem nahegelegenen Explorer Camp (das sind die Respawnpunkte in EQ2) in Sicherheit zu bringen.
Es ist geplant, daß Spieler die Möglichkeit haben werden, miteinander zu kommunizieren auch wenn der Kommunikationspartner gerade nicht ins Spiel eingeloggt ist (eventuell ähnlich wie EQIM (http://eqlive.station.sony.com/eqim.jsp) bei EQLive).
Wettereffekte werden zu den einzelnen Zonen passend gestaltet, z.B. wird es nur in kalten Gebieten schneien. Es wird keine wechselnden Jahreszeiten geben und Wetter hat nur einen geringen Einfluß auf den Spielablauf.
Das Todessystem wird zur Zeit noch ausbalanciert. Das Endziel ist es, daß ein einzelner Tod den Spieler nicht übermäßig bestraft, aber mehrere Tode durch leichtsinniges Verhalten eine deutlich wahrnehmbare Wirkung haben. Außerdem soll das System mit dem Level skalieren, also werden auch Spieler, die bereits das maximale Level erreicht haben, möglichst nicht sterben wollen.
Einige Zauberspürche werden automatisch machtvoller wenn der Charakter levelt und andere werden durch bessere und mächtigere Spells ersetzt. Die meisten Spells bekommt der Spieler jedoch nur mit einer gewissen Grundstärke. Diese können dann durch Upgrades verbessert werden, welche man kaufen kann, von einem Artisam bekommt oder als Loot von einem Mob plündert. Die Grundfähigkeit ist also kostenlos, aber man muß aktiv "upgraden" um das volle Potenzial auszuschöpfen.

Orphelia
05.08.2004, 07:23
Cool Scout mit evac :D
Das mit den toden find ich auch super, 1x sterben sollte nicht so schlimm sein aber wenn man einfach immer wieder auf einen Mob rennt - stirbt - rez - wieder hin - usw. das find ich doof.
Hoffe es wird wirklich so das man auch mit max. lvl nicht so oft sterben "möchte"

Protector
05.08.2004, 08:56
Cool Scout mit evac :D
Das mit den toden find ich auch super, 1x sterben sollte nicht so schlimm sein aber wenn man einfach immer wieder auf einen Mob rennt - stirbt - rez - wieder hin - usw. das find ich doof.
Hoffe es wird wirklich so das man auch mit max. lvl nicht so oft sterben "möchte"

Glaube nicht das einem sterben im max level noch was ausmacht auch wenn man durch öffter sterben immer mehr exp verliert muss irgendwan ja damit schluss sein sonst ist es am ende so das wenn man stierbt 2 level verliert :D2

Das kanns ja nicht sein allso werden die leute wo ausgemaxt sind halt nach einem dicken raid einfach eine stunde oder 2 exp grinden und dann ist im normalfall wieder gut

Das es für die scout klasse nun den evac gibt hmm ok damit kann ich mich anfreunden aber das es für mein zaubi keine gates mehr gibt das ist hart :sauf:

Egal dann heist es eben laufen ;)

Mugiban
05.08.2004, 11:14
Glaube nicht das einem sterben im max level noch was ausmacht auch wenn man durch öffter sterben immer mehr exp verliert muss irgendwan ja damit schluss sein sonst ist es am ende so das wenn man stierbt 2 level verliert :D2

Das kanns ja nicht sein allso werden die leute wo ausgemaxt sind halt nach einem dicken raid einfach eine stunde oder 2 exp grinden und dann ist im normalfall wieder gut

Bei Lineage 2 war das mit dem Level verlieren ja kein Problem, jeder Tod 10% Exp des jeweiligen Levels weg und wenn Exp unter 10% war das nächste Level dran, da kann man auch 3 oder mehr Level rückwärts machen, wenn man sich richtig anstrengt. ;)
Weiß ja nicht, ob das Rückwärtsleveln auch in EQ2 vorgesehen ist, aber da es ja hier nicht in Zusammenhang mit PvP passiert, ist es zumindest abschätzbar und planbar, also nicht so schlimm.
In DAoC war ja der Tod mit max. Level kein Problem mehr, da ein Levelverlust nicht möglich war, der Heiler rezzt und man hat nicht den geringsten Verlust und wenn die ganze Gruppe draufgeht muß man eben zum NPC-Heiler, was dann ca. 5 Min Gold farmen heißt, zumindest im PvE, beim RvR-Tod war auch das kostenlos.
Also ich wäre für Levelverlust bis max. 2 oder 3 Level, beim ersten Mal 1% Exp-Verlust und bei jedem weiteren Tod z.B. innerhalb einer Stunde dann 2, 5, 10, 20%....
Das System mit den Deathpoints bei Horizons war auch nicht schlecht, jeder Tod gibt einen Deathpoint, und jeder Deathpoint hält 8h realer Zeit, Zeit wo man ausgeloggt ist zählt mit, aber erst ab 10 Deathpoints verschlechtern sich die Skills.
Wenn man also 9 Mal gegen den selben Mob vergeblich angerannt ist, sollte man sich dann überlegen, ob man die nächsten 3 Tage sowieso nicht spielen möchte oder doch irgendwas falsch macht. :D

Clywd
05.08.2004, 12:59
Bei EQ2 verliert man keine Exp, sondern man bekommt nach einem Tod weniger exp für ein gekilltes Monster.

Und bei Hz verliert man doch nach dem zweiten Deathpoint schon ein paar Statuspunkte, und nur wenn man richtig viel sammelt :D wird's wirklich bitter.

Mugiban
05.08.2004, 13:22
Bei EQ2 verliert man keine Exp, sondern man bekommt nach einem Tod weniger exp für ein gekilltes Monster.

Was aber doch am Ende sicher aufs selbe rauskommt, man erschreckt nur nicht gleich so, wenn man merkt, das man die letzte halbe Stunde umsonst gespielt hat.


Und bei Hz verliert man doch nach dem zweiten Deathpoint schon ein paar Statuspunkte, und nur wenn man richtig viel sammelt :D wird's wirklich bitter.

Hab das aber noch mit den 10 DP in Erinnerung, hab aber auch im April das letzte Mal gespielt und irgendwas müssen die ja dort seitdem gepatched haben und um 10 DP zu sammeln mußte man sich ja schon sehr dusselig anstellen.
Das System an sich find ich aber trotzdem genial, man wird nicht gleich bestraft, bekommt einen deutlichen Hinweis vorsichtiger zu sein und kann, wenn man trotzdem nichts dazulernt, nicht alles sofort wieder mit 5 Mobs umhauen oder 5 Min Gold farmen ausgleichen

Schattenglanz
05.08.2004, 13:31
So wie ich das verstanden habe, bekommt man durch die soul shards (oder wie die Dinger heisen) auch Vergünstigungen oder Boni, auf welche auch ein gemaxter Spieler nicht verzichten möchte. Folglich geht es bei Lvl 50 nichtmehr um die verlorene exp (man verliert ja nix, sondern bekommt nur für ne gewisse Zeit weniger), sondern um diese Boni und Vergünstigungen.

Hoffe das war jetzt nicht zu verwirrend.

Managarm
05.08.2004, 14:35
Das Rückwärtsleveln bei LA2 war einfach nur zum kotzen :kotz:
Sowas will ich nie nie nie wieder in nem MMORPG sehn
und ich glaub kaum das SOE auf so ne Schnapsidee kommen würde. :D

Die "Evacuation" vom Scout hört sich nach nem Rettungsbeamspell an,
sowas wär doch eher für nen Mage angesagt oder?
Naja mal sehn wies sich im Spiel "anfühlt".

Gundahar
05.08.2004, 15:47
Naja, ich weiss nicht. Wie will man es in einem MMOG realisieren, dem Spieler ein Gefühl von Gefahr zu vermitteln und das er sterben unter allen Umständen zu vermeiden hat ? Der Tod dort schreckt doch keinen -worauf es wirklich ankommt, sind die damit verbundenen Konsequenzen.

In EQ1 war früher neben xp-loss auch corpse run angesagt. Wenn man tief in einem dungeon hinabgestiegen ist um dort irgend ein begehrtes item zu campen, dann war man wenn es schief gegangen ist, Stunden damit beschäftigt seinen corpse zu bergen. Das System hat Fehler bestraft und der Spieler hat aus diesen Fehlern gelernt. Mit lvl 60 war das weg und damit auch die Spannung.

SWG und HZ waren lame, was die death-penalty betraf, dort habe ich sterben nur als schnelles gate zurück zum bindpoint benutzt. In L2 dagegen kam das EQ feeling von damals ansatzweise wieder zurück. Weniger wegen dem bissi xp-loss als vielmehr deshalb, weil man jedesmal ein item dropen konnte. Also musste man vosichtig sein, hat sich heal-potions, gate-scrolls usw. auf buttons gelegt und trotzdem konnte es passieren, das man von einem pk erwischt wurde.

Was das System in EQ2 betrifft, so wird es wohl auf forciertes Spielen hinauslaufen, bei der man die Anzahl der Tode überschaubar hält und das finde ich ehrlich gesagt schade. Ich will ein adrenalin-erzeugendes game-play und keins für Buchhalter oder carebears. Wo alle Sinne geschärft sind, wenn man in einen dungeon hinabsteigt und bei dem es ein entsprechendes risk/reward Verhältnis gibt.

Cuilean
05.08.2004, 17:21
@Gundahar

Meiner Meinung nach ist nichts dageben einzuwenden, daß man eine gewisse progressive Komponente einbringt.

Ich glaube, wir wollten uns die Diskussionen mit diversen ausgelutschten Vanguard-Forums-Schlagwörtern wie Risk vs Reward langsam mal sparen, weil in viele Fällen in EQ der Risk in null Verhältnis zum Reward stand und folglich diese ganze Argumentationslinie hinfällig ist und zwar exakt so lange bis jemand allgemeinverbindlich definieren kann, welches Verhältnis von Risk zu Reward denn in welchen Situationen angemessen ist. Und das kann niemand. Für den Catass-Geek ist es vielleicht ok, 4 Stunden CR zu machen, für den normalen Menschen steht dieses "Risk" in null Verältnis zu irgend einem denkbaren Reward, und sei es auch das Great Sword of Assrapez0ring +8.

Zumal der Tod auf mittleren Levels immer schlimmer war als auf höheren Levels.

Dass der Tod nicht zur Trivialität verkommen soll ist klar, aber wenn Du ersthaft meinst, dass stundenlage CRs heute noch konsensfähig sind (ja, selbst in VG!), dann hast Du Dich geschnitten. Man kann mit solch einer dynamischen Komponeten rumspielen (wie es EQ2 mit dem Spirit Shard tut), aber ich bezweifle, daß 90% der Spieler heute noch ein Spiel mit dem ***** anschauen werden, in dem sie auf Level 20 verzweifelt 2 Tage lang versuchen, ihren Corpse aus dem hintersten Eck eines Dungeons zu bekommen, nur weil der Heiler nen Discconect hatte. Risk vs Reward my fucking ass.

Auch würde mich interessieren, was Du unter "forciertem Spielen" verstehst.

Galrikh
05.08.2004, 17:28
Das Todessystem in LA2 ist der grösste Sch.... das ich je in einem MMORPG gesehn habe. Da kannst von lvl 40 auf lvl 1 runterfallen wenn du Pech hast. Das motiviert voll, ja doch :/

Das Todessystem von DAoC fand ich bis jetzt immer noch am Besten. Zumindest solang bis das Geld nicht inflationär im game vorhanden ist.
MAn stirbt, verliert exp und durch beten an seinem Grabstein bekommt man einen Teil der exp wieder zurück aber man verliert Konstitutionspunkte die man sich bei einem Heiler wieder zurückkaufen kann. Je höher man im Level ist desto mehr muss man zahlen. Max. Konst-Punkte die man verlieren kann je tot sind 3 Punkte.

Bundy
05.08.2004, 17:58
also gundahar ich geb dir recht. find auch das es doch etwas nervenktzel geben sollte wenn man mal was wagt. und wenn man tief in einen dungeon rennt und da halt ript muss man auch seinen krempel wieder rannschaffen. wenn das dauert hat man halt pech!

im om spiel ich etwas sacred aus langer weile :D und zwar hc. wenn man da stirbt iss man tot und ende nix mehr weiterspielen. ist aber bei so einem verbuggten spiel icht immer ganz toll wenn man wegen nem bug ript :aua:

naja ich find cr gut! ein paar exp abzüge find ich auch gut.
was ich nich gut finde ist das durch den tot items schlechter werden, die stats schlechter oder weniger exp... das würd mir nich passen!
vielleicht sollte es wie bei sacred harcore server geben :D dann könn die weicheier und gelegenheitsspieler auf die sc server :D ;)

wie das system bei lineage2 iss weiß ich nich. da sag ich mal nix zu

Cuilean
05.08.2004, 18:14
was ich nich gut finde ist das durch den tot items schlechter werden, die stats schlechter oder weniger exp... das würd mir nich passen!

Erklär doch mal, was exakt an EXP verlieren so viel anders ist als an weniger EXP bekommen. Ich bin persönlich auch eher ein Fan von direkten Abzügen, ganz einfach weiles psychologisch härter ist, aber im Grunde genommen ist es doch gehüpft wie gesprungen, ob ich jetzt 1000 EXP verlieren oder bei kommenden Kills insgesamt 1000 EXP weniger bekomme.

Bzgl. schlechtere Stats usw. - es ist meiner Meinung nach wichtig, daß man in einem Todessystem mehrere Möglichkeiten hat, den Tod zu bestrafen. Sonst kommt am Schluß wieder Everquest bei raus, bei dem ab Max. Level der Tod keine Konsequenzen mehr hat. Ist man erstmal am Level Cap, dann juckt einen EXP-Verlust nämlich nicht mehr. Das mit den schlechter werden Items ist übrigens nur ein Money-Sink. Die Items an sich werden nicht weniger effizient, man kann sie immer reparieren lassen.

Das alte EQ System hatte seine Vorzüge, aber es hatte auch brutale, inakzeptable Nachteile, die heutzutage in der Form nur noch eine mickrige Minderheit akzeptieren würde. Selbst Brad McQuaid hat bereits geäußert, daß die Möglichkeit, seinen Corpse permanent zu verlieren, nicht mehr akzeptabel ist.


Mal nebenbei:
Habe ich hier das brutalstmögliche Deja Vu Erlebnis. Ich habe mit Gundahar schon vor einiger Zeit darüber diskutiert, inwiefern dynamische Komponenten das Potenizial haben, aus dem Ruder zu laufen und somit das gesamte Risk vs Reward Konzept ad absrudum führen. Ist irgendwie schon frustrierend, wenn die ganze Debatte ein paar Wochen später wieder bei Null anfängt.

Bundy
05.08.2004, 18:18
finds halt angenehmer gleich ne feste menge abgezogen zu bekmmen. ist für mich einfacher zu durchschauen :D

Mugiban
05.08.2004, 18:28
Das Todessystem in LA2 ist der grösste Sch.... das ich je in einem MMORPG gesehn habe. Da kannst von lvl 40 auf lvl 1 runterfallen wenn du Pech hast. Das motiviert voll, ja doch :/

Das Todessystem von DAoC fand ich bis jetzt immer noch am Besten. Zumindest solang bis das Geld nicht inflationär im game vorhanden ist.
MAn stirbt, verliert exp und durch beten an seinem Grabstein bekommt man einen Teil der exp wieder zurück aber man verliert Konstitutionspunkte die man sich bei einem Heiler wieder zurückkaufen kann. Je höher man im Level ist desto mehr muss man zahlen. Max. Konst-Punkte die man verlieren kann je tot sind 3 Punkte.

Das System in DAoC ist schon ok, aber nur für Level 1-49. Mit Level 50 ist es doch nur ein Witz, das man 10 oder 20 mal sterben kann ohne den geringsten Verlust, nur weil ein Rezzer in der Gruppe ist. Die death penalty von 5 min spielt da auch keine Rolle mehr, wenigstens diese könnte man bei zu häufigem Tod langsam weiter auf 30 min oder 1h steigern ohne jemand ernsthaft weh zu tun.
L2 hab ich zwar nur in der Beta gespielt, aber das Rückwärtsleveln ist eben nur ein Problem im Zusammenhang mit PK oder PvP überhaupt, in DAoC habe ich wirklich in keinem Level mehr als 4 oder 5 Tode im PvE geschafft, selbst der Drachen wurde ja zu Zeiten als er für 70 oder 80 Leute noch ein Gegener war (und nicht wie heute für 10 :kotz: ) spätestens nach dem 3. oder 4.Tod besiegt oder man hat es eben gelassen, weil man sieht, das man keine Chance hat.

Protector
05.08.2004, 18:44
Allso ich persönlich sehe immer noch keinen wirklichen grund warum man in eq2 wenn man einen ausgemaxten char hat das sterben vermeiden will wenn man stierbt und die spirit shards weg sind und man nichtmehr rankommt sollen sie wiederkommen wenn man ein paar stunden exp macht ?

Wo ist allso der hacken den ich übersehe ?

Für jemanden der mit seiner gilde raiden wahr und selbst wenn alle spirit shards weg sind der geht mit gildengruppe exp grinden bis wieder alles da ist oder geht sogar ein paar shards mit der gilde einsammeln

Selbst spieler die keine gilde haben werden normal exp machen können und sich so ihre shards wiederhollen den man sieht es einen spieler ja nicht an wieviele shards er noch hat und welche malus er wegstecken muss im moment

Oder stellt ihr eine gruppe zusammen mit der frage hast du alle shards glaube die meisten nicht oder

Mugiban
05.08.2004, 18:56
Weil man dann eben ein paar Stunden exp machen muß und der Char so lange hoffentlich deutlich schwächer ist, was sollen sie denn sonst noch tun ?
Corpse Run ist keine Alternative für die meisten, für mich auch nicht, und das System von Lineage 2, wo man in hohen Leveln mal Ausrüstung für 10 oder 20 Mio. droppen kann, für die man dann mehrere 100h mobs grinden kann, ist ja wohl das allerletzte. Ich würde nach so einem drop jedenfalls den Account closen und das Spiel in die Tonne kloppen.
Wenn ich mich nur stressen oder ärgern soll, will ich wenigstens Geld dafür bekommen und nicht noch welches bezahlen. ;)

Gundahar
05.08.2004, 19:46
@ Cuilean

Mit forciert meine ich, dass ich klar auf Risiko spiele. Immer am limit der Möglichkeiten meiner Gruppe bzw. dem Mana der caster. Weil es wegen der geringen Konsequenzen unter dem Strich xp-wise mehr bringt mal zu sterben, als vorsichtig an die Sache heranzugehen. Das ist effektiv aber langweilig - weil man hier anfängt zu rechnen. Nur kann ich mir kein Risiko vorstellen, wenn keins da ist.

Die death-penalty in EQ2 hat zwar eine fixe Komponente, aber es fehlt der dynamische part. Ob ich direkt vor den Toren der Stadt sterbe oder in der Tiefen eines dungeons spielt bei diesem System an sich keine Rolle. Ausser das bei Letzterem die Wahrscheinlichkeit höher sein dürfte. Womit wir dann zum risk vs reward Teil kommen. Wo packe ich als dev denn das badass sword hin, wenn nicht in Zonen oder auf mobs, welche auch das höchste Risko bieten ? Wo ist die Befriedigung, dieses Teil von einer fire-beetle zu bekommen und 200 andere Spieler gleichzeitig damit herumlaufen zu sehen. Wo bleiben da thrill und sense of accomplishment ?

Das EQ2 insgesamt weniger zeitintensiv wird als sein Vorgänger ist ok. Aber es sollte trotzdem Herausforderungen und Belohnungen für hardcore-gamer bieten und dazu gehört eben auch das Risiko. Sonst wird es langweilig.

Priest
05.08.2004, 20:22
Wo bleiben da thrill und sense of accomplishment ?




Entschuldigung für das Abweichen vom Thema, aber hätte man da jetzt nicht "Wo bleiben da Spannung und Erfolgsgefühl?" schreiben können? :aua:

Zum Thema:

Für mich hat ein Tod, egal was jetzt für konsequenzen dabei sind, überhaupt nichts mit Spannung zu tun. Wenn dann harte Konsequenzen dabei sind, verdirbt er mir eher noch den Spass am Spiel.

Wenn ich nun gegen einen starken Gegner kämpfe, dann ist es für mich Spannung wenn sich sein LE-Balken immer mehr der Null ändert, genauso wie auch meiner. Wenn ich da im Hinterkopf habe, dass da vieleicht wenn ich pech habe jetzt ein paar Stunden spielen und Ausrüstung für die Katz waren, dann ist da keine Spannung und Spass, sondern Ärger und Frust bei mir.

Galrikh
05.08.2004, 20:28
jo, das hätte ich dann auch verstanden und nicht nur die elitäre gruppe der unbedingt in MMORPGs englisch sprechend müssenden ;)

Gundahar was ich mich frage, wünscht du dir echt, dass du beim Tod einen Ausrüstungsgegenstand verlierst denn du dir z.B. über 20 Stunden lang ercampt hast? Falls ja, dann wollen wir beide 2 verschiedene Spiele spielen

@Mugiban: Stimmt bei DAoC war das Todessystem bis man Lvl 50 ist passend, das danach war naja auch nicht störend, hat mich trotzdem immer geärgert wenn ich abgekratzt bin. Ich bin halt ein alter pfennigfuchser wenns ums geld ausgeben geht um sich seine Punkte zurückzukaufen ;)


Wenn ich nun gegen einen starken Gegner kämpfe, dann ist es für mich Spannung wenn sich sein LE-Balken immer mehr der Null ändert, genauso wie auch meiner. Wenn ich da im Hinterkopf habe, dass da vieleicht wenn ich pech habe jetzt ein paar Stunden spielen und Ausrüstung für die Katz waren, dann ist da keine Spannung und Spass, sondern Ärger und Frust bei mir.

richtig, dann könnte mich das game nämlich auch kreuzweise. Exp-Verlust ja, Itemverlust nie und nimmer

Bundy
05.08.2004, 20:39
Zitat:
Wenn ich nun gegen einen starken Gegner kämpfe, dann ist es für mich Spannung wenn sich sein LE-Balken immer mehr der Null ändert, genauso wie auch meiner. Wenn ich da im Hinterkopf habe, dass da vieleicht wenn ich pech habe jetzt ein paar Stunden spielen und Ausrüstung für die Katz waren, dann ist da keine Spannung und Spass, sondern Ärger und Frust bei mir.


richtig, dann könnte mich das game nämlich auch kreuzweise. Exp-Verlust ja, Itemverlust nie und nimmer


jo also item verlust muss echt nich sein... aber ich find es gehört dazu seinen kram wieder zu holen wenn man mist gebaut hat! alles andere find ich mist und zu unrealistisch. und außdem null nervenkitzel. und das iss langweilig (auf dauer zumindest).

nunja scheint ja jeder anders zu sehen. aber ich denk mal für powergamer isses langweilig :/

@gundahar
gundahar ich denk wir werden uns recht oft in eq2 begegnen falls es dir gefällt :D

Cuilean
05.08.2004, 20:40
Die death-penalty in EQ2 hat zwar eine fixe Komponente, aber es fehlt der dynamische part. Ob ich direkt vor den Toren der Stadt sterbe oder in der Tiefen eines dungeons spielt bei diesem System an sich keine Rolle.

Das ist falsch. Die dynamische Komponente ist mit den Spirit Shards implementiert.

Wenn man stirbt verliert man Spirit und lässt einen Spirit Shard liegen. Wenn man diesen nicht wieder einsammelt, dann kann man eine Zeit lang (bislang unbekannt) keine maximale Spirit erlangen.

Abgeblich hat jeder Char 5 Spirit. Wenn er stirbt hat er dann 4/4. Wenn er seinen Spirit Shard einsammelt, hat er 4/5 und kann sich dran machen, das verlorene Spirit wieder aufzufüllen. Wenn er den Sprit Shard nicht aufsammelt, dann kann er dies eben nicht.

Es gibt damit sehr wohl eine dynamische Komponente, allerdings eine, die sich anpassen und feintunen lässt, anstatt nach dem Rasenmäherprinzip zu arbeiten, wie der CR.

Nochmal, lass bitte das Gerede von Risk vs. Reward, da ein CR System als dynamische Komponente dafür absolut ungeeignet ist. Es ist fast schon ein Hohn, dem CR System eine Eignung zur Herstellung eines guten Risk v Rewardsverhältnisses zuzusprechen.

Nur mal ein kleines Beispiel: der Spieler der einen große Gilde im Rücken hat, der kann es sich leisten im tiefsten Dungeon zu verrecken, weil ihn seine Guildies da wieder raushauen werden. Der Casual Gamer ohne große Gilde, dwe mit pick-up Gruppen levelt, der hat diesen Luxus oft nicht. Folglich ist die selbe dynamische Komponente für den einen Spieler deutlich schärfer als für den anderen - und zwar unabhängig von jeglicher Risk vs. Reward Überlegung.

Der CR als dynamische Komponente lässt sich nicht kontrollieren, wie oft sollen wir das denn eigentlich noch durchkauen? Der CR ist schlichtweg nicht fair und die Härte der dynamischen Komponente hat oftmals weniger etwas mit dem Ort an dem man stirbt zu tun, sonder wird in vielen Fällen von Faktoren beeinflüsst, die nichts mit Risk vs. Reward zu tun haben.

Wo war denn bitte die Balance zwischen Risk vs. Reward bei den Leuten, die im OOT von Schiff gefallen sind, abgesoffen sind und dann die nächsten 20 Stunden mit CR verbracht haben? Wo war da der Reward, der diesen Risk rechtfertigte?

Oder wo war denn der Risk, sich die geilste Loot in Dungeons wie Seb zu becampen, wenn man in Falle des Todes eh problemlos CR machen konnte, da jeder verfickte Froschspawn becampt war? Da hat es die arme Sau, die auf lvl 5 in Blackburrow durch den Baum gefallen ist aber schwerer gehabt!

Nochmal: CR ist eine schlechte dynamische Komponente, da sie sich nicht kontrollieren lässt. Dies trifft zwar auch auf die Spirit Shadrs zu, aber da sind die potentiellen Auswirkungen, wenn man nicht an den Shard kommt, deutlich geringer als bei EQ, wo dann halt der Corpse weg war und man quasi gleich den Char deleten konnte.

Ich bin durchaus für eine spürbare Todesstrafe. Ich hätte nichts gegen EQ-mäßigen EXP-Verlust. Ich habe auch prinzipiell nichts gegen eine dynamische Komponente. Ich habe aber was gegen einen iditoischen CR, der zig Stunden an Zeit kostet und das oftmal nicht, weil man im Überdungeon beim Übermob stirbt, sondern weil sich Cleric und Chanter etc. verkrümeln und zwei, drei Leute dann selbst schauen müssen wo sie ihren Corpse herbekommen. Weil ich als Newbie mehr Zeit mit CR verbracht habe, als später als High Level. Weil der CR die Spielzeit ABSOLUT UNBERECHENBAR gemacht hat und ich gottverdammtnochmal die Schnauze davon voll habe, daß das Spiel MIR meinen Zeitplan diktiert und nicht umgekehrt.

Dynamische Komponente? GERNE, aber gefälligst eine, die vernünftig skaliert und nicht so unberechnenbar ist wie der CR.

Ich will ein Todessystem mit Konsequenzen. Also nicht so einen Witz wie DAoC, wo einen der Tod nur die ersten paar Level lang gestört hat wegen der Heilerkosten und man später nur noch drüber lachen könnte. DAoC hat einen der miesesten Todessystem überhaupt. Ein Todessystem, welches dermaßen Lasch ist, daß sich die Spieler sogar das Wort "Bloodgate" ausdenken um damit das Gaten zum Bindpunkt durch Selbstmord zu beschreiben ist schlichtweg gescheitert. Und solange das Todessystem von EQ2 dies verhindert, bin ich froh.

Bundy
05.08.2004, 20:44
Nur mal ein kleines Beispiel: der Spieler der einen große Gilde im Rücken hat, der kann es sich leisten im tiefsten Dungeon zu verrecken, weil ihn seine Guildies da wieder raushauen werden. Der casual Gamer ohne große Gilde, die mit pick-up Gruppen levelt, der hat diesen Luxus oft nicht. Folglich ist die selbe dynamische Komponente für den einen Spieler deutlich schärfer als für den anderen - und zwar unabhängig von jeglicher Risk vs. Reward üerlegung.

du vergisst aber auch das sich ein einzelner spieler meist nicht so weit vorwagt wie ne gruppe. und wenn muss er mit den eventuellen konsequenzen rechnen :knight:

Cuilean
05.08.2004, 20:54
du vergisst aber auch das sich ein einzelner spieler meist nicht so weit vorwagt wie ne gruppe. und wenn muss er mit den eventuellen konsequenzen rechnen :knight:

Bitte lesen was ich schreibe. Ich habe GILDE geschrieben, nicht Gruppe. Deine Antwort geht komplett an dem vorbei, was ich geschrieben habe.

Bundy
05.08.2004, 21:04
ob ich nun mit ner gruppe oder mit ner gilde in den dungeon renn.. iss für mich das gleiche :aua:

vielleicht red ich auch vorbei. abgesehen davon bin ich eh voreingenommen. (du sicher auch :D )


also diskutiert besser ohne mich weiter. denke das läuft eh auf nichts hinaus :D ;)

Cuilean
05.08.2004, 21:22
@Bundy

Du kapierst einfach nicht, was ich sagen will. Hier geht es nicht darum, ob man mit Gilde oder Gruppe in ein Dungeon rennt. Die Gruppe ist bei EQ ja vorrausgesetzt, ohne geht es nicht!

Was ich damit sagen will (bzw. euigentlich deutlich gesagt habe) ist:

Spieler A ist in einer Übergilde. Seine Gruppe verreckt im Dungeon. Die Spieler stehen nackig vor dem Eingang und haben keine Chance ohne Hilfe an ihren Corpse zu kommen. Spieler A fragt seine Gildenkumpel und die schicken mal kurz zwei volle Gruppen vorbei, um beim CR zu helfen.

Spieler B ist in genau der selben Situation. Er ist an der selben Stelle im Dungeon wie SpielerA verreckt. Allerdings hat Spieler B keine dicke Gilde im Rücken, die ihm bei CR helfen kann.

Folglich ist der CR als dynamische Komponente sehr viel schlimmer für Spieler B als für Spieler A, da es für Spieler B deutlicher schwerer und zeitaufwänder wird, den CR durchzuführen. Spieler B wird härter Bestraft als Spieler A, obwohl so beide an der selben Stelle gestorben sind.

Und dieser Unterschied hat absolut gar nichts mit Risk vs Reward zu tun und ist nur ein Bespiel dafür, daß CR als dynamische Komponente nicht taugt.

Bundy
05.08.2004, 21:26
nun ich bin von single touren ausgeganen. das soll ja angeblich auch gehen bzw. den entsprechenden content soll es geben.

dein beispiel stimmt schon.

Gundahar
05.08.2004, 22:26
Ich denke, Bundy liegt gar nicht so falsch mit seiner Ansicht.

Cuilean, es braucht keine grosse Gilde in EQ2, wenn der content auf max. 4 Gruppen abgestimmt ist und Spieler sollten schon dazu angehalten sein, sich ein 'Netzwerk' aufzubauen (player-interdependence) - schliesslich ist es ja kein single-player game. Ausserdem beinhaltet das von mir favorisierte System ja auch Zonen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in einer Welt, wo es sowohl einfachen content für Solospieler, welchen mit moderaten Anforderungen für casual Gilden als auch natürlich auch high-end content mit höherem Risiko gibt.

Aber sag mir ruhig, wie Risiko oder eine death-penalty beschaffen sein muss, damit sie hardcore-zocker als solche(s) wahrnehmen - ohne item-loss und perma-death natürlich.

AlbiBear
05.08.2004, 23:08
Also ich misch mich jetzt mal in die Diskussion ein - auch wenn ich Gefahr laufe als "Causal" Player ein paar Flames zu riskieren.
Ich fand das CR in EQ1 nicht so dramatisch, da es mich als vorheriger Solo RPGler dazu animiert hat andere um Hilfe zu bitten und angenehm überrrascht war, dass ich so viel Unterstützung bekommen habe.
Trotzdem verstehe ich auch, dass man dieses System verfeinern kann und die Idee mit dem Spirit Shard ist meines Erachtens ein guter Mittelweg (Man kann es ja leider nicht immer allen Recht machen).

Außerdem habe ich mit meinem Char bei EQ1 nach den ersten Erfahrungen eigentlich nie auf volles Risiko gespielt, sondern immer darauf geachtet, dass ich heil rauskomme. Der Grund dafür war einfach die Identifikation mit meinem Char. Das mag vielleicht daran liegen, dass wir auch regelmeäßig "normales" Rollenspiel am Tisch spielen. Ich spiele nicht um zu leveln und um maximum Risk zu haben, sondern weil mir das Spielen als solches, die Kommunikation, die Quests und die Erkundung einer Fantasy Welt Spaß machen.

Es mag sicherlich für Hardcore Spieler andere Prioritäten geben. Aber EQ2 ist und soll eben allen möglichst viel Spaß bringen, und dann muss man eben auch Kompromisse eingehen.

CU in game

Galrikh
05.08.2004, 23:49
Also Albibaers Kommentar kann man eigentlich nur zustimmen. Und ich tu es auch :)

Ausserdem denke ich mal man muss das Game erst spielen um darüber urteilen zu können und dann kann man immer noch sagen was einem passt und was nicht.

Das Wichtigste ist auf jeden Fall dass man Spass am Game hat, aber das sieht man erst wenn man das game spielt ^^

Gundahar
06.08.2004, 00:46
Sicher, warten wir erstmal ab bis die beta startet und wie es dann in der Praxis aussieht. Ich habe halt nur noch SWG und HZ vor Augen und genau das will ich nicht wieder.

Mysterio
06.08.2004, 03:02
Anscheinend kennen sich hier welche gut mit Spirit aus oder wie das heißt.

Also, ich will das jetzt endlich bis aufs letzte verstanden haben. Wenn man jetzt ein Spirit verliert, dann hat man nur noch 4/4 Spirits. Kommt man nun zu seinem Ort wo man sein "Katzenleben" verloren hat, dann kann man ihn wieder aufsammeln und hat nun 4/5 Spirits und muss zusehen wie man es wieder auf 5 kriegt. Dabei ist 5 das Max was man haben kann.

Wie kriegt man denn nun die Spirits voll wenn es auf 4/5 ist?
Wenn man es nicht einsammelt, dann muss man fortan jetzt nur mit 4 Spirits und weniger leben?
Was bewirken die denn jetzt noch mal genau? Weniger EX, wehrend die anderen bei mehr Spirits mehr kriegen? Das ist doch keine echte Straffe, oder etwa doch?

Man ich bin verwirrt. :uups:

Cuilean
06.08.2004, 04:04
Also, ich will das jetzt endlich bis aufs letzte verstanden haben. Wenn man jetzt ein Spirit verliert, dann hat man nur noch 4/4 Spirits. Kommt man nun zu seinem Ort wo man sein "Katzenleben" verloren hat, dann kann man ihn wieder aufsammeln und hat nun 4/5 Spirits und muss zusehen wie man es wieder auf 5 kriegt. Dabei ist 5 das Max was man haben kann.

Wie kriegt man denn nun die Spirits voll wenn es auf 4/5 ist?
Wenn man es nicht einsammelt, dann muss man fortan jetzt nur mit 4 Spirits und weniger leben?
Was bewirken die denn jetzt noch mal genau? Weniger EX, wehrend die anderen bei mehr Spirits mehr kriegen? Das ist doch keine echte Straffe, oder etwa doch?


Ja, das sollte ungefähr hinkommen (wenns sie das System in der Zwischenzeit nicht wieder mal geändert haben). Außerdem kommt zu der Spirit-Sache noch dazu, daß beim Sterben Items Schanden nehmen (aber dadurch nicht permanent zerstört werden können, man kann sie also immer wieder reparieren lassen).

Wie Stark die Auswirkungen beim Verlust von Spirit sind, wissen wir noch nicht. Da wird während der Beta sicherlich eh noch dran rungedreht. Bei weniger Spirit weniger EXP zu bekommen ist ja nur eine mögliche Auswirkung. Es gibt noch eine ganze Reihe andere Dinge, die denkbar währen (Verlust von Stats, höhere Preise bei Händlern usw. usf). Wie genau das letztendlich aussieht bleibt abzuwarten.

Wenn man den Spirit Shard nicht aufsammelt, dann bleibt man wohl nicht permanent bei 4 oder weniger. Es wird wohl Möglichkeiten geben, wieder aufs Maximum zu kommen. Allerdings ist davon auszugehen, daß dies deutlich länger dauert oder mit einem gewissen Aufwand verbunden ist. Es könnte also sein, daß man einfach deutlich länger mit den Einschräknungen leben muss, wenn man den Shard nicht einsammelt.

Clywd
06.08.2004, 15:14
finds halt angenehmer gleich ne feste menge abgezogen zu bekmmen. ist für mich einfacher zu durchschauen :D
Jo, bis Du einen Level verlierst, dann wird's doch etwas unangnehm. Dümmstmöglicher Level zum Sterben ist übrigens lvl 28 necro (Mann, was hab ich gekotzt, hehe).

Ausserdem ist ein Levelverlust nicht so einfach zu implementieren wie die Shards, und da EQ2 ohnehin schon komplex genug (und damit fehleranfällig) ist, bin ich tendenziell eher für den Malus in der Zukunft als für sofortigen Verlust (vor allem nach der Erfahrung mit meinem Necro :) ).

Mysterio
06.08.2004, 22:18
@Cuilean
Danke dir. :)

Wie war das jetzt aber noch mal mit Level 50 Char. Das habe ich auch nicht ganz verstanden.

Cuilean
07.08.2004, 03:18
Wie war das jetzt aber noch mal mit Level 50 Char. Das habe ich auch nicht ganz verstanden.

Naja, das Spirit-System kann je nach Level unterschiedlich gestaltet werden. Z.B. könnte ein Verlust von Spirit auf Level 50 andere Auswirkungen haben als auf Level 5.

Mysterio
07.08.2004, 09:36
Aber dann ist ja so, dass für einen Level 50 Char es nicht mehr so weh tut, wenn er einen Spirit verliert. Die Level 5 Chars müssen mit alles sich abplagen, während die mit Level 50 sich nicht mehr mit weniger XP Malus Verlust abplagen müssen. Oder kommt erst ab Level 50 noch was hinzu, mit dass einer mit einen niedrigeren Rang keine Sorgen machen braucht?

Mugiban
07.08.2004, 10:02
Das ist wohl das, was mit dem 4.Punkt der News gemeint ist. Genaueres wissen wir wohl aber erst, wenn für uns die Beta losgeht, oder SOE mal mit genaueren Infos rausrückt.

Dliw
07.08.2004, 11:16
Nein, es ist eben so, dass die "Bestrafung" levelgerecht verändert werden kann. Während ein lvl 5 vielleicht relativ mehr exp verliert als ein lvl 50, sind die Stat-Einbussen beim lvl 50 um ein vielfaches höher. Auch können noch andere Dinge auftreten von denen wir vielleicht noch nichts wissen, zb. das man weniger Loot/Geld bekommt, was weiss ich.

Klar ist nur, dass der Verlust eines Spirit Shards je nach lvl unterschiedlich bestraft wird, so dass es immer eine Straffe bleib, auch auf lvl 50. Da nützt alles diskutieren nichts, bis wir die ersten lvl 50er haben werden wir wohl nicht wissen ob das System so funktioniert oder nicht, weil wir schlicht und ergreiffend nicht wissen WIE sie uns auf lvl 50 für den Tot bestraffen! ;)