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Vollständige Version anzeigen : Was gegen Überbevölkerung hilft



Gryphus
11.08.2004, 08:47
Gegen Überbevölkerung ist nur ein Kraut gewachsen, die sogenannten "pocket instances" befördern Spieler in eine eigens generiertes Abbild der original Zone. John Blakely hat sich zu diesem Thema auf Stratics (http://eq2.stratics.com) geäußert und erzählt uns, dass es möglich sein wird, wenn man nicht mit seinen Freunden eine Zone kommt aber bei ihnen sein will, kann man sich in die Instanz hin teleportieren lassen.


In order to keep player population under control, and ease camping, there will be many "pocket instances" within zones. The Isle of Refuge itself, where all players start, has instances so that there won't be over-crowding. If you find yourself somewhere your friend isn't, go to the Mariner on the dock and request that you be re-united with your friend. You will be transported to him/her.

Zu den Kommentaren im Forum (http://forum.everquestii.info/viewtopic.php?p=19799#19799)

Calvados
11.08.2004, 10:51
Wos die sprechen tun ? :bloeb:
fragt sich ein verwirrter
Calvados ;)

Linah
11.08.2004, 11:04
<----- findet das auch sehr wunderlich :doof:

ur'shak
11.08.2004, 11:04
Ich hoffe das geht nur im gegenseitigen Einverständnis !

alles andere wäre ... fatal

Daruul
11.08.2004, 11:25
Da man keine Mobs angreifen kann die schon von jemandem angegriffen werden wird es da sicher keine Probleme geben dass sich jemand zu ner fremden Raidgruppe porten lässt und leecht.

Gundahar
11.08.2004, 11:51
Solang dann immer noch genug Leute in jeder instance sind ...

Linah
11.08.2004, 12:06
wenn das so ist wie ich das verstehe find ich es doof :bloeb:

Dliw
11.08.2004, 12:19
Nein, es ist nicht doof, ihr versteht das alle nur flasch :)

Es wird verschiedene Instanzen von der Isle of Refuge geben, d.h. wenn Max und Eugen zusammen spielen wollen kanns passieren, dass Max in Instanz A und Eugen in Instanz B landet. Also geht Max zum Seemann und sagt er will zu Eugen und wird somit von Instanz A in Instanz B transportiert. Damit steht er nicht gleich hinter Eugen, er ist nun aber in der gleichen Instanz der Isle of Refuge und kann Eugen finden/sich mit ihm treffen, was ja nicht gehen würde wenn sie in einer unterschiedlichen Instanz der Insel sind.

Es ist in diesem Sinne also kein Portspell, sondern eher ein wechsel der "Dimension" ;) Alles andere wäre ja nun wirklich unsinnig hehe

Mysterio
11.08.2004, 12:33
Fragt sich nur, was sie unter "Überbevölkerung" verstehen?

Trotzdem, mir gefällt die ganze Sache auch nicht. Auch dann nicht, wie Dliw es beschrieben hat. :oje:

Dliw
11.08.2004, 12:49
oh, es macht Sinn! in den ersten paar tagen, werden Hunderte, ja Tausende auf die Isle of Refuge kommen... stell dir vor der Kampf um die Mobs!!! Nein nein, da ist es sinnvoller getrennte Instanzen zu machen, die Freunde werden ja dank besagtem System zueinander finden!

Dank diesem System kann die Isle of Refuge relativ klein gehalten werden, somit sie dann später, wenn der grosse Ansturm vorbei ist, nicht absolut leer ist. Das System stellt soviele Instanzen zur Verfügung wie eben notwendig sind.. ich finds gut :)

Mysterio
11.08.2004, 12:59
Na gut, man sollte nicht meckern, bevor man das nicht ausprobiert hat. :)

Linah
11.08.2004, 13:09
ist das nur dür die IoR so oder generell?

sofken
11.08.2004, 13:44
Oh Mann.......das mit den Instanzen is so ein Schrott......

Es soll doch eigentlich ein Gefühl von einem Miteinander in einer einzigen großen Rollenspielwelt werden......aber so wird des nix....... :grml:

Wenn die total viele Instanzen einsetzen, wird das spiel vom MMORPG zu,.....ja zu einem SOLO-Rollenspiel...... :motz:

Wenn die schon ein Problem der Überbevölkerung befürchten, dann sollen sie doch die Welt größer machen.......sehr dumm sowas..... :doof:


Naja, jetzt hab ich mich ziemlich aufgeregt, aber meine Meinung ist die gleiche.... :/

EDIT.: Das Spiel soll generell mit Instanzen funktionieren....

Linah
11.08.2004, 13:50
Das Spiel soll generell mit Instanzen funktionieren....

Dann finde ich das auch total &§$)$%§/ !!!!!

:motz:

Darlan
11.08.2004, 13:58
Leute seht ihr denn nie in die FAQ..wozu is die da....


F: Was ist Instancing ?
A: Instancing ist die Benutzung von persönlichen „Taschen“ – Zonen , die einzigartig für jeden Spieler oder jede Gruppe ist, die in ihr Abenteuer erlebt. Jede Instanz ist im Wesentlichen eine Kopie des selben Inhalts, auf die von verschiedenen Partys gleichzeitig zugegriffen werden kann, ohne das sie sich gegenseitig stören.

F: Wird EQ2 viel Instancing benutzen ?
A: Instancing wird hauptsächlich für was wir epische Schlachten nennen benutzt, so wie z.B. Kämpfe gegen Bossmonster. Wir können Instancing ausserdem in Newbiezonen benutzen um Überbevölkerung zu verhindern. Dennoch sind wir sehr vorsichtig diese Technik nicht zu viel zu benutzen. Unsere Absichten mit Instancing sind potentielle Engpässe zu verringern und Inhalt zu personalisieren, nicht es aussehen zu lassen, als wärst du der einzige in der Welt.
Der grösste Vorteil von Instancing ist, dass du weißt das Inhalt verfügbar ist, wenn es am praktischten für dich ist. So lang du die notwendigen Vorbereitungen rechtzeitig getroffen hast kannst du das instanzierte Event zu einem Zeitpunkt deiner Wahl starten, nicht zu der eines anderen.

Ergo: Instancing wird nur sehr wenig und gezielt eingesetzt und nicht generell.

Mugiban
11.08.2004, 14:03
Ich hoffe, die kriegen das mit den Instanzen ordentlich gelöst, man sollte in einer Instanz nicht alleine sein, sonst kann man ja nie Gruppen oder eine Gilde finden. Andererseits finde ich die Instanzen hervorragend, es ist einfach zum :kotz: wenn es zur Primetime mehr Spieler als Mobs gibt, ok das leechen ist ja unterbunden, aber nur auf Respawn warten oder sich mit anderen streiten, wem nun dieser Spot "gehört" ist nicht mein Ding.
Gerade zu Beginn, werden viele Spieler auf dem selben Level sein, wenn dann meinetwegen 50 Leute für eine Zone ideal sind und 200 Leute in dieser Zone sind, gibt es eben 4 Instanzen zu 50 Leute, steigt die Zahl weiter, gibt es eine 5. (in der man dann höffentlich als 201. auch nicht alleine ist). Wenn das so gelöst würde, wäre das optimal.

Managarm
11.08.2004, 14:04
Find ich jetzt auch etwas seltsam zuerst war nur die Rede von
Instanzen bei Bossgegnern.
Ok da ist es ja verständlich und gut so,
aber selbst auf der Starterinsel.
Ich fand das bei Guild Wars schon so dämlich,
da biste in einer Stadt und hast 30 "Ebenen" durch die du dich wählen kannst um bestimmte Leute zu treffen.
Die sollen bloß nicht damit übertreiben,
was ist schon Überbevölkerung?
Doch höchstens ein vorrübergehender Zustand in den Startergebieten oder ein Designfehler, der durch zu wenig Platz für Spieler entsteht. :/

Dliw
11.08.2004, 14:54
Ihr habt alle angst davor, alleine in der Welt zu stehen... aber genau das gegenteil wird ja damit erreicht!

Also nochmal langsam. Der weitaus grösste teil des spiels wird NICHT instanced sein. Es gibt aber kleine Zonen und Bossmobs wo es engpässe geben kann, diese werden desshalb instanced, um das Spielgefühl zu erhalten. Es gibt wohl auch Quests, die du alleine lösen sollst (von der Story her, schwierigkeitsgrad usw). Auch das lässt sich durch instancing gut regeln.

Bei Überbevölkerung einfach die Welt vergrössern? Scheint eine gute Idee zu sein, wenn du nichts dagegen hast sie dann auch gleich wieder zu verkleinern wenn der Grossteil der Spieler über lvl 5 ist, weil sonst wirds leeeer (frag mal Horizons..). Etwas schwer umzusetzen? genau :)

Auf der Isle of Refuge sollst du nicht alleine sein, wirst du auch nicht sein. Aber stell dir vor es ist alles überfüllt! echt nicht lustig, wirklich nicht...

Nehmen wir also an, Isle of Refuge ist ausgelegt, dass optimaler weise ca. 100 Leute drauf sind. (hey, die insel ist recht klein, schaut euch die Karte an) Bei release wirds wohl etwas mehr als 100 leute gleichzeitig auf der Insel haben :D Aber schon ca. 3 Monate später, werdens wohl kaum mehr als 100 gleichzeitig sein, die entweder ganz neu anfangen oder einfach nen neuen Char testen. Was also machen gegen den anfänglichen Ansturm? genau, die Insel in mehrfacher ausführung bereitstellen. Das heisst, haben wir am anfang 1000 Leute die Anfange ergibt das 10 Inseln :) alle werden umgeben sein von anderen Spielern und das gefühl haben, dass die Zone optimal bevölkert ist, werden Mobs finden aber auch Leute zum groupen. Keiner ist alleine!

So, nun sind wir alle gross und verlassen die Insel ;) zuerst kommen wir in eine RIESEN Stadt. Hier werden die Häuser instanzen sein (das wird ja wohl keiner anfechten) und sonst vielleicht ein paar anfänger bossmobs, aber sicher nicht ganze Stadtteile! Auch die restlichen grossen Zonen werden nicht verdoppelt oder verdreifacht, weils einfach nicht nötig ist. Die Masse der Spieler verteilt sich auf die grosse Spielwelt, wos mehr als nur eine lvl-Zone für lvl 10 usw gibt. Auch hier, seid ihr nur dann alleine, wenn ihr lvl 40 seid und der rest ist noch 10 oder ihr findet ein verstecktes eckchen das ausser euch noch keiner gefunden hat.

Unter "pocket instances" werden dann kleine Gebiete innerhalb der Zonen gemeint, welche wie schon erwähnt zu engpässen führen könnten. Du bist nicht zwingend alleine dort! es sind halt nur soviele dort wie dieser kleine abschnitt vertragen kann. Klar ist jedoch, das solche sehr vorsichtig eingesetzt werden, wie uns die Entwickler mehrfach versichert haben.

So, nachdem ich mich nun aus illustrativen Gründen mehrfach wiederholt habe, hoffe ich, dass man mich versteht :)

Aalith
11.08.2004, 14:55
Einfach abwarten - mehr kann zum jetzigen Zeitpunkt sowieso nicht getan werden.

Stehe der ganzen Sache mit dem Instancing auch skeptisch gegenüber, aber selbst DAoC will mit dem neuen Addon auf dieses System zurückgreifen und wenn ich daran denke, wie oft man sich da um einen Gegner gestritten hat, ist es wohl nicht ganz so unnütz. Aber es fehlen eben die Erfahrungswerte.

Aalith

P.S. danke für die Antwort - hab den Beitrag mal etwas geändert - da ich die Isle of Refuge mit der gesamten Spielwelt gleichgesetzt habe ;)

Dliw
11.08.2004, 15:00
@Aalith: In etwa so gross wie EQ bei Release, jedoch mit VIEL mehr Content :) so sind glaub ich die offiziellen Angaben... aber korrigiert mich, das basiert blos auf wagen Erinnerungen an Aussagen von Moorgard.

Jathiros
11.08.2004, 15:27
Find ich jetzt auch etwas seltsam zuerst war nur die Rede von
Instanzen bei Bossgegnern.

Das stimmt nicht ganz, man konnte das mit dem Instanzing schon recht früh im FAQ lesen, die rede war dabei nie von "ausschliesslich bossgegner".

sofken
11.08.2004, 15:54
@Dliv: Also wenn das so geregelt wird, wie du es beschrieben hast, hab ich rein gar nix dagegen, wenns so klappt......

Aaaaaber noch is das Spiel nicht released, mal schaun ob die das hinbekommen. Etwa diese Regelung: 50 OK für die Zone/ 120 Spieler in der Zone---->3 Instanzen mit 40 Spieler.
oder 20 OK/21 ON------>10/11 für 2 Instanzen.
wär mir am liebsten. :)

Cuilean
11.08.2004, 16:20
Hört sich verdächtig danach an, als hätten sie Instancing entgegen früheren Äußerungen stark erweitert. Wenn das so ist, dann ist das eine beschissene Idee, welche meine Ethusiasmus für EQ2 deutlich dämpft.

RealSkaarj
11.08.2004, 16:26
Instancing KANN nur positiv ausfallen. Es wird ja nicht für jeden Spieler eine eigene instanz erstellt. Es werden immer noch ne menge Spieler pro Instanz eingesetzt.
Ihr werdet insbesondere in der Anfangsphase alles andere als allein sein.

Managarm
11.08.2004, 16:34
Ich hab keine Angst allein in einer Instanz zu sein. ;)

Mir gehts nur darum, das wenn das instancing Überhand nehmen sollte
die Welt zu unrealistisch erscheint.
Es geht halt viel von der Athmosphäre verloren.

So hab ich keine Probleme damit, wenn das nur Endgegner und Questabschnitte betrifft,
aber bei ganzen Zonen und Städten bzw. der Newbie Insel gefällt mir das garnicht.

Ich mein halt die Entwickler sollten darauf achten, dass sie nicht zu viele instanced Gebiete einbauen...

Jathiros
11.08.2004, 16:40
Aehm, da stand die ganze zeit das instancing im spiel drinne sein wird, inwiefern das nun wirklich genutzt wird stand da nicht.


Btw. find ich die Regelung gut, spielt mal CoH ja ist JEDE zone bis zu 10 mal instanced, evtl. auch mehr.
Sollte man einmal in der falschen Instanz sein, wie sein gefährte, dann kann man in die UBahn steigen und sich zum Beispiel in Instanz 3 oder 4 treffen.

Versteht mich nicht falsch, aber das ist die beste Lösung für ein langjähriges Problem aus EQ1, da kam es nur zu oft vor, wo mit 60 Leuten eine Zone überfüllt war und mit überfüllt meine ich überfüllt, Beispiel: Sebilis (wer's jemals drin war).

Naja, jedem das seine, ich versteh die Aufregung nicht, ich find die Idee weiterhin in Ordnung und wie ihr seht, kann man sich aussuchen in welcher Instanz der Zone man gerne sein möchte!

Achja: Die Instanzen werden vermutlich erst dann greifen, wenn eine bestimmte Anzahl von spielern in einer Zone ist. sagen wir 50 Spieler in der zone, halbe kapazität der Instanz, neue Instanz wird gestartet so dass in der ersten Instanz trotzdem noch genug Platz ist, falls man gerne wechseln möchte.


Ich kann's jedem nur empfehlen, wer sich das gerne mal anschauen will, der sollte City of Heroes antesten, ich halte es für eine klasse Idee, auch wenn's so schon fast nach einer Kopie klingt *g*

Daruul
11.08.2004, 17:10
Atmosphäre ist ein guter Punkt...und wenn sich 5 Leute auf der Beginnerinsel um einen Mob prügeln frage ich mich wo da Abenteueratmosphäre herkommen soll? Das ist ein Gemetzel,mehr nicht^^

Wenn man sich in die Warteliste eintragen muss um den "Vernichter der Welten" töten zu dürfen geht da viel an Atmosphäre verloren,genau so wenn die Wildnis nicht mehr gefährlich ist,weil in Sichtweite immer 3 Gruppen sind die im Notfall helfen könnten.

Wenn Sony es durch Instancing schafft einen Dungeon zu einem gefährlichen Ort zu machen an dem man sich wirklich unsicher fühlt und gleichzeitig die Städte zu echten Zentren mit vielen Leuten macht sehe ich da kein Problem,schlimm wäre es nur wenn man im Stadtzentrum max 3 Leute trifft,weil die anderen 100 Leute die gerade in der Zone an der selben Stelle stehen in Instanz 1-19 sind.

Jathiros
11.08.2004, 17:15
Glaube stadtzentren werden nicht instanziert werden müssen, aber das bleibt abzuwarten, hehe.

Bin überhaupt mal darauf gespannt, wieviele leute so max in eine Zone gehn, in EQ wurde es mit 600 Leuten im Bazaar schon knapp und die Zone war wirklich klein *g*

Galrikh
11.08.2004, 17:16
Ich denk da nur in DAoC an den Gletscher. Da wurden reserveirungslisten erstellt wann wer rein darf damit ja auch keiner die Mobs davor weghaut wegen respawntimer usw. Da gabs mehr als hitzige Diskussionen darüber in den Foren. Da find ich das mit dem instancing schon um einiges besser.
Und wenn das dynamische Instanzing so funktioniert wie es hier schonmal beschrieben wurde find ich das auch klasse :)

Cuilean
11.08.2004, 17:18
Aehm, da stand die ganze zeit das instancing im spiel drinne sein wird, inwiefern das nun wirklich genutzt wird stand da nicht.
Nö, da liegst Du falsch. Es wude bisher immer gesagt, daß Instancing nur im Tutorial und bei Bossmobs verwendet wird. Moorgard hat sogar explizit gesagt, daß sie diese Technik vorsichtig anwenden, weil sie nicht wollen, daß sich die Spieler in ihren privaten Zonen vom Rest der Spielerschaft absondern.

Und jetzt kommt Blakely an und redet irgendwas von mehreren Pocket Intances pro Zone. Ich könnte kotzen.


Btw. find ich die Regelung gut, spielt mal CoH ja ist JEDE zone bis zu 10 mal instanced, evtl. auch mehr, man kann dem aushelfen in dem man in die UBahn steigt und sich zum beispiel in instanz 3 oder 4 trifft, man kann sich aber instanzübergreifend tellen, genau wie zonenübergreifend.
Ist ja ok, dass Du das gut findest. Ich finde so eine Regelung einfach nur künstlich, der Atmosphäre abträglich und community-vernichtend. Instancing ist für mich die Pest, das schlimmste Konzept, welches jemals in MMORPGs Einzug gehalten hat. Instancing ist allenfalls ein Werkzeug, welches man vorsichtig einsetzt, um Content-Engpässe zu umgehen. Für Bossmobs kann ich damit leben, mehr ist inakzeptabel.

Um das mal ganz klar zu sagen: für mich sind freies Gank-Kiddie-Griefer-PVP, Abopreise von €30 pro Monat, miese Klassenbalance usw. deutlich abkzeptabler als übertriebens Instancing, weil Instancing MMORPGs die Daseinsberechtigung nimmt, wenn es übertrieben eingesetzt wird.

Wenn Du glorifizierte Single-Player ORPGs wie CoH geil findest, dann ist das schön für Dich. Ich will MMORPGs, die dem Namen auch gerecht werden und Instancing ist das genaue Gegenteil davon.


Also versteht mich nicht falsch, aber das ist die beste Lösung für ein langjähriges Problem aus EQ1, da kam es nur zu oft vor, wo mit 60 Leuten eine Zone überfüllt war und mit überfüllt meine ich überfüllt, Beispiel: Sebilis (wer's jemals drin war).
Das ist nicht die beste Lösung, das ist die denkbar schlechteste Lösung. Die beste Lösung wäre es, mehr Content anzubieten. Statt Sebilis eben zwei weitere Dungeons, die von EXP und Loot her eben so attraktiv ist.

EQ hatte immer das Problem, dass einige der Dungeons sich einfach für den Spieler nicht gelohnt haben. Da hat Risk vs Reward nicht gestimmt. Z.B. diese Neufassung von PAW wär für die gedachte Levelrange ein knallhartes Dungeon, lag am ***** der Welt und hatte nur Abfall-Loot. Kein wunder, daß da keine Sau hin ist.

Anstatt die Leute jetzt in ihre privaten Instances zu verbannen, sollen sie Lieber ein weitere großes Dungeon kreieren, welches ebensogute Loot und EXP bietet und schon hat man die Spielerzahlen im Dungeon halbiert, ohne diesen ganzen bescheuerten Instanzen-Teleportations-Voodoo.


Naja, jedem das seine, ich versteh die Aufregung nicht, ich find die Idee weiterhin in Ordnung und wie ihr seht, kann man sich aussuchen in welcher Instanz der Zone man gerne sein möchte!
Scheinbar hast Du null Werschätzung für die eigentlichen Stärken eines MMORPGs: nämlich das miteinander, im Guten und im Schlechten. Eine künstliche Spielmechanik einzuführen, welche dieses Gefühl mindert, ist der Tod eines MMORPGs.

Stell Dir mal EQ vor, damals, zu Classic Zeiten, wenn jeder in seinem Privatdungeon rumgehampelt wäre. Mich graust es bereits beim Gedanken daran.


Ich kann's jedem nur empfehlen, wer sich das gerne mal anschauen will, der sollte City of Heroes antesten, ich halte es für eine klasse Idee, auch wenn's so schon fast nach einer Kopie klingt *g*
Ich halte CoH als MMORPG für einen Witz. Das ist nett für Casuals, die mal ne halbe Stunde lang irgendwelchen Scheiss wegblasten wollen. Aber ein erstzunehmendes MMORPG ist das nicht mal im Traum.

Darlan
11.08.2004, 17:22
Ehrlich gesagt ich versteh die Aufregung nicht.
Das es Instances in der Newbiezone geben wird steht schon sehr lange fest, ebenso das es innerhalb anderer Zonen instancing für Boss Mob's geben wird.
Nichts an dem was Blakely schreibt ist neu oder ne Umwälzung dessen was bisher auch gesagt wurde.

Cuilean
11.08.2004, 17:40
Ehrlich gesagt ich versteh die Aufregung nicht.
Das es Instances in der Newbiezone geben wird steht schon sehr lange fest, ebenso das es innerhalb anderer Zonen instancing für Boss Mob's geben wird.
Nichts an dem was Blakely schreibt ist neu oder ne Umwälzung dessen was bisher auch gesagt wurde.

Gegen Bossmobs und Tutorial/Newbie Zonen-Instancing habe ich auch nichts.

Mein Problem ist, daß Blakelys Kommentar danach klingt, als hätten sie das Instancing-Konzept stark erweitert.

"In order to keep player population under control, and ease camping, there will be many "pocket instances" within zones."

Das Isle of Refuge Gerede danach ist nur ein Beispiel zu Konkretisierung.

Es hat also eine Änderung gegeben von:

"Instancing nur bei Bossmobs und in Newbiezonen"
*zu*
"viele Pocket Instances in Zonen, um die Überbevölkerung unter kontrolle zu halten und campen zu erleichtern".


Sorry, aber das ist meiner Meinung nach ein gehöriger Unterschied.

Darlan
11.08.2004, 17:42
Er bezog sich da mit Sicherheit auf die Boosmobs innerhlab bestimmter Zonen und hat sich nur ungeschickt ausgedrückt :) So ne krasse Änderung wäre sicher nicht einfach so an uns vorbei gegangen ;)

Daruul
11.08.2004, 17:43
Cuilean,man kann keine anderen Dungeons erschaffen die genau so gut sind wie ein bestimmter Dungeon,denn;

1.Es wird zwischen den Dungeons Unterschiede geben,die einen von beiden attraktiver machen werden,zB Mobs die gegen übliche Schadensarten anfälliger sind,Mobs die weniger Schaden machen.

2.Wenn man einfach nur 2mal den selben Dungeon erstellt,aber evtl mit etwas anderem Grundriss,dann wird einer von beiden überflüssig,weil es nichts neues mehr ist.

3.Lieber einen erstklassigen Dungeon mit Instancing als 3 Dungeons die aus Copy & Paste Elementen bestehen und in 5 Minuten zusammengeschustert wurden.

4.Die Spieler eines Levels verteilen sich zu sehr,niemand will gerne 5 Dungeons an entgegengesetzten Ecken der Welt abklappern um eine Gruppe zu finden wenn er auch einen instanced Dungeon besuchen könnte und sich dort in die Instanz einer Gruppe "porten lässt".



Sobald Wartelisten/Warteschlangen oder Spotstreitereien in ein Spiel kommen sinkt die Atmosphäre schneller auf Null als es durch Instancing möglich wäre
Niemand würde in einer Fantasywelt sagen dass das jetzt sein Drache wäre und dass der Held auf den Respawn warten solle oder dass der Held nicht leechen soll (jaja,okay...gabs bei Herr der Ringe^^)
Und sobald es diese Situationen gibt sinkt die Atmosphäre noch viel schneller,weil es im Normalfall erstmal zu nem Streit kommt,so dass am Ende jeder genervt ist...und aus einem schönen Ausflug in die Drachenhöhle oder dem Versuch zu leveln wird die "interessante" Frage wie kurz wohl das Geschlechtsteil des "gegnerischen" Gruppenleiters ist.

Jathiros
11.08.2004, 17:47
Schinbar hast Du null werschätzung für die eigentlichen Stärken eines MMORPGs: nämlich das miteinander, im Guten und im Schlechten.

Nein, ich besitze sowas wie Wertschätzung nicht.
Das war ein völlig neutrales Posting also bleib mal ein bisschen Sachlich.

Instanzing hat überhaupt nichts damit zu tun, wenn ich in einen Dungeon mit einer Gruppe oder einen Raid reingehe, dann freue ich mich, wenn da noch 25 andere Raids/Gruppe drinne sind, genauso freuen sich die anderen Mitspieler, weil man zuvällig gerade den selben Dungeon machen wollte.

Instanzing hält dich nicht davon ab mit deinen Freunden zusammen zu spielen und deine Art von "Miteinander" zu erleben. Genauso wenig beeinflusst sowas die Atmosphäre.

Was ist das bitte für eine Atmosphäre?
-Man erstellt seinen Character, startet das Tutorial und danach muss man sich mit 100 (übertrieben) anderen lvl 1 Spielern um die selben Mobs prügeln. (äh?)


Hat sowas Einfluss auf die Atmosphäre?
Man hat eine Gruppe und will in einen Dungeon oder eine Zone die gute zusammenarbeit fordert, die komplett gescriptet ist, eine Gruppe hat das Script bereits gestartet und ihr dürft warten... auf zum nächsten Dungeon oder weitere Instanz, was ist dir lieber?

Ich komme in eine Zone die ziemlich voll mit Spielern ist, hier gibt es keine Mobs: Wozu soll hier eine Instanz gut sein? Ich glaube nicht, dass hier Wert auf sowas gelegt wird. (Ob's so kommen wird?)



Mal ganz abgesehen davon, vielleicht kannst du ja auch mal ein paar deutliche Gründe nennen, warum dir Instanzing misfällt, dann könnte ich deine Sichtweise vielleicht besser nachvollziehen.
Und wenn du dann noch Lust hast, kannst du mir ja vielleicht noch erklären, was du unter Stärken und Schwächen, Gemeinsamkeit und Miteinander verstehst. Und bleib dieses mal dabei bitte auf dem Teppich =)


EDIT:


Wenn Du glorifizierte Single-Player ORPGs wie CoH geil findest, dann ist das schön für Dich. Ich will MMORPGs, die dem Namen auch gerecht werden und Instancing ist das genaue Gegenteil davon.

Habe nie gesagt, dass ich CoH geil finde, obwohl ich das Spiel ganz ok finde, weil es für eine gewisse Zeit einen netten Spass-Faktor bietet, so ist dieses Spiel den Kauf nicht wert, ich hab es lediglich 2 Wochen in der Beta gespielt.
Bevor du mich einschätzt solltest du dich vielleicht da auch nochmal genauer nach meiner Meinung umschauen, ich bin da nicht ganz so "engstirnig" wenn du verstehst was ich meine.

Cuilean
11.08.2004, 18:04
Cuilean,man kann keine anderen Dungeons erschaffen die genau so gut sind wie ein bestimmter Dungeon,denn;

1.Es wird zwischen den Dungeons Unterschiede geben,die einen von beiden attraktiver machen werden,zB Mobs die gegen übliche Schadensarten anfälliger sind,Mobs die weniger Schaden machen.

Solange die Dungeons ähnlich zugänglich sind (also man nicht einen 109 Minuten längeren "Anfahrtsweg" zu Dungeon B hat im Vergleich zu Dungeon A), die EXP zumindest in vergleichbarer Größenordnung liegt und es vernünftige Loot in beiden Dugeons gibt, werden sich die Leute auf beide Dungeons verteilen. Die Dungeons müssen nicht identisch sein, sondern der Faktor "Risk vs Reward" muss ähnlich sein.

Klar wird es für manche Leute immer Gründe geben, zu einem bestimmten Zeitpunkt ein bestimmtes Dungeon machen zu wollen, aber generell gesehen werden sich die Spieler verteilen, wenn "Risk vs Reward" vergleichbar ist.


2.Wenn man einfach nur 2mal den selben Dungeon erstellt,aber evtl mit etwas anderem Grundriss,dann wird einer von beiden überflüssig,weil es nichts neues mehr ist.

3.Lieber einen erstklassigen Dungeon mit Instancing als 3 Dungeons die aus Copy & Paste Elementen bestehen und in 5 Minuten zusammengeschustert wurden.
Warum nicht zwei erstklassige Dungeons? Ich bezahl doch die Devs nicht, damit sie mir ein Spiel mit wenig Content bieten, in welchem als "Ersatz" für Content jeder Depp seine eigene Dungeon-Instanz bekommt. Das ist nämlich noch ein Nachteil von Instancing: es erlaubt es den Entwicklern, am Content zu sparen, denn die Ausrede "wir haben doch genug Instanzen, um alle Spieler zu bedienen" zieht ja bei manchen Leuten offensichtlich. Bei mir nicht.


4.Die Spieler eines Levels verteilen sich zu sehr,niemand will gerne 5 Dungeons an entgegengesetzten Ecken der Welt abklappern um eine Gruppe zu finden wenn er auch einen instanced Dungeon besuchen könnte und sich dort in die Instanz einer Gruppe "porten lässt".
EQ2 basiert auf zwei Städte als zentrale Angelpunkte, da braucht man keine 5 Dungeons an 5 Ecken der Welt, das kann man leicht geschickter machen. Ich sehe nicht, wie Instancing bei der Gruppensuch helfen soll. Man kann ja auf die Art nichtmal bei Gruppen vorbeischauen und nachfragen, ob duie eventuell einen Platz frei haben oder so. Weil die sind ja in ihrer Instanz und damit für den Rest der Welt unsichtbar.


Sobald Wartelisten/Warteschlangen oder Spotstreitereien in ein Spiel kommen sinkt die Atmosphäre schneller auf Null als es durch Instancing möglich wäre
Das ist schon richtig, aber Instancing ist die billigste, schlechteste Lösung. Instancing ist wie Chemo-Therapie. Sie kann den Krebs mit etwas Glück heilen, aber die Nebenwirkungen sind grausam. Ich bin eher für Krebsvermeidung durch guten, zahlreichen Content mit vernünftiger Risk-vs-Reward Balance.

Mr.Ed
11.08.2004, 18:12
ich hoffe sehr dass sie solche Gebiete wie eine Stadt nicht zu einer Instance Zone machen.
Sehr komisch finde ich auch dass man zwischen diesen Zonen wechseln kann. Das ist irgendwie so als würde neben meiner Realität noch 20 andere existieren. Klingt irgendwie nach einem schlechten SciFi-Film :(

Naja vorteil ist bestimmt dass es viel weniger Lag-Probleme geben würde.
Trotzdem bin ich von diesem System nicht wirklich begeistert. Hoffentlich wird es nicht zu viele dieser Zonen geben!

sofken
11.08.2004, 18:17
Oh....oh.....oh..... :D2

Ne, aber nochmal MEINE Meinung: Es is mir wurscht ob ich jetzt sofort in nen Dungeon kann oder ne halbe Stunde warten muss, dann mach ich halt was anderes..... :)
Was willst du eigentlich?!! Is es denn wirklich so schlimm 1/5/10 oder Hundert Stunden später, das höchste Level zu erreichen....? :bloeb:

Also ich bin völlig der meinung von Cuilean, Instancing sollte wenn mölich gar nicht, oder nur SEHR selten verwendet werden, sonst is das Spiel tot. :doof: ;)

Daruul
11.08.2004, 18:40
Man kann bei aktuellen Spielen nicht unendlich viel Inhalt in perfekter Qualität bieten,weil einfach irgendwann der Punkt gekommen ist an dem man zu viel Zeit braucht um etwas in dieser Qualität zu erschaffen.

Wenn dann jedoch trotzdem viel Content geboten werden soll sieht das so aus dass sich die Dinge zu ähneln beginnen,weil die Entwickler halt Copy & Paste benutzen müssen um den Content in der Zeit die ihnen bleibt zu erstellen.

Statuen die in der Welt stehen oder Gebäude sehen exakt so aus wie die daneben,selbst wenn sie eine völlig andere Funktion haben (Beispiel kommt etwas weiter unten) oder "Quests" sehen so aus dass man irgendwo hingeht,dort etwas tötet und es zurück bringt,wenn man dann in einer Taverne 4 Auftraggeber für Quests hast wird der ersten einen bitten einen Kobold zu töten,der 2. bittet einen einen Wolf zu töten,der dritte....usw
Zwischen den Quests wird kaum ein Unterschied zu Zufallsmissionen ala SWG existieren...und ich glaube kaum dass jemand diese Quests gemacht hat weil die Story so faszinierend war^^.

Beispiele für kopierte Welten um Content "vorzugaukeln" gibt es zB bei Neocron,wo es in den Höhlen des Twilight Guardian Canyons keine Möglichkeit gab um nun definitiv sagen zu können ob man nun in Höhle 1,2 oder 3 ist,weil die Gänge exakt gleich waren.
DAoC hat gleich mehrere Formen von Copy & Paste,in der Originalwelt wurden die Dungeons meistens mit veränderter Architektur in den anderen Reichen recyclet,aber zB sahen auch viele Gänge in den höheren Dungeons exakt so aus wie die aus den niedrigeren (Der Eingangsbereich von Mithra,den Katakomben oder Stonehenge,außerdem der des RvR-Dungeons von Albion),die Dungeons selbst bestanden auch zum größten aus recylceten Gängen.
Dann kam Shrouded Isles,dort sieht man das Dungeonrecycling nicht ganz so deutlich und es gibt auch mehr einzigartige Dungeons,jedoch wurde der Caer Sidi zB zumindest im Eingangsbereich 1zu1 als Tur Suil wiederverwendet,während andere Dungeonteile wenigstens mit anderer Texturierung wiederverwendet wurden (Krondon - Tuscarans Gletscher).

Und jetzt kam Trials of Atlantis...Dort bekommt jedes der drei Reiche bis auf die NPCs exakt die selben Zonen,jedoch gibt es auch dort noch extreme Wiederholungen.
So gibt es zum Beispiel in der Halle der Helden 2 gebeugte Statuen die eine große Tafel halten,alle anderen Statuen in dieser Halle sehen exakt genau so aus,tragen jedoch keine Tafel,also wäre es völlig überflüssig dass sie gebeugt sind.
Die Häfen in TOA sehen sich bis auf die Bodentexturen zum verwechseln ähnlich.
Mit dem RvR-Addon New Frontiers wird jedes Reich Zonen mit sehr ähnlichem Grundriss und exakt gleicher Zonenanlegung bekommen,obwohl die Form dieser Zonen nicht einmal an die alten Zonen passen würden,das alles weil Mythic zu faul ist um unterschiedlich aufgebaute Zonen zu schaffen die trotzdem keinem Reich einen Vorteil geben würden.






Außerdem schafft Instancing auch die Möglichkeit die Größe der Welt dynamisch an die Anforderungen anzupassen,wenn es nur eine Beginnerinsel geben würde würde man sich in den Anfangstagen die Füße platttreten,wenn es 5 echte Beginnerinseln geben würde aus denen man zu Beginn eine auswählt würde man ein Jahr nach Spielstart als echter Beginner wahrscheinlich auf der Insel die man sich auswählte niemanden finden.
Instancing erlaubt es Überbevölkerung zu verteilen und wenig Spieler zu vereinen

nillaan
11.08.2004, 19:20
schon mal AO gespielt? das ganze game dreht sich ja nur um instance zonen - also das grundgame..., war teilweise echt schlimm....bist immer in deiner gruppe unterwegs und ziehst eine mission nach der anderen...immer schon in instance zonen...die community lebt, wenn ueberhaupt, ueber den guildchat....
da liebe ich mir doch meine alte eq1 zeit wo es den ganzen krampf noch net gab...immer meetings vor sol b - oger urden grundsaetzlich beleidigt und beschimpft weil sie alles verstopften *g* so entsteht ne community....instance is echt mist hoch 10 und nur ne billige ausrede fuer fehlenden contest...muss man mal s sagen obwohl ich mich auf eq2 freue.....die einzige ausnahme die man zulassen kann is das tutoriel und die newbiezonen, da es in eq2 nun mal nur 2 staedte gibt bit den entsprechenden newbiezonen davor waehre das etwas sehr geballt...aber wenn man da rausgewachsen is kann man auch mal ein paar meter gehen und was suchen....

Cuilean
11.08.2004, 19:25
Man kann bei aktuellen Spielen nicht unendlich viel Inhalt in perfekter Qualität bieten,weil einfach irgendwann der Punkt gekommen ist an dem man zu viel Zeit braucht um etwas in dieser Qualität zu erschaffen.
Bleib bitte auf dem Teppich. Niemand verlangt "unendlich viel Inhalt in perfekter Qualität". Wenn Du weiter mit mir diskutieren willst, dann lass bitte diese Kindergartentaktik, die Worte anderer durch Übertreibungen angreifbar zu machen, anstatt aufs eigentliche Argument einzugehen. Das Verhalten lass bitte in 4P-DAoC Spackenforum ;)

Alles was ich verlange ist eine gewisse Breite an Content mit guter Risk-vs-Reward Balance, welche es ermöglicht die Spieler zu bedienen, ohne ihnen Clone-Zonen unterzuschieben.


Wenn dann jedoch trotzdem viel Content geboten werden soll sieht das so aus dass sich die Dinge zu ähneln beginnen,weil die Entwickler halt Copy & Paste benutzen müssen um den Content in der Zeit die ihnen bleibt zu erstellen.
Sorry, sehe ich anders. Schließe nicht von dem "je billiger desto besser" ansatz von Mythic auf andere. Ich kann mich nicht erinnern, in EQ (bis zu SoV, was danach kam kenne ich nicht) jemals ein Copy und Paste Dungeon gesehen zu haben, während die bei DAoC ja im Grundspiel nicht ein gutes Dungeon hinbekommen haben und selbst das beste SI-Dungeon kann allenfalls mit der dritten Gardei n EQ Konkurrieren.

Geniale, gut gemacht Dungeon waren für mich immer _DIE_ Stärke von EQ, zumindest in den ersten zwei Expansions und dem Grundspiel.


Zwischen den Quests wird kaum ein Unterschied zu Zufallsmissionen ala SWG existieren...und ich glaube kaum dass jemand diese Quests gemacht hat weil die Story so faszinierend war^^.
Content is King. Von einem next-generation MMORPG erwarte ich viel und guten Content eine keine zufallsgenerierte Scheisse.

Wenn heutzutage ein neues MMORPG mit dem selben jämmerlichen Angebot an Content rauskommen würde, wie es damals DAoC geboten hat, würde es floppen, Instancing hin oder her. 5x Stonehenge ist immer noch nichts anderes als 5x gestapelte Scheisse. Instancing wird Dir da nicht weiterhelfen.

SWG läuft nur wegen der Lizenz noch, wenn es kein Star Wars wäre, wurden es die Leute nicht mal mit dem ***** anschauen. Dies zeigt ganz klar, daß die Spieler viel Content und guten Content erwarten. SWG hat versucht, das durch zufallsgenerierten Content zu lösen und ist gescheitert. Instancing ist nichts anderes als der nächste Versuch, sich aus der Problematik herauszuwinden: nämlich daß ein gutes Spiel viel guten Content bietet und nicht nur eine kleine Auswahl an gutem Content, welche dem Kunden dann in zig Kopien dargereicht wird.


DAoC hat gleich mehrere Formen von Copy & Paste,in der Originalwelt wurden die Dungeons meistens mit veränderter Architektur in den anderen Reichen recyclet,aber zB sahen auch viele Gänge in den höheren Dungeons exakt so aus wie die aus den niedrigeren (Der Eingangsbereich von Mithra,den Katakomben oder Stonehenge,außerdem der des RvR-Dungeons von Albion),die Dungeons selbst bestanden auch zum größten aus recylceten Gängen.

Du solltest vielleicht mal etwas von Deinem Mythic-DAoC Tunnelblick wegkommen und sehen, daß man DAoC mit 6 Millionen Dollar Entwicklungsbudget kaum mit EQ2 vergleichen kann, welches ein 3.5 mal so hohes Entwicklungsbudget hat.

Alles in DAoC ist auf niedrigste Kosten ausgelegt, was sicherlich irgendwo den finanziellen Erfolg ermöglicht hat. Das Resultat ist halt leider ein unbrauchbares PvE-Spiel. Und PvP als Endgame hat den Vorteil, daß es Mythic quasi nix kostet. Content braucht es nicht, die Spieler schlagen sich ja die Köpfe ein und meinen dann auch noch, daß sei das geilste was es gibt.

Zufallsgenerierung, Instancing, PvP als Endgame... das sind alles klar identifzierbare Sparmaßnahmen, die alle in einem schlechteren Spiel resultieren.


Instancing erlaubt es Überbevölkerung zu verteilen und wenig Spieler zu vereinen
Instancing ist das Eingeständnis, daß die Devs mal kurz 20 Millionen Dollar verpulver haben und es nicht geschafft haben, für die Kohle genügend Content zu schaffen, das ist alles.

Bei Bossmobs ist das noch einsehbar, weil man ohne Instancing die halbe Welt mit Raidcontent zupflastern müsste, wenn man diesen Rotations/Wartelisten-Mist von EQ1 umgehen will. Aber statt nur einem guten Dungeon eben zwei oder drei gute Dungeons zu bieten ist meiner Meinung nach nicht zu viel verlangt.

Das war ja in EQ Classic das idiotische. Für die Newbie- und Teenlevels gab es zig Dungeons und für die höheren Levels dann nur noch sehr wenige. Wenn man das ganz umdreht und die ersten 10 Levels meinetwegen mit Instancing arbeitet und dafür eine höherer Breite an Content in den mittleren und höheren Levels beitet, dann hat man schonmal einiges gewonnen ohne die Kosten hochzutreiben. Man _braucht_ kein Instancing.

Daruul
11.08.2004, 20:02
Es war keine wirkliche Übertreibung,es ist das was mittlerweile jeder fordert,aber gleichzeitig wird Photorealismus verlangt.

Beispiel Egoshooter: Unreal 2,tolles Spiel aber "viel zu kurz",Max Payne,tolles Spiel,aber "viel zu kurz",Doom 3......

Ein Entwickler hat bei dem Drang ein Spiel nach X Jahren auf den Markt zu bringen,weil sonst die Konkurrenz vorbeizieht,nicht die Möglichkeit mehr als den notwendigen Inhalt in einer bestimmten Qualität in ein Spiel einzubauen. Um anstatt einem Dungeon in die Welt zu setzen 2 in die Welt einzubauen braucht man die doppelte Zeit oder die doppelte Anzahl an Grafikern,um sicherzugehen dass es keine simple Kopie wird braucht man sogar noch mehr Zeit,einfach deshalb weil die Kreativität evtl nicht immer genug Stoff für 2 völlig unterschiedliche Dungeons bietet.


Und dann kommt noch das Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen dazu,bringt ein weiterer Dungeon mit weniger Details mehr Nutzen als ein einzelner Dungeon mit mehr Details/Content der durch Instancing "vergrößert" wird.

Am Beispiel Beginnerinsel sieht man sehr gut dass Sony es völlig zu Recht für überflüssig hält die Insel zu vergrößern um für den Ansturm zu Beginn gerüstet zu sein und dort lieber dank Instancing für die Zukunft plant,wenn der Ansturm niedriger ist und eine riesige Insel völlig leer wäre.
Je nach Serverarchitektur ermöglich es evtl auch das flexiblere Verwalten von Zonen,während eine riesige leere Zone ständig die Rechenzeit eines ganzen Servers verschwendet könnte ein Server dank Instancing die Hälfte der Rechenzeit für eine leere Beginnerinsel und die andere Hälfte für einen Dungeon aufwenden,wenn dann plötzlich eine weitere Instanz der Insel oder des Dungeons notwendig werden sollte könnte sie auf einem zweiten Server laufen.



Aber um nochmal auf Qualität und Quantität zurückzukommen - man kann mittlerweile einfach nicht mehr beliebig viel Content in hoher Qualität verlangen,es ist bei dem Detailgrad den Sony bei EQ2 erreichen will einfach nicht mehr möglich.

Du wirst ja auch nicht ernsthaft verlangen dass Valve Half-Life2 eine Spielzeit von 5 Tagen verpasst,egal wie lange das Spiel entwickelt wurde oder wie teuer es ist...

Gundahar
11.08.2004, 20:19
Man merkt in dem thread irgendwie schon, wer EQ1 gezockt hat und wer nicht. ;)

Kann mich mich Cuilean eigentlich anschliessen. Instancing vernünftig angewandt ist ein Instrument, um Situationen zu entschärfen. Wenn man es stattdessen häufig einsetzt, dann behindert es die soziale Interaktion zwischen Spielern. Natürlich kann es vorkommen, dass man in einem voll becampten dungeon keinen spot findet. Dann war man eben zu spät und wartet entweder bis etwas frei wird, oder geht woanders hin. Allerdings sind während des Wartens auch die meisten Bekanntschaften geschlossen worden.

Das Konzept des instancing ist auch in EQ1 nicht neu. Vergangenes Jahr wurde eine expansion mit immerhin 40 instanzierten dungeons geschaffen, die man nur mit einer Gruppe betreten konnte. Durch die Dinger ist man nur des rewards wegen gerusht, Atmosphäre wie früher in Sebilis kam da nie auf. Ausserdem haben sich die Spieler auf 5 verschiedene spots zum group suchen verteilt. Davon waren einige teilweise ganz leer, oder es standen nur 3-5 Figuren rum.

Ich sehe in den aktuellen Aussagen der dev's einige Parallelen zu SWG, obwohl sich Moorgard vorher ja ausdrücklich davon distanzierte. Eine Fokussierung auf oberflächliche Spieler und Leuten mit 30-60 min. playtime pro Tag - zu Lasten eines vernünftigen gameplays. Was ich und viele andere eigentlich erwarten, ist ein Everquest wie es zu Anfang mal existiert hat und kein EQ light. Deshalb hoffe ich mal, dass die Beta schon einige Zeit laufen wird, damit man ausgiebig testen kann und nicht wieder so einem Blender wie SWG aufsitzt.

@ Daruul

Du vergisst aber, das sich die Situation auf dem Markt geändert hat. In der Vergangenheit gab es wenig Alternativen zu EQ und DAoC und da war man eher bereit, Schwächen in Kauf zu nehmen und geduldig auf Besserung zu hoffen. Wer dagegen zum Ende dieses Jahres oder im nächsten ein MMOG veröffentlicht, der muss sich schon Mühe geben. Denn ansonsten cancelt der Spieler seinen account und wechselt zum nächsten. Das muss deshalb nicht besser sein, aber zumindest ist es erstmal wieder neu.

Daruul
11.08.2004, 20:39
Intelligent eingesetztes Instancing kann die Atmosphäre nur verbessern,etwas bieten was man in gewöhnlichen Onlinespielen nicht oder nur selten erleben kann - Einsamkeit bzw Herausforderung,jedoch auch nur dann wenn es notwendig ist.

Ein Quest in dem man alleine in eine Räuberhöhle muss ist herausfordernder und hat bessere Atmosphäre als ein "Hole den gestohlenen Kelch alleine aus der Räuberhöhle oder nehme ne Gruppe mit und metzele dort problemlos alles nieder"-Quest.

Bei manchen Dingen ist eine garantiert geringe Anzahl von Menschen in einem Gebiet für die Atmosphäre einfach besser,jedoch auch für das Balancing.Wenn ein Einzelner eine bestimmte Stelle nicht erreichen können soll hilft es sehr wenn das Gebiet instanziert ist,da er so nicht einfach an becampten Spots vorbeilaufen kann.



EDIT: Ich sage ja nicht dass es nur einen Dungeon für 50er geben soll,aber mir sind 3 gut gemachte die wirklich einen Sinn haben lieber als 6 von denen 3 nur da sind um mehr Dungeons zu schaffen und die anderen 3 unter der geringeren Entwicklungszeit gelitten haben

Dliw
11.08.2004, 21:17
Hehe, noch Fragen wieso Moorgard Blakely nicht erlaubt zu posten? :) :) ich glaube, im Gegensatz zu Cuilean , nicht daran, dass sich ihr Konzept geändert hat. Vielmehr wollte wohl Blakely das schon bestehende erläutern... das Resultat sehen wir hier :D keine Panik, bis Moorgard es offiziell bestätigt nichts rein interpretieren.

gracjanski
14.08.2004, 02:53
Also ich nach 2 Wochen Inetpause wieder da, also stroh :doof: ausser mit Fun :p beim Lesen dieses Threads :D

Es geht eigentlich nicht darum, ob Instancing gut oder schlecht ist. Da sind wohl FAST beide Parteien einig, dass Instancing ein sinnvolles und nützliches Mittel ist. Jedoch wenn man die Postings von Cuilean von den nervigen populistischen und inhaltsleeren Sätzen bereinigt :grml: , so liegt sein Bedenken in der Anzahl, wie viele instanzierte Bereiche es geben wird. Denn anhand des insterviews werde es deutlich, dass EQ2 nun doch nicht ganz wenige instanzierte Bereiche haben wird, sondern viele. Und das ist doch das Problem. Jedoch verstehe ich diese Sätze von Blakely auch nicht, wurde doch von Moorgard immer wieder gesagt, Instancing ist gut, aber nicht zu oft, die Gründe wurden gesagt. aber ich möchte hier nicht zu viel schreiben, weil ich das Interview nicht gelesen habe, auch keine Zusammenfassung des Interviews habe :grml: . Von daher wollte ich nur die nicht wirklich vorhandenen Unterschiede zwischen euch 2 Parteien beschreiben ;)