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Vollständige Version anzeigen : exploit?



ur'shak
16.08.2004, 22:49
wenn man eine instanzierte Zone betritt, wird man dann in eine Art Datenbank eingetragen?

stellt euch vor 24 Leute gehen auf UBAH MOB XYZ los und bringen ihn auf 5% Leben von den 24 loggen 20 Leute aus, die anderen killen den Mob...

können die 20 dann direkt im Anschluss den Mob nochmal killen? oder sind offline Spieler, die den Kampf begonnen haben in ner Art Liste vermerkt?

Weiß das jemand?

Cuilean
16.08.2004, 22:55
Hm, k.A. glaube aber nicht, daß die Frage so relevant ist. Wer sagt denn, daß die restlichen 4 Leute den Mob alleine töten können, selbst wenn er nur noch 5% hat?

gracjanski
17.08.2004, 01:51
das gehört doch nmach Everquest 2 ;)

soll ich bald verschieben?

Zur Frage: wenn die restlichen einlogen sind sie entweder in einer anderen instanz oder am eingang vor der insanzierung und müssen in eine neue instanz eintreten. Wie das mit den anderen 4 leuten läuft, weiss ich nicht.

Gryphus
17.08.2004, 08:50
hmmm... hieß es nicht, wenn man in einer instanze is, dass man sie nicht verlassen kann, genausowenig, dass man sie betreten kann, in wie weit trifft dies dann auf das auslogen und deine frage (ur'shak) zu?

ur'shak
17.08.2004, 21:26
nochmal detaillierter ...

Es heißt bis dato, dass man bestimmte Zonen erquested, und dort in regelmäßigen Abständen Zugang hat (ich denke damit will man primär dem in EQ1 üblichen SpawnHunting / Fighting entgehen, wo sich 50 Raidforcen auf Naggy / Vox vorbereiteten etc etc)

Nun stellt euch folgende Situation vor:

Raid mit 24 Mann betritt die Zone, der Mob befindet sich in der Zone, da die bspsweise 3 Tage um sind, der Kampf wird begonnen und der Mob ist "locked" niemand kommt rein, und wohl niemand raus ...

jetzt sind diese 24 aber so clever und bringen den Mob auf ein sehr geringes HP Pensum (5%?) und der Rest disconnected (in EQ ging das per /q Befehl)

die 4 töten den Mob (zB 4 Mages/Scouts) und sammeln die Loot ein, die (sofern keine quest items) ja NICHT MEHR no drop ist...

die 20 Mann loggen ein (sind dann vermutlich an nem safe point vor dem instance) und könnten, wenn mein Modell stimmt, erneut den Mob bekämpfen, da sie ihn ja nie "getötet" haben ...

Auf diese Weise kann man also einen Mob mehrfach töten obwohl man ja eigentlich nach dem Kill 3 Tage warten sollte ...

zu lösen wäre das eigentlich nur mit einer Art Datenbank, die aufzeichnet, wer sich zu Kampfbeginn in dem Raid befunden hatte und ob der Raid erfolgreich verlaufen ist ...

Da ich davon nicht ausgehe, ist das wohl ein Exploit, wo ich zu gern näheres von Xaycon erfahren hätte !!

Gryphus
17.08.2004, 22:37
kein problem, wir können ihn ja auf der gc fragen

ur'shak
17.08.2004, 22:41
ich werde doch Freitag kommen (wg der Hotel Session), falls das irgendwo untergegangen sein sollte ;)

sehen wir uns ja dann oder?

Gryphus
17.08.2004, 22:43
sicherlichj, deswegen schreib dir ruhig fragen auf, die packen wir dann in einen report und alle welt wird ihn lesen ^^

Galrikh
17.08.2004, 23:11
ich hab da auch noch ne frage zu

Nehmen wir an ich nehme an einem Raid teil, dieser ist erfolgreich. Nehmen wir weiter an, der Encounter ist für mich nun 3 Tage gesperrt. Ich gehe dann 2 Tage später mit einer anderen Gruppe mit die genau den gleichen Raid macht. Was dann? Kommt der Endgegner oder nicht?

gracjanski
17.08.2004, 23:25
du wirst einfach da nicht reinkommen können ;)

@shaki: nun entweder wird das flaggen ab dann gezählt, wenn du den mob siehst. Dann hast du auch beim diconnect aber kein kill eine neue Wartezeit zu überstehen. Oder die Wartezeit wird bei Kills neu gestartet, dann darfste ruhig den Mob immer auf 5% klkoppen, bringt dir ja nix, weil du keine EXP bekommst.

da keiner was dagegen hat, ist der Thread nun :verschob:

Vardie
18.08.2004, 00:20
wird wie in EQlive sein nur das man keine leute zu instanced zonen hinzufuegen kann mein ich gelesen zu haben. also keine chance fuer irgendwelche exploits. wenn man die instanz verlaesst und in ihr campt ist man eh draussen davor wenn man wieder einloggt

Jathiros
18.08.2004, 00:51
Wenn man von EQ Live ausgeht dann sieht das mit dem ausloggen der 20 Spieler so aus:

Die 4 Spieler hauen den Mob um, die andern 20 kommen wieder und sind noch in der selben Instanz am selben Fleck. Der Mob ist auch für die 20 ausgeloggten nicht mehr up, weil diese der selben Instanz wie die andern zugeordnet sind. Danach können sie die Instanz wie jeder andere verlassen oder werden so rausgebeamt (Falls es Instanzen mit Timer sind)

Man wird nicht unmittelbar aus der Instanz gekickt, auch wenn man sie beendet, ohne, dass alle Spieler anwesend sind (kann ja wer LD gehn).



Wenn man die Instanz startet, dann wird in einer Liste festgehalten welche Spieler an dieser Instanz teilnehmen. Loggen einige Spieler aus, ändert sich an der Liste nichts, sie sind immernoch dieser Instanz und diesem "Raid" (oder Gruppe) zugeordnet. Sollten die anderen in der Zwischenzeit diese Instanz erfolgreich beenden, so werden die anderen Spieler genauso für 3 bis 7 Tage (oder wieviel Tage/Stunden die da tatsächlich für verwenden wollen) von diesem Dungeon oder Encounter ausgeschlossen (Lockout Timer).




Uhm, ist das nachvollziehbar? Ich leide seit Anfang der Woche unter chronischem Schlafmangel und sollte das Posten besser lassen *g*

nillaan
18.08.2004, 16:14
du wirst einfach da nicht reinkommen können ;)

@shaki: nun entweder wird das flaggen ab dann gezählt, wenn du den mob siehst. Dann hast du auch beim diconnect aber kein kill eine neue Wartezeit zu überstehen. Oder die Wartezeit wird bei Kills neu gestartet, dann darfste ruhig den Mob immer auf 5% klkoppen, bringt dir ja nix, weil du keine EXP bekommst.

da keiner was dagegen hat, ist der Thread nun :verschob:


bei der thematik gehts net um exp sondern um loot
nen raid macht man zu 95% wegen loot net wegen exp, das is aber bei den persoenlichen timeflags genau das problem.....da kann man diese timeflags umgehen indem man logt, ld geht oder derartiges - sollte es keine offlinedatenbank geben in der jeder drin bleibt bis die zone wieder geschlossen wird oder der mob tot is.
zu den vorschlag weiter oben, man wandert auf ne liste wenn man angreift....geht auch net...denn dann gehen welche in die zone pruegeln sich zum boss durch logen aus.....1 player bleibt da greift den boss an...wandert auf die liste....jetzt logen die anderen 20 wieder ein, rezen den einen und killen den boss...
ich sehe da echt nur eine loesung um so was zu verhindern....jedesmal wenn ne instance zone aufgemacht wird oeffnet sich ne datenbank, da kommen alle rein die in der zone sind...wenn der boss oder ein anderer wichtiger mob angegriffen wird, wird die zone gelockt...dh es kommt keiner mehr rein - jeder der zu den zeitpunkt bis zum ende des figtes in der zone is kommt in die db und diese datenbank bleibt so lange on bis die zone komplett geschlossen is (raidwhipe, keine lust mehr usw) - oder der boss tot is. sollte der boss gekillt werden bekommen alle leute in der datenbank ne flag, egal ob sie grad online sind oder net.
wenn sie das net machen werden pg gilden das extrem ausnutzen und die bosse zig mal killen
und sagt bitte net 5 oder 6 leute schaffen das.....(ich weis ich fange wieder mit eq1 an, aber das soll ja auch nur als ein beispiel sein)
in eq1 gabs mobs die guten loot dropten, yelinak, king tormax und dain...alle dropten items und nen kopf ...die 3 mobs waren untereinander verfeindet, so das man eine belohnung bekam wenn man nen kopf vom feind abgab, nur brauchte man dazu ne gute faction - was also tun wenn man alle killen will, aber sich net die faction versauen will?
bei uns war es immer so das leute die die headquest schon fertig hatten den mob zuende gekillt haben und der rest logte kurz vorm tod aus....und es ging mit so wenig leuten, obwohl die mobs - als sie noch neu waren - schon raidforces von ca 30 leuten brauchten.
und zum thema pg gilden wuerden das ausnutzen....in eq1 gabs mal ne quest mit nen shawl...mit der quest konnte man dain (einen der bossmobs) spawnen lassen, obwohl er normal ein 7 tage spawn hatte.
durch nen, naja nennen wir es mal gluecklichen umstand haben wir festgestellt wie man ihn spawnen lassen konnte ohne die quest zu finishen. - das wochenende bestand dann auf bosskills in serie, zig mal haben wir den gekillt, obwohl der nur alle 7tage 1x pro server gekillt werden sollte. gab ne wahre itemflut fuer unsre gilde....

Gundahar
18.08.2004, 17:34
Ich denke, es wird ähnlich aussehen wie aktuell in GoD.

Du stellst dir deine Gruppe oder auch den raid zusammen und holst dir anschliessend bei einem NPC eine sogenannte expedition. In dem Moment, wo die instanced zone betrittst, erhält jeder Teilnehmer ein temporäres flag vebunden mit einem lock out timer von vielleicht ein paar Stunden oder einem Tag. Je nachdem wie umfangreich die zone ist und wieviele bosse bzw. nameds es dort gibt, wird mit steigendem progress auch die Zeit erhöht. Das heisst, wer direkt nach dem zonen logt, der hat nur einen Tag, wer dagegen den ersten named (mit)killed, für den sind es schon 2 und wer bis zum Schluss bleibt, der hat vielleicht ne knappe Woche lock out. So lassen sich guild-progress und itemization von Seiten der Entwickler sehr wirkungsvoll steuern. Im Gegensatz zur guten alten Zeit, wo nach einem zone-crash oder serverdown immer alles respawnte. Es ist im Prinzip ein indirektes timesink, weil der Spieler keinen Einfluss mehr darauf hat, in welchem Zeitraum er content abschliessen kann.

nillaan
18.08.2004, 18:51
naja fakt is nur, wenn bei den punkt was falsch laeuft is die eco innerhalb kuerzester zeit im ar.... - das is leider der nachteil an den system

Gundahar
18.08.2004, 19:22
SoE testet viele der angekündigten features vorher in EQ1 auf seine Tauglichkeit und so Dinge wie instanced encounter, attuned items und component-drops sind alle bereits integriert, genauso wie sie auf intelligente Weise Geld aus dem Verkehr ziehen. Die neue quest-armor kostet nicht mehr 500 pp, sondern 10,5k das Teil und nebenbei kannst du dir mit dem tribute-system eine temporäre Erhöhung deiner stats erkaufen, indem du ständig pp (oder drop-items) an einen NPC gibst. Da verschwindet massig an Geld aus dem Kreislauf, ohne dass es zum ärgerlichen money-sink wie in SWG wird, wo man nie einen wirklichen Gegenwert bekommen hat und nur die crafter profitierten.

Also wegen der economy würde ich mir keine Gedanken machen. :)

Gon
20.08.2004, 02:02
ich seh das problem nicht so wirklich, wenn es so funktioniert wie ich es verstanden habe.


- 24 leute betreten die Zone
- ihnen wird vermerkt, das sie in dieser Gruppe zu diesem Zeitpunkt die Zone betreten haben.
- spieler A disconnected (LD/Logg out)
- die verbleibenden 23 greifen während dessen die ersten Gegner an
- spieler B disconnected (LD/Logg out)
- spieler C disconnected (LD/Logg out)
- der Zonen-Boss wird von den 21 Spielern angegriffen
+ Spieler A loggt wieder ein. Er ist im gleichen instance wie die anderen.
- der Boss stirbt. das Loot wird auf die anwesenden 22 Spieler verteilt oder an einen Quartermaster gegeben (weis noch nicht wie looten funktioniert bei EQ-II) Spieler A erhällt gegebenenfalls seinen Anteil und exp (falls er die überhaupt haben wollte/brauchte
+ spieler B loggt ein. Die Party steht neben der Leiche des Bosses und Spieler B hat nichts bekommen (exp/loot) seine Party kann das Loot mit ihm teilen
- die Spieler (23) verlassen die Zone sie können die Zone erst wieder nach X stunden/tagen betreten (gemessen am Zeitpunkt des Eintritts oder verlassens, Eintritt fänd ich sinnvoller, weil alle dann den gleichen Timer für den nächsten Raid hätten
- Spieler A und B haben den identischen Timer und müssen wie alle anderen warten
+ Spieler C loggt wieder ein, er ist in der Zone, in zwischen jedoch alleine (bis auf eventuell nicht getötete mobs) der Endboss ist tot, leiche liegt da oder verwest bereits
- Spieler C hat weder loot noch exp. seine ehemalige Party kann ihm jedoch, wenn es Freunde / Gildies sind, seinen Anteil an der Beute geben
- Spieler C hat ebenfalls den gleichen Timer, obwohl er das Monster nicht getötet hat. Er hat Pech, aber hoffentlich gute und faire Freunde


Sollte der Endboss eine Quest-Flag aktivieren, also eine Kill-bestätigung die Spieleinfluss hat so haben Spieler B und C diese nicht, da sie zum Todeszeitpunkt nicht im Spiel waren.



Ich hoffe ich hab nicht zu viel reininterpretiert aber das is in meinen Augen auch die sinnvollste Lösung um a) exploits zu vermeiden b) nicht leute zu ver*****en die häufig disconnecten durch LD's und deshalb die instances net nutzen können ohne bestraft zu werden von T-offline.
Gon

Gundahar
20.08.2004, 04:17
Jup, so ähnlich funktioniert es. Spieler A-C können zwar etwas früher eine neue instance eröfffnen, wenn sie nach dem LD gleich off bleiben, aber das nützt ihnen nichts ohne die 21 anderen, bei denen der lockout timer länger läuft. Jeder Spieler erhält ein temporäres charakter-flag, abhängig von dem Zeitpunkt, zu dem er in die instance ging und dem progress welchen er in ihr erzielt hat. Das lässt sich im Spiel auch jederzeit kontrollieren, in dem man ein window aufruft, wo dann steht: zone_a lockout 1day, 3h - zone_b lockout 3days, 6h usw.

Gibt auch wenig zu spekulieren darüber, weil die Technik bereits längst integriert ist und gäbe es wirklich einen Weg, das zu sploiten, dann hätten die Spieler in EQ1 ihn schon gefunden.

nillaan
20.08.2004, 12:53
@gon du missverstehst da was...es geht hier net um ein ld irgendwann im raid...es geht um das auslogen kurz bevor der mob gekillt wird - um eben die flag zu vermeiden und nach bosskill gleich wieder mit nen char ohne flag einzulogen.
@ Gundahar ich hab auf der gc mit den typen da gesprochen - das problem haben sie durchaus erkannt und mich drauf hin gewiesen das man so was in der beta posten sollte - und sie koennen net alle von vorn herein ausschliessen da spieler immer mittel und wege...
in der eq2 beta scheint es wirklich so zu sein, dass das feedback, wenn begruendet, einfluss in die final findet...abders als zb bei der HZ beta.
derzeit balancen sie an den stats und anderen sachen rum

Gon
20.08.2004, 17:51
naja, ob ich es misverstehe is irrelevant denn wenn man meine Version durchgeht mit 20 spielern die ausloggen dann haben 4 leute die chance zu sterben oder zu gewinnen und 20 gehen ohne Loot und exp aus.

Klar, für exploiter kein problem aber wenn diese 20 jetzt wieder einloggen sind sie in einer Zone ohne Boss, also ohne Loot und wenn sie diese Zone verlassen haben sie hoffentlich diesen scheiß mit guten Freunden gemacht denn sonst gehen soe total leer aus, denn der Timer is bei ihnen ebenso aktiv wie bei den 4 die den Boss gekillt haben.


oder nicht? Ich glaub wenn die durch die ganze instance rennen und beim letzten gut droppenden Mob mit raufhauen werden sich deren 20 Timer kaum von den 4 gewinnern unterscheiden.

Gon

Gundahar
20.08.2004, 18:27
Wie willst du denn das exploiten ?

Stell dir vor, du hättest in einer instanced Zone 3 normale events (nameds) und 1 boss.

24 Spieler zonen nun hinein und erhalten im selben Moment ein temporäres flag mit einem lockout-timer von 1 Tag. Der bleibt bestehen, selbst dann, wenn sie sofort wieder umkehren und loggen würden.

Statt dessen gehen sie aber weiter, töten den ersten named und der timer erhöht sich auf 2 Tage, beim zweiten auf 3 und beim dritten auf 4. Nun stehen sie irgendwann vor dem end-mob und wenn sie den töten, bekommen sie zwei weitere Tage. So dass alle bei diesem kill beteiligten Spieler erst nach 6 Tagen die Zone erneut betreten dürfen.

Nun nehmen wir mal an, einer der vierundzwanzig wäre so smart und logt direkt nach dem reinzonen. Bleibt 3h off und logt dann back. Dann sieht er seine guildies, die sich grade auf den endfight vorbereiten. Den boss-mob mit ph@t lewtz und dem eigentlichen Grund, warum man überhaupt hier ist. Wenn er sich nun an dem fight beteiligt, dann wird sein timer auch von ursprünglich 1 auf 6 Tage erhöht. Logt er statt dessen gleich wieder, dann kann er am nächsten Tage zwar eine neue Instanz eröffnen, aber das bringt ihm nichts, weil er die anderen 23 dort nicht mit hineinnehmen kann. Bei denen laufen nämlich die vollen 6 Tage.

Das System ist heute weiterentwickelt als in PoP, wo man in plane of time tatsächlich mit selstsamen Problemen konfrontiert werden konnte. Sei es, dass man eiee fremde Instanz bekam oder seine eigene vollends verlieren konnte. Der timer bezieht sich nicht auf den raid oder die Personen, welche zu Beginn anwesend waren, sondern wird bei jedem individuell 'abgerechnet'. Abgesehen davon, darf man auch nicht die Konsequenzen vergessen, welche sich ergeben würden, wenn es tatsächlich sploitable wäre. Stell dir vor, du farmst encounter_x einmal pro Woche und siehst, wie die Konkurrenz(gilde) das täglich macht und sich damit einen unfairen Vorteil verschafft. Dann petiest du die doch sofort wegen exploiting.

Ist doch nicht so, das sich solche Dinge geheimhalten liessen. :)

Gon
21.08.2004, 02:00
wegen exploits ... DAOC start des PVP servers... alle spielen im Wettrennen um die mächtigsten Chars und die beste PvP Gilde...

plötzlich liegen die RedHands im Wettlauf zurück weill die anderen Gilden n exp exploit nutzen und sich zu regelrechten massenmord-events an gildenmitgliedern irgendwo versammeln.
Der Bug war uns ebenfalls bekannt doch manche nutzen ihn, andere nicht. Geheim war das allemal nicht mehr nach einer Woche und fortan waren sie zwar die leet besten rul0r aber jeder wusste das es cheater waren, was zu lasten der wenigen Fairen spieler ging, die diese exploiter gilden dann verließen...

Klar, bei nem PvP orientierten Spiel mag es etwas anders sein aber ich denke dass sich hier solche geplanten exploit raids auf den Ruf der Gilde auswirken.

Gundahar
21.08.2004, 02:41
Stimmt. Reputation ist in EQ immer wichtig gewesen - sowohl für den einzelnen wie für ganze Gilden. Das ganze Spiel ist sehr community-bezogen und das hebt es bsw. von SWG ab, wo man völlig alleine zurechtkam und sich manche Leute auch danach verhalten haben.