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Vollständige Version anzeigen : IGN-Interview



Faeren
28.04.2005, 11:58
IGN unterhält sich mit Brad McQuaid und Jeff Butler über Vanguard soh.
Zum IGN Interview (http://pc.ign.com/articles/608/608033p1.html?fromint=1)

Man erfährt etwas über Dunkelelfen, das Kampfsystem und dass jede Klasse eine Hauptklasse sein soll, sprich keine Hybridenklassen, damit das bekannte Problem der LFGschreierei nicht mehr so aufwendig und Zeitfressend ist. Nach dem Motto: "hey da ist ein Cleri ! Du sry Schami wir haben nen besseren Heiler :P..." naja ich bin mal gespannt wie Sigil das macht *g*.

Orphelia
03.05.2005, 03:10
also d.h. es gibt nur EINE Heilerklasse, 1 Tank 1 DD usw?
hmm würde dann aber echt wenig Klassen geben - oder verstehe ich da was falsch?

Commander_Jinx
03.05.2005, 12:31
So wie ich das verstehe, gibt es nur keine Alleskönner (Paladin in WoW). Jede Klasse hat eine ziemlich definierten Bereich (Entweder Tank oder Healer nicht beides).
Laut den Aussagen im FAQ (http://www.vanguardsoh.com/faq.php?eid=7&faqid=7&ptext=Classes%2FRoles) scheinen sie eine ordentlich Anzahl an Klassen ein zu planen.


7.2 How many classes will there be?
Quite a variety, but we're not ready to release them yet (and, when we do, they'll probably be released a few at a time).

7.4 Will there be traditional High Fantasy classes?

Absolutely. We are also committed to expanding class selection to include several new and exciting character types.

Mordan
03.05.2005, 19:30
Hmmm...
Ich denke mal, dass das der einfachere Weg ist um ein gutes Balancing hinzubekommen. Denn Alleskönner wird es ja nicht geben. Trotzdem kann somit das Teamwork ungemein gefördert werden, weil in WoW reichen auch nur 3 Klassen aus für eine gute Gruppe und bei Vanguard muss man dann alle Klassen mitnehmen. Aber trotzdem will ich meinen Paladin spielen.... ;)

Tobor
04.05.2005, 08:03
On a more advanced level, witnessing the warrior execute an attack that allows the Rogue (who has been waiting in the shadows) to execute a particularly nasty sneak attack, or the Sorcerer and Necromancer who cast spells that combine into one more powerful spell is interdependency. Interdependence is layered throughout Vanguard and the results are very exciting.
Das Interdependency System hört sich sehr interessant an, nur ohne TS oder ein vergleichbares Produkt wird man das wohl nicht hinbekommen ^^ . Oder sie müssten ein erweitertes Informationssytem haben, bei dem man über die Aktionen seiner Mitspieler im Voraus informiert wird.


All of the classes will have unique talents and abilities. Some of those abilities will be key to unlocking content, defeating the powerful boss, etc.
Wo ich ein bischen unruhig werde, ist der Teil über Classes, wo er sagt, dass man bestimmte Kombinationen braucht, um Content freizuschalten bzw. bestimmte Bosse zu besiegen. Damit wird man ja quasi dazu gezwungen immer alle Classes in einer Gruppe zu haben, wodurch die Freiheit bei der Gruppenzusammenstellung und auch ein bischen bei der Klassen-Wahl in festen Gruppen eingeschränkt wird.

edit: habe die Zitate reingesetzt, damit die Stellen klar sind, auf die ich mich beziehe.

Trickster
04.05.2005, 15:04
Das Interdependency System hört sich sehr interessant an, nur ohne TS oder ein vergleichbares Produkt wird man das wohl nicht hinbekommen ^^ . Oder sie müssten ein erweitertes Informationssytem haben, bei dem man über die Aktionen seiner Mitspieler im Voraus informiert wird.


Wo ich ein bischen unruhig werde, ist der Teil über Classes, wo er sagt, dass man bestimmte Kombinationen braucht, um Content freizuschalten bzw. bestimmte Bosse zu besiegen. Damit wird man ja quasi dazu gezwungen immer alle Classes in einer Gruppe zu haben, wodurch die Freiheit bei der Gruppenzusammenstellung und auch ein bischen bei der Klassen-Wahl in festen Gruppen eingeschränkt wird.

edit: habe die Zitate reingesetzt, damit die Stellen klar sind, auf die ich mich beziehe.

Vor allem das erste Zitat finde seltsam, um es mal milde auszudrücken. Solch ein System wirkt auf mich ziemlich künstlich und aufgesetzt. Ich bevorzuge da ja eher ein System, in dem die Klassen an sich so angelegt sind, dass einige gut miteinander harmonieren.

Das untere Zitat stimmt mich weniger bedenklich, da man ja auch bei Everquest 1 ganz bestimmte Klassen benötigte, wollte man zum Beispiel einen Raid durchführen. Zwar war das offiziell natürlich nicht vorgeschrieben, Tatsache war aber dann doch, dass man für bestimmte Raids einfach bestimmte Klassen mitnehmen musste, da nur sie über die notwendigen Fähigkeiten verfügten, um den Raid erfolgreich zu beenden. Generell denke ich aber auch, dass es Sigil mit der Player-Interdependenz nicht übertreiben sollte. Grundsätzliche begrüsse ich ja den Kontakt der Spieler untereinander (war ja denke ich schon in vorherigen Threads zu sehen), das Ganze sollte aber nicht in einem System totaler Abhängigkeit enden.

Tobor
06.05.2005, 18:17
Certain character classes may also have sympathetic abilities, such as spells from healers and sorcerers that may be used in sequence to trigger an entirely different effect. If such a trigger is set up by one character, any other character in the party with a complementary ability will be given a pop-up notification onscreen that a sympathetic follow-up is available. For instance, warriors will have a knockdown ability that will let them shove an enemy to the ground; as soon as this is made active, any rogues in the party with the "chest stab" attack will receive a quick notification and will have a limited time to follow up against the prone opponent.

Das Zitat ist aus dem E3 Report auf gamespot.com und macht meines erachtens nochmal sehr anschaulich, wie das Zusammenspiel in Bezug auf Skills von verschiedenen Klassen funktionieren soll. Ich finde den Ansatz nicht schlecht, man muss aber wohl abwarten, wie es sich in der Spielpraxis darstellen wird (so eine pop-up Technik kann auch ein bischen nerven oder einem die Sicht aufs Geschehen in einem ungünstigen Augenblick erschweren, ausserdem sehe ich schon die Diskussionen kommen: WARUM HAST DU NICHT MITGEMACHT, etc. ;) ).