Vollständige Version anzeigen : Gruppenzwang oder Gruppendrang - das ist hier (nicht) die Frage
Mysterio
12.05.2005, 12:21
Definition = Gruppe. Was ist eine Gruppe? Fängt es erst ab drei? Wenn zwei rumlaufen, dann kann man das nicht als Gruppe bezeichnen, wohl, weil wenn einer geht, ist die Gruppe automatisch aufgelöst. :D
Okey, ich kann nur von EQ2 sprechen (weil das einzige MMO das ich gespielt habe). In EQ2 gab es kein echtes Soloconntent (oder wie schreibt man das?). Jetzt sieht es wohl anders aus, aber wollen wir mal erzählen wie es damals war. ;) Eine Gruppe kann (jetzt auch immer noch) bis max. sechs Leute bestehen und es war auch immer so, dass man eine Gruppe als Gruppe angesehen hat, wenn sie auch sechs Leute hatten. Fünf ging noch und bei vier war das so na ja. Es lag wohl daran, dass man zu sechst gut die vielen ebenbürtigen Gegner einfach "jagen" kann. Natürlich ging es auch mit vier Man, nur dauert es natürlich etwas länger, aber mit drei konnte man schon das meiste vergessen.
Warum erzähle ich das hier alles? Ganz einfach. Ihr sollt mir sagen, wie ihr es am besten in Vanguard haben möchtet. Findet ihr solche Regeln, wie max. Anzahl einer Gruppe gut oder lieber soviel man will und muss dann in bestimmten Zonen für passende Gruppenanzahl oder doch anders oder lieber ganz anders oderÂ… :rolleyes:
Wie ich mir es mir wünschen würde in Vanguard: Anpassen der Gegner! (Hehe, nur mit drei Wörtern schon alles erklärt.) :D
Na, ich erklärst trotzdem: Eine art Grenze für Gruppenanzahl ist schon Sinnvoll. Man muss ja schlie߸lich Gruppe von Armee oder noch schlimmer von Legion unterscheiden :D, aber bitte nicht fest wie sechs. Darf ja ruhig etwas mehr sein. Kann man zwanzig Abenteurer schon als Armee bezeichnen? Aber was passiert wenn arme kleine Gruppenhäufchen-Mobs von 20 Man Armee verprügelt werden oder eine "Ein-Man-Armee" von kleinen Gruppenhaufen-Mobs nieder gemacht wird, nur weil da steht "für Viele-Man-Armee? Ich denke die Definition ist gleich Frustration. Vielleicht währe dann die Lösung Zonen zu machen wo bei dem Mobs auf bestimmten gebieten steht "für Viele-Man-Armee" oder "für nur Einen-Man-Armee" (so wie bei EQ2 es fast ist). Aber bin ich jetzt eigentlich der Held oder der Bauer? In dem Fall wo eine gro߸e Gruppe eine kleine Mobgruppe fertig macht ist man ganz sicher der "Held", weil es schnell geht :D; ist doch aber Langweilig.
Was haltet ihr also davon, wenn sich die Mobs der Gruppengrö߸e anpassen. Aber bitte auch nicht zu extrem. Ich denke dabei, wenn man eine kleine Gruppe Mobs trifft, als Vielle-Man-Armee natürlich, dann gucken die natürlich nicht doof rum. "Oh, guck mal, wievielte Fressen da läuft", sagt der Gnom und stürzt sich in sein Tot. Also, wenn eine Gruppe Mobs eine gro߸e Gruppe Abenteurer sieht, dann stürzen sie nicht einfach so auf sie, weil es ja Sinnlos ist. Ich denke daran an eine ausgefeilte KI, die dann zu ihren Clan/Gilde was auch immer rennt und Unterstützung holt und vielleicht versuchen ein Teil davon währenddessen sie aufzuhalten, aber nur vielleicht.
Und wie sieht es dann aus, wenn nur eine "Ein-Man-Armee" ankommt? Na dann, sagte der Gnom: "Bäh, so wenig Futter? Na ja, besser als gar nichts", und die Gruppe stürzt sich auf den angeblichen Bauer und erleben dann nicht ihr blaues Wunder, weil sie schon tot sind. :D
Das tolle an dieser "Anpassung der Gegner" ist, so denke ich, dass man entscheiden kann ob Gruppe und interessante Schlachten oder alleine und interessante Schlachten und braucht nicht extra Zonen aufsuchen die für Solospieler oder Gruppenspieler gedacht sind. Hört sich gleich an, ist aber doch etwas anderes zwischen kleine und gro߸e Schlachten. ;)
Jetzt dürft ihr euch äu߸ern, oder leist hier keiner mehr? :)
Uff, also ich hab nur was von schlachten und schlachten und kleinen und gro߸en rauslesen können *fG*. Etwas besser gegliedert wärs sicher einfacher zu lesen. *grins*
Naja, dann erzähl ich mal wie ich mir unter Solo/Gruppen/Raids vorstelle:
Imo, sollte ein MMORPG vom Grunde her als Gruppenspiel aufgebaut sein, sprich die Welt als Ganzes und die Mos sollen Gruppen ansprechen, nicht den Solospieler.
Was allerdings Soloplay nicht ausschlie߸en soll, solo sollte als schon auch möglich sein, jedoch sollte der Solopart nicht extra entwickelt werden von den Devs, also Solocontent entsteht unbeabsichtig nebenbei. Denn Spieler xy wird sicher früher oder später rausfinde wie er mit seiner Klasse gewisse Mobs solo schafft (oder auch Quests,.. was auch immer). So sollte mal das Hauptgrundgerüst aussehen.
Jetzt hat man ein MMOG, welches reichlich Gruppen - Content besitzt und kaum bis sehr wenig Solocontent, welcher zu jetztigen Phase des Spiels auch nciht erwünscht ist. Nun kann man imo direkt Solocontent einbauen, dazu macht man gewisse Quests (stupides Mophauen ist im Soloplay sehr sehr langweilig), welche ich in teils gut Versteckten Gebieten (eine Höhle am Gipfel eines Berges usw..) und welche in leicht zugänglichen Gebieten (Stadt, Dorf, Bauernhaus,.. wo auch immer). Dieser "Solocontent" ist nun aber gleich viel weniger als der Gruppencontetn, da die Welt ja sehr Gruppenlastig aufgebaut wurde und zur Relation nur wenige Lücken für diesen Solocontent überiggelassen hat.
Der Vorteil dabei: Solocontent ist ein Abenteuer, ich muss suchen, habe gute Quests und erkunde die Welt nebenbei. Und ich habe nicht Questgrinder rumalufen wie in WoW, da es weniger Soloquests und der gleichen gibt, was dann eher zur Gruppenbildung fürht.
Phase3: Raids, diese müssen in spezeillen Gebieten angesiedelt sein (Dungeon, oder andere sehr gefährliche Gebiete), welche aber immer das Zeil haben einen besonders starken Bossmob zu legen oder eine wirkliche Überzahl an Gegnern als schluss-Event bietet. Denn eine Überfallgruppe brauche ich nur im Kampf! In den Streichelzoo kann ich auch alleine gehen, dabei brauche ich nicht die Hilfe von 80 Mann *g*.
Zusammenfasung in %-Werten und Zahlenwerten:
(ich verwende lvl nicht skill, zur einfacheren Darstellung, man könnte es auch mit einem Skillsystem machen. ;))
Solo:
lvl1-lvl10 (100% machbar)
lvl 10- 20 (60%)
lvl20-max (20-30%)
(Soll heissen, dass ich von zb. lvl 1-10 100% alles solo machen kann ohne Gruppe, bei lvl 10-20 solls schwerer sein, aber nicht unmöglkich, ich muss den solocontent schon etwas suchen und bei lvl 20- max ist Gruppe angesagt, aber ich finde dennoch mit etwas Aufand und gutem Willen meinen Solocontent, jedoch muss ich auf der Welt schon etwas rumreisen um meine Einmann-Quest zu bekommen.)
Factionquests, oder Aufträge die ich über meine Klassenwahl bekomme, sollen schwer, aber solo machbar sein. Oder zur not in eienr Zweimanngruppe.
Gruppe:
Gruppenanzahl: Ich persönlich mag die Zahl 8, also 8 Leute max.
lvl1- max (100%)
Raid:
Gibt keine lvlbeschränkung hier, da es ein Sonderfall ist, sprich sobald sich die Möglichkeit ergibt kann man einen Raid machen um Ziel XY- zu erreichen (man kann aber nicht mit EXP rechnen) 0 EXP im Raid!
MAx: Spieleranzahl : Soviele Leute es am Server gibt.
Pro Gruppe, die sich diesem Raid anschlie߸t soll ein stärker Mob bei der Gegnerischen Horde dazukommen....Würde ich so lösen, dass sobald der Raid Gebiet so und so Betritt (Raidgebiet) die Sphäer der Feinde melden wieviele da nu kommen, somt können sich die Feinde dafür Rüsten... ich würde dabei sogar einen ZEitfaktor einbauen und mit Glück den Raid gewisse Späher sogar erledigen lassen, bevor dieser was melden kann. (kann von Raidgebiet zu Raidgebiet immer etwas anders sein) Somit habe ich eine Herausforderung geschaffen und dennoch RP-technisch mitgedacht.
Ich hoffe es hat euch spass gemacht es zu lesen, ich denke ich bin fertig. ;)
Edit:
PS: Wer einen Fehler findet kann ihn behalten. :D
Also wo es eine solche Anpassung von Mobs an die Gruppe und auch den Solospieler bei einigen Spielen schon gibt ist in Instanzen, da wird dann die Anzahl und auch die Stärke der Mobs an die Grö߸e und den Level der Gruppe angeglichen.
Im "normalen" Spielgebiet wird es natürlich schon schwieriger, da man dort einen Mob nicht für eine Gruppe zuschneiden kann, da sich dort ja viele verschiedenen Gruppen und auch einzelne Spieler bewegen und damit der Effekt einer Mobanpassung nur äu߸erst schwer zu bewerkstelligen ist, da man nie sicherstellen kann, wer nun was angreift (oder von was angegriffen wird)und mit wievielen Personen er dies tut (die ihm ja vielleicht auch erst zur Hilfe kommen).
Vanguard hat ja ein neues System eingeführt man könnte es wohl als instanzierte Mobs bezeichnen. Eine Gruppe bekommt dort über das Aufnehmen eines Gegenstandes die "Rechte" für bestimmte Mobs zugesprochen, die auch nur speziell für diese Gruppe spawnen, damit wird wohl auch eine Anpassung der Mobs an die Gruppe verbunden sein. Die Mobs können nur durch die ihnen zugewiesene Gruppe angegriffen und auch besiegt werden, genauso werden sie wohl auch nur die Gruppe attackieren, der sie zugeordnet sind (hoffe ich mal ;) ).
So, to prevent overcrowding and competition for existing monsters and loot, Vanguard will have an "advanced encounter" system keyed off of monster loot. Essentially, while all dungeons will have wandering monsters that will let casual hunters get in a few fights, some monsters will drop encounter-specific items, such as a bracer, which, when equipped, will spawn all-new monsters along an "encounter route." These monsters may be targeted only by the party that possesses the item, so these adventuring parties will have no shortage of enemies to fight and won't have to worry about other players stealing them away. Once an adventuring party has such an item, it will be lead along an encounter route by a series of onscreen clues that will continuously bring the group into contact with more encounter-generated enemies that only they may fight, leading up to the climactic end of the dungeon's quest. In this particular dungeon, we watched as a giant skeleton rose from a crypt to attack us. Defeating it set the stage for the final encounter, a huge insectlike creature who, before attacking, demanded to know what puny adventurers had disturbed its slumber.
Dieses System erlaubt es also, dass jede Gruppe ihrer eigenen "Mobspur" folgt und so immer auf eine entsprechende Anzahl und Level an Gegnern trifft, wie sich dies allerdings für nicht in dieser Gruppe befindliche Spieler darstellt, dürfte etwas kurios sein, denn man wird dann ja wohl über Mobs stolpern, die einem ganz einfach nicht "gehören" und mit den man nichts anderes anfangen kann, als sie einfach zu ignorieren (denn sehen wird man diese Mobs jawohl schon).
Was das Solospiel bei Vanguard betrifft, so hie߸ es in einem Interview, dass dies durchaus möglich sein wird, aber eben viel langsamer im Levelaufstieg als Gruppenspiel. Man sieht auch an den vielen Gimmicks, die rein auf Gruppen ausgelegt sind, dass Vanguard von seiner Konzeption her primär ein Gruppen- bzw. Gildenspiel ist. Ich würde mir also gerade für das Solospiel nicht zu viel erwarten, eine Ausnahme bildet dort vielleicht ein Karriere als Händler und/oder Handwerker, wobei auch dies natürlich dann vom letztlichen Crafter- und Tradersystem des Spiels abhängt, über das ja auch noch nicht viel bekannt ist.
Übrigens würde ich es begrü߸en, wen für jedes Level ein Solospiel mit entsprechenden Quests, etc. zur Verfügung stehen würde, das auch nicht schlechter sein sollte, als die Angebote für Gruppen, da ich auch von mir selbst weiss, dass ich einfach nicht immer die Zeit und Lust habe in einer Gruppe zu spielen und dann auch gerne als einsamer Held schöne und spannende Abenteuer erleben möchte (mit angemessener Belohnung). Leider ist dies bei vielen Spielen nicht möglich oder mit sehr gro߸en Einschränkungen verbunden und da sollte sich noch einiges tun.
Die Idee mit einer KI gibt es auch schon, ist aber nur teilweise praxistauglich, es gibt Mobs die um Hilfe rufen, etc. aber solche Dinge unterliegen zu vielen Einschränkungen. Ein flüchtender Mob schön und gut, aber was macht der Mob der eigentlich flüchten will, wenn eine mordlüsterne Magierhorde über die Steppe auf ihn zuwalzt und er als erstes mit einer Welle von root und snare Sprüchen überzogen wird, nur um dann ein paar Sekunden später von den nachfolgenden Feuerbällen gegrillt zu werden. Wie ich schon oben geschrieben habe, ist eine dynamische Anpassung in "freien" Zonen, die sowohl Solospieler als auch Gruppen gleicherma߸en und gleichzeitig nutzen fast unmöglich (ohne irgendeine Form von Instanzen), da eine Anpassung nie beiden Polen (und schon gar nicht allen Zwischenstufen) gerecht werden kann, wenn diese sich quasi gleichzeitig durch die gleiche Gegend bewegen können.
DAs System was Sigil da für Vanguard einbauen will oder gar auch schon hat finde ich nicht so prickelnd. Ich meine, wenn ich irgendwo level, queste oder sonst was mache, dann will ich richtig mit der Umgebung interagieren können. Und sobald ich ein Monster nicht mehr angreifen kann ist es für mich keine Interaktion mehr und Atmosphäre geht in meinen Augen verloren. Was ich sehe, das will ich auch anfassen können.
Ich binder Meinung man sollte die Anzahl der Monster nicht von der Anzahl der Gruppenmitglieder abhängig machen, jedenfalls nicht in direktem Bezug. Was ich wirklich genial fände ist, ich greif mit einer Gruppe ein paar einzelne Monster an, die auch als einzelne gekennzeichnet sind, doch plötzlich verbünden sich diese und greifen uns gemeinsam an. Oder wie wäre es ich greife Monster an, plötzlich flüchtet einer ganz still und heimlich, naja fast ganz heimlich und kommt eben mit fast einer Armee an Unterstützung zurück. Da lie߸e sich noch so einiges in dieser Hinsicht machen, Ideen hätte ich auch einige.
Sicherlich muss es eine max. Grenze an Gruppenmitgliedern geben, auch muss irgendwie eine Übersicht erhalten bleiben, es sollte meiner Meinung nach keinen Unterschied geben, ob ich jetzt mit einer Gruppe von 8 bis 12 Spielern unterwegs bin oder mit 12 bis 71 Spielern, aber sehr wohl soll es einen Unterschied aus machen, wenn ich alleine unterwegs bin oder auch nur zu zweit, zu dritt.
-----
Die Anzahl der Monster von Anfang an an die "Gruppe" anzupassen ist auch eine ganz schlechte Idee ^^ Stell dir ma vor, zwischen dir und der Horde an Monstern ist noch ne kleine Gruppe, die ielleicht gerade mal 10% an Spielern fasst wie die eigene und die Monster gehen dann auf diese Gruppe los, das würde von weitem sicherlich lustig ausschauen ;-)
Mysterio
22.05.2005, 23:39
Ich binder Meinung man sollte die Anzahl der Monster nicht von der Anzahl der Gruppenmitglieder abhängig machen, jedenfalls nicht in direktem Bezug. Was ich wirklich genial fände ist, ich greif mit einer Gruppe ein paar einzelne Monster an, die auch als einzelne gekennzeichnet sind, doch plötzlich verbünden sich diese und greifen uns gemeinsam an. Oder wie wäre es ich greife Monster an, plötzlich flüchtet einer ganz still und heimlich, naja fast ganz heimlich und kommt eben mit fast einer Armee an Unterstützung zurück. Da lie߸e sich noch so einiges in dieser Hinsicht machen, Ideen hätte ich auch einige.
Genau das meine ich. OK, ich gebe ja zu ich habe da beim schreiben die Zunge verdreht, aber so in der Art habe ich es mir vorgestellt. :rolleyes: :)
Hm also ich muss sagen, ich bin eher dafür, dass 90% des Spiel solo spielbar ist. Ich denke es ist nicht so schwer ein Spiel grundsätzlich solo spielbar zu machen mit der Option es für Gruppen passend zu machen, durch bestimmte Ingame-Einstellungen.
Jaja, ich weiß: ihr wollt mir euren power-Gruppen 6 Stunden am Tag Monster plätten und wenn ihr nicht 5 mal am Abend gestorben seid, ists euch zu leicht. (Sorry, ich hab diese Diskussion bis zum Umkippen in UO, GW, SWG und EQ2 geführt...)
Grundätzlich gilt das Prinzip des Marktes. EQ2 ist mit der starken Orientierung an Gruppen im Spiel zun Release ziemlich Baden gegangen, weil bei der großen Anzahl von MMORPGs die es heute gibt, einfach eine große Zahl Gelegenheitsspieler sind. Sehr viele spielen etwa EQ2 oder SWG 2-3 mal je 2-4 Stunden pro Woche und nicht mehr. Wer mehr Zeit hat, schön, aber mit 40 Stunden plus X Leuten wird Vanguard einfach keine ausreichende Zahl ans Subscribern bekommen. Ich weiß auch, dass die Devs bis jetzt anders klingen was die Anforderungen betrifft, und wir werden es sehen. Ich habe persönlich eben leider nicht so viel Zeit. Oft dauert es einfach schonmal 30-45 Minuten bis man ne Gruppe hat und nochmal etwas Zeit bis man da ist. Da lohnt es sich einfach nicht nach der Arbeit mal 2 Stunden reinzuschauen. So ist das eben, das solot man halt.
Obwohl man solot ist es trotzdem lustig in einem MMO zu sein, man trifft Leute, sieht andere kämpfen, chattet was weiß ich. Und manchmal geht man auch in ner Gruppe, klar. Aber Gruppenzwang um überhaupt was sinnvolles zu machen, sorry, da bin ich mit EQ2 ein gebranntes Kind. Mir gefällt es nicht von den Devs vorgeschrieben zu bekommen, wie ich zu spielen habe.
Ich denke intelligentes Design kann durchaus beiden, Soloern und Gruppen Spaß und Herausforderung bieten und sollte es auch. Je mehr Spiel-Stile ein Spiel ermöglichst, desto besser, finde ich.
Gundahar
19.07.2005, 13:24
Grundätzlich gilt das Prinzip des Marktes. EQ2 ist mit der starken Orientierung an Gruppen im Spiel zun Release ziemlich Baden gegangen, weil bei der großen Anzahl von MMORPGs die es heute gibt, einfach eine große Zahl Gelegenheitsspieler sind. Sehr viele spielen etwa EQ2 oder SWG 2-3 mal je 2-4 Stunden pro Woche und nicht mehr.
Naja, das Prinzip des Marktes gilt da eher für Sony. Die wollten mit EQ2 ein game produzieren, welches ein grosses Publikum anspricht und mit dem sich möglichst viel Gewinn erzielen lässt. Es sind in dieser Richtung auch über die Zeit hinweg entsprechende Anpassungen getroffen worden. Von der Ausweitung des solo-contents bis hin zu station exchange.
Sigil dagegen besteht aus Teilen des alten Verant teams (den Produzenten von EQlive) und die legen nach eigenen Aussagen eher Wert auf ein MMORPG, das sie selbst gerne spielen würden. Zielgruppe sind die hier 'core-gamer'. Also Leute, welche täglich mehrere Stunden online sind und die am Wochende dann gerne in längeren sessions zocken. Auch wird der content überwiegend auf group-play abgestimmt um eine community zu schaffen, wo die Spieler aufeinander angewiesen sind. Ähnlich wie im Original-Everquest eben.
Damit steht Vanguard eigentlich auch nicht in direkter Konkurrenz zu EQ2/WoW, sondern richtet sich eher an Leute, denen diese Spiele zu trivial und casual-freundlich waren. Wie es dann in der Praxis ausfällt, wird sich natürlich zeigen.
also ein mmorpg zu 90% an solospieler anzupassen ist nicht sinn der sache. wenn ich die 90% haben will, dann werde ich sicherlich nicht zu einem mmorpg greifen sondern mir eines der vielzahligen offline rpgs aussuchen wo ich dann sogar 100% solocontent habe. sicherlich gibt es auch gelegenheitsspieler, zu denen ich selbst zähle, aber nur wegen denen ein mmorpg in dieser extremen solospielbar zu machen ist meines erachtens eine totale vergäudung der ressourcen.
Baldazar
19.07.2005, 13:58
Ich für meinen Teil hoffe auch das Vanguard sehr auf Groupplay ausgelegt sein wird, deswegen spiele ich ja auch MMORPGS, auch wenn ich nicht jeden Tag Zeit habe, gut dann sind die anderen halt schneller max-lvl, aber ich komme da auch noch hin.
Bei WoW z.B. ist für mich schon wieder die Luft raus, dass liegt besonders daran, dass sich nur schnell mal Gruppen zusammen suchen um ein paar Quests zu erledigen und kaum ist man mit einer Instanz fertig schon löst sich die Gruppe auf, das hat es zu meiner Zeit in EQ nicht gegeben. Klar hätte ich auch in EQ gerne mal was aleine gemacht, aber nach ner halben Stunden war es eh schon wieder langweilig. Aber WoW ist für meinen Geschmack schon wieder zu sehr auf Solospiel ausgelegt und leider merkt man das auch sehr.
Finde es auch keine gute Idee die Monster generell an die Gruppengröße/stärke anzupassen, in Instanzdungeons ist es ok, aber in allen Zonen finde ich es etwas albern, da sich meine Umwelt in RL ja auch nicht an mich anpasst sondern ich mich an sie. Ausserdem wenn ich weiss das die eine oder andere Zone für lvl 50er ist, dann muss ich ja wenn ich erst 20 bin nicht da hin. :-) Das soll jetzt nicht heissen, dass es nur feste LVL bestimmte Zonen gibt, es ist ja möglich an das eine Ende einer Zone höhere Mobs und an das andere Ende niedrigere Mobs zu stellen. Umso tiefer man in eine Zone vordringt, desto schwerer werden die Gegner.
Hoffe sehr das Vanguard wieder ein äusserst anspruchsvolles Game wird, wo man ständig dazu lernen kann und mindestens die letzten 10 Lvl bis max nur noch mit Gruppe zu schaffen sind.
Gundahar
19.07.2005, 14:06
Ich erinnere da mal an SWG, das seinerzeit im pve wirklich zu 100% solo spielbar gewesen ist, wenn man einen creature handler mit einer dd profession kombinierte. Ergebnis war, dass die Leute nur kurzfristig groupten um höher bezahlte tasks zu erhalten und dann anschliessend disbandeten um die missions alleine durchzuführen. Entsprechend war das Verhalten vieler Leute ingame dann auch.
In EQ dagegen sind die Spieler viel respektvoller und höflicher im Umgang miteinander gewesen. Denn ab einem bestimmten Punkt brauchte man einfach Gruppen und Gilden um weiterzukommen und wen man heute verärgerte, auf dessen Unterstützung war man morgen vielleicht angewiesen. Dieser 'Zwang' hat also einen durchaus positiven Einfluss auf die community insgesamt.
Baldazar
19.07.2005, 14:14
In EQ dagegen sind die Spieler viel respektvoller und höflicher im Umgang miteinander gewesen. Denn ab einem bestimmten Punkt brauchte man einfach Gruppen und Gilden um weiterzukommen und wen man heute verärgerte, auf dessen Unterstützung war man morgen vielleicht angewiesen. Dieser 'Zwang' hat also einen durchaus positiven Einfluss auf die community insgesamt.
Danke dir, das wollte ich eigentlich damit zum Ausdruck bringen. :Eef:
Hm... ich weiß nicht, versteh mich nicht falsch, aber ich kann diese "wir zwingen die Leute zum Guten" nicht teilen. Dann lieber frei und fies. :P
"Better to rule in Hell than to be servant only in Heaven".
Ich hab halt lieber die Wahl als zu eng vorgegeben, egal wie gut gemeint, aber das ist nur meine Ansicht.
Ich hab halt lieber die Wahl als zu eng vorgegeben, egal wie gut gemeint, aber das ist nur meine Ansicht.
Das sehe ich ähnlich, doch in einem MMORPG sollte einfach auch der Gruppenkontent nicht zu kurz kommen. Da die Balance zu finden, ist sicherlich nicht grad leicht. Die Aussagen von Sigil, die bislang diesbezüglich getroffen worden sind, finde ich eher etwas verwirrend und nicht allzu aussagekräftig. Ich denk das ist so ein Punkt, den man einfach ingame erleben muss, um sagen zu können, obs für einen nun OK ist oder nicht.
So oder so gehört high end rare loot und Ähnliches mit einem Riegel versehen, den nur Gruppen lösen können. Alles andere wäre einfach zu banal !
X
So oder so gehört high end rare loot und Ähnliches mit einem Riegel versehen, den nur Gruppen lösen können. Alles andere wäre einfach zu banal !
warum soll ein solospieler nicht auch an sehr gute items dran kommen können. denke mal da wirst du mir auch zustimmen wenn der aufwand in relation zum item steht ist das eine schöne sache um auch solospielern einen anreiz zu geben das spiel zu spielen.
und das der aufwand dann ein stück größer sein muss wie für gruppen ist ja dann auch klar, ebenso darf die quest nicht durch eine gruppe lösbar sein. hier würden sich instanzen anbieten aber sigil wird ja keine haben.
Ich muss sagen ich finde diesbezüglich die Aufteilung in EQ2 nicht schlecht. Da hast du ja nun die Möglichkeit Solo dich durch die Welt zu kämpfen, bist aber bei "grösseren" Sachen wie z.B. Zugängen auf eine Gruppe angewiesen.
Wenn ich ausschliesslich alles Solo machen könnte, würde mir das denke ich nicht so gefallen. Denn dafür kann ich auch offline Spielen.
Was die Items angeht, seh ich das ähnlich, die wirklich guten Sachen sollte man durch schwierige Gruppenquests bekommen. Auf der anderen Seite sollte man aber die Dinge die man sich Solo erkämpfen kann aufwerten, so daß man sehr gute sachen allein bekommen kann, aber einen Tick bessere in einer Gruppe.
Gundahar
20.07.2005, 11:11
Brad 'Aradune' hat dazu ja bereits Stellung genommen. Es wird schon solo-content geben, aber in geringerem Maße und weniger 'rewarding' als group-content. Was items betrifft, so sollen die besten von Raidencountern dropen, aber daneben eben auch gute, die man durch grouping/questen erhalten und im Laufe der Zeit verbessern kann. Über Raidgrössen gibt es bisher nur vage Aussagen. Sie werden höchstwahrscheinlich die 24 Spieler von EQ2 übertreffen, allerdings auch nicht 72 - wie in EQ Spitzenzeiten - erreichen. Ich denke mal, Sigil sucht einfach nach einem Mittelweg, um core- und hardcore-gamer miteinander zu vereinen. Außerdem haben sie - wie auch ein grosser Teil der Fanbase - ihre Wurzeln eben in Everquest und dieses Fans hoffen natürlich, in Vanguard ein ähnliches gameplay wiederzufinden.
wie oben bereits gesagt, bin ich sehr dafür, das high end rare loot/rewards ausschliesslich von Gruppen erbeutet werden kann. Was mir aber dabei eigentlich schon immer etwas sauer aufgestossen ist, ist dass immer nur einer (z.b. per lottery) in nem Raid das high end item erhält, obwohl letztlich alle die gleiche Zeit und Arbeit investiert haben.
Wenns nach mir ginge, gäbs ne raid reward, die aber JEDER erhält, der an dem raid teilgenommen hat, insofern er bestimmte Etappen innerhalb des raids auf den boss mob (oder was auch immer) aktiv absolviert hat und nicht erst zum Schluss invited wurde :eye:
X
Gundahar
21.07.2005, 16:14
Innerhalb von Gilden wird ja loot normaler Weise nicht per Lotto verteilt, sondern entweder basierend auf erworbenen Raidpunkten (dkp-system), oder per Officer-Entscheidung (merit-system).
Warum nun nicht jeder ein item mit nach Hause nehmen kann ist an sich auch nachvollziehbar. Denn in diesem Fall wären die Gilden viel zu schnell durch mit dem encounter und die Dev's müssten in immer kürzeren Abständen neuen content nachschieben, damit die Spieler nicht quitten.
Innerhalb von Gilden wird ja loot normaler Weise nicht per Lotto verteilt, sondern entweder basierend auf erworbenen Raidpunkten (dkp-system), oder per Officer-Entscheidung (merit-system).
Warum nun nicht jeder ein item mit nach Hause nehmen kann ist an sich auch nachvollziehbar. Denn in diesem Fall wären die Gilden viel zu schnell durch mit dem encounter und die Dev's müssten in immer kürzeren Abständen neuen content nachschieben, damit die Spieler nicht quitten.
hehe, ich kenne beide Systeme (neben Lotto) zur genüge ! Soll ich dir mal sagen wie ich die finde ?? ...nein, ich tus besser nicht.. :Eef:
Mag ja sein, dass sich der eine oder andere officer oder leader besonders toll findet, wenn er gütigerweise was verteilt, aber ich hab das nie gemocht. Im Gegenteil, ich hatte immer ein schlechtes Gewissen denen gegenüber, die ich leer ausgehen lassen muste. Ich fänds schön, wenn man einen schwierigen raid erfolgreich geführt hat und sich mehrere darüber freuen können. Tja und die dkp-regel ?? - da haste dann ein paar super nette Mitglieder, leider sind die im r/l etwas stärker eingebunden als andere 24/7 Zocker mit dem Ergebnis, dass die dann eh nie was abkriegen.. Und das is toll ?????
Also ich kann an der derzeitigen Regelung nix nachvollziehen, ausser dass ich möglicherweise 3-4 mal an nem stundenlangen raid (is ja immer dasselbe raid, also letztlich für alle Beteiligten langweilig) teilnehmen muss, bevor ich vielleicht das Glück hab unter den Erwählten zu sein. Als casual hast du praktisch "null" chance, obwohl du in dem raid die gleiche Arbeit geleistet hast. Nene, hier gehört mal irgentwas Innovatives hin. Eine Alternative wäre natürlich ein dynamisches dungeon, sodass es mir auch Spass machen würde mehrmals dasselbe Ziel vor Augen zu haben.
Aber was solls, wers so mag wies ist, kann sich freuen. Ich persönlich hab da absolut kein Mitleid mit den armen DEVs... :moo:
X
Gundahar
21.07.2005, 18:30
hehe, ich kenne beide Systeme (neben Lotto) zur genüge ! Soll ich dir mal sagen wie ich die finde ?? ...nein, ich tus besser nicht..
Mag ja sein, dass sich der eine oder andere officer oder leader besonders toll findet, wenn er gütigerweise was verteilt, aber ich hab das nie gemocht. Im Gegenteil, ich hatte immer ein schlechtes Gewissen denen gegenüber, die ich leer ausgehen lassen muste. Ich fänds schön, wenn man einen schwierigen raid erfolgreich geführt hat und sich mehrere darüber freuen können.
Der Gedanke dahinter ist, dass die Spieler sich als part eines Teams sehen und vom gemeinsamen Erfolg der Gilde profitieren. Womit dann auch die Leute loot nicht nur als persönliche Anerkennung erhalten, sondern um es bei guild-events wieder einzusetzen. Raids in EQ waren in früheren Zeiten nicht nur ein aufwendiges und riskantes (old planes) Unternehmen, sondern auch auf die Hilfe aller Gildenmitglieder angewiesen. Wenn nun bestimmte Klassen nicht einlogten, weil ohnehin nichts für sie dropen konnte, dann war der gesamte Raid quasi disabled und man musste die Sache abblasen. Aus diesem Grunde wurden dkp (dragon kill points) als eine Art virtueller Währung eingeführt. Davon hat jeder profitiert und für wen es auf dem aktuellen Raid kein item gab, der hat seine Punkte eben gespart und konnte sie zu einem späteren Zeitpunkt einsetzen. Ausserdem dienen dkp auch als Steuerungsinstrument, weil loot so primär an Spieler mit hoher Beteiligung geht - was aus Sicht der Gilde gesehen natürlich wesentlich effektiver ist.
Und ja, ich finde das ok. Denn es bewahrt einen vor den Leuten welche nur dann an gemeinsamen Unternehmungen teilnehmen, wenn sie sich einen persönlichen Vorteil davon erhoffen können und ansonsten lieber ihren eigenen Interessen nachgehen. Jeder gewonnene encounter hatte schliesslich meist etwas mit mühseliger Kleinarbeit zu tun, die man im Vorfeld verrichten musste. So war es zumindest in Everquest und ich denke mal, Vanguard wird sich da nicht so sehr unterscheiden.
Tja und die dkp-regel ?? - da haste dann ein paar super nette Mitglieder, leider sind die im r/l etwas stärker eingebunden als andere 24/7 Zocker mit dem Ergebnis, dass die dann eh nie was abkriegen..
Dem Problem kann man aus dem Wege gehen, wenn man von Vornherein nur Mitglieder mit gleichen Interessen und Spielzeiten invitet.
Erstmal bin auch ich klar dafür, dass Gruppen besseres Loot bekommen sollten. Ich komme, wie scheinbar viele hier, von Eq2 und bin von dem dortigen Lotto-System ziemlich angeäzt. Ein Punkte System, basierend darauf wie viel jemand für die Gilde getan hat scheint mir aber einmal viel zu kompliziert - da ist Streit ja vorprogrammier, und dann auch ungerecht. Das Loot sollte nur auf dem jeweiligen Einsatz in DIESER queste/hunt was immer berechnet werden. Alles andere fände ich eine zu hohe Benachteiligung jener, die eh mühsam ihre Zeit absparen. Wenn die dann mal an was größerem Teilnehmen, wollen die natürlich nicht weniger kriegen, obwohl sie in diesem Kampf/Quest genauso gekämpft haben wie alle anderen.
Was Raids betrifft bin ich ehrlich gesagt persönlich etwas skeptisch. Ich habe im Moment seit Monaten 2 Duzend Questen in EQ2 die ich nicht beenden kann weil sie Raids brauchen. Meine Gilde hat eben nur 3 andere in meinem Level-Bereich und es ist super schwer einen ganzen Raid zusammen zu rufen. Ich bin der Meinung 90-95% aller Quests sollten mit voller Gruppe auch zu schaffen sein. Raid ist für mich echt die Ausnahme oder als special goodie. Es dauert super lang den zusammen zu kriegen wenn man nicht in einer riesigen Gilde ist und nochmal ziemlich lange dauert der Raid selbst, oft zumindest, und dafür reicht meine Zeit einfach nicht. Ich find es dann einfach schade, wenn ich aus so vielen Questen ausgeschlossen würde, weil meine eingespielte 4-Mann-Truppe dauernd für alles zu wenig Leute sind. (Ich geh halt total ungern mit Fremden in ne Gruppe, meist läuft das als Desaster, ehrlich gesagt.)
Ich bin auch von super schweren Gegnern die an manchen Orten sind recht enttäuscht. Ich bin eben kein Power-Player, und will trotzdem nicht nur im letzten Schrott rumlaufen.
Ich will mal ein Beispiel bringen, dass mich ziemlich geprägt hat: Als in Star Wars Galaxies (SWG) der Jedi eingeführt wurde als spielbare Klasse, da stellte sich schnell heraus, dass es ein unglaublich langer Grind war. Man musste massenhaft Monster killen um XP in Force XP zu tauschen, zu einer irrsinnig schlechten Tausch-Rate. Ich hab mal überschlagen, dass mein Kämpfer, der damals den höchste "Level" hatte, wenn ich täglich 5-6 Stunden nur kämpfe, nix weiter, dann würde ich nach 9 Monaten Jedi überhaupt nur freischalten! Ich war doch recht sauer darüber. So etwas besonderes wie Jedi hätte man viel eher durch eine Serie von Questen gemacht, die hätten ja schwer sein können. Aber so war es nur für geistloses Grinden offen. Man hätte ja z.B. für Spielerverhalten Punkte für den Jedi vergeben können, immerhin soll ein Jedi ein Ideal des Guten sein, kein Killer. Naja, das mal nur als Beispiel. Ich denke man kann auch Gelegenheitsspieler und kleine Gruppen die gleichen Chancen geben, wenn man Questen intelligent gestaltet und nicht nur die Zahl der gekillten Monster zählt, nach dem Motto "ich hat 1.000 Skelette mehr getötet". Wahnsinn! Immerhin heißt es ja Rollenspiel, nicht Shooter. Oder man vergibt für viele Quests mehrere Lösungen: einer für reines Plätten von Monstern eine für Intelligenz (Puzzle) eine für Geschicklichkeit usw, damit jeder Stil gleichberechtig ist.
Gundahar
24.07.2005, 14:15
Was Raids betrifft bin ich ehrlich gesagt persönlich etwas skeptisch. Ich habe im Moment seit Monaten 2 Duzend Questen in EQ2 die ich nicht beenden kann weil sie Raids brauchen. Meine Gilde hat eben nur 3 andere in meinem Level-Bereich und es ist super schwer einen ganzen Raid zusammen zu rufen. Ich bin der Meinung 90-95% aller Quests sollten mit voller Gruppe auch zu schaffen sein. Raid ist für mich echt die Ausnahme oder als special goodie. Es dauert super lang den zusammen zu kriegen wenn man nicht in einer riesigen Gilde ist und nochmal ziemlich lange dauert der Raid selbst, oft zumindest, und dafür reicht meine Zeit einfach nicht. Ich find es dann einfach schade, wenn ich aus so vielen Questen ausgeschlossen würde, weil meine eingespielte 4-Mann-Truppe dauernd für alles zu wenig Leute sind. (Ich geh halt total ungern mit Fremden in ne Gruppe, meist läuft das als Desaster, ehrlich gesagt.)
Darüber würde ich mir in Bezug auf Vanguard nicht soviele Gedanken machen. Denn der normale Level-Prozess dürfte hier wesentlich länger dauern und damit auch der Punkt, an dem raids aktuell werden.
vBulletin® v4.2.5, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.