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Vollständige Version anzeigen : Vorgehen beim Kämpfen?



Andrius
17.10.2004, 23:06
Hallo allerseits!

:)

Erstmal ein großes Kompliment an die Community hier und das übersichtliche
sowie sehr hilfreiche Forum :)

Habe einige Fragen bezüglich der Skills des Fighters.
Bin Warrior zurzeit lvl 15 und weiß nicht wirklich was von meinen Kampfkünsten wirklich sich lohnt und nicht.
Denn manche Sachen veralten zB. Sagen wir mal Wild Swing (app3) habe ich ja schon ewig und ich weiß nicht ob man nicht mit Mangle (app3) viel mehr schaden macht usw.

Was ich eigentlich wissen will ist also, ob ihr die ganz alten Kampfkünste "löscht", also gar nicht mehr anwendet.

Dann habe ich noch die Frage was eigentlich für ein Wert dahinter steht bei Kampfskills für "required" und "recommended".
Ist das Stärke?
Könnte es dann zB. ein Magier auch anwenden, wenn er die nötige Stärke hätte?

Dann noch ne Frage (ich habe echt viele :( ist nicht so, daß ich nicht nach Antworten suche, aber ich habe einfach nix dazu gefunden bisher) wegen XP-Aufteilung in Gruppen.
Wie wird xp genau aufgeteilt? Also in faire gleiche Teile?
Wie ist es wenn ich in einer Gruppe bin mit einem weiteren Kämpfer.
Er ist aber 2 Stufen unter mir. Wer kriegt wieviel xp? Gleich viel? Oder irgendwie prozentuell aufgeteilt?

Noch eine Frage: wendet ihr das normale "meele attack" überhaupt noch an oder nur die Kampfkünste wie "wild swing" usw.?


So, fürs erste reicht es :)

Liebe Grüße

Andrius Lvl 15 Warrior < La-Familia >

Demogorgon
18.10.2004, 01:11
Bei den Fragen mit den Kapfskills schließ ich mich mal an :D

Aber gelöscht wird von den Kapfskills bei mir nix,weil deine "besseren" (app III) nach dem Anwenden ja wieder aufladen müssen und du in der Zeit die alten raushauen kannst und die immer noch besseren Schaden machen,als einfach deinen Kämpfer machen zu lassen. ;)

Aber wo ist der Unterschied zwischen APP I-III.??
Wenn ich App I und APP II nebeneinander als Fenster öffne,sehe ich keinen Unterschied in der Regenartionszeit usw.

Bitte auch um Antworten :D

Nataku
18.10.2004, 01:59
ich kann Dir keinen Expoutput ausrechnen, aber die Relation sieht so aus.

Die erhaltene XP hängt davon ab, wieviele Leute in der Gruppe sind, welche Levelrelation sie zu Dir haben (jeder bekommt meines Erachtens nach levelspezifische XP Anteile) und dem gekillten Mob.

Gruppenmitglieder, die stärker als Du sind, werden mehr exp bekommen und die Gesamterfahrung reduzieren, wenn ihr gegen relativ schwache Gegner kämpft.
Anders herum werden schwächere Gruppenmitglieder weniger Exp bekommen, aber die Gesamterfahrung der Gruppe erhöhen, da ihre Schwäche die nötigen Anstrengungen der Gruppe, um den Gegner zu töten, erhöht.

Ob eine Gruppe sinnvoll ist, hängt zum einen vom Gruppenlevel, ihrer Konstellation und dem Jagdgebiet ab.

Ein deutlich stärkerer Tank ist meistens günstig, weil er das Überleben der Gruppe absichern soll und einfach leichteres Spiel dabei hat. Logischerweise Besonders gut gegen starke Nahkampfgegner.

Ein stärkerer dd, insbesondere Caster, ist durchaus akzeptabel, da die "EXP Reduktion" der Gruppe durch großen Schaden recht gut kompensiert wird. Sozusagen Leistung für Exp Verlust.

Einen stärkeren Heiler stelle ich mir mitunter problematisch vor, weil er je mächtiger er im Vergleich zu seinen Gruppenmitgliedern ist, umso leichter Agression zieht. Auch kann ein schwächerer Heiler meistens ausreichend Heilenergie freisetzen.

Diese Aussagen beruhen nicht auf Empirie, da ich nicht EQ2 spiele... lediglich auf meinem Annahmen über Erfahrung... Korrekturen erwünscht.
_________________________________________________

Ich dachte bisher, combat arts fähigkeiten etc. würden nicht normale Angriffe unterbrechen, sondern mit ihnen koexistieren... Der Eingangspost weckt in mir die Vorstellung, es würde nach dem "entweder Spezialangriff oder Normalangriff - Prinzip" funktionieren.... was ist richtig?

Darklord
18.10.2004, 10:53
Der Unterschied zwischen App I und App III ist nicht direkt ersichtlich und kann nicht direkt überprüft werden, da sobald man App III hat nur noch dieser ausgeführt wird.

Jedoch kann ich folgendes berichten:

Ich bin ein Druide und habe App III Smite und App I Chill, Chill war geringfügig stärker ( 30 Schaden gegen 35 Schaden).
Nun habe ich Chill App II und dieser ist deutlich stärker ( 30 Schaden gegen 45 Schaden)

Das sollte doch auch für andere Klassen gelten

Andrius
18.10.2004, 13:41
Vielen Dank schon mal für die Mühe :)

Es bleiben aber leider immernoch ne Menge Fragen offen.
Ich finde es aber auch recht komisch wieso so ein Geheimnis daraus gemacht wird :(

Es ist ja klar, daß es nicht unbedingt wichtig ist wie GENAU was berechnet wird, aber ich möchte trotzdem gerne wissen wie was zustandekommt, damit man nicht 100 verschiedene Kombinationen mit 100 verschiedenen Gegnern ausprobieren muss.
Damit ich wenigstens weiß, ob ich einen Heiler, der 5 lvl unter mir ist in meine Gruppe aufnehmen kann und ob es Vorteile für beide, mich oder ihn oder gar keinem bringt.


MfG

Demogorgon
18.10.2004, 14:36
Finde ich auch zu undurchsichtig(nicht unübersichtlich :))
Gehe ja nicht in einen Laden bzw. NPC und kaufe etwas nur weil da App III draufsteht und ich mir denke das könnte ja evtl. besser sein wie mein Spruch mit App II. :bloeb:
Wenn mans weiß ists gut,aber das will ich doch bitte INGame sehen was ich da verbessere.
Wieder so Kleinigkeiten wo ich denke.... was soll das :doof:

Andrius
18.10.2004, 14:47
Ich habe mir vorgenommen zu all solchen Sachen an die direkt Bugreport bzw. Vorschlag schicken.
Weil sowas kann echt nicht angehen!
Bestimmt ist das bei WOW besser geregelt und damit kann man eq2 drohen ;)
:lol:

MfG

Nataku
18.10.2004, 18:05
Ich bin mir ziemlich sicher, dass das LFG Feature Dir nur jene Gruppensuchenden anzeigt, die leveltechnisch mit Deiner Gruppe Erfahrung sammeln kann.... wahrscheinlich gibt es eine prozentuale Mindestgrenze abhängig vom Gruppenstärksten, die der Gruppenschwächste einhalten muss, um Exp zu bekommen.

Ob es nun sinnvoll ist mit einem 5 Level Schwächeren zu gruppieren, ist eine Ermessensfrage. Generell hat EQ2 ja eine große Gemeinschaft, wodurch das Angebot an Kandidaten so groß sein sollte, dass man nicht gezwungen ist, schlecht angepasste Kompromisse einzugehen.
Aber nehmen wir es mal an...

wenn es ein Tank ist, würde ich definitiv sagen nein, weil er einfach Hundefutter bei dem Gruppenlevel wäre.
ein Heiler würde ich wohl gerne nehmen, sagen wir ab lvl 20 ist 5 level unterschied ertragbar.

ein Gruppenmitglied, dass trotz geringerem Level seine Aufgabe erfüllen kann, ist sicher wertvoll... es steigert ja auch den Erfahrungsertrag der Gruppe durch seinen geringeren Level.

Aber ob es seine Aufgabe ausreichend erfüllt beziehungsweise levelbedingt erfüllen kann, entscheidet die Spielerfahrung und die Gruppe.

Rhaewen
18.10.2004, 18:18
Nunja versuchen wir mal etwas Aufklärung rein zu bringen.

Jeder Skill hat ein empfohlenes Level und ein maximales Level. Die Stats scheinen soweit meine Erkenntnis keine Auswirkung auf den Skill zu haben.
Vielmehr hat nur die dahinterliegende Fertigkeit eine ausschlaggebenden Wert. Z.b. für einen Skill braucht man 50 Punkte "Faustkampf", sobald man also 50 "Faustkampf" hat, kann man diesen Skill anwenden. Derzeit bekommt man automatisch beim Level-Up die neuen Skills, da die Punkte automatisch verteilt werden.

Wenn ein Skill sein Maximumlevel erreicht ist der "maximale" Schaden erreicht. Bei Wild Swing ist es in App I Level 11.
Nun kommt eine etwas kompliziertere Sache hinzu und zwar das durch verschiedene Ausbaustufen (App I - IV, Adp I-IV, Master I-IV) der Skill in seiner Stärke beeinflusst wird.

App I Skill - 1 Lvl
App II Skill = Lvl
App III Skill + 1 Lvl
Adept I Skill + 2 Lvl usw.

Ob das jetzt noch so ist kann ich allerdings nicht sagen (persönlich gehe ich davon aus)

Das heisst Wild Swing App III hat (Du bist ja Lvl 15)
Lvl 11+1 also Stärke Lvl 12
Fiercy Swing ist ja der Lvl 15 Ersatz für Wild Swing (liegen auf dem gleichen Timer) hätte also als App I
Lvl 15-1 = Lvl 14
Daraus wird ersichtlich das der Fiercy Swing immer noch besser ist als der App III Skill Wild Swing.
Folgedessen lösche ich meist die "alten" Skills, da sie nicht mehr gut genug sind. (Skills die den gleichen Timer haben: Fiercy und Wild Swing, Bait und Taunt)

Was den Schaden der Skills angeht kann man davon ausgehen das zwei verschieden Skills (Wild Swing und Mangle) mit gleicher Ausbaustufe (App III) auch unterschiedlichen Schaden machen. In diesem Fall macht Mangle mehr da Du diesen Skill später gelernt hast, kann man auch wunderbar im Kampftext mitverfolgen.

ABER: Lösche nie Skills die unterschiedliche Timer haben, da Styleschaden deutlich besser ist als das reine Meleeattack.
Bsp.: Ein Rogue macht mit Dual Wield pro Schlag 3-4 Schaden auf Lvl 10 mit Styles sidn es schonmal 20-30 Schaden auf App I bei App III sind es ca. 30% mehr Schaden.

Zur XP:
Soweit ich das mitbekommen habe, bekommt jede unterschiedlich Erfahrung und zwar nach seinem Level berechnet, das heisst das ein Level 12 Char für einen gelben Gegner vielleicht nur 10k bekommt und Du mit Level 15 30k er aber dann doch eher Level-Up hat, da er ja weniger Erfahrung braucht. (Zahlen sind nur aus der Luft gegriffen).

Sonst kannst Du den Text von Nataku heranziehen, da wird der Nagel auf den Kopf getroffen.

Was es scheinbar noch zu beachten gibt, ist das man im unteren Levelbereich maximal 5 Level auseinander liegen kann, sonst bekommt der "kleinste" keine Erfahrung mehr. Wie sich das dann mit Chars über Level 20 verhält keine Ahnung.

Rhaewen

Rowina
09.11.2004, 10:08
zum lvl / xp problem :

Ich hab die erfahrung gemacht, das der levelunterschied den schwaechern die XP nimmt, diesmal ....

als lvl 16 spieler levelt man in ner 15-16 um faktor 3 schneller, als in ner gruppewo noch nen lvl 20iger drinn ist ....

fuer den hoeherlevligen ist der unterschied ned so krass ... bist der hoechste in der gruppe, machst meist immer akzeptable XP ....

am besten ist aber trotzdem, wenn alle dicht beieinander sind ....

Ciao ....

Kalderon
16.11.2004, 07:45
jup das beste ist und bleibt wenn die gruppe in etwa auf gleicher höhe ist, evtl. der maintank nen lvl oder 2 höher ist. aber ist wohl eher eine subjektive meinung.
zumindest gestern die gruppe hat relativ gleiche xp bekommen und damals als ich mit lvl 20 durche gegend gezogen bin (daran kann ich mich noch entsinnen) war bei der frage nach xp das neveau gleich hoch.
app1-app3 irgendwo gabs ne liste mit dmg war irgendwie so
app1 - 50%
app2 - 65%
app3 - 75%
oder wars weniger ^^ irgendwie so in der realtion.
weiss nur eins sicher ^^ "lay on Hands" app1 zu adp1 war hm... 186 zu 198 ^^ nid die welt ^^

Rozzor
16.11.2004, 17:31
Also wie ist das nun aus mit den EXP?
Meine letzte Gruppe war im Schnitt 2-3 Level unter mir. Ich Lv 11(Tank) und dann gings von Lv 6-8(Caster/Priest)bei den anderen. Meine EXP waren trotz meist blauer/grüner Gegner fett, während schon nach dem 3.-4. Gruppenkill, die ersten Mitglieder angefangen haben zu fragen, warum sie keine EXP mehr bekommen.
Anscheinend ist in den Leveln um das Lv 10 herum ein 2-Levelabstand schon zu krass.

Und bei den Skills bin ich noch nicht schlau. Ich will mich nun nicht einloggen um das zu prüfen, aber kann ich WildSwing I ZUSÄTZLICH zu WildSwing II benutzen? Oder ist das automatisch ersetzt durch das Erlernen von II?

Kalderon
17.11.2004, 09:08
wird automatisch ersetz ^^ und ich würd nicht von 1 - 2 erweitern den unterschied spürst untermstrich nid :(
1 - 3 spürst schon kaum... btw. bei lay on hands hab ich den sprung von app1 zu adp1 nid ma gespürt ^^
von daher... schaden tuts nid aba erwarte dir grad am anfang nid die welt von. den es ist im % bereich.... soll heissen, machst du wenig dmg fällt der mehrgewinn durch 10-25% au nid so ins gewicht.
das mit den xp hm... unter 10 hab ich das nid so bemerkt ^^ ging zu fix ^^ aba über 10 gabs nie probs ^^ hatten gestern ne gruppe von 14-18 un jeder hat gnuch bekommen... selbst als vorgestern ne gruppe mit ca. 6 lvln unterschied war hatte er sich nid beklagt ^^ die mobs müssen halt der gruppe entsprechend sein ^^
un nid vergessen wenn man dept hat gehen sowieso ne menge ins schuldenrückzahlen... erst danach merkt man wieviel man eigentlich bekommt ^^