Vollständige Version anzeigen : Todesstrafe in Vanguard
Sigil hat auf ihrer Internetseite zu Vanguard : Saga of Heroes eine neue Umfrage erstellt, in der sie wissen wollen welche Bestrafung für den Tod die Spieler bevorzugen würden.
<ul>
<li>Experience Loss -- you can also lose a level</li>
<li>Experience Debt -- you can also lose a level</li>
<li>Experience Loss -- you can not lose a level</li>
<li>Experience Debt -- you can not lose a level</li>
</ul>
Link: <a target="_blank" href="http://www.vanguardsoh.com">Umfrage auf der offiziellen Seite</a>
Link: Eure Meinung im Forum (http://forum.vsoh.info/showthread.php?p=7556#post7556)
Ich für meinen Teil würde das System bevorzugen, wo man Debt bekommt aber nicht im Level zurücksinken kann. Leider zeigt die Umfrage zur Zeit, das 50% Erfahrungsverlust mit Levelrückgang bevorzugen.
Finde es eher realisitsch mit dem Dept. Wenn ich krank werde komm ich auch langsamer voran, vergesse aber nicht mein Wissen und ich werde dadurch leider auch nicht jünger ;)
Ich habe für EXPverlust + Lvlverlust gestimmt. Warum?
Weil ein Levelsystem sowieso unrealistisch ist und ich in diesem Fall auch nicht Realismus erwarte, sondern eine Herausforderung. ;)
Und Frust ist es sicher nicht, hat doch in EQ auch gut funktioniert und mir hats sehr gut gefallen.
Mysterio
10.08.2005, 00:06
Bin ganz auf Gryphus Seite. Zumindest in dieser Frage. :-) Der Vergleich mit Krank sein und so ist echt gut. :good:
Baldazar
10.08.2005, 00:32
Ich finde auch, dass es ruhig einen EXP- und LvLverlust geben sollte.
Ich sehe das ähnlich wie Faeren, da ich auch aus EQ komme und es sogar besser finde als wenn man "nur" bis zum Anfang des LVL´s absacken kann. Sehe darin nicht unbedingt ein Alter im LvL, sondern schon die Erfahrung die ich sammle und wenn ich in einem LvL so oft Fehler mache, dass ich ein LvL zurückgestuft werde, dann bin ich für das LvL noch nicht qualifiziert und gehöre zurückgestuft.
Z.B. in WoW, da verliert man nichts, da sehe ich es selbst, dass mir das Sterben schon gar nichts mehr ausmacht, da ich eh nichts an EXP verliere, leider leidet für mich darunter auch die Spielqualität, da man nicht mehr so konzentriert oder strategisch vorgeht wie in EQ, da mann ja eh nichts zu verlieren hat. Sehe für mich einen Ans**** nicht zu sterben, wenn ich EXP und LvL verlieren kann.
Gundahar
10.08.2005, 01:21
Bin auch der Meinung, dass es Exp- und Level-Verlust in Kombination mit corpse-runs geben sollte.
Letzten Endes geht es Sigil doch auch darum, hier wieder ein Produkt für core-gamer zu schaffen die sich in den neuen MMORPG's nicht mehr repräsentiert fühlen, weil diese ihnen zu wenig Tiefe und Herausforderung bieten. Sony dagegen wollte sich eher Kundenkreise ausserhalb dieses Spektrums erschliessen. Im Ergebnis ist EQ2 dann für erfahrene Spieler langweilig geworden und man wurde statt dessen mit genau den Leuten konfrontiert, welche man in EQlive spätestens im high-lvl Bereich losgeworden ist. Diejenigen, welche weder ihre Klasse noch das Spiel an sich verstanden haben und über sie man sich in der Gruppe ärgert, weil sie falsch oder zu langsam reagieren.
Level-Verlust bedeutet in der Praxis eigentlich nur, solange am Leben zu bleiben, bis man den entsprechenden level 'sicher' hat. Wer das nicht managen kann und statt dessen ständig stirbt, der sollte keine MMOG's spielen - oder eben bei WoW bleiben. Insofern geht es dabei auch um den Einfluss, welches dieses System auf die Entwicklung der community hat.
mailhunter
10.08.2005, 11:25
ich selber habe auch für EXP -UND- LEVEL LOSE gevoted. Ich bin das einfach gewohnt, mit 5% im neuen Level noch zittern zu müssen, wieder down zu level und wieder mit den alten speckigen spell casten zu müssen *grins*. wenn ich sehe, wie das bei WoW ist, muss ich lachen. so wie ich das mitbekommen habe, gibts dort nur ne no-rez-time strafe, nach mehreren toden. auch das exp-dept system hat mit bei EQ2 nicht gefallen. alles kein wirkliches "feeling... u know...". darum... HARDCORE!
-->> EXP AND LEVEL LOSE ! <<--
Bin auch der Meinung, dass es Exp- und Level-Verlust in Kombination mit corpse-runs geben sollte.
Letzten Endes geht es Sigil doch auch darum, hier wieder ein Produkt für core-gamer zu schaffen die sich in den neuen MMORPG's nicht mehr repräsentiert fühlen, weil diese ihnen zu wenig Tiefe und Herausforderung bieten. Sony dagegen wollte sich eher Kundenkreise ausserhalb dieses Spektrums erschliessen. Im Ergebnis ist EQ2 dann für erfahrene Spieler langweilig geworden und man wurde statt dessen mit genau den Leuten konfrontiert, welche man in EQlive spätestens im high-lvl Bereich losgeworden ist. Diejenigen, welche weder ihre Klasse noch das Spiel an sich verstanden haben und über sie man sich in der Gruppe ärgert, weil sie falsch oder zu langsam reagieren.
Level-Verlust bedeutet in der Praxis eigentlich nur, solange am Leben zu bleiben, bis man den entsprechenden level 'sicher' hat. Wer das nicht managen kann und statt dessen ständig stirbt, der sollte keine MMOG's spielen - oder eben bei WoW bleiben. Insofern geht es dabei auch um den Einfluss, welches dieses System auf die Entwicklung der community hat.
Das es einen corpse-run geben soll, das steht bei den meisten schon außer Frage. Es gehört einfach dazu das man dann seine Leiche holen muss.
Welche Art von corpse-run würdet ihr denn bevorzugen. Würdet ihr lieber solch ein System wie in WoW bevorzugen, wo es darum geht möglichst schnell wieder zu weiter spielen zu können und es gar keine Gefahr beherbergt sich zu seiner Leiche zu begeben und sich dann wieder zum Leben zu erwecken (wobei ja immer noch die Möglichkeit besteht sich nach einem Tod gegen Geld an Ort und Stelle wiederbeleben zu lassen) oder lieber etwas wie bei DAoC und EQ2? Wo man sich dann auf den Weg machen muss und sozusagen einen Teil der verlorenen Erfahrungspunkte wieder zu holen.
Eigentlich bin ich mit einem System 1:1 von EQ1 abgeschaut völlig zufrieden. ;)
Wenn man stirbt, kommt man zu seinem lezten Bindepunkt ohne Items und man muss sich alles wieder hohlen bei der Leiche. Bei einem Rez, sol les einen Effekt geben, welcher dich für eine gewisse Zeit schwächt.blablabla.....
Allerdings habe ich auch mit anderen Systemen kein Problem, mir wär halt nur wichtig, dass man EXP verliert und man auch zurückgestuft werden kann.
D.h. alles was sonst noch zum Tod dazugehört ist mir ziemlich egal, aber ich denke, jeder ist wohl etwas auf sein erstes MMORPG versessen und vergleicht offt jedes neue mit dem ersten.
mailhunter
12.08.2005, 20:56
der CR soll ganz klar wie bei EQ sein (also nich wie momentan mit dem corpsesummern auf PoK). Leiche bleibt liegen, inkl. klamotten. und wer zulange wartet, verliert seine klamotten, bzw. auch die chance auf einen rez, bzw. exp rez. weil... wenn ich was weiches will, spiel ich WoW oder das andere gedöhns :-P
Gundahar
12.08.2005, 21:44
Welche Art von corpse-run würdet ihr denn bevorzugen. Würdet ihr lieber solch ein System wie in WoW bevorzugen, wo es darum geht möglichst schnell wieder zu weiter spielen zu können und es gar keine Gefahr beherbergt sich zu seiner Leiche zu begeben und sich dann wieder zum Leben zu erwecken (wobei ja immer noch die Möglichkeit besteht sich nach einem Tod gegen Geld an Ort und Stelle wiederbeleben zu lassen) oder lieber etwas wie bei DAoC und EQ2? Wo man sich dann auf den Weg machen muss und sozusagen einen Teil der verlorenen Erfahrungspunkte wieder zu holen.
Weder noch und und das System wird in dieser Beziehung eher in Richtung EQ1 gehen. Die death penalty gliedert sich in einen statischen (cp loss) und dynamischen (corpse drop) part. Wenn man stirbt hinterlässt man einen corpse und muss statt eines soul shards anschliessend sein komplettes equip looten. Was sich durchaus als trickreich erweisen kann, wenn dieser tief in einem dungeon zwischen aggro mobs liegt. Unter Umständen ist man dann nämlich auf die Hilfe Anderer angewiesen, um überhaupt wieder an sein Zeug zu kommen.
Zu Anfang hat dieser dynamische part noch keine besondere Bedeutung. Wer mit level 5 in Stadtnähe Schlangen haut, der ist schnell wieder an seinem corpse und auch der Wert seines equips lässt sich notfalls in ein paar Stunden Spielzeit wieder ersetzen. Mit lvl 50 sieht das allerdings anders aus. Zu diesem Zeitpunkt führt einen der Weg dann in entfernte Gebiete, die man besser nicht alleine erforschen sollte. Wenn man dort stirbt, kann man eventuell schon die halbe Nacht für den corpse-run dranhängen und im schlechtesten Falle ist das über Monate hinweg erworbene gear halt ganz verloren. Was in einem item-centric game das Ende der virtuellen Existenz bedeuten kann, denn mit einem 'nackten' oder schlecht equipten high-lvl lässt sich nicht mehr viel anfangen. Natürlich zwingt einen das Spiel nicht dazu, solche Orte aufzusuchen und man kann auch an weniger gefährlichen Stellen leveln. Aber dann wird man nie das super-duper Flammenschwert bekommen, welches der boss ganz tief unten im dungeon dropt. Mit einer geringen Wahrscheinlichkeit natürlich. :)
Hier wird Spannung dadurch erzeugt, dass man hohes Risiko mit entsprechenden Anreizen verknüpft und dem Spieler anschliessend die Wahl überlässt. Das ist auch der Stoff, aus dem die communities in EQ zusammengeschmiedet wurden und negatives Verhalten wie kill-stealing, ninja-looting usw. sind damals eher die Ausnahme gewesen. Denn wen man heute verärgerte, auf dessen Hilfe war man morgen vielleicht angewiesen und wer sich einen schlechten Ruf erworben hatte, für den war das Spiel in dem Moment zu Ende, wenn man alleine nicht mehr weiterkam. Was bei einigen bereits mit lvl 20 der Fall gewesen ist und auch designierte Solo-Klassen konnten im high-level Bereich ohne Gilde nichts mehr reissen.
Wenn der Tod dagegen nur mit etwas Zeitverlust wie in WoW/EQ2 verbunden ist, dann verliert die death penalty ihren Sinn, das Spiel an Spannung und entsprechend sieht es mit den communities aus. Weil es unter diesen Umständen mehr bringt, zu powerleveln und gelegentliche Tode dabei in Kauf zu nehmen, als vorsichtig vorzugehen. Schlimmstenfalls ist ist der stats-malus in 72h ohnehin wieder aufgehoben und solange zockt man halt einen anderen char.
aber gerade dieser verlust meiner ausrüstungsgegnstände fände ich als spieler sehr tragisch. sollte es mir passieren so werde ich sehr schnell die lust an dem char verlieren. nach dem die sachen weg sind, würde ich noch ein paar fruststunden mit dem helden verbringen und dann am ende wohl das komplette spiel hinschmeißen.
als gelegenheitsspieler habe ich einfach nicht die zeit wieder von vorne zu beginnen. ich habe jetzt beispielsweise eq2 schon ne ganze weile und ich bin immer noch lvl 28 und bis ich dann edlich mal das endlevel erreicht habe kann noch sehr lange dauern. dadurch das ich so lange brauche hab ich aber auch mehr von dem spiel.
mailhunter
13.08.2005, 00:22
nun, der finale verlust der items oder eines kompletten corpse is ja nur dann gegeben, wenn die reztime und corpsetime rum ist. die items verpuffen ja nich nach 5 stunden... ich glaub es sind atm 72h oder so? hab die zeit noch nie ausgereizt. ich denke nich, das man mal wirklich was verliert (wobei ich welche kenn, die sich so aufgeregt haben, das sie ne woche off waren und alles verloren haben.... tja. :moo:
Gundahar
13.08.2005, 00:35
als gelegenheitsspieler habe ich einfach nicht die zeit wieder von vorne zu beginnen. ich habe jetzt beispielsweise eq2 schon ne ganze weile und ich bin immer noch lvl 28 und bis ich dann edlich mal das endlevel erreicht habe kann noch sehr lange dauern. dadurch das ich so lange brauche hab ich aber auch mehr von dem spiel.
Wie bereits erwähnt zwingt dich ja niemand dazu, diese Risiken einzugehen, sondern das Spiel überlässt Dir jederzeit die Wahl, welchen Weg du gehst. Ob du als crafter Städte bauen oder als Diplomat Erfolg haben willst, es als adventurer lieber ruhiger angehen lässt und in einer familiären Umgebung spielst, oder dich einer power-gilde anschliesst, mit dem Ziel, alle Herausforderungen zu bewältigen. Stell dir einfach eine völlig delineare Welt vor, wo du als Gelegenheitsspieler Jahre drin verbringen kannst und immer noch nicht alle Zonen gesehen hast oder mit der Entwicklung deines chars 'fertig' bist. Das zumindest beschreibt in etwa Everquest.
Bei EQ2 gibt es diese Wahl nicht. Sondern die Leute werden durch die engine auf eine gemeinsame Schiene gezwungen und haben einem vorgezeichneten Weg zu folgen, bei dem die Entwickler sorgsam darauf achten, dass keiner verschreckt wird und jeder das Ziel erreicht. Vanguard dagegen bietet von der Philospohie her zwar theoretisch jedem die Chance, alles zu erreichen - wie weit man dann tatsächlich kommt wird allerdings davon abhängen, was man an Zeit und Einsatz investiert. Zumindest plant Brad McQuaid wieder ein MMOG, welches im Hinblick auf seine 'angestammte Kundschaft' auf Jahre hinaus Erfolg haben soll und dabei ist ein entsprechendes 'Risk/Reward' System eben unabdingbar, wenn die Leute das game nicht aus Langeweile und mangels Herausforderung nach kurzer Zeit dropen sollen.
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