PDA

Vollständige Version anzeigen : Encoutersystem



Gryphus
20.09.2005, 19:15
Auf zwei Fragen von <B>Martuk</B> hat sich Brad McQuaid im offiziellen Forum geäußert.

Fragen von Martuk<ul><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="85%"><tr><td width="100%"><div align="justify" style="font-size: 10px; font-family: ARIAL, VERDANA; color: #4F4F4F;">1. If these items when dropped must be used for that encounter then or can they be saved and activated later?

2. I assume only one encounter of a route can be active at a time. If that is the case what happens if 2 people get the item to start the encounter wit, and roughly how many routes are there in a dungeon for these types of encounters?</div></td></tr></table></ul>

Antworten von Cindy Bowens<ul><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="85%"><tr><td width="100%"><div align="justify" style="font-size: 10px; font-family: ARIAL, VERDANA; color: #4F4F4F;">1. We have a variety of options here and will likely use them. If the plan is to have the item persistent (saved) we can do that, or we can have the item disappear after you trigger the encounter route. The latter will probably be more common.

2. The second group with the item that triggers the encounter route would fail to trigger the route until the first group had moved on. That said, remember that longer routes are divided into segments, so there would be an item/trigger for each segment. The idea there being that more than one group could be on the same route, but in different segments (but not on the same segment at the same time).

How many routes and segments per dungeon depends on the size of the dungeon, the level range, etc. The idea behind our larger dungeons is that they should support multiple groups that are either just adventuring or on various routes and the segments within those routes. Ultimately, while we think the encounter route system addresses what instancing tries to addresss but without the negatives, having a lot of content and huge dungeons is just as, if not more, important.</div></td></tr></table></ul>

Cindy erläutert, dass es mehrere Wege gibt während eines aktivierten Encounters gedroppte Items zu verwenden. So wird es beispielsweise Items geben, die lediglich temporär zur Verfügung stehen aber auch welche die für die Dauer sind. Zudem erklärt sie, dass es immer nur eine Gruppe ein einem Encountersystem geben wird, aber größere sind in Segmente aufgeteilt und bieten mehr Platz. Jedoch ist hier die Aufteilung so gestaltet, dass es nur maximal eine Gruppe in einem Segment geben wird.

Link: <a href="http://www.vanguardsoh.com/forums/showthread.php?postid=485020#post485020" target=_blank>Thread im offiziellen Forum</a>
Link: <a href="http://forum.vsoh.info/showthread.php?p=7966#post7966" target=_blank>Kommentare im Forum</a>

Exordium
20.09.2005, 22:23
Öhm, die Aussage stammt vom CEO, Brad McQuaid, himself :)

Gruss
Exo

Gryphus
20.09.2005, 23:22
Hat da jemals was anderes gestanden? :zombi:




Wenn man sich das eigentlich mal überlegt so sind diese Advanced Encounters nichts anderes als eine Instanz, die in diesem Fall aber nur für ganz wenige Spieler auf einmal gelockt sind. Was wird denn Sigil machen, wenn beispielsweise eine Gruppe in böser Absicht eine beliebte Route sperrt. Sigil kann ja nicht einfach her gehen und nen Countdown starten oder gibt es dann GMs die die spieler aus der Route werfen?

Faeren
21.09.2005, 00:10
Ui, das hört sich wie gewisse Quests aus EQ1 an, da gabs sowas auch teilweise, jedoch wurden die sehr selten gestartet. Find ich eigentlich toll sowas, aber wenn es in Mode kommt sowas bei VSOH öffter zu machen, dann kann ich mir schon lange Warteschlangen wie beim Einkaufcenter vorstellen....

Exordium
21.09.2005, 11:25
Hat da jemals was anderes gestanden? :zombi:


Öhm, neee, glaub nicht.... jetzt ist der Post auf der Frontpage ein Mischmasch aus Brad und Cindy *ggg*




Wenn man sich das eigentlich mal überlegt so sind diese Advanced Encounters nichts anderes als eine Instanz, die in diesem Fall aber nur für ganz wenige Spieler auf einmal gelockt sind. Was wird denn Sigil machen, wenn beispielsweise eine Gruppe in böser Absicht eine beliebte Route sperrt. Sigil kann ja nicht einfach her gehen und nen Countdown starten oder gibt es dann GMs die die spieler aus der Route werfen?

Genau das hatte ich im offiziellen Thread gefragt (und auch Antwort bekommen) ... my god... Brad hat mir geantwortet... *auf Knie fall* :D

Es wird über den Mobspawn und Timer geregelt. Sobald Gruppe A das Gebiet geputzt hat, ist es für die nächste Gruppe frei. Der nächste Respawn kann dann nur von der nachfolgenden Gruppe angegriffen werden. Gruppe A hat dann ne gewisse Zeit das Gebiet zu verlassen... Über Konsequenzen wurde aber nix gesagt...

Gruss
Exo

Faeren
21.09.2005, 14:30
Gruppe A hat dann eine gewisse Zeit das Gebiet zu verlassen?
Na toll, dann hätten sie gleich Instanzen einbauen können und hätten sich sowas kompliziertes erspaart. Aber naja, mal abwarten wie es dann ingame wirklich ist.

Exordium
22.09.2005, 06:20
Ach, ich glaube, soooo kompliziert ist/wird das nicht. Man haut die Mobs um, heilt seine Wunden und zieht weiter. Es sind ja auch nur die Keysegmente, wo diese Regelung in Kraft tritt. Die Gruppe soll halt nur an solchen Stellen nicht plötzlich gemeinsam - "/afk Abendessen fertig" - campen.

Gruss
Exo

Gryphus
23.09.2005, 18:50
also ich finde solch eine Regelung für nicht sehr schön. Lass die Leute dort doch AFK stehen. Ich würde lieber eine Regelung machen, dass wenn man zu lange afk ist, irgenwelche Sachen mit ienem passieren können oder das sich der Char dann auf den Boden legt und schläft. Das wäre mal was sau cooles!

Aber was ist mit den Spielern, die einen Encounter starten ihn aber nicht zuende machen und halt genau in diesem Zeitpunkt afk gehen. Gibt es an dieser Stelle auch einen Timer?