Vollständige Version anzeigen : Solo- und Minigruppe nach LU#13
Graig Warder
15.09.2005, 12:57
Hat SOE das Ziel erreicht: EQ2 für alle interessanter und besser zu machen und dabei Solospielern, kleinen Gruppen und Gruppen gleichermaßen zu berücksichtigen ?
Zuerst einmal möchte ich ein paar grundlegende Dinge beleuchten. Bei EQ2 handelt es sich um ein Spiel und dieses Spiel verfolgt einen bestimmten Zweck, der darin besteht, dem Anwender im Ausgleich für sein dafür gezahltes Geld Spannung und Spielspaß zu vermitteln. Um dies zu erreichen, kann ein Spiel - abgesehen von der Tatsache, daß es sich ja ohnehin um einen Spielinhalt aus dem Reich der Phantasie handelt - niemals wirklich ein Abbild der Realität sein. Jeder, der an seinem PC sitzt und ein Spiel spielt weiß (oder sollte zumindest wissen), daß es sich um eine fiktive Welt handelt, in der andere Gesetzmässigkeiten und Regeln gelten, um das angestrebte Ziel zu erreichen. Mag die Welt dank moderner Technologie noch so realistisch anmuten, es wird immer grundlegende Unterschiede zur Realität geben (müssen).
Wer also damit argumentiert, daß es unrealistisch ist, wenn man auf ein Monster schlägt und es nicht treffen kann (weil der Kampf gesperrt ist), sollte sich vielleicht einmal überlegen, wie realistisch es dagegen ist, daß sich nur mein Trefferpunkte-Balken ein wenig nach unten bewegt, obwohl das Monster vor mir mit seinem Schlag eigentlich meinen Kopf oder Arm abgetrennt hätte, wieso ich nicht einmal blute, wenn ich mit den imposantesten Mordwerkzeugen geschlagen werde oder ich quicklebendig nach meinem Tod um die Ecke wiederauferstehe, wie ich ein Monster mit einem riesigen Bihänder völlig verfehlen kann, obwohl es wenige Zentimeter vor mir steht, wie aus einer klitzekleinen Schlange plötzlich eine megagroße Truhe herauskommt ... etc.pp. Bestimmte Regularien in der Spielwelt dienen dem Zweck das Spiel spielbar zu machen, den Spielspaß zu fördern oder dem Spieler Erfolgserlebnisse zu vermitteln - und das in aller Regel entgegen der Realität. Insofern sollte und kann Realismus kein Argument sein. Man nimmt als Spieler an einem solchen Spiel im Gegenteil eher deswegen teil, weil man gerade hier Erlebnisse haben kann, die weit über das hinausgehen, was realistisch möglich wäre.
Ein Faktor, der bei einem solchen Spiel eine Rolle spielt und berücksichtigt werden muß, ist die unterschiedliche Art und Weise, in welcher Spieler versuchen ihre Art von Spielspaß und Herausforderung zu finden. Da gibt es auf der einen Seite Spieler, die am liebsten mit anderen zusammen unterwegs sind, also gerne in Gruppen spielen. Solche Spielgruppen tendieren meiner Ansicht nach am ehesten dazu Herausforderungen in Kämpfen zu suchen, bei denen nur der gemeinsame Einsatz aller Mittel zum Erfolg führen kann. Die zweite Gruppe sind Spieler, die lieber alleine oder zu zweit, höchstens vielleicht einmal zu dritt losziehen. Unter ihnen sind wohl viele Entdecker und Questbegeisterte. Kampf ist (da zur Entwicklung des Charakters nötig) natürlich auch ein Thema, aber oftmals nicht das vorherrschende.
Ein zweiter Faktor ist die Zeit, welche die einzelnen Spieler im Spiel verbringen können und wollen. Hier reicht die Skala von absoluten Gelegenheitsspielern, der ein bis zweimal die Woche für eine Stunde spielt, bis hin zum Dauerzocker, der sein Spiel nur unterbricht, wenn er am PC einschläft oder der Server down ist.
Vor diesem Hintergrund möchte ich versuchen (aus meiner Perspektive) herauszustellen, was das Liveupdate #13 (eine Zahl, die abergläubische Leute natürlich aufhorchen lässt) gebracht hat.
War das Spiel bislang zu einfach ?
Bei diesem Punkt stossen mehrere Anliegen aufeinander. Zum einen steht der Anspruch des Spielebetreibers, die Spieler möglichst lange an sich zu binden, sein Interesse muss es also sein, das Vorankommen nicht zu schnell zu gestalten. Auf der anderen Seite steht das Interesse dees Spielers einen Erfolg für seine Bemühungen zu erhalten, also das Gefühl zu haben vorwärtszukommen, sich dem Endziel (inzwischen Level 60) zu nähern, um dort mit den vielen anderen mithalten zu können, die es auch schon geschafft haben und die "wirklich großen Dinge" machen können.
Das Spiel sei in seiner Form vor dem Update zu einfach, sagen viele Spieler. Es war zu schnell möglich, das Endspiel und den maximalen Level zu erreichen. Doch woran orientierte sich dieses zu schnell ? Sicher nicht am Solo-Gelegenheitsspieler, sondern eher an Spielern, die auch jetzt gerade - nach dem Update - wohl versuchen werden so schnell wie möglich 60 zu werden und eher zur Kategorie Vielspieler zählen. Hat eine Verschärfung der Situation also einen positiven Effekt auf die Gesamtheit ? Ich denke nicht, denn die Powerspieler werden auch jetzt noch in Rekordzeit leveln und die Wenigspieler nur noch langsamer vorankommen.
Die Änderungen durch das Kampfsystem gehen vor allem zu Lasten der Solo- und Kleingruppen. Kämpfer, die weniger Trefferpunkte besitzen, deren Rüstung weniger Auswirkung hat, die weniger Schaden machen und Heiler, deren Effektivität nach unten gesetzt wurden, stehen aufgewertete Monster, die nun mehr aushalten und kräftiger zuschlagen gegenüber. In einer Gruppe ist dies mit den richtigen Taktiken viel leichter auszugleichen als bei einem Solospieler, der eben nur seine eigenen Fertigkeiten zur Verfügung hat.
Nun kommt natürlich das Argument, daß Solospieler und Zweiergruppen auch gar nicht schaffen sollten, was eine gute Gruppe schafft. Und dieses Argument ist auch richtig. Es leuchtet ein, daß 6 Leute erfolgreich sein können, wo 2 Leute versagen (müssen). ABER - und hier ist der wirklich springende Punkt - dann sollten diese Solospieler und Minigruppen auch nicht gezwungen werden es zu versuchen !
Wie bitte ? Gezwungen werden ? Das ist ja lächerlich ! Leider nicht, denn auch die Solospieler wollen sich durch ihre Spielwelt bewegen, wollen das Land erkunden und ihre Quests machen können. Und gerade in diesem Punkt hat das LU#13 unfaire Nachteile ohne Ende gebracht. Plötzlich stehen viele vor dem Problem, daß Zonen, denen sie schon entwachsen waren, plötzlich wieder mit agressiven Kreaturen gefüllt sind UND diese Kreaturen darüber hinaus zum Teil so aufgewertet wurden, daß man einen Kampf mit ihnen verlieren muss. Questmonster, bei denen man zuvor vielleicht noch eine geringe Chance hatte, sie zu besiegen sind nun wohl unbesiegbar oder in Gebieten, in denen man aufgrund der umliegenden Monster keine Chance hat zu kommen.
Es ist einsichtig, daß eine Spielwelt für alle Arten von Spielern interessant sein sollte und ebenfalls einsichtig, daß es bei der extremen Spanne von Gelegenheits-Solospieler bis Dauerzocker-Gruppe nicht leicht ist. Aber es ist ja nicht etwa so, daß es keine Möglichkeiten gäbe. Zwei einfache Möglichkeiten, bei denen ich der Meinung bin, daß sie für alle gut wären und darüber hinaus sogar machbar erscheinen.
Möglichkeit 1 - ohne Dynamik
Die Spielwelt ist in ihrem Grunddesign darauf ausgelegt, daß sich ein Solospieler mit entsprechendem Level darin bewegen kann, ohne fürchten zu müssen - sollte er nicht zu wagemutig sein - an jeder Ecke zu sterben. Das hiesse grob in den Zonen von Anfang nach Ende hin aufsteigende Level der Monster, aber so angelegt, daß sie von Einzelspielern mit gleichem Level machbar sind. Damit wäre gewährleistet, daß sich alle Spieler in der Spielwelt bewegen können. Was natürlich fehlt, ist die Herausforderung für Gruppen. Dafür beginnt man in bestimmten Gebieten (aber nicht so völlig unmotiviert wie das bislang der Fall ist) aufgewertete Monster zu platzieren, die vielleicht ihrerseits noch einmal gestaffelt sind. Darüber hinaus fügt man Dungeons hinzu, deren Inhalt primär auf Gruppen abgestimmt ist, ein paar Zusatzgebiete für Solospieler und Minigruppen und ein bis zwei spezielle Gebiete für die ganz harten mit Extrem-Gegnern. Außerdem muss es natürlich auch eine ganze Menge mehr Quests geben, die für Solospieler gedacht und erfüllbar sind.
Wenn ich solo spiele weiß ich also, daß es bestimmte Gebiete gibt, die ich beser nicht aufsuche, während ich mich im übrigen Teil der Welt aber mit etwas Umsicht bewegen kann. Um das Gruppenspiel zu fördern, gibt es zusätzliche XP für die Gruppen, und zwar für die Spielergruppen und nicht für Monstergruppen. Jeder Spieler in der Gruppe könnte z.B. 5% XP-Bonus wert sein, so daß 6er-Gruppen die meisten Zusatz-XP bekommen.
Möglichkeit 2 - mit Dynamik
Das wäre die von mir bevorzugte Variante. Die Grundidee, die dahintersteckt ist, daß sich Gegner dynamisch der Gruppe anpassen. Das gleiche Monster hätte also, abhängig vom Angreifer, unterschiedliche Werte. Ein gelber Gegner wäre also gleichermassen für einen Solospieler, eine Zweiergruppe wie auch eine volle Gruppe eine Herausforderung und würde (ungeachtet der Bonus-XP für die Spielergruppe) auch die gleiche Zahl an Erfahrung bringen. Und die Belohnung in Form von drops könnte auf gleiche Weise angepasst werden. Bei größeren Gruppen verliert das Monster auch im Prinzip mehr. Damit könnte man eine erhebliche Menge an Problemen aus der Welt schaffen und keine Spielart wäre benachteiligt.
Grundsätzlich könnte man trotzdem noch gewisse Herausforderungen (in kleinerem Rahmen) schaffen (also Bereiche in denen eben besonders schwere Monster leben), das könnte aber viel subtiler geschehen.
Fazit
Das LU#13 hat für mich als Spieler, der gerne erkundet, Quests macht und in der Regel alleine oder zu zweit unterwegs ist, durch einige Änderungen schon deutliche Nachteile gebracht. Ich sehe durchaus die teilweise berechtigten Anliegen, die damit verfolgt werden, was ich nicht für notwenig erachte, ist jedoch, die vielleicht notwendigen Verbesserungen für die eine Seite durch mangelnde Kreativität zu Lasten der anderen Seite gehen zu lassen. Ich (und nur ich !) entscheide, wie ich dieses Spiel zu spielen gedenke. Ein anspruchvolles und dynamisches Spiel paßt sich diesen Vorgaben an, egal in welche Richtung sie gehen. Wenn es aber dazu kommt, daß ein Spiel mich soweit einschränkt, daß ich durch meine Spielweise einen erheblichen Teil des Inhaltes nicht mehr erfahren kann, und nur die Möglichkeit besteht, die eigen Spielweise zu ändern, um weiterzukommen, dann ist der Punkt erreicht, an dem man sich fragen muss, ob man noch das richtige Spiel spielt. LU#13 hat, bei mir zumindest, diese Frage im Moment ausgelöst.
Wie bitte ? Gezwungen werden ? Das ist ja lächerlich ! Leider nicht, denn auch die Solospieler wollen sich durch ihre Spielwelt bewegen, wollen das Land erkunden und ihre Quests machen können. Und gerade in diesem Punkt hat das LU#13 unfaire Nachteile ohne Ende gebracht. Plötzlich stehen viele vor dem Problem, daß Zonen, denen sie schon entwachsen waren, plötzlich wieder mit agressiven Kreaturen gefüllt sind UND diese Kreaturen darüber hinaus zum Teil so aufgewertet wurden, daß man einen Kampf mit ihnen verlieren muss. Questmonster, bei denen man zuvor vielleicht noch eine geringe Chance hatte, sie zu besiegen sind nun wohl unbesiegbar oder in Gebieten, in denen man aufgrund der umliegenden Monster keine Chance hat zu kommen.
Kann dir einfach nur zustimmen in allem, aber vor allem in obigen zitierten Absatz!
Spiele funktionieren alle nach einem Regelwerk, egal wie komplex oder primitiv. Hab bisher noch kein Spiel gesehen das "dynamisch" die Regeln anhand der Spielweise eines Spielers ändert.
Das SOE die Regeln häufiger neu schreibt ist natürlich was anderes :-))
Naja, wenns dir nicht mehr gefällt spiel halt was anderes, ist schließlich nur ein Game ;-)
Graig Warder
15.09.2005, 18:08
Die angesprochene Dynamik sollte darin bestehen, daß sich Ereignisse & Kämpfe der Stärke der jeweiligen Gruppe anpassen. Und das ist kein weltfremdes System, sondern durchaus technisch machbar. Das Spiel sollte auf mich und meine Spielweise reagieren und nicht ich als Spieler gezwungen sein, mein Spiel auf die gemachten Vorgaben abzustimmen, die sich irgend jemand irgendwo ausgedacht und (für sich) für gut befunden hat.
Ich muss sagen, dass ich bis jetzt von den tatsächlichen Veränderungen nicht sooo begeistert bin. Ich weiss, es ist noch ein wenig früh sich festzulegen, aber mein Spielspass gestern war definitiv getrübt.
Das man jetzt für einfachere Gegner wieder xp bekommt, verliert seinen Wert, wenn man sich jetzt überallhin durchkämpfen muss und dass es jetzt so viele heroic gibt, bei denen man allein keine Chance hat, macht mich auch nicht glücklich - Ich spiele ganz gerne mal in Gruppen, aber ich liebe es auch allein die Gegend zu erkundigen und Quests zu lösen. Ich finde es gerade für die interessanten, mehrstufigen Quests (Erbenquests ausgenommen), schwer immer jemand zu finden, der mit das mit einem zusammen macht. Sicher, wenn man nur leveln will oder Riesen vermöbeln oder etwas in der Art, finden sich Gruppen...
Trotzdem - gestern abend wusste ich definitiv nicht mehr, wie ich im Spiel weitermachen sollte und nachdem ich zum sechsten Mal gestorben bin, habe ich frustiert Schluss gemacht...Ich hoffe mal, das ist alles nicht so abturnend wie es im Moment für mich aussieht...:-/
Alles Liebe
Renessa
Nachdem ich gerade im Spiel eine sehr interessante Unterhaltung über das Für und Wider der Neuerungen bezüglich des Spieles hatte, komme ich wohl nicht mehr Drumrum, jetzt auch mal etwas dazu zu schreiben.
Ein Großteil der Spieler scheint mir durchaus zufrieden mit dem neuen System zu sein: hau drauf, kill alles was rumläuft, kämpf dich durch - egal wohin - hauptsache das Schwert glüht und man muß sich nicht mehr daran erinnern, was EVERQUEST eigentlich bedeutet!
Ich persönlich habe dieses Spiel einmal deswegen angefangen, weil es sich von vielen anderen MMRPG in dem Sinne abgehoben hat, das man nicht ständig nur sinnlos irgendwelche Mobs bekämpfen mußte um etwas zu erreichen, sondern man auch mal seinen Grips anstrengen mußte, um QUESTS zu lösen und voran zu kommen.
Sicherlich geht auch das nicht ganz ohne Kampf und oft auch Krampf, aber es war doch wirklich eine größere Herausforderung, als altbekannte Spiele, in denen man sich einfach nur stur nach oben gelevelt hat!
Natürlich ist es bei solchen Spielen auch Sinn und Zweck, für das *Miteinander* zu plädieren, doch sollte man dabei auch nicht ganz vergessen, das nicht jeder, der ein solches Spiel spielt, sich gleich mit und in einer Gruppe wohlfühlt oder selbiges anstrebt.
Wir - ein Paladin und eine Furie - z.B., sind sehr gerne auch mal alleine unterwegs, um einfach auch mal Dinge und Gegenden zu erkunden, die man bei *normalen* Gruppenraids einfach nicht sieht!
Leider wird uns diese Möglichkeit - nämlich die Schönheit und Vielfalt von Norrath kennenzulernen - abrupt genommen oder zumindest so erschwert, daß ein großteil an Spaß daran verloren geht, weil man seit dem letzten Add-On quasi keinen Schritt mehr gehen kann, ohne von einem aggressiven (mitunter nur grün, aber trotzdem Aggro!) Mob angegriffen zu werden!
Ganz zu schweigen davon, das es die Crafter - die ja so schon oft tagelang diverse Gebiete durchstreifen mußten um an die Utensilien zu kommen um hungrige Mäuler zu stopfen, oder Kämpfer mit der bitter nötigen Rüstung auszustatten - nun noch schwerer haben!
Was die Preise sicher nicht gerade akzeptabler machen wird!!
Und es gibt ja nicht nur 50iger Recken und Magier, die sich ihr Platin schon schwer erkämpft haben, es gibt auch noch die KLEINEN, die sich künftig wohl mit der vom Händler gekauften Ware zufrieden geben müssen, da das Angebot beim Broker wegen des Mehraufwandes wahrscheinlich bald nicht mehr erschwinglich für Anfänger sein wird.
Und deshalb mein Eindruck von dem "NEUEN" EQII:
Vielleicht sollte man in Erwägung ziehen, dieses Spiel von EVERQUEST auf EVERFIGHTING umzutaufen. Dann wüßte der Käufer wenigstens, was ihn beim Erwerb dieses Spieles erwartet ... :ähm:
Aber man soll sich den Spaß ja nicht verderben lassen - jedem das Seine ... ;-)
Also ich muss sagen Craig Warder hat die momentane Situation mit EQ2 sehr gut beschrieben und ich kann ihn verstehen und für manche Klassen wurde es wirklich viel schwerer solo oder in Minigruppen zu spielen.
Ich bin ein Spieler der teils in Gruppen spielt und teils solo oder in Minigruppen.
Mein Zauberer (lvl 40) hat von LU13 sehr viel profitiert weil er dadurch viel stärker wurde und nun auch gelbe oder weisse heroics alleine klein kriegt. Dies konnte er vor dem Update bei Langem nicht.
Dafür kommt mir vor, dass es für meinen Zauberer schwerer geworden ist in Gruppe zu spielen. Nun kann fast kein Tank mehr lange die Aggro halten wenn ich meine ADP1-ADP3 Spells loscaste. Zusätzlich kommt mir vor muss die Gruppe noch besser abgestimmt sein da die Klassen so spezialisiert worden sind.
Zum Beispiel waren wir vorgestern eine 36-40 Gruppe und wollten ein wenig leveln da einige von uns kurz vorm Levelsprng standen. Die Gruppe bestand auf 40er Berserker, 36er Heiler, 38er Waldläufer, 38er & 40er Paladin und mir Zauberer 40. Der Heiler war zwar eine kleine Schwachstelle im Glied, wär aber vor LU13 trotzdem leicht für Leveln und auch Heroics gegangen.
Anfangs haben wir in Stromtal angefangen...ausser gestorben sind wir dort gar nix anders mehr. In dieser Zone sind wir ca. 5-6x gestorben. Leider ist es sooft geworden da wir immer wieder rein mussten da einer oder mehrere die Seele noch drinnen hatten. Dann beschlossen wir, wir gehen nach Triefauge leveln. Auf dem Weg quer durch EL zu Triefauge sind bereits 3 unserer Leute gestorben da dort jetzt massig Goblin Heroics Gruppen herumstehen. Drinnen in Triefauge liefs ein wenig besser aber ging auch 2-3x in die Hose und einer oder mehrere lagen. Ein paar Mal sind wir durch Evac entkommen. Somit bin ich an diesen Tag ca. 10x gestorben und das ist meine persönliche Höchstleistung. Meistens lags daran dass dann zuviel Adds gekommen sind oder der Tank nicht halten konnte und als erster lag ich, danach der Heiler, am Boden. Danach ging der Gesundheitsbalken beim Gegner natürlich sehr viel langsamer runter und der Rest konnte meistens nicht mehr halten und liefen davon oder starben alle.
Am nächsten Tag als ich alleine spielte merkte ich plötzlich dass ich alleine seit dem LU13 besser klar komme wie mit Gruppe. Das war vorhin nicht so.
So nur mal ein kleiner Auszug wie es mir am ersten bzw. 2. Tag mit dem LU13 und EQ2 gegangen ist.
Und ich finde die Idee Numero 2 von Warden mit der Stufenanpassung der Gegner auch sehr gut.
Dieser lange Beitrag des Thread-Starters Graig Warder ist mit Abstand das beste, was ich seit vielen Tagen über EQ2 und LU13 gelesen habe (und ich bin täglich in diversen Foren unterwegs). Sachlich, durchdacht, nicht jammernd, sondern klug argumentierend ... spricht mir mit zu vielen Punkten aus der Spielerseele, als dass ich die alle hier zitieren könnte.
Liebe Eovania (oder wer hier sonst von Seiten SOE mitliest), bitte schneide diesen Beitrag aus und häng ihn als A0-Plakat über die Schreibtische und PC-Arbeitsplätze aller EQ2-Macher.
Hallo, Rilvan, aufwachen!
Rilvan, huhu, aufwachen!
Riiiiilvan, auuuuuufwachen!
*Rilvan, schnarchend auf Keyboard liegend*
Chrrrrr! Chhhhhrrrr!
Dieser lange Beitrag des Thread-Starters Graig Warder ist mit Abstand das beste, was ich seit vielen Tagen über EQ2 und LU13 gelesen habe (und ich bin täglich in diversen Foren unterwegs). Sachlich, durchdacht, nicht jammernd, sondern klug argumentierend ... spricht mir mit zu vielen Punkten aus der Spielerseele, als dass ich die alle hier zitieren könnte.
Da stimme ich Dir voll zu. Feine Analyse, Graig!
Oblomov
ich habe keinerlei probleme bemerkt ... war vorgestern mit ner 50er Wizard Kollegin unterwegs und wir haben zu zweit grp +++ mobs gekillt (lvl47-48) ging größtenteils ohne probleme, trotz root nerf und trotz wegnahme aller stuns und trotz dessen, dass alle spells jetzt auf einer zeitschiene liegen ;)
also jammert net so viel *g*
Ich (und nur ich !) entscheide, wie ich dieses Spiel zu spielen gedenke. Ein anspruchvolles und dynamisches Spiel paßt sich diesen Vorgaben an, egal in welche Richtung sie gehen.
Was mir an Deinem Posting gefällt ist die Tatsache, dass es sachlich ist und man kein Gejammere und keine Heulerei findet. Dies zeigt deutlich, dass Kritik auch sachlich machbar ist. Da sollten sich viele Leute mal nicht nur eine Scheibe, sondern gleich einen dicken Braten abschneiden.
Ansonsten sehe ich es etwas anders. Wie Du ein Spiel zu spielen gedenkst, ist sicherlich Deine eigene Entscheidung. Aber es ist halt nicht Dein Spiel, sondern das Spiel von SOE. Und wenn dort entschieden wird, dass die Gewichtung zwischen Solo und Gruppe nicht dem entspricht, was man sich eigentlich so vorstellt, dann haben wir als Spieler damit zu leben.
Ähnlich wie Du tendiere ich mehr Richtung Solospiel, bzw. kleine Gruppe. Aber dann bin ich mir auch darüber im Klaren, dass ich langsamer levele, bestimmte Mobs/Questen später schaffe und andere gar nicht. Das ist für mich aber auch ok. Das ist der Preis dafür, dass ich mich in einem Gruppenspiel solo bewege.
Und was die Stärke der Mobs anbelangt, so kann ich mich auch nicht beschweren. Ich bin derzeit halt viel in DoF unterwegs und da habe ich mit Solomobs keine Probleme, solange sie mein Level oder darunter sind. Mit gelben Solo obs habe ich natürlich echte Schwierigkeiten, aber das ist ja auch ok so. Und auch die Gruppenmobs scheinen ok zu sein. Ich war gestern mit einer Gruppe unterwegs, einen gleichlevelligen Mob ^^^ haben wir geschafft, ein 2 Level höherer Mob x2 hat uns deutlich unsere Grenzen aufgezeigt.
Also insgesamt gesehen bin ich mit der Erweiterung bisher sehr zufrieden.
Graig Warder
16.09.2005, 13:47
Zur Beurteilung der Situation sollte man auch bedenken: es gibt nicht nur Spieler, die chars mit Level 45+ und Top-Ausrüstung haben, sondern auch eine Reihe von Leuten, die im Bereich zwischen 10 und 40 mit normaler Ausrüstung (also weit entfernt von fabled & Master) spielen. Ich denke die zweite Gruppe ist um einiges stärker von den Änderungen betroffen, als die erste.
Davon abgesehen gehen viele Argumentationen noch immer fast ausschließlich in die Richtung, daß es ok sei, wenn man jetzt nicht mehr so hohe Monster schafft als vorher, und dass man seine Fertigkeiten neu ausprobieren sollte ehe man urteilt etc. pp. Alles Dinge, die ich überhaupt nicht in Frage stelle und die daher auch nicht als Argument gegen meine Ansichten geltend gemacht werden können. Es ist schön daß Gruppe X Monster Y besiegen konnte. Es ist auch schön, daß Spieler Z berichtet, daß er locker noch immer Monster W schafft. Das sagt allerdings alles nichts zum eigentlichen Problem aus.
Vielleicht mal zusammengefaßt die Punkte, die ich im Umfeld von LU#13 beanstande und konkrete Vorschläge, wie sie zu ändern wären:
- Es kann nicht angehen, daß man in einem auf Quests basierenden Spiel einen größeren Teil der Spieler von einem größeren Teil der Quests dadurch ausschließt, daß viele Questmonster nun nur noch von Gruppen zu besiegen sind. Zumindest im niedrigen grünen Bereich sollten auch solche Monster von Solospielern und Minigruppen schaffbar sein (Ausnahme: Quests, die aufgrund ihres Designs speziell nur für Gruppen entworfen sind, das sollte aber eher eine Ausnahme sein)
- Es kann nicht angehen, daß Solospieler und Minigruppen nun an allen Ecken und Enden der Spielwelt auf Monster stoßen, die sie per Design nicht besiegen können (sollen). Einfache Lösung: die völlig unmotivierte (Zufalls-)Verteilung von solchen Monstern beseitigen und sie mit etwas mehr Nachdenken sinnvoll platzieren.
- Darüber hinaus finde ich persönlich es lächerlich, daß Monster im niedrig grünen Bereich einen char besiegen können und zwar ganz egal welcher Monsterklasse sie angehören und wieviele Aufwertungen sie haben. Die übermäßige Berücksichtigung der Wertung (also die netten Pfeile nach oben und unten) sollten ab dem eigenen Level und nach unten immer weniger Gewicht haben und der Farbwertung dafür entsprechend mehr Gewicht zukommen. Ein grünes Monster mit 8-9 Level unter dem Spieler sollte jederzeit von jedem solo schaffbar sein.
Wenn man diese 3 Punkte umsetzen würde, wäre ich sicher, daß 95% der Leute, die nun Probleme haben und deren Spielspaß unter den Änderungen leidet, vollauf zufrieden wären. Werden diese oder gleichwertige Änderungen nicht umgesetzt, wird das mit Sicherheit dazu führen, daß SOE einen nicht unerheblichen Teil seiner Kunden verlieren wird. Die Foren sind voll von Beiträgen, in denen oft in wirklich sachlicher und begründeter Art dargestellt wird, warum viele Leute gehen wollen/werden, wenn es keine Entschärfung der Situation für den Bereich Solo- und Kleingruppen geben wird. Das sind in vielen Fällen keine Heulthreads sondern ernstzunehmende Stimmen. Und ganz allgemein, finde ich, daß keine Notwendigkeit besteht (und bestand) die (notwendigen oder nicht) Änderungen zu Lasten der Solospieler und Kleingruppen umzusetzen, was mein eigentlicher Hauptkritikpunkt ist. Hier hätte sich SOE viele Probleme wirklich ersparen können, ohne die Änderungen am Kampfsystem selbst in Frage zu stellen.
Anders liegt der Fall nattürlich, wenn man ganz explizit den Bereich Solospieler abschaffen will, aber dann sollte man auch Manns genug sein das so zu sagen und nicht durch versteckte Änderungen durch die Hintertür einführen während man vorneherum um die Gunst der Solospieler wirbt und ihnen versichtert es sei alles in Ordnung, denn das ist es nicht. Und auch zu bedenken in diesem Zusammenhang: Gruppe ungleich community ! Das ist etwas was sehr viele Leute viel zu oft (und oft sogar mit Absicht) in einen Topf werfen.
Abweichend von der Meinung anderer Spieler sehe ich es auch so, daß wir Spieler EQ2 verkörpern und nicht SOE. Wir füllen die Spielwelt mit Leben und ohne uns gäbe es kein EQ2, dann stünde SOE mit einem Haufen Software alleine auf weiter Flur. Insofern auch mein statement von oben, daß ich als Spieler entscheiden können sollte, wie ich spiele, SOE sollte den absolut äußersten Rahmen (die Technik und grundlegende Spielmechanik) zur Verfügung stellen - nicht mehr und nicht weniger. Da dies auch vom wirtschaftlichen Standpunkt Sinn macht (je mehr Spieler sich in einem Spiel wiederfinden und wohlfühlen, desto voller klingeln die Kassen), verstehe ich schon zweimal nicht, wie man solche Entscheidungen treffen kann. Da kommt mir höchstens gesteigertes Geltungsbedürfnis oder Überheblichkeit in den Sinn, was wirklich traurig wäre als Grund.
Darüber hinaus, wenn ich mal zum Abschluß ein wenig philosophisch werden darf, ... irgendwann in nicht allzuferner Zukunft wird sich, in gleichem Maße, wie die virtuelle Welt zu einem Bestandteil der realen Welt wird, das Bewußtsein durchsetzen, daß die Investition von Zeit, Kreativität und Geld in eine virtuelle Sache (wie zum Beispiel einen Avatar in einem Spiel) dazu führen muss, daß man im Gegenzug bestimmte Mindestansprüche und Rechte dafür geltend machen kann. Und das wird dann zurecht das Ende der einseitigen Monopolstellung der Spieleanbieter sein und der Anfang einer Zeit, in der es die Anbieter nicht nur interessieren sollte, sondern interessieren muss, was ihre Kunden zu den Plänen denken, die sie haben. Die Zeit der absoluten Monarchien wird sich auch in diesem Bereich (und ich denke früher als manche glauben) dem Ende zuneigen.
Hmm gestern waren wir zu 2 unterwegs, typische Kleingruppe oder ;-), und hatten überhauptkeine Probleme Heroic Mops zu hauen die 2 Level unter uns waren und davon gleich 2-3 gleichzeitig.
Und das in der total genervten Kombi Pala + Templer.
Mal zu deinen Hauptargumenten.
Zu1. Es gibt immer noch tonnenweise Laufquests die genauso einfach zu machen sind wie vor dem LU13. In MiniGruppe sind immer noch 90% aller Quests zu machen, einige vielleicht jetzt erst in 2 oder 3 Levelups aber immer noch machbar.
Zu2. Man kann auch mit etwas Nachdenken durch die Zone laufen und vermeidet dadurch unnötige ADDs. Ich weiß nicht warum es möglich sein soll überall hin zu laufen ohne jedes noch so kleine Risiko ? Da EQ ein PvE Game ist kommt die Spannung eben daher und nicht durch Playerkiller und solches Zeugs. Ich fand zB die Gebiete kurz nach Release wesentlich passender zur Geschichte von Norrath als nach dem grossen "weg mit allem ++ Mops" Patch. Danach konnte ich Solo durch DS und NEK spazieren als wenns eine Seitenstrasse von Qeynos wäre, hat für mich viel von der eingentlichen Atmosphäre genommen.
Ausserhalb von Qeynos und Freeport soll es angeblich gefährlich sein! Echt, ich glaub das war für die Spieler die nach März 05 angefangen haben nur ein Gerücht :-)
Zu3. Ich hab bisher nicht festgestellt das grüne Mops die keine Heroic sind irgendeine Chance gegen mich haben. Monster die 9 Level unter mir sind machen selbst bei meinem genervtem Templer in Standard T5 Rüssi kaum Schaden. ISt auch kein Problem davon 4er-6er Gruppen zu killen da die Chance der Mops die eigenen Spells zu unterbrechen sehr gering ist.
Ich weiß nach wie vor nicht was du von dem Spiel erwartest und kann mich nur wiederholen, wenn es dir nicht mehr gefällt dann hör einfach auf es zwingt dich niemand EQ2 zu spielen.
Ich hätte zB mal riesige Lust einen grafisch tollen Shooter durchzuspielen, da ich damit aber überhaupt nicht klar komme (bin dafür wohl zu blöd :-) ) lasse ich es. Ich akzeptiere einfach das diese Games nicht für mich gemacht sind und fange auch nicht an zu bemängeln das dort alles viel zu schwer wäre.
Du sagst ja selber das für SOE nur eins wichtig ist, das sich möglichst viele in dem Game wohlfühlen damit die Kassen gefühlt werden. Warten wir also einfach mal ab was in den nächsten Wochen passiert. Die meisten die ich allerdings kenne finden das LU13 mehr positiv als negativ. Egal welche Meinung man vertritt es wird für jede Richtung Patche geben, das hat SOE bisher immer so gemacht ;-)
Faelgalad
16.09.2005, 16:17
Meine Beobachtung ist, das vieles erstmal Anpassungsprobleme sind.
Wir hatten zuerst Probleme mit normalen Viechern (unser Level und drunter) und zuvielen Adds Gestern Abend.
Am Ende des Abends hauten wir Reihenweise Biester die 1-4 Stufen über unserer Stufe waren und +++ waren.
Wieso? Wir wurden spielerisch gefordert, mußten uns erstmal als Team auf einander einspielen.
Dann gings auch wieder wie geschmiert.
Einzige Beobachtung ist, ein Mystiker reicht als Heiler nicht aus.
Da muss dann ein Paladin als Sekundärheiler mindestens dazu, mit einem zweiten Mystiker hatten wir keine Probleme mehr.
Hehe ein Mystiker ist ja auch kein Primärheiler. Der war auch vor dem Patch als Notheiler oder Unterstützungsheiler angedacht.
Dafür das der Mystiker nicht so der Heiler ist, hat SOE dem ja einige andere nette Sachen wie Wards und Debuffs gegeben.
Wir haben auch vor 2 Tagen in Stromtal zu 3 (37 Wächter,Wizzard und 39 Wärter) ohne Probleme die ^^^ Ratten dort gemacht, die zwischen Blau und weiss lagen. (Für den 39'er).
Und nach anfänglichen 2-3x sterben, weil ich die LU 13 Heilspells nie in Gruppe gestestet hatte, muss ich sagen es ging Spitze voran.
Man muss einfach als Team zusammenarbeiten und dann kann man vieles erreichen.
Also ich will auch mal sagen, das ich mit dem LU ganz zufrieden bin. Ich bin praktisch nur solo unterwegs und mittlerweile 39. Der schaden den ich unter dem strich mache scheint wesentlich höher ( es geht schneller, und es bleiben mer HP übrig ). Hab auch nen ganz guten vergleich, weil ich oft die Splitpaw Hoehlen mache, und da immer die gleichen gegner habe.
Ich kann auch nicht sagen das ich meine Kampftechnik besonders umstellen muss. Solo muss man sowieso immer sehr vorsichtig sein; sicheres terrain sondieren *schnueffel*, Solo-MOB aus den Heroics / Gruppen heraus pullen, am sicheren ort plaetten ( hat seinen ganzen eignen reiz ). In gruppen (wenn ich mich denn mal einer angeschlossen habe ) wird oft einfach drauflos gelatscht, noch nicht mal der tank vorne, und alles was so angreift im sicheren schutz der gruppe umgenietet ( das wird dann glaub ich als lvln bezeichnet ). Das funktioniert jetzt u.U. nicht mehr so gut.
Die verteilung der zusätzlichen heroics ist denk ich auch ganz OK. Bin extra mal durch ana und ds gelaufen, und hab bei weitem nicht soviele vorgefunden wie ich gedacht hatte. Sind immer noch wesentlich weniger als vor dem grossen Maerz update.
Arianrodh
19.09.2005, 12:18
Mein Fazit nach einem ausgiebigen Test-Wochenende ist ein durchaus positives - wobei ich nur für die Wächter und Mystiker sprechen kann. Sicher hat sich einiges geändert und zu Anfang war ich mehr als skeptisch. Aber nachdem ich nun einige Stunden damit verbracht habe, meine "neuen" Charaktere zu spielen, muß ich sagen, daß sie nun noch mehr Spaß machen als zuvor. IMHO sind die Klassen (die ich kenne und spiele) nun nicht mehr so "wischi-waschi" wie vor LU13, sondern wirklich spezialisiert auf das, was sie darstellen.
Der Wächter hat nun bessere Möglichkeiten, seine Gruppe zu schützen. Die Gruppen- und Einzelbuffs sind wesentlich effektiver als zuvor, sei es, daß sie die Verteidigung und Stärke der Gruppe erhöhen, oder den Schaden eines einzelnen Mitspielers auf sich zu nehmen. Auch das Halten der Aggro klappt wesentlich besser - wenn der Rest der Gruppe nicht vergißt, wer der Tank ist. :aua:
Der Mystiker war - wie Ypselon schon sagte - noch nie der "Ober-Heiler", dazu waren und sind die Heil-Sprüche einfach zu schlecht. Mystiker sind eher diejenigen, die ihre Gruppe durch Wards vor Schaden schützen. Und das wurde nun mit LU13 noch mehr hervorgehoben.
Insgesamt ist es sicher - gerade für kleine Gruppen und Solisten - etwas schwieriger geworden. An die Heroics mit Up - bzw. an das Herumschleichen u dieselben - muß ich mich auch erste gewöhnen... Was mich allerdings immernoch stört, ist wie bereits erwähnt, daß so viele zuvor graue Gegner nun wieder aggro sind. Da hilft eigentlich nur draufhauen oder - wenn's einem zu blöd ist - durchrennen. Lästig, aber kein Grund, den Spaß am Spiel zu verlieren.
Also ich muss sagen die ersten paar Stunden fand ich das Solo-Spiel auch mühsam mit dem Inqui, entweder lag ich am Boden oder konnte gerade noch so entkommen. Selbst grüne Solos wollten einfach nicht.
Ja was macht man da? Viellicht mal seine Spielweise überdenken?
Weil nun wird man gefordert alle seine Spells zu nutzen und richtig einzusetzten. Und siehe da plötzlich klappt es auch mit dem Spiel. In der Zwischenzeit schafe ich ohne Probleme gelbe ^ und orange Solos, selbst dann noch wenn sie als Gruppe kommen.
Auch mit einer Gruppe heisst es nun mehr auf seine Spells einzugehen.
Nur als Beispiel: gestern waren wir (Wächter 50, Assa 50, Wizzi 50, Inquis 50+47, Templer 50) in Pillar of Flame am Riesen pullen. Wir schafften da lvl 57-59 ^^^.
Ich persönlich finde es ist weder leichter noch schwerer geworden - sondern schlichtweg anders. Habt also ein bischen Geduld und lernt euren Char besser kennen :-)
Hallo,
ich kann auch nur für minen Bruiser (20) und Enchanter (19) sprechen, mit den ich vor und nach dem LU13 gespielt habe. Im Grossen und Ganzen bin ich mit den meisten Änderungen sehr zufrieden (abgesehen von ein paar kleinen Bugs, die jetzt reingeflossen sind). Das Spiel ist deutlich schwerer geworden, und das ist auch gut so. ;-) Ich habe befürchtet, dass sie es jetzt noch leichter machen, wie bei einem LU im März, wo man fast alle Heroics durch Solo-Mobs ersetzt hat, das hat mir damals den Spass ziemlich verdorben. Generell hasse ich es, wenn Spiele leichter werden. So ein Spiel sollte eine Herausforderung darstellen und nicht für jeden Noob gleich durchspielbar sein (<-- meine Meinung).
Besonders mein Ench hat die Änderungen deutlich gespürt. Alle seine Mezz- und Root-Spells werden jetzt noch öffter resistet, halten nicht mehr solange und werden öffter gebrochen. Als Beispiel, habe ich bei dem "merkwürdigen Zombie" am Magierturm in Commonlands, den man für die Klassenquest killen muss, drei Anläufe gebraucht, bis ich ihn endlich geplättet hatte, und das war auch nur ganz knapp. Als ich die gleiche Quest noch mit meinem Necro gemacht habe (kurz nach dem Release), hab ich den Zombie fast "im Vorbeigehen" gekillt, und das soll die Klassenquest sein?!
Bei dem Bruiser siehts ganz anders aus: sein Dam-Output ist viel höher geworden und der Kampf ist jetzt schneller vorbei, als vorher. :) Ausserdem können jetzt die Schläger-Klassen auch den Schlägen von hinten und von Seiten ausweichen, so dass man weniger Schaden bekommt, auch wenn man gegen eine Gruppe von Mobs kämpft.
So, das war mein Senf zum Thema. :)
Grüße
Grigori
- Es kann nicht angehen, daß man in einem auf Quests basierenden Spiel einen größeren Teil der Spieler von einem größeren Teil der Quests dadurch ausschließt, daß viele Questmonster nun nur noch von Gruppen zu besiegen sind. Zumindest im niedrigen grünen Bereich sollten auch solche Monster von Solospielern und Minigruppen schaffbar sein (Ausnahme: Quests, die aufgrund ihres Designs speziell nur für Gruppen entworfen sind, das sollte aber eher eine Ausnahme sein)
Die Quests stehen ja nun markiert ob sie Single oder Heroic sind. Nichts desto trotz magst Du recht haben, zum Teil. Es sollte genug Quests geben für alle, ob Single oder Gruppen.
Ich bin oft Solo unterwegs, muss dabei feststellen, dass mir die Quests eigentlich nie ausgehen, eher im Gegenteil. Irgendwie geht's immer. Und in den paar Fällen wo ich unbedingt ne Gruppe brauche organisier ich mir halt eine, entweder mit Gildies, Allianz oder Pickup.
- Es kann nicht angehen, daß Solospieler und Minigruppen nun an allen Ecken und Enden der Spielwelt auf Monster stoßen, die sie per Design nicht besiegen können (sollen). Einfache Lösung: die völlig unmotivierte (Zufalls-)Verteilung von solchen Monstern beseitigen und sie mit etwas mehr Nachdenken sinnvoll platzieren.
Genau dies finde ich äusserst gut. Wenn ich mir ne Landschaft vorstelle, dann kommen darin alle möglichen Kreaturen vor, an allen möglichen Orten. Dann sieht diese nicht so aus dass Mob A nur im Planquadrat Y wohnt, Mob B in dem daneben usw. Das war immer etwas das mich bisschen gestört hat, dieses Baukastenprinzip. Ist zwar auch jetzt noch so, auch bestimmt in gewissem Masse sinnvoll, aber IMHO ist es stimmungsvoller nen "realistischen" Lebensraum zu durchqueren. Die Spielwelt soll nciht nur für uns "frei" sein, sonder auch für die Gegenseite...
- Darüber hinaus finde ich persönlich es lächerlich, daß Monster im niedrig grünen Bereich einen char besiegen können und zwar ganz egal welcher Monsterklasse sie angehören und wieviele Aufwertungen sie haben. Die übermäßige Berücksichtigung der Wertung (also die netten Pfeile nach oben und unten) sollten ab dem eigenen Level und nach unten immer weniger Gewicht haben und der Farbwertung dafür entsprechend mehr Gewicht zukommen. Ein grünes Monster mit 8-9 Level unter dem Spieler sollte jederzeit von jedem solo schaffbar sein.
Genau das seh ich auch anders. IMHO sollte die Farbe weniger und die Wertung mehr gewicht haben. Im Fussballklub spielen auch nicht alle Spieler gleich stark, obwohl sie in der gleichen Liga (glaub das nennt man so? *Fussballagnostiker ist*) spielen. Ich weiss, RL-Vergleiche sind doof, war nur zur Veranschaulichung.
Ich find die neue Abstufung und Stärke der Mobs angemessen. Auf meinen ersten Pfaden post-LU13 bin ich auch an allem Möglichen gescheitert. Als Ranger musste ich meine Taktik dann radikal ändern, aber mit etwas Fantasie und Taktik krieg ich nun Gelb^^^ Mobs nieder - auch wenn's jedesmal extrem spannend ist.
Also mir gefällt das LU13, es hat EQ viel Spannung und Anspruch zurück gegeben!
Grüsse
freut mich all diese Beiträge zu lesen =)
LU13 (und DoF) sind nunmal tolle Erweiterungen / Verbesserungen, auch wenn man das zunächst nicht einsehen wollte 8)
weiterhin viel spass!
Als Ranger musste ich meine Taktik dann radikal ändern, aber mit etwas Fantasie und Taktik krieg ich nun Gelb^^^ Mobs nieder - auch wenn's jedesmal extrem spannend ist.
Wie? Und wie lange pro mob?
Wie? Und wie lange pro mob?
Also ich hau ganz gerne die Riesen in Sinking Sands. Die sind 51^^^ (ich 50). Wenn's sehr gut läuft hab ich den in ca. 5 Mins klein, wenn er oft resistet kannst auch mal 15 Minuten dauern. Bei jedem 3. oder 4. Sterbe ich allerdings auch mal, und desöfteren muss ich brechen und neu beginnen. Gegen Caster keine Chancen.
Zum wie: Kiten ... naja, so kriegt man die Pfeil um Pfeil klein.
Vorsicht bei Adds, die sind der sichere Tod. Vorallem wenn man sie ned bemerkt *gg ;-)
Bei dem Bruiser siehts ganz anders aus: sein Dam-Output ist viel höher geworden und der Kampf ist jetzt schneller vorbei, als vorher. :) Ausserdem können jetzt die Schläger-Klassen auch den Schlägen von hinten und von Seiten ausweichen, so dass man weniger Schaden bekommt, auch wenn man gegen eine Gruppe von Mobs kämpft.
Grüße
Grigori
Mensch, verrat doch nicht alles! :grins:
Ich bin ja so froh, vor LU13 einen neuen Charakter angefangen zu haben -
eben einen Mönch! Der (noch) kleine Kerl (dank Double-Exp. innerhalb einer Woche Level 26 und Crafter 17) spielt sich genial, macht irre Spaß und sieht mit seinen Styles einfach putzig aus.
Da ich wie erwähnt unmittelbar vor dem Update begonnen und mich nicht wie andere bereits länger an den Char gewöhnt hatte, kann ich gut vergleichen.
Und in der Tat gilt es zu vermerken, dass die Schlägerklasse sehr gut wegkommt. Die Wehklagen der Paladine im Ohr (mein Main ist selber einer)
lassen es als möglich erscheinen, dass das Mönchlein in Bälde Chef im Ringe Oblomovs sein kann.
Das hieße dann allerdings auch vorläufiger Abschied von Innovation, hmm.
Mal kucken.Gruß
Oblomov
Voller17
20.09.2005, 06:01
Also ich finde das Update auch gewalltig gut!
Warum? *g*
In der neuen Wüste erlege ich rote 47er mobs mit lvl 37!
Gute 10level unterschied aber ich schaffs :)
lg
Vartras [Valor]
Luckystar
20.09.2005, 10:29
Also !!!
Mir selber hat das LU13 nur nachteile gebracht !!!!
Ich habe nen 33 Zornesdruiden ! Vor dem LU13 war das lvl und Questen kein Problem !! Sonst war ich immer mit nem gleichhohen Ele unterwegs und wir konnten alles killen und questen was wir wollten bis zu 3 lvl höher !!!
Nach dem Lu13 is diese nicht mehr möglich es gibt zwar mehr xp aber wen man sich immer und überall durchkämüfen muss ( DS , Nek ) fonde ich hat diese Spiel seinen eigentlichen Sinn verloren !!
Ich selber mag es viele Quest zu machen ! und ich bin gerne in kleinen gruppe ( max 3 leutz ) unterwegs oder solo !! Da ich wenig zeit habe zum spielen und ich solo nun kaum noch lvl kann is EQ2 für mich selber nicht mehr Interessant !!
Und ein Add On rauszubringen ! Alle spieler mehr oder weniger mit den nervenden Fenster zu stören ! was nicht mal alle nutzen können , weil es ja ab lvl 45 oder höher ist finde ich selber auch nicht den richtigen weg !! Klar gibt es viele hohe chars aber NOCHMEHR kleine !!
Rumheulen bringt eh nix EQ2 ist ein spiel was massig spass macht aber mir selber seit dem LU13 nicht mehr !!
Aber was solls TABULA RASA kommt !!
Hrhr ..den heutigen Patchnachrichten ist zu entnehmen das Ora und Rote Mobs einen gewaltigen Boost bekommen haben .. dann wirds nichts mehr mit roten Mobs hauen :P
Naja dazu haben sie meiner Meinung nach Harclave wieder vereinfacht .. die wissen auch nicht was sie wollen ..
Tintifax
20.09.2005, 11:09
Also ich finde das Update auch gewalltig gut!
Warum? *g*
In der neuen Wüste erlege ich rote 47er mobs mit lvl 37!
Gute 10level unterschied aber ich schaffs :)
lg
Vartras [Valor]
welche klasse spielst du?
Voller17
20.09.2005, 11:24
Ich spiele einen Elementalisten.
Heute stand etwas davon im UpdateLog das Rote Gegner nun mehr schaden anrichten!
Stimmt, aber ich schaffe immernoch einige Rote Gegner wie zb. die DünenSpinnen oder Skellete :)
lg
Vartras [Valor]
Nazbaldim
20.09.2005, 19:28
Meinem lvl 20 Wächter hat das Update nur Nachteile gebracht. Ich konnte ohne Probleme gelbe Mobs hauen. Jetzt habe ich mit weissen und pfeil nach unten erhebliche Probleme. Das Heldenrad bringt irgendwie auch deutlich weniger Schaden. :-(
Als ich es nun auch endlich mal geschafft habe die neuen Kampfänderungen zu begutachten musste ich feststellen, dass nach dem respecen meine Spellbars nun doch recht leer aussehen. Das mag daran liegen, dass es manche Spells die ich zuvor genutzt habe es nun nicht mehr gibt oder das ich nun rote Spells in der Leiste hatte die ich nicht bzw. noch nicht verwenden kann. Zudem ist mir aufgefallen, dass das Kämpfen nun doch um einiges ungewohnter ist. Mit meiner Mage mache ich orangene + absolut ohne probleme fertig, sofern ich es schaffe diese auf distanz zu halten. sollten sie es schaffen zu nah an mich ran zu kommen merke ich das mein Lebensbalken nicht nur langsam runter geht sondern ich auch des öfteren beobachten kann, wie plötzlich nur noch zwei drittel der Leben vorhanden sind. Ist nun der Gegner bezwungen so muss ich schon rasten und das nach einem einzigen Gegner? Das kann doch nicht sein. Vor dem LU13 habe ich ca. 3 Gegner besiegt bevor die Pause sein musste. Kann es sein das SOE die Manakosten für die Spells nach oben getrieben und dabei den schaden außer acht gelassen hat? ich denke schon dass das Verhältnis nun doch mehr unausgeglichen ist. Aber vielleicht liegt es doch auch nur an meiner Kampftaktik die ich nun vollkommen neu aufbauen muss, weil ich mit Frieren den Gegner nur noch für maximal eine Sekunde aufhalte und nicht wie vor dem Patch für so 3 Sekunden? Ich hoffe SOE wird in der Hinsicht noch ein paar Veränderungen machen. Ebenso habe ich nun den Eindruck, das ein Kampf viel kürzer geworden ist...
Aber ich möchte nicht nur meckern, das LU 13 hat auch einiges neues und gutes mit sich gebracht!
Goswin Sturmfels
21.09.2005, 00:09
Also erstmal, ich habe einen Wächter 29 und habe, ohne mich großartig mit dem neuen System zu befassen, gelbe Gegner mit Pfeil nach unten noch locker geschafft. Ich weiß nicht wie es dann aussieht wenn der Gegner zusätzlich noch zaubern kann, aber wenn ich mich mit den neuen Techniken vertraut gemacht habe sollte das auch kein Problem darstellen.
@Gryphus
Du solltest auch bedenken das die Farbe orange bei den Gegnern anzeigt das sie in ihrer Stärke deutlich über deiner liegen, wenn die Monster dann auchnoch ein + haben solltest du nach der Beschreibung eigentlich schon froh sein das du sie überhaupt besiegst und dann willst du nicht mal verschnaufen hinterher. :)
Ich glaube durch das update wurde die Sache mit den farben und Pfeilen ein bischen angepasst damit man sich mehr nach den Beschreibungen richten kann als vorher.
Allerdings muß ich sagen das ich das neue System mit den Pfeilen noch nicht so ganz kapiert hab, drei Pfeile nach oben bedeutet ja jetzt das der Gegner für eine Gruppe mit min. drei Leuten zu schaffen ist. Aber wie sind dann die Epic-Gegner gekennzeichnet? Und zwei Pfeile hab ich glaub garnicht mehr gesehn.
Epics haben auch drei Pfeile nach oben.
Und es gibt noch ein paar ganz wenige mit zwei Pfeilen, die man auch solo noch schafft. Eigentlich schade, denn die sind wenigstens eine Herausforderung, wo man nicht halb-afk kämpfen kann, wie bei allen anderen Viechern...
allerdings muß ich sagen das ich das neue System mit den Pfeilen noch nicht so ganz kapiert hab, drei Pfeile nach oben bedeutet ja jetzt das der Gegner für eine Gruppe mit min. drei Leuten zu schaffen ist. Aber wie sind dann die Epic-Gegner gekennzeichnet? Und zwei Pfeile hab ich glaub garnicht mehr gesehn.
Es gibt tatsählich sowohl ^ , ^^ als auch ^^^-Heroic-Mobse.
Level 17-^^-Heroics bewachen zum Beispiel die beiden Eingänge zum Antonica-Gnoll-Tunnel (der mit dem Windpirscherpolterer). Diese sind allerdings
in der Tat kein Vergleich zu den ^^^-Heroics, die nur unter glücklichen Umständen zu packen sind. Wobei da mal wieder von wegen Balance einiges im Argen liegt, wenn man sich so umhört. Ich kann nicht leugnen, dass mir das fortwährende Triumphgeheule der gelbe Heroicmobse vertrimmenden Heiler und Illus etwas im Magen liegt. Von wegen gerechtes Balancing, dass ich nicht lache ...
dennoch grinsend
Oblomov
also die ^^-Heroics kommen, meiner Meinung, nach aber auch meistens zu zweit oder dritt...Vielleicht ist es für Magiere deshalb ein bisschen einfacher - sie können einen mezzen... ^-Heroic habe ich auch noch nie gesehen....
Alles Liebe
Renessa
^Heroics gibts z.b. in Sinking Sands massig, auch in Feerrott hab ich schon paar gesehen. ^^Heroics sind eigentlich immer 2 - 4 Gruppenmobs. ^^^Heroics gibts ja mittlerweile überall.
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