Oller Betazocker! :-D *neidisch aus der Wäsche guckt*Zitat:
Zitat von Gundahar
Gruß
Oblomov
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Oller Betazocker! :-D *neidisch aus der Wäsche guckt*Zitat:
Zitat von Gundahar
Gruß
Oblomov
Wie wir haben einen Betazocker unter uns? :omg:
Kannst du da mal ein bisserl was erzählen, also nicht im Sinne von geheime Details verraten, sondern mich würde interessieren, wie das Spiel so bei dir ankommt, macht die Beta fun, kann man Vorteile/Nachteile gegenüber EQ2 absehen etc. ?
Vielen Dank im Voraus :)
Natürlich warte ich ab. Das Spielprinzip finde ich schon sehr aufregend.Zitat:
Zitat von Gundahar
Ich kann halt im Moment nur das ansprechen, was ich so sehe. Und meine Kritik ging auch nur Richtung Grafik. Aber diese ist schon wichtig, da Sie doch einen grossen Anteil daran hat, welche Atmosphere vom Ganzen rüber kommt.
EDIT: Vanguard hat sich grad für mich erledigt. Und zwar wegen dem Corpse Retrieval den die dort haben.
Der sieht nicht nur so aus, das Du einen Seelenanteil verlierst, sondern auch deine ganze Ausrüstung mit allem drum und dran. Da mußte dann immer Ersatz Sachen haben. Das war bei EQ1 schon nervig. Seelenanteil verlieren, ist ja noch OK. Das vermisse ich sogar in EQ2 das es nicht mehr da ist. Aber diese Prinzip kann ganze Gruppen und Raids sprengen, wenn da einer keine Ersatzsachen hat bei einem Wipe Out. Das ist sogar für Hardcore Zocker stressig. Ich kenne das noch aus EQ2 als es die Seelenanteile noch gab. Wenn da einer nicht mitgezogen hat, war es oftmals vorbei mit mal eben wieder nach ganz hinten durchzocken und Seele holen. War aber auch spannend. Aber jetzt gleich beides, Seelenanteil und komplette Ausrüstung, das ist nicht drin. Das gibt nur Stress. Manche kommen damit nicht zu recht und darauf hab ich keinen Bock.
Fuco
Kenne wen der hat vorn paar Monaten mal Beta gespielt, oder besser es versucht und nach 3 Tagen
das Kotzen bekommen weils wohl einfach sowas von Buggy und unspielbar war weil das ganze auf nem
Rechner auf dem EQ2 super läuft nur mit 2-3 Frames oder so lief.
Wäre interessant zu erfahren ob das inzwischen "etwas" besser geworden ist :-D
Alles was die Beta betrifft, unterliegt natürlich der NDA und strenggenommen gehört dazu auch das Eingeständnis, an dieser teilzunehmen. Was ich demzufolge auch nicht tun werde. :)Zitat:
Zitat von Melrod
Aber auch, wenn man das mal ausser Acht lassen würde, so bringt es zur Zeit nicht viel, über Klasse A oder Feature B zu sprechen. Vanguard befindet sich - im Sinne des Wortes - in der Entwicklung und wird auch noch einige Zeit dort verbleiben. Alles, was sich jetzt als positiv oder negativ herausstellen liesse, könnte sich bis zum release noch ändern. Bei EQ2 dagegen wurden die Einladungen zur Beta 2 erst 2-3 Monate vor release versandt, so dass die Tester mit einem fast fertigen Spiel konfrontiert worden sind.
Worüber man natürlich reden kann, sind die Aussagen im offiziellen Forum, Berichte/Interviews auf den Fansites und jene Dinge, welche sich daraus ableiten lassen. Auf die Unterschiede zwischen Vanguard und EQ2 angesprochen würde ich deshalb grob antworten, dass VG insgesamt zeitintensiver ist. Die Welt ist dort grösser, es gibt keine port-spells und beim sterben bleibt das equip auf dem corpse, so dass man auf jeden Fall zurück muss. Vanguard hat weder Zonen, noch Instanzen und die einzelnen Klassen dürften sich - trotz archetype-system - mehr voneinander abheben, als es bei EQ2 der Fall ist.
Du verlierst deine Sachen ja nicht wirklich, sondern musst nur zum corpse zurück. Was sich zugegebener Maßen als tricky herausstellen kann, wenn dieser tief in einem Dungeon liegt.Zitat:
Der sieht nicht nur so aus, das Du einen Seelenanteil verlierst, sondern auch deine ganze Ausrüstung mit allem drum und dran. Da mußte dann immer Ersatz Sachen haben. Das war bei EQ1 schon nervig. Seelenanteil verlieren, ist ja noch OK. Das vermisse ich sogar in EQ2 das es nicht mehr da ist. Aber diese Prinzip kann ganze Gruppen und Raids sprengen, wenn da einer keine Ersatzsachen hat bei einem Wipe Out.
Aber die Idee dahinter ist, dass man sich vorbereitet. Also sich am nächsten outpost bindet und notfalls Ersatz-Gear auf der Bank zu liegen hat. Darüber hinaus sollte man natürlich entsprechend Zeit mitbringen und auch eine Gruppe muss erst einmal zusammengestellt sein. Vanguard ist nicht unbedingt hardcore im Sinne von EQ1, aber eignet sich gut für Leute, die abends gegen 19 Uhr einloggen und dann bis 23/24 Uhr durchspielen können. Wer dagegen nur in 1-2h sessions spielt, wird eher auf outdoor solo-content ausweichen müssen und langsamer leveln.
Dank dir Gundahar, solche Infos, in diesem Stil, meinte ich.
Das heisst also wenn ich irgendwo im dungeon sterb und ich keine Lust habe die Leiche zu holen, dass dann auch meine komplette Rüstung auf immer weg ist? Falls das so ist dann hat sich das game für mich auch erledigt
Hehe .. spannende Frage wie lange das liegen bleibt. Erinnert mich an meinen einzigen kurzzeitigen Versuch bei UO,Zitat:
Zitat von Galrikh
irgendein Kumpel hatte mich zu überredet das mal zu testen auf nem Freeshard, drückt mir auch paar Sachen in die Hand
und dann fängt er an mit anderen sich rumzukloppen .. ich versuche irgendwann dann aus Langeweile son
blödes Reh umzuhauen .. dummerweise hat das mich umgehauen .. alles rennen half nix .. und als ich irgendwann wen
gefunden hatte der mir zu meiner Leiche helfen wollte war das Ding schon verwest und alle Klamotten weg.
Damit hatte sich das Thema UO dann auch schon erledigt für mich :-D
Ja, das ist so. Wobei man dungeons allerdings nicht alleine besichtigen sollte. Genaugenommen muss man sie gar auch nicht besuchen. Nur wird sich dort allerdings besseres loot finden lassen, als bei den leichter zugänglichen outdoor mobs.Zitat:
Zitat von Galrikh
Aber das Beispiel zeigt gut, in welche Richtung Vanguard tendiert. Sigil hat hier weder den casual- noch die echten hardcore-gamer im Blickfeld, sondern sucht statt dessen den middle-ground, die sogenannten core-gamer.
In EQ1 hat man beim Ableben sein gear gedropt und zusätzlich exp verloren. Ist man nun mehrmals hintereinander gestorben, konnte man dabei auch zurückleveln. Auf der anderen Seite gab es (cleric vorausgesetzt) aber auch ress-spells, womit sich die exp-penalty grösstenteils abmildern liess. Wichtiger war aber noch, dass man den corpse innerhalb einer bestimmten Zeit bergen musste, sonst ist er mitsamt gear verrottet. Wobei ich niemanden kenne, dem das mal passiert ist.
EQ2 hatte statt dessen die Seelenscherbe, welche eine temporäre Stats-Minderung über maximal 72h bedeutete, so man sie denn nicht zurückholte. Und dazu noch einen kleinen money-sink. Später fiel die Seelenscherbe dann ja wohl ganz weg.
Bei Vanguard dagegen gibt es statt exp-penalty debt und man kann auch nicht backleveln. Das gear bleibt zwar wieder auf dem corpse, aber dieser verrottet nicht, nur, weil man mal ein paar Tage offline ist. Auf der anderen Seite soll es aber auch keine ress-spells geben, um damit die debt aufzuheben.
*pfeif* Ich finde ja das System von WoW toll, aber deswegen häng ich ja auch bei Oblivion rum, wo ich 20 Minuten Blöcke zocken kann... *g*
Meridion
Mal ganz ehrlich,
wenn ich EQ2 heute und vor einem Jahr vergleiche, ist das Spiel echt Kindergeburtstag geworden. Zu beginn ist man gestorben und wurde entsprechend "bestraft", ist doch OK eigentlich, wie ich finde, man musste seine Seelenscherbe zurückholen und das ganze wieder ausgleichen. Das Solodept war meines Erachtens auch viel höher, der einzige Schrott war das Gruppendept.
Ich finde es irgendwie trist, im Game zu sterben und Godlike mäßig ohne viel Betrafung solala weiter zu gamen, als wäre nichts gewesen. Das nimmt dem Spiel ein Stück der Herausforderung und des Anspruchs. Heutzutage kann ich durch ne komplette Zone trainen hol mir nen Plinig und verrecke eben, UND? wen juckts, wirkliche Bestrafung gibts nicht mehr und man hat eher das gefühl mit einem crash test dummy durch die gegend zu holzen als mit einem Abenteurer der sich vor den gefahren dieses games in Acht nehmen sollte.
Seelenscherben oder corpse sollten aber auf jeden Fall noch erreichbar sein, also nicht verbuggt in einer Gletscherspalte rumliegen, wo kein Mensch mehr dran kommt. Gruppendept ist auch Blödsinn.
In zumindest einem Punkt gebe ich dir recht, gruppen-debt war wirklich Schrott. Weil man auf die Weise für jene Leute mitbestraft wurde, die unfähig gewesen sind, ihren Weg durch Antonica zu finden, ohne dabei zig mobs zu aggron.
Aber wenn eine death-penalty wirklich risk/reward reflektieren soll, dann muss sie aus zwei Teilen bestehen.
Da ist erst einmal der statische Teil, bestehend aus xp-loss oder -debt, welche zwar mit dem Level skalieren kann, aber ansonsten immer gleich bleibt. Dabei ist es egal, ob man in der Nähe der Stadt von einer Schlange gekillt wird, oder im dritten Untergeschoss eines Dungeons stirbt. Wenn wir nun davon ausgehen, dass an schwerer zugänglichen Orten besseres Loot dropt, dann gibt es keinen echten Grund mehr, outdoor zu hunten - es wäre schlicht und ergreifend ineffektiv. Natürlich liesse sich noch in Erwägung ziehen, dass die Sterbequote innerhalb Dungeons höher ist, aber ein wirkliches Risiko beinhaltet das trotzdem nicht. Je nachdem von welcher Perspektive man es sieht, ist das Vorhandensein von debt wie leveln ohne exp-bonus und unter dieselbe Kategorie fiel auch die Seelenscherbe in EQ2 damals, deren Auswirkungen ja nur darin bestanden, dass man über einen relativ kurzen Zeitraum mit verringerter Effizienz jagen konnte.
Der zweite Teil der death-penalty berücksichtigt deshalb die dynamische Komponente - gear drop. Obiges Beispiel mal zugrunde gelegt, macht es einen erheblichen Unterschied, ob man auf freiem Felde stirbt und dort seinen corpse problemlos alleine bergen kann - oder tief im Dungeon, wo man für cr eine Gruppe zusammenstellen und sich anschliessend vielleicht eine Stunde lang durchfighten muss, um an seine Leiche zu kommen, verbunden mit der Gefahr, dabei erneut zu wipen. Hierdurch wird auch ein vernünftiges risk-/reward balancing erst ermöglicht.
*meld*Zitat:
Zitat von Gundahar
Hehe, mir is das mal passiert, und zwar bin ich beim Bootfahren abgesoffen, auf dem verfluchten Gewässer bei Butcherblocks, und dann lag meine Leiche auf dem Meeresgrund und war nicht mehr zu finden. Tja, lang ist's her, heute portet man sich einfach von Stadt zu Stadt.
Das hört sich logisch an, aber wie soll man so etwas kombinieren können? Gibt es Referenzbeispiele?
Ich könnte mir eine Kombination aus statischer und dynamischer death-penalty nur vorstellen, indem beispielsweise in diversen Dungeons die dynamische Komponente die statische ablöst, für die Zeit, in der man sich in dem Dungeon befindet.
Sicher gibt es Referenzbeispiele, EQ1 in dem Fall und Vanguard strebt wieder ein ähnliches System an. Es ist auch immer eine Kombination aus beiden Teilen, wobei das Risiko mit Level und Spielerfahrung skaliert.Zitat:
Zitat von Melrod
Während der ersten Level verliert man beim Sterben überhaupt nichts und erhält so erst einmal Gelegenheit, sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Anschliessend bewegt man sich etwas weiter weg von der Stadt, jagt aber immer noch in newbie-areas und die Folgen eines eventuellen Todes sind schnell überwunden. Der Weg zum corpse ist nicht weit und das bißchen debt hat man schnell wieder drin. Auch das eigene gear ist zu diesem Zeitpunkt nur ein paar copper wert und leicht wiederzubeschaffen, falls es tatsächlich verlorengehen sollte.
Mit steigender Erfahrung und Level des Spielers erhöht sich dann aber auch das potentielle Risiko. Die Wege werden weiter und die locations schwerer zugängig, das equip ist mittlerweile wesentlich wertvoller und der Verlust würde einen viel härter treffen, als zu Beginn. Ausserdem dauert es länger, wieder in einen debt-freien Status zu kommen.
So etwas ähnliches ist mir auch passiert, als ich mit level 5, 150 hp und einem rusty shortsword bewaffnet dachte, nun gross genug zu sein, um mit dem Schiff die Welt zu erforschen.Zitat:
Zitat von Clywd
Aber ein corpse-loss zu diesem Zeitpunkt zählt noch nicht wirklich und ich hatte daraus gelernt. :)
Wenn man sich das Advanced Encounter System von Vanguard anschaut ergeben sich für mich einige Fragen.
Was ist, wenn ich in einem bestimmten Dungeon Abschnitt sterbe oder Gruppe stirbt. Und dort so einfach erstmal nicht wieder hin komme?
Da muss ich erstmal wieder hin , wenn ich da verrecke. Wo ist mein Bind Point, wenn ich sterbe. Mein Gruppe ist auf verdeih und gederb an einander gekettet, bis diese Aufgabe erledigt ist. Da es ja kein Porting gibt. Es kann also keiner mal so eben abhauen. Was aber, wenn einer sich sagt, das ist mir jetzt zu spät. Ich bin erstmal weg und loggt aus?!. Dann stehste da und die Gruppe ist eventuell viel zu schwach um jetzt weiter voran zu kommen.Zitat:
Larger dungeons can support multiple encounter routes, but even so it is very rare for a party to receive a trigger for an Encounter Route.
Das sind für mich unheimlich viele Stress Faktoren, die eine Pick-Up Gruppe so gut wie unmöglich machen, die mal was tiefer in das Gameplay rein möchte. Sorry, aber das Konzept ist schon mehr an den Hardcore Gamer gerichtet als an Casual Player. Ich finds nicht schlimm, wenn es schwerer ist als in EQ2, aber so weiss ich nicht ob das Konzept Erfolg hat auf Dauer.
Fuco (vielleicht zu skeptisch aber auch gespannt)
Ja sicher ist das an Hardcore Gamer gerichtet, eben an genau die denen in EQ2 alles zu einfach ist und zu schnell geht,Zitat:
Zitat von Fuco
lustig finde ich dann immer Leute die z.b. in EQ2 schreien das das Stripmakro nicht mehr geht und dann damit drohen
zu Vanguard zu gehen .. sowas ist dann irgendwie echt lachhaft .. ich mein man kann sich aufregen das man
nen Mob statt früher 50 Stunden jetzt nur noch 2 Stunden becampen muss .. und zu Vanguard gehen weil man
wieder seine 50 Stunden camping haben will .. aber doch nicht umgekehrt :lol:
Warum wird Hardcore immer gleich mit Dauercampen gleichgesetzt? Ich zumindest habe die Hoffnung, daß Vanguard hier einen anderen Maßstab anlegt, dafür, was schwer ist und herausfordernd, aber nicht spaßbremsend.
Weil die Hardcore Gamer sich immer gleich lauthals beschweren wenn es z.b. heisst das ein Mob fürn Erbe nun öfter spawnedZitat:
Zitat von Clywd
oder sogar auf nem Trigger liegt .. dann heisst es doch gleich : Das Game wird immer "einfacher" oder "dumbed down"
und am besten solle man doch die Items gleich alle umsonst in den A**** geschoben werden etc.
Es haben sich ja sogar massenhaft Leute aufgeregt wegen der Runspeed Erhöhung weil dadurch
Reisen immer weniger Sinn hätte und ähnliches .. also am besten sollte man vermutlich mit Crouch-Speed
durch die Lande gehen und 8 Stunden Realtime von Antonica nach Everfrost brauchen oder so.
Solchen Leuten sind dann auch diese Timer bei den Spires zu verdanken .. ich weiss nicht was bei denen
im Kopf abgeht .. aber ich wills auch nicht wirklich wissen glaub ich :-D
Hardcore Gamer oder Möchtegerns? Wer definiert denn was ein Hardcore Gamer ist? Und warum soll ein Hardcore Gamer zweingend Befürworter von Timesinks sein? Imho will ein Hardcore Gamer ein schwierigeres Spiel, aber doch kein langweiligeres!
Das AES soll dazu dienen, campen von static nameds zu verhindern. Ist also eher casual-freundlich.Zitat:
Zitat von Fuco
Erst mal sollte man sich natürlich am nächstgelegenen Outpost binden, bevor man einen Dungeon besucht. Dann hat Vanguard zwar keine group gates, aber eine Art recall spell, welcher einen zum bindpoint zurückbringt. Es ist also niemand gezwungen, zu bleiben bis die Gruppe sich auflöst, falls er vorher loggen muss. Anders als bei instanzierten Dungeons ist es hier aber einfacher, einen Spieler nachzuholen; indem man sich notfalls zum Ausgang durchfightet und ihn dort in die Gruppe einlädt.Zitat:
Da muss ich erstmal wieder hin , wenn ich da verrecke. Wo ist mein Bind Point, wenn ich sterbe. Mein Gruppe ist auf verdeih und gederb an einander gekettet, bis diese Aufgabe erledigt ist. Da es ja kein Porting gibt. Es kann also keiner mal so eben abhauen. Was aber, wenn einer sich sagt, das ist mir jetzt zu spät. Ich bin erstmal weg und loggt aus?!. Dann stehste da und die Gruppe ist eventuell viel zu schwach um jetzt weiter voran zu kommen.
Das sind für mich unheimlich viele Stress Faktoren, die eine Pick-Up Gruppe so gut wie unmöglich machen, die mal was tiefer in das Gameplay rein möchte. Sorry, aber das Konzept ist schon mehr an den Hardcore Gamer gerichtet als an Casual Player. Ich finds nicht schlimm, wenn es schwerer ist als in EQ2, aber so weiss ich nicht ob das Konzept Erfolg hat auf Dauer.
Was passiert nun, wenn nach einem wipe der cleric plötzlich loggt, weil er keine Lust auf den anschliessenden cr hat ? Dann steht die Gruppe natürlich erstmal dumm da und muss einen Ersatzheiler suchen. Allerdings gilt ein solches Verhalten in einem community-orientierten Spiel natürlich als unsozial und solche Leute merkt man sich. Falls dieser cleric das häufiger macht, wird er Schwierigkeiten haben, zukünftig überhaupt noch Gruppen zu finden.
Hehehe - Der "Teufel" hat seine Krallen in Vanguard geschlagen....
http://www.sigilgames.com/sonypressrelease.html
Clever sind sie ja, die Burschen von Sony. Vanguard, als echte Bedrohung für EQ2 einfach ins eigene Portfolio zu nehmen - das hat schon Stil....
Aber die Vanguard Gemeinde wird nicht glücklich sein.
Alles Liebe
Renessa
Jup, das ändert natürlich alles. Ich für meinen Teil bin raus. Nachdem ich nun über 7 Jahre das Vergnügen mit dieser Firma hatte, werde ich mir kein weiteres SoE game mehr antun.
Lol .. echt zu witzig zu sehen wie hier Microsoft .. sonst immer der Inbegriff des Bösen .. aufmal als
die grossartigen Hoffnungsträger dastehen mit denen alles soviel besser wie mit SOE gewesen wäre.
Und die armen Whiner die nun nicht mehr drohen können damit zu Vanguard zu gehen, nu müsst ihr wohl
dann doch wieder mit WoW drohen .. achne .. Scheisse das gibts ja schon und an den ganzen Hype
wie Perfekt Blizzard doch ist glaubt langsam ja dann doch keiner mehr :-D
Persönlich muss ich sagen das ganze versüsst mir doch die Preiserhöhung vom Station Passl, damit kann
ich dann Vanguard, wenns denn mal kommt, erstmal direkt neben EQ2 antesten ;-)
Was ich bei den "whinern" auf dem offiziellen EQ2 board auch nicht verstehe ist, dass sie sich das game noch weiterhin antun und nicht einfach ihre Konsequenzen ziehen.
Aber Sigil wollte ursprünglich ja eine völlig andere Zielgruppe ansprechen, als jene, welche Spass an so seichten Spielchen wie WoW/EQ2 haben. Ist doch verständlich, dass Vanguard da als Hoffnungsträger gehandelt wurde.
Zitat:
Zitat von Beldin
Ja, das habe ich auch gedacht. Ich hoffe mal, sie ziehen das durch, mit Vanguard im Station Access! Das wäre klasse!
Vanguard von SOE? :-/
War eigentlich auch einer meiner zukünftiger Hoffnungsträger, nun siehts schon ein wenig anders aus. Naja, werds mir auf jeden Fall nicht gleich zulegen. Bevor ich mir Vanguard zulegen würde, werde ich sämtliche Tests und Bewertungen durchlesen...und wehe da steht was von schlechter Lokalisation oder anderen grossen Bugs - dann ist das Spiel für mich gestorben. Selbes bei einem EQ3.
Aber wenns so wär auch nicht dramatisch, die nächsten 2 Jahre kommen eh genug andere, gute Spiele raus. zb NWN2, Dragon Age, DSA Drakensang und zur Zeit bin ich mit Civ4 und D&D Stormreach eh genug eingedeckt. :)
Bevorzuge eigentlich eh Singleplayer-Spiele, nicht so zeitraubend und vor allem nicht so suchtgefährdend, da man sich hier nicht messen muss mit anderen Spielern oder in diversen Tabellen oder Werten.
Ist es nicht so, daß SOE sich um das Marketing kümmert und Sigil weiterhin alleinverantwortlich das Spiel programmiert? Ich meine, es kommt ja wohl auch darauf an, wieviel Einfluß SOE auf Sigil nun hat. Und das hat noch keiner gesagt.Zitat:
Zitat von Gundahar
Doch, darüber gibt es eine Reihe offizieller statements, die mittlerweile sogar zu einer eigenen FAQ zusammengefasst wurden und Sigil hatte sicher seine Gründe für diese Entscheidung. Vielleicht war es sogar die einzige Möglichkeit für sie, die Entwicklung von VG überhaupt weiterführen zu können.
Aber ich denke, es geht sogar mehr um den psychologischen Effekt, den Sigil mit diesem Schritt ausgelöst hat. Viele Leute haben keinerlei Vertrauen mehr in alles, was nur entfernt mit SoE zusammenhängt und Smedley steht hier als Symbolfigur für eine Unternehmenskultur, die jederzeit ihre vorhandene Kundenbasis zu opfern bereit ist, sofern sich dadurch Gewinn erzielen lässt. Das Vanguard sich nun nicht wie ursprünglich erhofft als direkte Konkurrenz etabliert, sondern SoE wieder mit im Boot sitzt und zukünftig daran mitverdient, passt einfach nicht.
Ich kenne die Firma Sigil auch gar nicht. Vlt. hatten sie auch nicht mehr genug Kohle für die Entwicklung Vanguard und bevor alles flöten geht diese Kooperation.
Ich denke, VG wird trotz alldem zu seinen Spielern kommen, aber ich denke viele Spieler werden vorher prüfen ob es eben so einen Sprachbug hat wie EQ2 und wenn ja, dann wird es wie auch bei EQ2, viele Spieler zu den konkurierenden Spielen treiben. Also solch ein Fehler sollte denen auf jeden Fall nicht nochmal passieren, vor allem nicht bei einem EQ3. Sonst werden sie in den nicht-englisch oder nicht-japanisch sprechenden Ländern wohl nicht mehr viel Erfolg haben.
Sigil hat sogar noch Geld investiert, um die Publsihing Rechte von M$ zurück zu kaufen. SOE ist nur Co-Publisher.
Zumindest sagen sie das in dieser FAQ.
Zitat:
Zitat von Clywd
das was sie jetzt rien gesteckt haben, das haben sie ja vorher von MS bekommen.
Willst du damit zum Ausdruck bringen, dass die japanische Lokalisierung ein Erfolg war? Rein linguistisch gesehen, müssten die asiatischen Sprachen doch eine weitaus höhere Herausforderung darstellen als Deutsch oder Französisch.Zitat:
Zitat von Rilvan
Stimmt Tel'Cirdan, von der Linguistik her dürften asiatische Sprachen weitaus komplexer sein. Aber ohne es zu wissen, bin ich davon ausgegangen, dass die japanische Version in Ordnung ist, da SOE ja, soweit ich weiß, ein Tochterunternehmen vom japanischen Sony Konzern ist. Hörte bis jetzt auch immer nur von Problemen bei der deutschen und französischen Version.Zitat:
Willst du damit zum Ausdruck bringen, dass die japanische Lokalisierung ein Erfolg war? Rein linguistisch gesehen, müssten die asiatischen Sprachen doch eine weitaus höhere Herausforderung darstellen als Deutsch oder Französisch.
Das ist eigentlich ein gutes Argument. Wobei ich mir vorstellen könnte, dass schon die Verwendung anderer Schriftzeichen eine Übersetzung "von Hand" notwendig macht, bei der dann auch auf die grammatikalischen Unterschiede eingegangen werden kann.Zitat:
Zitat von Tel'Cirdan
Zumindest gab es bei Lineage 2 damals keinen Sprachmix und das ist ja ursprünglich ein koreanisches Spiel
Wie in dem anderen Thread schon geschrieben, verwette ich meinen EQ2 Account das Vanguard nicht nur grafisch ne riesen Enttäuschung wird... leider :-(
Nuja .. ich würde mal sagen Lineage 2 hat vermutlich auch nichtmal 10% der Textmenge die EQ2 hat ;-)Zitat:
Zitat von Gundahar
In LA2 haben sie bis heute kein einziges deutsches Wort hinbekommen, somit ist EQ2 dem tausendfach voraus ;-)