Wer ist denn dieser Markt? (btw: Markt = Käufer und Verkäufer)
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Die Nutzer, die gerne mehr Spiel pro Zeit wollen und die Entwickler, die gern mehr Kohle pro Zeit hätten. Der Anteil an Wechslern ist in den jetzigen MMORPGs recht hoch. Deswegen schreiben Unternehmen wie SoE ja auch Kundenbindung groß, und ein Spiel, das mehr Spiel pro Zeit enthält bindet mehr Kunden, bedeutet mehr Kohle pro Zeit für die Devs...
Meridion
Ich denke wohl, dass in dem Falle Kundenwünsche damit gemeint sind, und ich denke eigendlich nicht, dass es einer großartigen Erklärung bedarf. Eine gewisse Logik kann man schon darin sehen, das erwähnte ich ja schon.
Das Durchschnittsalter der Spieler ist denke ich deutlich höher geworden. Die Leute wachsen mit Computern auf, Internetzugang wird zum Standard. So dürfte der Anteil an Kunden oder "potentiellen" Kunden sich von Studenten/Jugendlichen sich mehr und mehr zu "normalen" Berufstätigen z.T mit Familie wandeln. Ich hab mittlerweile doch weitaus mehr Paare mit Kindern kennengelernt, die MMORPG's spielen als das vor einigen Jahren der Fall war. Für solche Leute sind meist extrem lange Spielesessions wie es manche Quests erfordern einfach nicht möglich. Sie möchten schon anspruchsvoll unterhalten werden, aber anspruchsvoll heisst nicht unbedingt "mehrere Stunden ohne Unterbrechung". Dass es diesen Trend gibt, hab ich irgendwo gelesen, und es erschien mir logisch und deckt sich durchaus mit meinen eigenen Erfahrungen.
Ihks: Also bei allen Detailstudien kann man eins klar festhalten, der Trend der Computerspiele geht weg vom Nischendasein, und damit geht auch die Mehrheit stundenlang zockender endlos Zeit habender Gamer... Wo das hin führt, insbesondere auch in anderen Genres, sei mal dahingestellt...
Wenn ich mir so die postings hier durchlese und deiner Argumentation folge, dann führst du zwar als Begründung ständig den "Markt" an, machst das aber eigentlich nur, weil es deiner eigenen Sichtweise entgegenkommt. Nun ist das ja schön und gut und du kannst dich wahrscheinlich glücklich schätzen, wenn der allgemeine Trend bei Computerspielen und deine persönlichen Vorlieben übereinstimmen. Aber akzeptiere doch einfach, dass dieses nicht bei Jedem der Fall sein muß und mich zumindest interessiert die wirtschaftliche Erwartungshaltung der Industrie keinen Deut. Unabhängig von der Anzahl verkaufter Kopien ist ein Spiel für mich immer dann erfolgreich, wenn ich daran Gefallen finde.
Mal ganz abgesehen vom Titel sollte doch eines klar sein; damit so ein Produkt wirklich den Massenmarkt bedienen kann, braucht es einen gemeinsamen Nenner, auf dem es für alle zugängig ist und um dieses zu erreichen, muss es sich nach "unten" orientieren, um Einsteiger und Gelegenheitsspieler nicht zu überfordern. Womit es sich aber oftmals für jene Leute disqualifiziert, die mehr suchen, als leichte Kost auf Konsolen- oder TV-Niveau.
Ich wäre deshalb nicht unbedingt stolz darauf, wenn mein persönlicher Geschmack sich hier mit dem Mainstream decken würde.
Wäre ich jetzt profilneurotisch würde ich sagen: "Tja, ich habs halt nicht nötig, ner profilneurotischen Pseudo-Elite anzugehören." *g*
Da ich das aber nicht bin geb ich Dir voll und ganz recht. Mir macht Spaß, was den meisten Leuten Spaß macht und gemacht hat, Diablo Serie, Unreal (Tournament), Quake, Doom, Civilisation, Command&Conquer, Warcraft Serie....
...mir macht aber auch EVE Spaß, hat Daggerfall Spaß gemacht, hatte tierisch Spaß an MAX, an Battle Isle, Might&Magic, Ultima VII, und nicht zuletzt Everquest 2...
... Du kannst mich allerdings gern mental aufteilen und in jede Deiner Schubladen nen Teil von mir stecken ;)
Meridion
Etwas was für den einen ein Timesink ist, ist für den anderen der Unterschied zwischen einem seichten und einem interessanten Spiel.
Ich hab ursprünglich DAoC gespielt, und jedesmal wenn man starb verlor man dort einige Erfahrung, musste auf der höchsten Stufe 18 Gold bezahlen und die Ausrüstung nutzte sich nicht ab wenn man starb, sondern immer wenn man getroffen wird bzw jemanden trifft.
Da war es wirklich immer ein Rückschlag, wenn man gestorben ist, weil die Exp solo nur recht langsam reinkam und auch die DT nach den Mobs immer hoch war.
Geld war natürlich auch nicht so in Massen vorhanden.
Bei EQ2 empfinde ich den Tod seit der Entfernung der CorpseRuns als absolut unbedeutend, die Erfahrungsschuld ist imho ein Witz (und baut sich ja eh automatisch ab) und die Repkosten sind (wenn man nicht grad voll-fabled-Zeugs trägt, aber wer tut das schon mit seinem Main vor T7) auch nichts wirklich besonderes - da erledigt man einen von den 4 Korbquests im Tempelgrund von TT und hat das locker wieder drin - in 10 Minuten.
Und wenn ich sterbe muss ich nicht wie bei DAoC von einem Bindstone der 3km entfernt ist zurück zur Action laufen - sondern vom Respawnpunkt der 50-170m entfernt ist.
Der einzige Grund warum ich mit meinem Char nicht einfach in nen Mob renne um schneller von einem Ort wegzukommen liegt daran, dass ich dafür zu viel Identifikation mit meinem Char hab und dass es mir zu lange dauert nach dem Tod meine Buffs neu zu casten - DAS wäre also MEIN überflüssiger Timesink - und außerdem muss ich das ja auch gar nicht, weil ich ja eh Call to Qeynos hab, der geil und bequem ist, aber es auch sehr (zu) einfach macht aus einer gefährlichen Gegend zu verschwinden.
Das alles wertet Everquest 2 für mich ab, weil ich es zu leicht finde, weil das Spiel so 'seicht' macht - ich muss nirgendwo aufpassen, weil ich als Templer 1. eh eine gewisse Überlebensfähigkeit habe, aber 2. auch ruhig sterben kann, passiert ja eh nix
Dann bleibe doch einfach bei dieser Aussage und lasse den imaginären "Markt" zur Unterstützung deiner Argumente einfach mal weg.
Davon abgesehen liegt es mir fern, dich irgendwo verorten zu wollen. Wie man jemanden 'mental in Schubladen stecken' kann, habe ich allerdings nicht verstanden. Erklärst du es mir ? ;)
Hey langsam, es ist nicht der Markt, der für mich argumentiert, sondern ich für den Markt... Eigentlich ist es sogar mehr so eine Art Joint Venture, in der Beziehung liegen wir auf einer Wellenlänge, der Markt und ich...
...was ich zum Beispiel vom Fernsehprogramm nicht gerade behaupten kann :-/
Daruul, naja, also XP-Debt und Corpserun sind wieder so Geschichten. Ich persönlich habs ja gern wie in UT. Tod, rezz, weitermachen... Mir macht das Spaß, anderen nicht... Weil sie das an den Nerven kitzelt, wenn sterben mit Bestrafung verbunden ist... mich nicht, mir geht das in der Regel nur aufn Sack, weil mans ganz... GANZ oft nicht vermeiden kann. Dann hat man die Debt von ner dummen gruppe, von blöd platzierten Mobs oder der Nummer eins der "WTF für ein SCHEISSGAME ist das eigentlich"-Frustrationsgründen, dem Spawnwipe, am Hals. Na klasse -.-
Darüber kann man natürlich auch wieder streiten, meine persönlichen, negativsten Erinnerungen an MMORPGs sind ausnahmslos entweder Mob-Camps, dumme Tode in spielerfeindlich designten Gegenden (30 sekunden spawntimer und so schwachheiten) oder Itemgrinds... weil man braucht ja item xy um bei Raidboss xx genug Resistance zu haben um was zu reissen...
wie auch immer,
Meridion
Das bedeutendste im echten Leben, der Tod, ist in EQ2 das unbedeutendste, selbst Ego-Shooter haben eine härtere Bestrafung für den Tod, bei Counter-Strike verliere ich meine Waffe, Ausrüstung und darf 4 Minuten auf den Respawn warten - und das Spiel ist der beliebteste Ego-Shooter.
Bei EQ2 ist der Tod unbedeutend und das stört mich als Spieler, weil mir eine Herausforderung fehlt - und es stört mich auch als Heiler, während bei DAoC öfters mal ein Tell kam, ob ich kurz zum rezzen kommen kann gibt es solche Anfragen seit Abschaffung des CorpseRuns hier nicht mehr, weil die Leute ja eh 50m vom Todesort respawnen und sie dann wieder volle TP/Mana haben, während ich als Heiler ohne sie in die Gruppe zu laden nur mit 15% TP und keinem Mana dienen kann - und die Wiederbelebungskrankheit hier auch noch nie jemanden davon abgehalten sofort weiter Mobs zu kloppen, sofern sie nicht grad 5 Level über einem oder +++ sind.
Sony hat mir als Spieler eine Herausforderung und meinem Char eine Aufgabe genommen!
Du sprichst mir aus der Seele! Mir hat es jedes Mal ein Prickeln verursacht, meinen Corpse - und diejenigen meiner gestorbenen Kumpane - zurückzuholen.
Ich gehöre zudem zu denjenigen, die Gruppen-Debt als Motivation für größeren Zusammenhalt für gut befunden haben. Da ich ausschließlich Tanks spiele, kann man diese Einstellung vielleicht nachvollziehen. Seit dem Wegfall der Gruppen-Schuld stand man als Blechbüchse öfter beim Flicker, als einem lieb sein konnte. Naja, dafür wurde der Debt zur Farce runtergeschraubt, bis man ihn mit der Lupe suchen musste ... :bloeb:
Zum Spawn gilt zu sagen, dass sich seit Release die Erscheinungs-Zeiten doch sehr zum Besseren verändert haben. Ich weiß noch sehr gut, wie ich WOCHENLANG auf Blutkralle gewartet habe - Platzhalter waren geputzt, sogar der Pferdeäppel-Hauptmann Daranas, der damals als eine Art Ersatzplatzhalter fungierte, wurde mehrfach gemeuchelt; allein, von "Bloodtalon" war nichts zu sehen.
Dasselbe mit Incaulebis: Bis der in seiner Gruselgrube erschien, wuchs Deinem Barbaren der Bart bis zu den Knien.
Noch schlimmer waren die buggy Spawns wie etwa dieser Nogfuzzle in der Zek-Mine.
Heutzutage sind die Spawns doch immerhin klar definiert. Du weißt, dass Du genau sieben Wellen Skellies plätten musst, damit der Summoner in Varsoon auftaucht. Du weißt, dass Windfeder seine festen Flugpläne hat und so weiter ...
Alles in allem aber schlägt mir die permanente Vereinfachung in wirklich ALLEN
Bereichen furchtbar aufs Gemüt. :-/
Gruß
Oblomov
Das hört sich so an, als sollte ich EQ2 mal wieder drauf hauen ;) ... Allerdings ist eine neue Runde WoW ab Burning Crusade auch fest eingeplant... manooo...
Ich komm übrigens grad von ner Runde FarCry... Das ist ja bekanntermaßen ein (sauschwerer) Taktik-Shooter, da fiels mir wieder auf. Den Nervenkitzel von durchs Gebüsch unter nem Wachturm robben oder mit dem Jeep nem patrouillenboot davonheizen... Das gibts einfach in keinem MMORPG...
Aber das Prinzip, dass man einfach nicht sterben WILL, man semmelt die M4 leer, holt die Pistole raus, wirft sich ins Gras, versucht, zu irgend ner Deckung zu sprinten.... -> auch wenn es zehnmal nen Quicksave gibt und man 10 Mal eigentlich nix dabei verliert... Dieses Gefühl könnte es auch bei MMORPGs geben. Dafür brauch ich doch kein Debt oder Corpserun, der eigene Ehrgeiz reicht (zumindest mir) völlig...
...mich kotzts schon genug an, gestorben zu sein; dass muss ich mir nicht noch von der blöden Spielmechanik reindrücken lassen ;)
Meridion
Ich will mich hier nicht über Dinge streiten, die ohnehin der Vergangenheit angehören.
EQ2 ist von WoW eh fast bloß noch grafisch zu unterscheiden ... :engel: :hihi:
Aber wenn ich - der ich beides parallel gespielt hatte - bei WoW an die dauernde
Rennerei als säuselnder Geist von entfernten Friedhöfen zum Ort des Sterbens
denke, wird mir auch nicht eben warm ums Herz - schon gar nicht auf einem PvP-Server, wo ab und an feixende Dauermeuchler auf meine "Rückkehr" warteten. :lol:
Gruß
Oblomov (Ex-WoW, EQ2 in Dauerurlaub)
Abschaffung der Corpseruns hat mich ehrlichgesagt nie auch nur ein Stück gejuckt, da ich aus Prinzip einfach ungerne sterbe
und mich nervts auch ohne Dept genauso wie mit, und niemals würde ich nur um nen Weg zu sparen mich mal eben killen lassen.
D1 und D2 hab ich auch Jahrelang mit Begeisterung gespielt, aber letztlich war das doch auch grösstenteils einfach
Level und Item-Grind .. ich möchte nicht wissen wieoft ich Pinlde oder Mephi gehauen habe um endlich mal
nen Windy, Granny oder noch nen SoJ hu bekommen :augenrol:
Wobei ich zugeben muss .. sowas fehlt mir bissel schon in EQ2 .. Solobosse die man dauerkillen kann
und wo die Chance doch mal da ist was vernünftiges zu bekommen :-D
Und Might&Magic .. hab ich auch geliebt .. aber ich möchte auch nicht wissen wie oft ich nach dem Kill
von manchen Mobs die was gutes droppen konnten save und restore gemacht habe, bis endlich eins der
Items dabei war das ich gerne wollte .. auch Grind pur .. aber ich steh irgendwie drauf glaub ich ;-)
Na endlich. Angebot und Nachfrage. Meridion verlangt ein Game das locker 10 mal soviel Questen und Content bietet wie z.B. EQ2. Das würde dann (vereinfachend gerechnet) etwa 10 mal soviel kosten. Soviel zum Angebot.
Wie gross ist denn nun die Nachfrage nach einem Spiel, das 100€ im Monat kostet?
Hm.. von mehr Questen hat eigendlich keiner was gesagt - es geht da eher um Änderungen im Questdesign. Wobei die meisten Respawnzeiten schon auf ein erträgliches Maß reduziert wurden.
Timesinks in Form dieser unmöglichen Spawnzeiten hab ich übrigens erst in EQ2 kennengelernt. Das gab es weder in Daoc und schon garnicht in UO.
Alles andere fand ich ja ok, wobei ich Gruppendept und Corpseruns nicht nachweine. Ich halte es da mit einem der Vorposter und habe genügend Ehrgeiz, nicht sterben zu wollen, einfach damits in der Statistik besser aus sieht.
@Clywd: Aufwachen, das hab ich nirgends gesagt. Ich habe gesagt "Clevereres Gamedesign"... Wo bleiben denn Deine Visionen, der einzige Weg mehr Content zu schaffen ist also durch "mehr Quests"... die Logik könnte von einem Oger sein ;)
"Rums will hauen nochmal 400 Eulenbären, Rums langweilig!", hihi...
Aber um mal vom Sarkasmus wegzukommen, ich meinte Sachen wie Eskortquests, Rätselquests, Klassen-/Geschlechtsquests, Tag/Nacht/Sommer/Winterquests, Weltrandom Quests (für Titel und Gold, nicht für Items), Echte Rettungsquests... und die einfach KNACKIG, natürlich würde das ein Spiel erfordern, in dem man nicht mit einer Ausrüstung und ohne taktische Vorbereitung quasi den ganzen Content bespielen kann... Hast Du zum Beispiel kein Seil dabei kommst Du in Dungeon xy auch nicht weiter, das sind alles Sachen, die eben NICHT 10 Mal soviel Aufwand bräuchten, weil man grundlegende Grindquests drin lassen könnte...
Dann würden in meinem Konzept Mobs keine Items mehr droppen (nur Materialien) und keine XP geben, sondern man würde die Fertigkeiten trainieren, die man gegen den Mob angewandt hat. So ähnlich wie in TES, nur durchgestylter...
Ach ja, Style, es wären Rüstungsteile färbbar, auch das ein Minimalaufwand zu proggen, wird trotzdem nicht gemacht...
Meridion
Hehe, in DAoC kam der Questmob einmal pro ingame Tag fuer ein paar Minuten und man hat stundenlang andere Monster gehauen um sich die Zeit zu vertreiben. Wenn man dann Pech hatte stand gerade eine andere Gruppe dort und der Questmob schon tot :-/
Eine andere Variante war das man acht Millionen Leprechaun (Beispiel) toeten musste bis endlich der "named" erscheint.
Also ich hatte in EQ2 nie Probleme mit Questmobs, ausser das er meist am anderen Ende einer Hoehle war und man einen Raid brauchte um dort hin zu gelangen.
@ Ihks
Wenn du sagst, dass es das in DAoC nicht gab, dan hast du ToA verpasst - das komplette Addon war doch ein einziger Timesink!!!
Die Suche nach Artefakten war ein einziges Ablaufen von Punkten in der Hoffnung die Mobs sind respawnt und es hängt kein Kleriker auf dem Spot dessen 'Herr und Meister' gerade auf seinen Nekro loggt, bevor man selbst eine Gruppe rufen kann - die Alternative war, selbst tagelang auf diesem Spot zu hängen.
Schriftrollen für die Artefakte gab es nur durch Dauerkillen einer bestimmten Mobart - oder indem man im Broker 20 Platin ausgegeben hat - die man jedoch auch nicht einfach so hatte - um an das Geld zu kommen hat man dann halt ein paar Tage oder Wochen in DF oder anderswo in ToA gefarmt.
Mit dem Boot 10min durch Mesothelassa fahren um endlich zum Ziel des Quests zu kommen - alles Timesink.
Ich hab mal für nen Freund eine OTD-Waffe in Snowdonia gesucht, von irgend so nem Schattenpirscher - ich hab den Mob ein oder zwei Jahre später durch Zufall mal gefunden, ansonsten war der nicht aufzutreiben.
Vielleicht ist dir das andauernde Campen in DAoC einfach nur nicht aufgefallen, weil es eh ein sehr camplastiges Spiel ist - im Gegensatz zu EQ2, wo man sich ständig bewegt und immer weiter durch die Gegend zieht, während man Quests abarbeitet war das Leveln in DAoC immer eine statische Sache - man stand bei den Inselgoblins und pullte sie zu sich, der einzige der sich bewegte war der Puller, der Rest der Gruppe hat sich 4 Stunden lang keine 2m von ihrem Standort entfernt - in Avalon City das selbe, und Nein, das war nicht nur in Albion so, die Hibs hatten afaik Siabra City, bei den Mids wars glaub Malmohus, halt ihre Epic-Drachen-Zone - wo es Wartelisten für dazukommende Spieler gab.
@ Meridion
Hab gestern erst im offziellen Forum etwas zu einer Anfrage nach mehr Titeln gelesen - und es erscheint absolut logisch - zu viele Titel sind nur negativ, weil sie dann einfach nichts mehr bedeuten. Wobei es schon für einige Sachen dringend mal einen Titel geben müsste, wie die Menge der Quests die man gelöst hat
Die Fähigkeiten, die du gegen den Mob verwendest trainierst du jetzt schon, allerdings wird dieses System vom Level-System umschlossen, so dass es nur einen kleineren Einfluss hat - aber wenn du auf Stufe 70 plötzlich deine immer benutzten Hiebwaffen durch einen Hammer ersetzt wirst du den Unterschied garantiert merken.
Auch das mit dem Seil, welches man für einen Dungeon benötigt, ist schon im Spiel - aber da so etwas viele Spieler eher abschreckt (Du kämpfst dich mit deiner Gruppe eine Stunde lang durch orangene Gegner und vorm Bossraum musst du plötzlich eine Fackel entzünden um weiter zu kommen, dein Feuer-Magier ist aber vor 10 Minuten ins Bett gegangen - dann war der Abend fürn ***** - das sind Sachen die viele Spieler unvorbereitet erwischen würden und ihnen den Spaß rauben - und vor jedem Dungeonbesuch im Internet nachzulesen, welche Items man denn dort braucht um weiterzukommen, was das zu erwartende Verhalten wäre, ist ganz sicher nicht in deinem Sinne.
Aber wie gesagt, etwas ähnliches ist schon im Spiel, informier dich mal über Tartons Rad.
Sachen wie 999 Years Old Port ist ja z.b. auch was anderes mit Schatz suchen, und Schiff navigieren,
aber ehrlichgesagt .. solche Quests tue ich mir meist auch nur einmal an, während ich Killtasks meist
mit jedem Twink immer wieder mache, und wenn einer mal fragt wegen der Port Quest dann hat darauf
eigentlich auch so gut wie nie wer Lust.
Btw.: Ein Sache fiel mir gestern mal ein, was echt was hätte .. das wären transportable Craftertische,
wenn das campen mal wieder etwas länger dauert .. Tisch auspacken und bissel basteln :-D
Es gibt 1000 gute Ideen, die bis jetzt noch nirgends umgesetzt wurden. Das mit dem Seil war nur ein Beispiel für die Interaktivität, die ein Dungeon haben könnte, instanzierung vorausgesetzt. Ein Beispiel für mehr Rätsel, merh Adventure in den Dungeons. Jump-Parts zum Beispiel (jetzt rufen wieder alle "es gab nen guten grund, warum jumpnruns ausgestorben sind" :P), oder Rätsel, bei denen eins per Zufall spawnt oder Prüfungen, bei denen es manche Klassen leichter haben als andere...
... eigentlich, und das will ich betonen, habe ich nur die Vision eines MMORPG, was 10 km näher am klassischen Abenteuer-Pen-n-Paper ist als alles, was bisher aufm Markt ist. Die DDO Jungs haben damit "angefangen" (wenn auch eher mager), fehlt nur noch so ein wenig das richtige RPG feeling...
Meridion
Prüfungen bei denen es einige Klassen leichter haben gibts in Fallen Dynasty zuhauf - und knifflige Hüpfpassagen haben in einem Online-Rollenspiel nichts zu suchen, das sollte dir klar sein, wenn du mal mit 24 Leuten in Solusek's Eye zu Nagafen gelaufen bist und einmal unglücklich Lag hattest, oder wenn du dort kurz vor Nagafen's Höhle bei dem Sprung Pech hattest.
Ein einziger Fehler, für den den selbst meist gar nichts kannst, weil es einfach Lag war oder halt schlechte Performance des Spiels, und 2 Stunden waren fürn *****.
Sol Eye sieht zwar geil aus, aber ich hab dort jedesmal Angst ohne eigene Schuld zu sterben, wegen Lag, schlechter Performance - oder weil seit LU24 mein Spiel jedesmal wenn jemand auf der Friendslist aus/einloggt 3 Sekunden völlig hängt.
Das empfinde ich nicht als Nervenkitzel (ein Nervenkitzel ist es solo zwischen roten Mobs zu stehen), sondern einfach als unnötig und hatte gehofft nach DAoC, welches etliche Stellen an denen meist viel Lag war als wahre Todesfallen designt hatte, wie der Weg im ML2 Tempel zum Endboss nach dem Rauszonen oder auch die Hibbi-Burgen, bei denen man als Angreifer fast mehr Probleme hatte nicht in den tödlichen Sturz zu laggen als mit den Verteidigern.
Rätsel und Quests die man nicht einfach bekommt wenn man mit jemandem redet sind schon seit Release im Spiel, die ganzen Quests die durch untersuchbares Body/Kistenloot gestartet werden.
Was allerdings wirklich ganz nett wäre - wenn es gescriptete Events in manchen Dungeons geben würde, so ähnlich wie die Szenen in diesem 8 minütigen Trailer mit der Charaktererstellung am Anfang und dem Kampf gegen Venekor am Ende, wo im Obelisk der verlorenen Seelen plötzlich ein Schattenmensch vor der Gruppe spawnt, etwas labert und dann tauchen 2 Nightbloods auf - oder im Tempel von Cazic Thule sieht man wie Echsenmenschen vor etwas flüchten und plötzlich landet Venekor vor der Gruppe.
Grundsätzlich finde ich "vereinfachung" etwas zweischneidiges.. einerseits hat sich jeder Spieler der "länger" spielt das Spiel ausgesucht weil es so ist wie es ist. Andererseits ist der Mensch dem einfacheren nicht abgeneigt. Ich hab als Amorer dem craften nachgetrauert und jetzt, da ich nur noch 1/4 der zeit brauch um ne Rüstung herzustellen merk ich... hey in den 3/4 die ich jetzt frei hab kann ich anderen Dingen nachgehen die mir auch Spass machen.
Gruppendept hab ich nie erlebt aber wir sind in den eine Höhlen im Splitpaw schonmal so derbe oft draufgegangen das ich als Zauberer was so um die 18-20% dept hatte und das zu einer Zeit wo das mein main war und ich den täglich gespielt hab. Von diesen 18-20% dept geht mindestens die Hälfte nur dafür drauf die Seele wiederzuholen. Ich sterbe aus prinzip nur ungern, das muss mir ein Spiel nicht enginemässig verklickern.
offtopic: @Beldin ich fand die Reachgemeinde zum Ende hin noch das was mich bei D2 gehalten hat bis durch 1.10 dann jeder früher oder später was anderes gedaddelt hat :)
Ich hatte TOA, und ihr habt da nicht ganz unrecht, wenn ich es mir im Nachhinein Überlege. Ist mir aber nie so aufgefallen wie hier. Woran ich denke wenn ich hier gegen das Campen wettere sind halt Questen, wo man an einem Ort festgenagelt ist und tagelang meist graue Platzhalter weghauen durfte. Der Löwe Ramanai war früher so ein Fall. Weiss gar nicht mehr wie der heisst, aber irgend ein dickes Skelett in der Nähe von Varsoons Kammer - wir haben zu dritt fast 2 Wochenenden da verbracht und nix tat sich. Als er dann kam war er farbig, wir waren ohne Tank und Heiler und haben ihn noch nicht mal geschafft. Kam dann zum Glück noch ein großer Tank zur Hilfe.
Ich denke, mich stört mehr als die langen Respawnzeiten das Prinzip, dass man Platzhalter weghauen muß, weil er sonst eben garnicht kommt. Das nervt, und es nagelt einen an den Platz, weil man die letzten 1000 grauen Mobs einfach nicht umsonst weggehauen haben will.
Die Artefaktmobs in Daoc hatten zwar auch elend lange Respawnzeiten, aber fast alle kamen ohne Platzhalter aus, und viele hatten auch keinen festen Platz. Hab mich oft in der Wüste rumgetrieben, da gab es die meisten Artes die mich interessierten, und bei einigen davon hatte ich auch solo eine kleine Chance (zugegeben, ich war dann immer mit 3 Chars unterwegs die ich an 3 Rechnern mittels Zusatzgeräten wie dem Thrustmaster-Tactical-Board und Microsoft-Sidewinder + speziell dafür angepassten UI's bediente).
Wäre da nie auf die Idee gekommen speziell auf einen Artefaktmob zu warten.
Eine gewisse Gefahr war dort auch für ausgelevelte Chars, und mir gefiel, gerade in Toa, die Mob-Ki sehr gut. Teilweise das Beste, was ich aus MMORPG's kennengelernt hab. Fernkämpfer und Magier versuchten auf Distanz zu bleiben, und teilten sich, einfach ranpullen - Fehlanzeige. Wenn man einfach hinter denen her rannte, rannten die eben in ihr Dorf. Das war zumindest in Mini-Besetzung vom Kämpfen her recht anspruchsvoll fand ich.
Naja, zugegeben, bei EQ2 gelandet bin ich auch, weil hier Solospiel, und zwar mit einem Rechner und einem Char - möglich ist. Das ging in Daoc mit den damals vorhandenen Klassen auf Hibernia nämlich wirklich nicht.
hab mir die 3 Seiten reingezogen, war ja super interessant.
Also GW kenn eich ja selber und kenne das Erfolgserlebnis, wenn man mal eine Mission, die eigentlich für 8 ist mit nur 4 Leuten oder so schafft, weil alle klug mit ihren Char spielen. Mir gefällt auch deren Prinzip, wo Zeit nicht wichtig ist, dafür aber Skillung, Strategie. Und klar könnte man daraus auch ein MMORPG im klassischen Sinne machen, aber mit diesem Design. Trotzdem bleibt die Frage wie man Spieler dann über Monate hinweg ohne PvP an der Stange halten wollen würde. Denn wenn es keine elite Items, keine Leveln gäbe, für das es sich lohnen würde weiter an seinem Char zu spielen, was dann? Quests ok, aber das macht man auch nicht jahrelang, ohne dass man nicht irgendwie mit seinem Char vorankommt und das Gefühl hat irgendwie mächtiger zu werden.
Timesinks sind für mich eine Hürde...nicht alle gehen da durch und die Frage ist für mich, wer nicht? Na ammeisten die ungeduldigen Kiddies, ich will alles jetzt und gleich. Solche Leute können zurück zu CS gehen, ich würde mich sogar deswegen freuen. Auf der anderen Seite schweissen solche Hürden die Spieler zusammen und wenn Ramanai mal wieder Tage braucht um zu spawnen, dann schreibt man halt in ooc, need group for ramanai und wenn sich dann alle erinnern, wie glücklich sie waren, als ihnen bei Ramanai geholfen wurde, dann sind sie auch viel mehr bereit die paar Minuten zu opfern. Wenn aber alles seicht, einfach und solo wird, dann geht der Zusammenhalt verloren. Der Unterschied zwischen Beta und dem Jetzt ist auch ein gutes Beispiel. In Beta (US wohlgemekrt) habe alle überall geholfen, jetzt zwar auch aber später im Spiel/ Level und nicht mehr so sehr.
Dieses Problems ist nicht habhaft zu werden, da die spielerischen Interessen, die zur Verfügung stehende Zeit und die Kommunikationslust der einzelnen
Spieler zu unterschiedlich sind.
Mir geht es da wie Dir: Ich habe eben nicht nur lästige Erinnerungen an
die Camperei, vielmehr erlebte ich dabei mit die schönsten, weil menschlich
anrührendsten Momente des gesamten Spiels. Voraussetzung: siehe oben.
Ich werde nie vergessen, wie toll es war, mit drei mir bis zu dem Zeitpunkt völlig fremden Leuten geschlagene sechs Stunden UMSONST auf Incaulebis zu warten - wir hatten dermaßen viel Spaß, dass es eine wahre Pracht war!
Aber bitte nicht missverstehen! Ich war mehrmals umsonst in dieser Grube bei Varsoon dieses Skeletts wegen - und die anderen Male war es eine Tortur.
Das eine Mal geriet das Freizeitgefüge der Gruppe ins Wanken, das andere Mal
waren Stinkstiefel darunter, die nur rummoserten und, und, und. Prinzipiell ist die Camperei nur dann akzeptabel, wenn die Spawnzeiten nachvollziehbar sind; da beißt die Maus keinen Faden ab, da hat auch mein obiges Jubilieren seine Berechtigungsgrenze erreicht.
Man (ergo SOE) kann nicht erwarten, dass alle Spieler Engelsgeduld, unendlich viel Freizeit, eine unerschöpfliche Lust an geselligem Miteinander und permanent gleichgeartete Spielauffassungen haben.
Weiter oben wurde Blutkralle erwähnt. Ein gutes Beispiel dafür, wie man (wieder SOE) aus Fehlern lernen kann. Ich glaube nämlich nicht, dass das
Vögelchen an Reiz verloren hat, nur weil es nun regelmäßiger übers Tal flattert. :)
Gruß
Oblomov
Au Backe, da ist man mal drei Tage weg, und schon wächsts über den Kopf ;)
@Daruul: Die Beispiele, die Du anführst sind eben genau das, was ich NICHT gemeint habe. Das Waffenskillungsprinzip gibts in jedem MMORPG und hat einen minimalen Impact auf die Charentwicklung -> ich meinte, dass der ganze Skill und Talentetree von der jeweiligen Benutzung abhängt (wer viel stielt wird Dieb und wer viel hüpft wird Akrobat, sowas in der Art). Wenn ich zB mehr Feuerzauber raushau kann krieg ich bessere, die andere Mages nie haben werden.
Nun, EQ2 hat(te, als ich noch da war) ein Riesen Lag Problem. In WoW bin ich in Instanzen wie Molten Core oder beim "über die Kette laufen" in Blackrock nie runtergefallen. Ich geb Dir recht, dass für spaßge Jumpeinlagen schnelle Verbindungszeiten Pflicht sind.
Auch das mit der Ausrüstung (Seil) war mehr ein Beispiel, natürlich muss man sowas balancen (zB mit Ausrüstungskomponenten, die man immer dabei hat oder entsprechenden Alternativen Lösungswegen, zB in Form von Puzzles), natürlich kann ich nicht mehr das Questprinzip aus EQ2 benützen, (30 Minuten Anreise, 60 Minuten kloppen bis man an der entsprechenden Stelle ist)... Es geht lediglich ums Grundprinzip...
@Gracianski: Die Altrnative wäre mehr Content. Ganz einfach. Guildwars hat im PvE eben nur einen kleinen Teil des Contents eines großen MMORPGs. ABER: Ich zum Beispiel hab, wegen der großen spielerischen und taktischen Unterschiede einen heidenspaß dran gehabt, meinen zweiten und dritten Char auszumaxen und neue Sekundärklassen zu probieren, Elite Skills zu farmen, etc.
Mir fielen da auf Anhieb noch EINIGE Sachen ein, die Langzeitmotivation versprächen. Zum Beispiel
- Skillmodifikationen nach erlangen Quest/Missionsboni,
- mehr Upgrades für Waffen und Rüstung, die die nicht "über" machen, aber noch mehr taktische Möglichkeiten eröffnen.
- Optionale Missions/Dungeonbosse, die Titel und entsprechende Items liefern (die dann nicht über aber ideal für ne spezielle Taktik sind (Feuerresi Brustplatte von nem Feuerdrachen Stufe 38, oder was in der Art)
- Crafting System
- Siege PvP, also große Schlachten, mit der Guildwars Engine kein Problem, da irre gute Performance (ich hab selbst bei über 60 dargestellten Chars keinen lag und kein Ruckeln)
- Entsprechende Artefakte nach erreichen eines Titels... mehr Named Items, mehr Gestaltungsmöglichkeiten für die eigene Rüstung/Waffe
- Masterlevel, in den Bereichen, auf die man sich spezialisiert (über 12 Skillpunkte vergeben hat zB) kann man weitere Level erreichen, die man aber, möchte man einen anderen Baum trainieren, wieder verliert.
- + Wenn man Jetzt Nightfall, Factions und Prophecies durchspielt, und zwar richtig, ohne eine Missi nach der anderen zu dengeln, ist man gar nicht mehr so schnell "fertig", da einige Factions Missionen erfrischend knackig sind...
Also mir fallen schon noch einige Sachen ein, wie man ein MMORPG a la Guildwars ohne Timesinks schön Langzeitmotivation verpassen kann. Ach ja, ich kenn auch immer noch viele Guildwarsler, die schon seit letztem Frühjahr PvE zocken und jetzt sieben chars hochgezogen haben, einfach weils ihnen Spaß macht...
@Timesink-Fangemeinde ;) : Also zu der Zeit, als ich EQ2 gespielt hab gab es ab Stufe 45 rum fast keine Plätze mehr, wo man schön Solo exploren konnte oder Quests, die man ohne größeren zeitaufwand machen konnte (OHNE ne Gruppe zu brauchen). Schon die Solo-Quests im Ferrott waren lediglich abgrinden von Mobtypen... heeey, spaaaaaßig...
Ich muss ehrlich sagen, der Prozentsatz an Positiverinnerungen gegenüber EQ2 geht ab 30 Level um Level zurück. Nichts mehr zu erforschen alleine, nichts mehr schön zu questen alleine, nichts mehr in der Gruppe machen mal schnell, und wenn ich mal Zeit hatte fand ich keine Gruppen... Und ja, Samstag abends und Sonntag Nachmittag/Abend hab ich was besseres zu tun, als am PC zu sitzen. Also blieb ich Dienstag mittag bitterlich alleine -.-
*bittere Erinnerungen und der Grund, warum ich aufgehört hab hochkomm*
Grüßle,
Meridion
Das letzte große Spiel welches rein durch die Benutzung von Skills den Charakter leveln ließ hat dann leider gezeigt, dass solche Spiele nicht funktionieren - Star Wars Galaxies.
Erst durch eine gewisse Freiheit haben solche Systeme wirkliche Vorteile - und diese Freiheit hat in SWG leider nicht funktioniert - weil die Spieler sie nicht akzeptiert haben (zumindest die PVP-Klientel) und der Entwickler unfähig war sie nach den Wünschen der PVP-Klientel zu balancen und das System deshalb über Bord schmissen (schade, war echt das geilste System das es je gab).
Wenn du das mit dem Seil im Dungeon nun auf Gegenstände reduzieren willst die man eh immer dabei hat - dann ist das System überflüssig, da es sich selbst aufhebt.
Wobei man auch darüber diskutieren könnte, ob Access Quests nicht eigentlich schon jetzt exakt das sind, was du mit der Idee bezwecken wolltest - ein Realismus und eine Abwechslung beim Erkunden von Dungeons - anstelle mit nem Seil irgendwo runterzuklettern muss ich jetzt halt nen Quest erledigen um tiefer in den Dungeon zu kommen - das nimmt sich nichts.
Puzzles gab es auch immer wieder mal, wie z.B. beim 999 Year old Port oder in der Bar of Brell, bei dem man einen NPC auf den richtigen Pegel abfüllen musste und anschließend eine erstklassige Anspielung auf Indiana Jones hatte.
Skillmodifikatoren durch Quests hat man in ähnlicher Form jetzt schon, beim aktuellen Worldevent gibts ein Hausitem, welches einem einmal am Tag für eine Stunde einen recht guten Trefferpunktebuff gibt.
Es gibt auch Erbequests, welche Gegenstände mit Sichtmodifikatoren geben, wie z.B. eine Haube mit der man Infrarotsicht bekommt.
Master-Level sind hier AA-Level, im Moment kann man sich da auf bestimmte Fähigkeiten spezialisieren und ich wette mit EoF kann man gezielt Heilfähigkeit, Nahkampfschaden, Schlaggeschwindigkeit und jedes kleine Detail einzeln verbessern.
Massenhaft von dem was du in anderen Spielen so bewunderst gibt es in ähnlicher Form auch hier, nicht alles so ausgeprägt, aber vorhanden ist das allermeiste.
Crafting ist hier schon immer enthalten und gerade erst ent-timesinked worden.
Und dass manche Missionen (allein das Wort 'Missionen' lässt ein Spiel für mich auch als MMORPG sehr schnell ausscheiden) bei Guild Wars so viel langzeitmotivierender machen weil sie schwieriger sind - hier in EQ2 brauchen manche Gilden Monate um sich T7-fertig zu machen und dann noch ewig bis die größeren Bosse fallen.
Und ein großer Teil der Langzeitmotivation besteht darin, seinen Char zu verbessern - wenn du wie es sagst in GW keine Überitems gibt, verbessert man sich dort also durch reines Training (klingt nicht nach Rollenspiel, eher nach E-Sports) - hier in EQ2 werde ich natürlich durch Training besser (wenn auch vielleicht in etwas geringerer Form als in GW) - und ich hab durch bessere Ausrüstung die Möglichkeit die Effektivität meines Chars mal eben zu verdreifachen - und nen Char voller Master und fabled-Ausrüstung kriegt man ganz sicher nicht so schnell - also die ideale Langzeitmotivation.
Natürlich mag ich ein Fanboy sein (wobei ich die Entwickler oft genug kritisiere, egal ob das damals Mythic/GOA war oder nun SOE) - aber bei dir klingt vieles, als siehst du bei den Spielen recht selektiv nur gewisse Punkte und übersiehst sie beim anderen Spiel dann einfach selbst wenn sie genau so vorhanden sind.
Ein Beispiel für so eine Sicht war ein großes Preview oder sogar die Tests von WoW und EQ2 in der Gamestar - WoW hatte mehr als doppelt so viele Seiten (ich denke 8) als EQ2 - und während man bei EQ2 die Killquests kritisierte wurden bei WoW die Quests hoch gelobt, als Beispiele dienten dann Quests deren einzige Ziele das 'Abschlachten von Raptoren', das 'Niedermetzeln von Zwergen' und das 'Umbringen von irgendwas anderem' waren (und dabei wurde wirklich so ein Vokabular verwendet).
Daruul: Ich hab die Punkte, die Du anfügst schon noch mitgemacht.
- Skilltree System zB... Da gabs einen Punkt, den man dann in einen von einer Asuwahl an linearen Trees (eigentlich eher Paths) investieren konnte, die linear Attribute verbesserten. Als Casterklasse zB. nahm eh jeder den int-Baum und gut war. DAS stell ich mir ganz und gar nicht unter Customization vor. Eher, dass man einen Feuermage nur spielen kann, wenn man keinen Icemage spielt, und beide Bäume sich fast komplett ausschliessen. Oder ein Nekro Diener beschwören kann ODER auf direct damage gehen, usw.usf. Das AA System ist ein Witz, ich hab da eher Elder Scrolls im Kopf... zu SWG kann ich nix sagen, da war ich nie...
- Skillmodifikatoren durch Quests hab ICH in meiner EQ2 Zeit kein einziges mal gefunden. Nachtsichthaube, sowas in der Art ist ne saugute idee, nur mit viel mehr Gewicht drauf, schneller rennen, Teleport, höher springen, sowas... (übrigens "bewundere" ich das nicht an anderen Spielen, weils das in anderen Spielen auch nicht gibt, das ist meine Vision von nem guten MMORPG).
- Das mit dem Seil hast Du nicht kapiert. Es ging um ein generelles Konzept, dass ich jetzt zur Mißverständnisvermeidung abstrakt lassen werde, welches begünstigt, dass man sich auf Missionen/Quests vorbereiten muss um sie effizienter und erfolgreicher abzuschliessen. Ein Aspekt davon wäre, eine wie auch immer geartete Basisausrüstung für jede Expedition in mannigfaliger Art und Weise zu variieren, ähnlich einem 2d-Adventure der alten Schule (benutze Peitsche mit Baumstamm, wenn Dir das noch was sagt) ;)
- Der Großteil der Langzeitmotivation besteht darin, seinen Char zu verbessern. Richtig, nur kann man das auch mit spaßign und fordernden Aufgaben leisten, siehe meinen Vorangegangenen Post. Raids rechne ich übrigens durchaus mit ein. Raiden ist sicher kein Timesink (ausser es wird zum MC Farming wie in WoW) sondern ein echter Spaßfaktor (wars für mich zumindest immer)...
Der Punkt ist, ICH persönlich seh es so, dass eben Skill, und ja, die bin ich näher an den UT-E-Sports als an der P&P-Pizza-und-RP-Szene darüber entscheiden sollte, ob man was legt oder nicht. Und ja, ich sehe da durchaus Dinge wie reaktionsschnelligkeit, Auffassungsgabe und training als probate Mittel an, das Spielerlebnis zu verbessern. Ich hoffe zB auch, dass Age of Conan das transportieren wird, zumindest bis zu einem gewissen teil,
Meridion
- Skilltree System
Hmm. Also wenn ich mir die Diskussionen auf dem Sony-Board so anschaue, ist irgendwie jeder Necro anderer Meinung über die "optimale" Skillung. Keine Ahnung wie das bei Deiner Klasse ist, aber bei Necros nimmt nicht jeder die Int-Linie.
Die Linien geben übrigens auch ganz unterschiedliche und interessante Fähigkeiten, die natürlich nur etwas bringen, wenn man sie maxed - und dadurch auf andere Sachen verzichtet.
Z.B. bei Necros kann man sich je Linie auf ein Pet spezialisieren (int, agi, sta), oder auf heilen und buffen (wis) oder auf mehr Schaden (str).
- Skillmodifikatoren
Hier in diesem Thread hat Gracs vor nichtmal einer Woche ein paar Bilder von Items eingefügt, eines unter anderem mit +x auf Subjugation -> Skillmodifikation.
- Konzept, dass man sich auf Missionen/Quests vorbereiten muss
Die meisten Raider schleppen nicht ohne Grund mehrere Ausrüstungen mit sich herum und wechseln sie je nach Gegner.
Ich z.B. habe ein Gear für maximalen Schaden, und ein Gear für maximale Resis. Und dann gibt es da noch ein paar knackige Bosse, für die man sich wirklich speziell vorbereiten muss (aber Taktiken werden hier nicht verraten :) ).
Andererseits wäre es doch wirklich verdammt nervig, sich für jede Pobelquest umziehen zu müssen. Wie immer ist hier ein gutes Mittelmaß gefordert.
-Tja. Wenn Skill nicht auch in eq2 enorm wichtig wäre, warum legt dann nicht jede Raidcom jeden Raidmob?Zitat:
ICH persönlich seh es so, dass eben Skill, ob man was legt oder nicht
Ich hab den Verdacht er meint eher "schnelle Fingers" oder so mit Skill, also ein Rentner mit Gicht darf eben nicht
gegen das CS trainierte Kiddie ankommen, während der Skill bei Everquest wenn eher im kennen der Spells
und ihrer Wirkung liegt, und möglichst der aller Klassen um bei nem Raid dann die besten Synergien
in den Gruppen zu haben etc. .. aber ob wer die Maus 20 mal pro sekunde klicken kann ist eher unwichtig :-D
Diese ganze Skill Sache ist glaub ich auch wieder primär was von jüngeren, die meinen sich über ein Spiel beweisen zu müssen,
während EQ2 einfach sehr viele Leute spielen die 30+ sind, meist auch nen Job haben, und Abends einfach bissel
spielen wollen, und nicht dort noch Dauerstress brauchen und aller Welte beweisen wollen wie toll sie doch sind.
Und der Grossteil meiner Langzeitmotívation ist letztlich eher die Gilde, ich sehe das ganze irgendwie eher auch
immer son bissel als "virtuelle Kneipe" an, wo man halt Spass im TS hat, und es dann auch relativ egal ist ob man
dann auf den einen Mob mal bissel länger campt oder nicht. Raiden wiederum liegt mir garnicht, und das ist wenn
eigentlich was mich auf Dauer am meisten stört, das man ohne Raiden an viele brauchbare Sachen überhaupt nicht
rankommen kann .. da wären mir wie in D2 Zeiten täglich 50 Meppel/Pindelruns doch lieber :-D
Ernsthaft? Du magst lieber solo rulen als mit Deiner Gilde etwas erreichen? Das würde dann doch wieder die "jüngere" Generation ansprechen, die lieber alleine etwas erreicht - durch hohe Zeitinvestition. Das hat mit Können rein gar nix zu tun, sondern nur noch mit der Droprate.
Btw sind im Moment nicht Runen viel wichtiger als die Drops von Meppel & Co? :)
ok, hier wird campen damit begründet, dass es in einem rpg nicht zu schnell gehen sollte, soondern seine zeit braucht.
dann wäre wohl auch akzeptabel:
- 2 stunden erzwungenes still rumstehen nach einem tod
- 1 tag lang einlogsperre nach einem level-up
- leveln durch im spiel verbrachte zeit
das ist quatsch, timesincs haben nichts aber auch gar nichts mit rpg vs action zu tun, sondern mit langeweile und billigen ausreden der entwickler, anstatt sinnvolle beschäftigungen einzuführen.
die pro-camper würden es wohl auch akzetabel finden, wenn es in der quest hiesse: laufe 12.000 mal rechts um diesen baum herum, danach nochmal linksrum.
das ist nicht anspruch oder rpg, das ist ver*****e.
genau das mit dem campen.
wenns hiesse, den zu finden, oder ein rätsel zu lösen, oder wasweissichsonstwas, das wäre rpg. stundenlang auf ner wiese rumsitzen und tumb platzhalter abzumeucheln, das ist stupider als jeder shooter. da ist kein anspruch, ganz im gegenteil
Meridion, hast du eigentlich Raids gemacht? Ich schätze nämlich nicht, denn viele Raids sind bei weitem nicht so einfach und brauchen schon eine gewisse Strategie, wir haben z.b. gestern 3 mal versucht den Heiler neben Lord Vyemm zu killen und es hat nicht geklappt, immer mit versch. Strategie. Ein Raidevent davor haben wir ihn gelegt, nun ist die Frage, warum damals, warum nicht gestern?
Zum Teil finde ich dein Konzept klasse, statt über eine Stunde auf ein Mob zu warten ist er eben mehr oder weniger sofort da, jedoch ist er so schwer zu besiegen, dass gleich herausfordernd ist diesen Quest zu machen. Man müsste also die KI in EQ2 stark verbessern und mehrere Skripte/KIs schreiben, damit nicht jeder "schwierige" Mob sich gleich killen lässt. DAs ist eben der grosse Pluspunkt bei FarCry gewesen. Auf der anderen Seite muss man auch sehen, dass es Datenbanken für Quests gibt und es sich schnell herumspricht, wie man ein Mob legen muss und der Schwierigkeitsgrad ist geringer. Also fürs erste mal ist diese Idee gut, aber für später nicht. Campen wiederum kann man nicht umgehen und die Herausforderung bleibt.
Jedoch irgendein CS oder UT will ich auch nicht, da ist EQ2 perfekt, weil hier mehr das Wissen über Sieg und Niederlage entscheidet als l33t skills. Auch diese sind btw. Timesink und zwar noch schlimmere als das Campen. Denn wenn man bisserl Pause mit Spielen macht und dann wieder zurück in so ein skill Spiel will, dauert es ziemlich lange um seine alte Form zu bekommen und das hat mich eigentlich bei UT und W3 den Spass geraubt, man ist gezwungen am Ball zu bleiben und zu trainieren.
Ich kann das schon nachvollziehen. Wenn ich ein Spiel spiele, will ich auch nicht wirklich etwas erreichen :wink:
So ein paar Mephiruns koennen wirklich entspannend sein, "renn" "Wegpunkt" "teleport" "teleport" "teleport", "Treppe runter", "teleport", "Feuerwand" "Feuerwand", "teleport" "klick" "klick" "esc" "enter" :doof: *wie stumpf ein Mensch doch sein kann und ich zaehle mich dazu
Dass ich behauptet hätte, Raids seien Timesink und unskillig wurde mir wieder mal komplett in den Mund gelegt. "Der böse EQ2-MMORPG Hasser findet eh das ganze Spiel sei nur dumme Zeitverschwendung"...
Clywd wars übrigens, der angefangen hat *er hat jehova gesagt*... Ich muss mich erneut selbst zitieren
Ich schätze Raids sogar, weil sie wirklich Taktik und Schwierigkeit ins Spiel bringen, es ging um Timesinks, und da gehören Raids nur in wenigen Ausnahmefällen dazu (MC Farming zB, oder auf Weltboss-Spawn warten).Zitat:
Raids rechne ich übrigens durchaus mit ein. Raiden ist sicher kein Timesink (ausser es wird zum MC Farming wie in WoW) sondern ein echter Spaßfaktor (wars für mich zumindest immer)
Joa, Graci, das sind auch die Probleme, die ich viel eher sehe als "Oh mein Gott, MMORPGs werden Ego-Action-lastig"... Wie kriege ich die Mobs unberechenbar und damit immer spannend. Eine gute Taktik sind Random Angriffsmuster, Marke "Boss XY macht Feuerregen, DoT, Debuff, Shield; und zwar in zufälliger Abfolge und Frequenz"; so dass jeder Kampf wieder die Koordinations- und Gruppenfähigkeit auf die Probe stellt.
Beldin, nicht, dass es mich überrascht, dass Du anderen Deine mißverstandene Interpretation meiner Ansichten darlegst; trotzdem komm ich nicht drumrum: NEIN, genau das meinte ich eben NICHT ! Es geht mir nicht um schnelle Finger und Junk-Food-Action. Es geht mir um ein anspruchsvolles, schwieriges und deshalb kurzweiliges und lange Spaß bringenes MMORPG. Und nein, ich trampel da nicht auf EQ2 rum, sondern wenn dann auch auf dem Rest aller vorhandenen MMORPGs, die meine Idee von nem guten Konzept alle nicht verwirklichen...
Ach ja, und Niffie.... /signed... so siehts aus, Timesinks reinhauen ist vor allem eins, billig und akzeptiert. Die zwei einzigen Kriterien, die für ne Firma wirklich wichtig sind... 1. Kaufens die Leute (bzw. behalten sie ihr Abo trotz 8 Stunden aufn Mob warten) und 2. Kann ich dabei Produktionskosten sparen...
*g*
grüßle an alle Skill-Hasse :P
Meridion
EDIT: Ach ja, Beldin, in meiner "Vision" gibts übrigens genauso Quests, die man solo machen kann, und auch Quests, in denen man zB Mob-xy-Felle/Klauen farmen muss. NUR, es wäre nicht mehr so einfach.
EDIT,EDIT: Und ja... ich habe schon ein bis hundertfuffzig klitzekleine Raids mitgemacht und nein, ich bin nicht jünger als 25, LEIDER !
Nein, hier wird Campen damit begründet, dass ein automatisches Spawnen von Mobs am richtigen Ort zu einem Loc-ablaufen wird.
Ein Abenteuer besteht aus Suchen und Finden - nur in einem Onlinerollenspiel hat sich das Suchen seit der Erfindung des Internets erledigt, da jeder ganz automatisch bei OGaming guckt wenn er irgendetwas suchen soll.
Das Warten auf einen Spawn benötigt hingegen Zeit, so dass ein Spieler durch das Warten auf etwas länger benötigt bis er neuen Content fordert bzw mit dem Spiel durch ist und sich langweilt - gleichzeitig stärkt es aber auch das Zusammenhaltsgefühl in einem Spiel, wenn man mit anderen auf etwas wartet und man kann nebenbei auch andere Mobs hauen.
Random Spawns hingegen sind imho die Hölle - ich sitze lieber irgendwo und warte ne Stunde auf etwas und mache nebenbei ein wenig Exp als dass ich in Maj'Dul für Prisma 2 auf jedes verdammte Dach klettere..
Statische Instantspawns sind seit OGaming und allen anderen Seiten kein Content mehr sondern simples Ablaufen von Locs
Zufällige Spawns über eine komplette Zone verteilt sind imho frustrierender als statische Spawns mit Camping - denn bei den zufälligen Spawns wird man komplett ausgelastet durch das Ablaufen der Zone und kann auch nicht nebenbei Expen, da man in der Zeit das gesuchte Ziel ja auch schon finden könnte - da ist Campen eher angenehm.
@ Meridion
So grob umrissen willst du ein Spiel welches deutlich fordernder ist, Playerskillbasiert ist und weniger Anspruch auf Ausrüstung legt - erklär mir mal an wen sich das wenden soll und was bei einem REINEN PvE-SPIEL den Kunden länger an das Spiel bindet wenn nicht jede Woche ein neuer Quest aus der Feder von R.A. Salvatore veröffentlicht wird für den man ne Woche braucht?
Bei einem Spiel welches auf dem Playerskill basiert werden auch Raids unbedeutend, da die Drops ja nur einen kleinen Teil des Skills bedeuten.
Jeder Spieler kommt an den Punkt, an dem er seine Fähigkeiten nicht mehr steigern kann - dann hat er so ein Spiel durchgespielt, während bei einem Ausrüstungsbasierten Spiel das Ziel ein komplett mit Fableds ausgerüsteter Charakter ist.
Und ein durchschnittlicher Spieler eines Rollenspiels will NICHT trainieren müssen um im Spiel etwas reissen zu können - klar, für Ausrüstung muss er Zeit ins Spiel stecken, aber das muss er beim Playerskill auch, vermutlich sogar mehr, denn wenn er einmal die fabled Hose hat - dann behält er sie, während er seinen Skill weitertrainieren müsste.