Sehr interessant und aufschlußreich. Besonders das hier find ich gut :
Zitat:
- unter einem realweltlichen Defizit im Sinne vorliegender Arbeit leidet allerdings nur eine Minderheit von 2,3% „sehr stark“ und 14,5% „stark“. Die Mehrheit der Befragten hat demnach kein realweltliches Defizit – das Vorurteil, Online-Rollenspieler pauschal und/ oder mehrheitlich als „einsame Menschen mit geringem Selbstwert und keinen anderen Hobbies außer Computerspielen“ zu verurteilen, kann damit zurückgewiesen werden
Ich denke das haben wir uns wohl alle schon gedacht. Jetzt gibt auch einen Beweis dafür.
Zitat:
- der Frauenanteil steigt mit höherem Spielkonsum an! Unter den NS 6,2%, VS 8,4%, und unter den HS satte 11,2%
NS=Normalspieler, VS=Vielspieler, HS=Hardcorespieler
Wer hätte das gedacht ?
Zitat:
- der Tausch der Geschlechtsidentität spielt für Männer eine größere Rolle als für Frauen: Vor allem Frauen spielen auch im Virtuellen ausschließlich weibliche Charaktere (in 77,1% der Fälle). Bei Männern ist die Situation zwiegespalten. Etwa die Hälfte (48,1%) hat noch nie das Geschlecht virtuell getauscht, aber ein sehr großer Teil (44,4%) der männlichen Spieler gibt an, sowohl weibliche, als auch männliche Charaktere zu spielen
Freut mich zu sehen das ich nicht der Einzige bin der als Kerl Mädels spielt.
Zitat:
- sich selbst als „süchtig“ bezeichnen knapp 20% aller Befragten
Ich sags ja : Alles Freaks hier ;-)