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Thema: Vanguard noch im Sommer?

  1. Standard

    *pfeif* Ich finde ja das System von WoW toll, aber deswegen häng ich ja auch bei Oblivion rum, wo ich 20 Minuten Blöcke zocken kann... *g*

    Meridion

  2. Standard

    Mal ganz ehrlich,
    wenn ich EQ2 heute und vor einem Jahr vergleiche, ist das Spiel echt Kindergeburtstag geworden. Zu beginn ist man gestorben und wurde entsprechend "bestraft", ist doch OK eigentlich, wie ich finde, man musste seine Seelenscherbe zurückholen und das ganze wieder ausgleichen. Das Solodept war meines Erachtens auch viel höher, der einzige Schrott war das Gruppendept.

    Ich finde es irgendwie trist, im Game zu sterben und Godlike mäßig ohne viel Betrafung solala weiter zu gamen, als wäre nichts gewesen. Das nimmt dem Spiel ein Stück der Herausforderung und des Anspruchs. Heutzutage kann ich durch ne komplette Zone trainen hol mir nen Plinig und verrecke eben, UND? wen juckts, wirkliche Bestrafung gibts nicht mehr und man hat eher das gefühl mit einem crash test dummy durch die gegend zu holzen als mit einem Abenteurer der sich vor den gefahren dieses games in Acht nehmen sollte.

    Seelenscherben oder corpse sollten aber auf jeden Fall noch erreichbar sein, also nicht verbuggt in einer Gletscherspalte rumliegen, wo kein Mensch mehr dran kommt. Gruppendept ist auch Blödsinn.

  3. #53

    Standard

    In zumindest einem Punkt gebe ich dir recht, gruppen-debt war wirklich Schrott. Weil man auf die Weise für jene Leute mitbestraft wurde, die unfähig gewesen sind, ihren Weg durch Antonica zu finden, ohne dabei zig mobs zu aggron.

    Aber wenn eine death-penalty wirklich risk/reward reflektieren soll, dann muss sie aus zwei Teilen bestehen.

    Da ist erst einmal der statische Teil, bestehend aus xp-loss oder -debt, welche zwar mit dem Level skalieren kann, aber ansonsten immer gleich bleibt. Dabei ist es egal, ob man in der Nähe der Stadt von einer Schlange gekillt wird, oder im dritten Untergeschoss eines Dungeons stirbt. Wenn wir nun davon ausgehen, dass an schwerer zugänglichen Orten besseres Loot dropt, dann gibt es keinen echten Grund mehr, outdoor zu hunten - es wäre schlicht und ergreifend ineffektiv. Natürlich liesse sich noch in Erwägung ziehen, dass die Sterbequote innerhalb Dungeons höher ist, aber ein wirkliches Risiko beinhaltet das trotzdem nicht. Je nachdem von welcher Perspektive man es sieht, ist das Vorhandensein von debt wie leveln ohne exp-bonus und unter dieselbe Kategorie fiel auch die Seelenscherbe in EQ2 damals, deren Auswirkungen ja nur darin bestanden, dass man über einen relativ kurzen Zeitraum mit verringerter Effizienz jagen konnte.

    Der zweite Teil der death-penalty berücksichtigt deshalb die dynamische Komponente - gear drop. Obiges Beispiel mal zugrunde gelegt, macht es einen erheblichen Unterschied, ob man auf freiem Felde stirbt und dort seinen corpse problemlos alleine bergen kann - oder tief im Dungeon, wo man für cr eine Gruppe zusammenstellen und sich anschliessend vielleicht eine Stunde lang durchfighten muss, um an seine Leiche zu kommen, verbunden mit der Gefahr, dabei erneut zu wipen. Hierdurch wird auch ein vernünftiges risk-/reward balancing erst ermöglicht.

  4. #54

    Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Wichtiger war aber noch, dass man den corpse innerhalb einer bestimmten Zeit bergen musste, sonst ist er mitsamt gear verrottet. Wobei ich niemanden kenne, dem das mal passiert ist.
    *meld*
    Hehe, mir is das mal passiert, und zwar bin ich beim Bootfahren abgesoffen, auf dem verfluchten Gewässer bei Butcherblocks, und dann lag meine Leiche auf dem Meeresgrund und war nicht mehr zu finden. Tja, lang ist's her, heute portet man sich einfach von Stadt zu Stadt.

  5. Standard

    Das hört sich logisch an, aber wie soll man so etwas kombinieren können? Gibt es Referenzbeispiele?

    Ich könnte mir eine Kombination aus statischer und dynamischer death-penalty nur vorstellen, indem beispielsweise in diversen Dungeons die dynamische Komponente die statische ablöst, für die Zeit, in der man sich in dem Dungeon befindet.

  6. #56

    Standard

    Zitat Zitat von Melrod
    Das hört sich logisch an, aber wie soll man so etwas kombinieren können? Gibt es Referenzbeispiele?

    Ich könnte mir eine Kombination aus statischer und dynamischer death-penalty nur vorstellen, indem beispielsweise in diversen Dungeons die dynamische Komponente die statische ablöst, für die Zeit, in der man sich in dem Dungeon befindet.
    Sicher gibt es Referenzbeispiele, EQ1 in dem Fall und Vanguard strebt wieder ein ähnliches System an. Es ist auch immer eine Kombination aus beiden Teilen, wobei das Risiko mit Level und Spielerfahrung skaliert.

    Während der ersten Level verliert man beim Sterben überhaupt nichts und erhält so erst einmal Gelegenheit, sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Anschliessend bewegt man sich etwas weiter weg von der Stadt, jagt aber immer noch in newbie-areas und die Folgen eines eventuellen Todes sind schnell überwunden. Der Weg zum corpse ist nicht weit und das bißchen debt hat man schnell wieder drin. Auch das eigene gear ist zu diesem Zeitpunkt nur ein paar copper wert und leicht wiederzubeschaffen, falls es tatsächlich verlorengehen sollte.

    Mit steigender Erfahrung und Level des Spielers erhöht sich dann aber auch das potentielle Risiko. Die Wege werden weiter und die locations schwerer zugängig, das equip ist mittlerweile wesentlich wertvoller und der Verlust würde einen viel härter treffen, als zu Beginn. Ausserdem dauert es länger, wieder in einen debt-freien Status zu kommen.

  7. #57

    Standard

    Zitat Zitat von Clywd
    *meld*
    Hehe, mir is das mal passiert, und zwar bin ich beim Bootfahren abgesoffen, auf dem verfluchten Gewässer bei Butcherblocks, und dann lag meine Leiche auf dem Meeresgrund und war nicht mehr zu finden. Tja, lang ist's her, heute portet man sich einfach von Stadt zu Stadt.
    So etwas ähnliches ist mir auch passiert, als ich mit level 5, 150 hp und einem rusty shortsword bewaffnet dachte, nun gross genug zu sein, um mit dem Schiff die Welt zu erforschen.

    Aber ein corpse-loss zu diesem Zeitpunkt zählt noch nicht wirklich und ich hatte daraus gelernt.

  8. Standard Advanced Encounter System in Vanguard

    Wenn man sich das Advanced Encounter System von Vanguard anschaut ergeben sich für mich einige Fragen.

    Was ist, wenn ich in einem bestimmten Dungeon Abschnitt sterbe oder Gruppe stirbt. Und dort so einfach erstmal nicht wieder hin komme?

    Larger dungeons can support multiple encounter routes, but even so it is very rare for a party to receive a trigger for an Encounter Route.
    Da muss ich erstmal wieder hin , wenn ich da verrecke. Wo ist mein Bind Point, wenn ich sterbe. Mein Gruppe ist auf verdeih und gederb an einander gekettet, bis diese Aufgabe erledigt ist. Da es ja kein Porting gibt. Es kann also keiner mal so eben abhauen. Was aber, wenn einer sich sagt, das ist mir jetzt zu spät. Ich bin erstmal weg und loggt aus?!. Dann stehste da und die Gruppe ist eventuell viel zu schwach um jetzt weiter voran zu kommen.

    Das sind für mich unheimlich viele Stress Faktoren, die eine Pick-Up Gruppe so gut wie unmöglich machen, die mal was tiefer in das Gameplay rein möchte. Sorry, aber das Konzept ist schon mehr an den Hardcore Gamer gerichtet als an Casual Player. Ich finds nicht schlimm, wenn es schwerer ist als in EQ2, aber so weiss ich nicht ob das Konzept Erfolg hat auf Dauer.

    Fuco (vielleicht zu skeptisch aber auch gespannt)
    Gruss Fuco
    Server Valor
    Foan 78 Zauberer
    Foho 60 Wächter
    Nonae 58 Dirge


    Gilde Zuflucht (75) Gilden-Halle Süd-Qeynos

  9. #59

    Standard

    Zitat Zitat von Fuco
    Das sind für mich unheimlich viele Stress Faktoren, die eine Pick-Up Gruppe so gut wie unmöglich machen, die mal was tiefer in das Gameplay rein möchte. Sorry, aber das Konzept ist schon mehr an den Hardcore Gamer gerichtet als an Casual Player.
    Ja sicher ist das an Hardcore Gamer gerichtet, eben an genau die denen in EQ2 alles zu einfach ist und zu schnell geht,
    lustig finde ich dann immer Leute die z.b. in EQ2 schreien das das Stripmakro nicht mehr geht und dann damit drohen
    zu Vanguard zu gehen .. sowas ist dann irgendwie echt lachhaft .. ich mein man kann sich aufregen das man
    nen Mob statt früher 50 Stunden jetzt nur noch 2 Stunden becampen muss .. und zu Vanguard gehen weil man
    wieder seine 50 Stunden camping haben will .. aber doch nicht umgekehrt

  10. #60

    Standard

    Warum wird Hardcore immer gleich mit Dauercampen gleichgesetzt? Ich zumindest habe die Hoffnung, daß Vanguard hier einen anderen Maßstab anlegt, dafür, was schwer ist und herausfordernd, aber nicht spaßbremsend.

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