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Thema: [Guide] Der Erzwinger

  1. #1

    Standard [Guide] Der Erzwinger


    Hi!

    So, nun habe ich mich mal gepackt und einen kompletten Guide über die Magierklasse, den Erzwinger, zu schreiben .

    Wenn ihr folgende Symbole in den Kapiteln seht, hier die Legende:


    Der-Chegga-Profitipp-Praxis: Hier wird mit direkten Beispielen aus der Welt Norraths verglichen


    Hier gibt der weise Chegga Rat und Tat um den frischen Erzwingern zu helfen.

    Inhalt
    • Einführung
    • "Aller Anfang ist schwer..."
    • Slang/Grundlegende Fähigkeiten
    • Mezzen
    • Reaktive "Nukes"
    • Debuffs
    • Charming
    • Posession
    • Vorschlag für Interface
    • Achievement


    Teil I - Einführung

    Der Erzwinger, die böse Version des queynosianischen Illusionisten ist sicherlich eine der interessantesten Klassen des Spiels. Oft hört man in den Internetforen "...was soll ich nehmen? Interessant fände ich von der Klassenbeschreibung her den Erzwinger...". Sicherlich klingt allein schon die Beschreibung vom bösen Magier, der die Gegner kontrolliert, sich Monster zum Sklaven macht und der die Gruppe mit allerlei Manazaubern unterstütz extrem interessant. Doch der Erzwinger ist ein zweischneidiges Schwert- Wenn man sich nicht mit der Klasse und der Welt Norraths auskennt, sollte man sich erst gar nicht ranwagen, um Depressionen und kaputte Keyboards/Mäuse zu vermeiden . Mit diesem Guide will ich nun auch neuen Spielern einen Einblick in die meiner Meinung nach komplexeste Klasse EQIIs geben und auch erfahrenen Spielern die sich einen Twink zulegen wollen den Erzwinger ans Herz legen... Oder auch erfahrenen Erzwingern ein paar Tipps geben . Viel Spaß!

    Teil II - "Aller Anfang ist schwer"

    Nun steht man da mit seiner grauroten Robe, nur mit zwei Zaubersprüchen ausgerüstet und wird von einer sexy Dunkelelfin per Handzeichen zu sich geordert. Der Anfang beim Erzwinger ist wohl am frustrierensten, da es wirklich einiger Zeit (Bis Level 28) bedarf bis man eigentlich alle guten Zaubersprüche hat.
    Anfangs beherrscht man nur die Zaubersprüche "Mind Split" und "Schlummer". Letzterer ist unser erster "Mezz", mehr dazu in dem entsprechenden Abschnitt. Gleich ein Level darauf bekommt man den ersten "Charm", welcher aber noch sehr schwach ausfällt, da er nur 5 Minuten hält und meistens nur Lehrling I ist. Am Anfang benutzt man am besten den ersten Wurzelzauber "Hestiate", den man auf Level 5 bekommt und versucht den Gegner mit geschickten mentalen Angriffen ins Jenseits zu befördern. Sollte sich der Wurzelzauber zu früh lösen, benutzt man seinen ersten Stun, den "Medusa Gaze" um den Gegner kurzfristig zu lähmen und den Wurzelzauber zu erneuern.
    Ist man erstmal Level 10 sollte man sich den Zauber "Amulett" gönnen und von dort an exzessiv zu Charmen (Wenn man Solo spielt).


    "Am Anfang auf der Insel sind die nützlichsten Pets die Tunarischen Kundschaftler und speziell zwei Named: Aufseher Arius beim Baumhaus und der Geist Oakheart den man durch das Kicken gegen einen Grabstein zum Spawnen bringen kann. Sollte man den Charm auf Adept haben und einen dieser beiden Geister benutzen ist die gesamte Insel kein Problem mehr!"

    Teil III - Slang

    Folgender Abschnitt ist für Solospieler und Rollenspieler eigentlich zu überspringen

    Während unsere plumpen Magierkollegen lediglich Wörter wie "Nuke", "DD" oder "Reg" beherrschen, muss ein Erzwinger der gerne in Gruppen oder auf Raids spielt und sich nicht scheut sein Keyboard mit Jargon zu vergewaltigen schon einiges mehr "draufhaben". Da gibt es den "Mezz", den "Stun", Sachen wie "Mana bitte/Mana plz", "DPS-Buff", "Charm", "Stifel" e.t.c. e.t.c.

    Ich versuche mal das Wichtigste zu erklären:

    ~~~~~~~~~~~

    Stifeln: Stifeln bedeutet, den Gegner am Zaubersprüche sprechen zu hindern. Das wirkt nicht bei Kampfkünsten, also Kämpfer und Scoutklassen (!). Diese Fähigkeit ist extrem nützlich, insbesonders bei sich heilenden Klassen oder Magier-NSCs mit starken Flammenangriffen und wenig Rüstung. Es ist also fast wie als würde man einem Berserker seine Axt rauben. "Stifeln" hat allerdings auch widerrum einen Nachteil- Da der Erzwinger von Natur aus eher wenig Schaden macht und seine verborgene Stärke in den reaktiven Nukes (engl. Nuclear Attack - Starker Angriff mit enormen Schadenspotenzial) liegt kann er sein Repertoire an Spell-Reaktiven-Nukes (Was für ein Wort!) nicht nutzen, da der Gegner erst gar nicht zum Zaubersprechen kommt- Wie man also in dieser Beziehung den Erzwinger spielt- sprich offensiv oder defensiv- bleibt einem selbst und dem Gruppenleiter überlassen.

    ~~~~~~~~~~~~~~
    Mezz: Eine der wichtigsten Fähigkeiten für den Erzwinger in der Gruppe. Am Anfang hat man es da besonders schwer, da 50% aller <Level 40er nicht wissen, was ein "Mezz" ist. Da das hier zuviel wäre versuche ich soviel wie möglich in dem Abschnitt "Mezzen" zu erklären.

    ~~~~~~~~~~~~~~
    Stun: Damit meint man die beiden Zaubersprüche des Erzwingers, die den Gegner immer länger lähmen. Einer der beiden Zauber, meistens ein Auge mit einer blauweißen Iris lähmt den Gegner etwas länger und saugt ihm Mana ab. Der zweite Stun, dargestellt mit einem geteilten Gehirn lähmt den gegnerischen Encounter für eine kleinere Zeitspanne.

    ~~~~~~~~~~~~

    Mana :Insbesonders später, bei starken Gegner ist der Manaverbrauch der Gruppe sehr hoch und auf einen "Manaspender" wie den Erzwinger (Andere: Illusionist und Klagesänger) kann man kaum verzichten. Nun glauben allerdings manche Erzwinger, mit ihrem Gruppenbuff "Brise" (Später ändert sich der Name) sei ihre reine Pflicht getan [Brise: Erhöht die In-Combat Manaregeneration der Gruppe um x]. Weit gefehlt! Insgesamt bekommt der Erzwinger noch 4 weitere Manaspells + einen durch die erste Achievementfähigkeit des KoS. Einer der 5 muss auch von einem Weisen gebastelt werden, er ist einer der wichtigsten Manazauber im Repertoire des Erzwingers, Manaumhang, und kann ab Level 35 genutzt werden.

    "Manaumhang/Mana Cloak holt ihr euch am besten von einem hochqualifizierten Weisen. Um den Zauberspruch herzustellen braucht dieser ein Rare, nämlich den "Rauen Opal" und etwas Baukosten wird er auch noch verlangen. Gebt den Zauber am besten Anfang 30 in Auftrag, da es oft dauert bis der Sage einen passenden Alchimisten gefunden hat der ihm die Tinte aus dem Opal baut!"

    2 der Zauber, Seelenpein, dargestellt mit einem elektronischen Impuls und Essenzänderung, dargestellt mit einem Gesicht eines Mannes der ein... äh... offenes Hirn hat schenken dem Erzwinger selbst Mana, wodurch er es an die Gruppe verteilen kann (Manafluss beispielsweise).
    Essenzänderung tauscht simpel Leben des Erzwingers gegen Manapunkte für den Erzwinger. Bleibt noch der Zauberspruch "Verzehrende Gedanken" der einem einzelnen Gegner Intelligenz entzieht und der Gruppe dafür für 20 Sekunden Mana wiedergibt. (Man bekommt "Verzehrende Gedanken" auf Level 31.).


    "Der spezielle Zauber Manafluss aus KoS, den man gleich als erstes bekommt entzieht dem Erzwinger 10% Leben und Mana. Zuerst gibt es gar keinen Effekt aber unmittelbar 30 Sekunden nach dem Sprechen des Zaubers erhält das ausgewählte Ziel und der Erzwinger 10% Mana zurück. Gut getimt kann einem dieser Zauberspruch das Leben retten!"

    ~~~~~~~~~~~~~

    Buffs: Bleiben noch die "Buffs". Damit sind häufig die zwei Primärbuffs (Die beiden anderen "Macht der Suggestion" und "Siegel der x" sind meistens sowieso aktiv). Einer, der die Damage per second erhöht und einer, der die sogenannte "Aggro" (Ich hasse dieses Wort), sprich den Hass auf den jeweiligen Mitspieler erhöht. Diese können immer auf max. 5 Gruppenmitglieder verteilt werden, wobei einer immer einen Konzentrationspunkt kostet. Beispiel:

    Die Erzwingerin Kriemhilde kommt in eine Gruppe mit 5 Mitgliedern um das Gefallenentor zu erforschen. Die Buffs "Macht der Suggestion" (Erhöht den Manavorrat der Gruppe + die mentale Resistenz) und "Siegel der Intuition (Erhöht Intelligenz und Agilität der Gruppe) sind bereits aktiv also hat sie noch 3 Konzentrationspunkte zu vergeben. Sie beschließt dem Tank Kunibert +25% Aggroerzeugung und +47% DPS (-2 Konzentration) und dem Briganten Knut ebenfalls +47% DPS (-1 Konzentration). Damit ist hier Vorrat an Konzentration erschöpft.

    Dazu sagen muss man allerdings dass es oft in Anfängergruppen zum "Aggroverlust des Tanks" (Tank verliert die Aggro und das Monster geht z.b. auf Priester oder Magier los) oder zum ungewollten "Adden" (Zusätzliche Monster sehen die kämpfende Gruppe und greifen an) kommt. In den eher unerfahrenen Gruppen in den LowLevel Gebieten ist es also eher sinnvoll 3 Konzentrationspunkte für das "Charmen" freizulassen, damit man eventuelle "Adds" charmen kann oder selbes tun kann wenn der Heiler stirbt, da unerfahrene Spieler auch oft gemezzte Gegner angreifen (Mehr dazu im "Mezz"-Abschnitt).


    Teil IV -Mezzen

    Verzweifelte Schreie der wackeren Abenteurergruppe in Cazic-Thule, als plötzlich eine Gruppe von Echsen aus dem Gebüsch hervorbricht und ihre ramponierten Kameraden im Kampf gegen die 6 Helden unterstützt. An ihre Spitze ein Taw Ew mit schillernder Rüstung und einer Axt, so scharf, dass sie wohl die Zeit zerschneiden könnte. Das scheint das Ende für die mutigen Helden zu sein!
    Meinen die Echsenmenschen . Konzentriert schließt Kriemhilde die Augen und Rosalotte, die sofort den Plan Kriemhildes' erkennt schreit Befehle gen Kunibert, dem Barbaren in Plattenrüstung. Kurz darauf könnte man meinen, wäre da nicht das Plätschern der Wassertropfen, die sich von den modrigen Säulen lösen und auf den eiskalten Steinboden fallen, die Zeit stünde still. Ausser den verwirrten Augen der Taw Ews, die starr einem farbigen Kringel folgen, der einen großen Bereich des Tempels umrundet beweckt sich keiner.
    Hier ein Hecheln von Kunibert, dem erschöpften Tank- Dort ein Aufatmen von Knut, unserem Briganten. Kriemhilde hat die Gegnergruppen gemezzt und somit die gesammte Gruppe vor dem Tod gerettet!"


    "Was ist Mezzen?", "Hä? Ich kenn nur Stunnen" und Ähnliches hört man, wenn man freundlich die Gruppe darum bittet nicht die "Mezzs" zu brechen und die Adds "Mir zu überlassen". Es empfiehlt sich beinahe, die folgende Definition in Macroform in das Spiel zu bringen!

    Mezzen ist eine Spezialfähigkeit des Erzwingers, die einzelne oder mehrere Gegner in eine hypnotische Trance versetzt. Solange die Gegner keinen Schaden nehmen bleiben sie ruhig und sind der Gruppe keine Bedrohung mehr

    "Wenn die Gruppe es nach 5 Erklärungsversuchen nicht versteht oder ein Gruppenmitglied immer wieder die Mezzes bricht, lasst es gut sein. Erzwinger haben es sehr schwer. Oft muss man sich aufgrund der vielen Makros und Erklärungen Sprüche wie *Spielst du auchmal?* oder *Lol <Name des Erzwingers> du redest auch beim Sex* anhören (Letzterer war der Schärfste ). Versucht es erst ruhig und sachlich. Ein ungeduldiger und nicht stressresistener Spieler sollte Level 10-30 besser Solo oder mir einer eingespielten Stammgruppe machen."

    Das ganze Mezzen fällt unter den Überbegriff Crowd Control. Eigentlich auch die Kategorie, in die Erzwinger meist achtlos eingeordnet werden- Crowd Controller. Sie haben ein Auge auf das Kampfgebiet der Gruppe und passen darauf auf, dass keine ungewünschten Gegner zusätzlich angreifen oder ermöglichen der Gruppe eine Ansammlung von Gegnern Stück für Stück auseinanderzunehmen.

    Schon auf Level 2 besitzt der frischgebackene Erzwinger den Zauberspruch "Slumber", der genau das oben genannte tut. Er macht den Gegner bewegungsunfähig, bis er Schaden nimmt, wie auch immer dieser zustande kommt. Im Grunde ändert sich an diesem Zauberspruch "Slumber" später kaum noch was, es folgen Updates des Spruches mit längerer Wirkungszeit und anderem Namen (Bezaubern, Hypnotisieren, Faszinieren e.t.c. e.t.c.).
    Mit Level 25 kommt noch ein Zauberspruch hinzu, mit der mann eine ganze gegnerische Gruppe mezzen kann, er nennt sich "Grausame Scheu". Der Nachteil an dieser Version des Mezzens ist, dass man a.) Einen Gedankenstein zum Zaubern braucht (Siehe Abschnitt: Reaktive Nukes) und dass er b.) nur halb so lang hält wie unser regulärer Mezz, nennen wir ihn mal "Slumber".
    Das mezzen ermöglicht der Gruppe ausserordentliche Leistungen, solange die Gruppe weiß, was ein Erzwinger kann und nicht andauernd von einem Farbkringel umkreiste Gegner wieder angreift und somit die Hypnose bricht. Dann ist der Effekt gleich 0. Das ist am Anfang wirklich nervenraubend, zumal man sich die Finger meist wundschreibt (Wenn man kein Macro benutzt) und es einige Leute verständlicherweise auch nach mehreren Erklärungsversuchen nicht verstehen/korrekt kämpfen. Ab Level 30 wird es dann allerdings besser und schon 80% aller Spieler wissen, was "Mezzen" ist.


    Pflicht ist auf jeden Fall für jeden Crowd Controller/Erzwinger folgendes Macro:

    Version 1.)

    /gsay Achtung, %t steht still und ist gemezzt! Bitte nicht angreifen und keine Encounter-Angriffe nutzen!


    Version 2.)


    /useability <Name des aktuellen Single-Mezz-Zaubers (z.b. Slumber) auf Englisch>
    /gsay Achtung, %t steht still und ist gemezzt [...]


    Das erleichtert es dem Tank und der Gruppe herauszufinden, welcher Gegner nun angreift und welcher gemezzt ist, besonders da der helfende Farbenkringel leider (!) schon nach wenigen Sekunden verschwindet und das Geräusch des Zaubers im Kampf nur überhört werden kann.


    Teil V - Reaktive Nukes

    Und wieder beginnen wir mir einer kleinen Geschichte... .

    Während sich Knut langsam hinter den riesigen Kromiten schleicht, keinen einzigen Laut verursachend, versucht Erasmus, der erfahrene Kleriker der Gruppe verzweifelt mit Lichtschilden und Heilzaubern Kunibert vor der riesigen Waffe des Eisriesen zu beschützen. Er fühlt, wie seine Kräfte langsam schwinden und Schweiss rinnt ihm trotz der eisigen Kälte über die Stirn. Rosalottes Feuerbälle die in regelmäßigen Abständen auf den Kromiten zufliegen und ihm beinahe keinen Schaden zufügen zu scheinen schmelzen das Eis an der Frostklippe, zu der die 6 Abenteurer gezogen sind um in die legendäre Eishöhle *Dauerfrost* einzudringen. Als der Kromit wieder merkt, dass die riesigen Fleischwunden die er dem tapferen Berserker Kunibert zugefügt hat sich immer wieder von selbst schließen grunzt er zornig und richtet seinen Blick auf den Templer Erasmus der, den Blick des Monstrums nicht bermerkend, Gebete murmelt. Achtlos tritt er Kunibert zur Seite, die Stiche die ihm Knut mit seinen beiden Dolchen an der Verse zufügt ignorierend und bahnt sich seinen Weg zu der im Vergleich zum Kromiten lächerlich kleinen Gestalt, Erasmus. Er packt sein Schwert, dass beinahe so groß wie das Claymoremonument aus Queynos ist mit beiden Händen und lässt es auf Erasmus heruntersausen. Der Templer blickt geschockt auf und meint, seine letzten Lebenssekunden nun erleben zu dürfen... Da schreit Kriemhild plötzlich auf und von allen Seiten preschen blaue Wellen auf den Kromiten ein. Verwirrt richtet er seinen Blick auf Kriemhild und erkennt sofort an der grauen Robe der Erzwingerin die Gefahr. Im letzten Moment versucht er sein Schwert wieder hochzureissen, doch selbst die Baumstammarme des Ureinwohners Immerfrost vermögen nicht das Säbel aufzuhalten. Es prescht auf Erasmus zu und mit einem lauten Schrei lässt dieser sein Szepter fallen und blickt geschockt auf seine Wunde am rechten Arm. Der Riese hat ihn verfehlt. Plötzlich bilden sich Rauchschwaden um den Kopf des Kromiten, die ihn erst langsam und dann immer schneller umkreisen und Richtung Kopf schweben. Mit einem Ohrenbetäubenden Kreischen fahren sie in den kahlen Kopf des Eisriesens, welcher aufstöhnt und rückwärts die Klippe in das Eismeer herunterfällt. Knut hechtet gerade noch rechtzeitig erstaunt vor dem riesigen Körper des Monsters zu Seite und hört nur noch ein Krachen als der Riese auf eine Eisscholle im Meer trifft und anschließend untergeht".

    "Ansonsten komplette Gruppe, Level 37-44 sucht noch einen *DD* für Obelisk! Bitte Tellen"!

    Bei solchen Sprüchen senken gruppensuchende Erzwinger meistens betrübt den Kopf. Sie können einiges- Mana verzapfen, Crowd Controlling und die Gruppe mit Buffs extrem aufputschen. Doch den DMG machen scheinbar immer die anderen. Weit gefehlt!

    Erzwinger haben ein recht moderates bis hohes Schadenpotenzial wenn sie ihre sogenannten Reaktiven Nukes einsetzen.

    Am Anfang, einmal auf Level 24 und einmal auf Level 27 bekommen sie zwei davon. Einen "Spellnuke" und einen "Waffen-Nuke".

    Die Icons sehen so aus:

    : Spellnuke

    : Waffennuke

    Das Prinzip ist ganz einfach. Man zaubert einen (Oder beide) Zauber auf den Gegner und wartet dann einfach nur, bis eine der "Anforderungen" erfüllt werden. Diese können sein:

    • Der feindliche Gegner trifft ein Gruppenmitglied mit der Waffe und fügt ihm so Schaden zu
    • Der feindliche Gegner zaubert einen Zauberspruch- Sei es nun Heilung, Schutzzauber oder Angriffszauber- und erhält dafür Schaden


    Die beiden oben gezeigten Zauber sind die "Basics". Später kommen noch Varationen dieser Zauber hinzu, aber das Prinzip ist dasselbe. Zum Beispiel kommt auf Level 42 der Spruch "Spell Lash" dazu, der im Prinzip dasselbe tut wie der Spellnuke bloss auf eine gegnerische Ansammlung von Feinden.
    Ein kleiner Unterschied ist auch noch, dass der grundlegende Spellnuke dem Gegner prozentual Leben entzieht, und zwar immer den Powerkosten des gesprochenen Zaubers entsprechend. Der Waffennuke, der Encounterspellnuke und der Encounterwaffennuke machen immer nur eine bestimmte Anzahl an Schaden, basierend auf der Stufe des Zaubers.
    Bei allen reaktiven Nukes kann der Effekt 3x ausgelöst werden bevor er neu gesprochen werden muss .

    Weiterhin wird, wenn der Gegner stirbt und ein Reaktiver Nuke noch aktiv ist (Egal, wieviele Ladungen noch übrig sind) dem Erzwinger ein sogenannter "Gedankenstein" ins Inventar geschoben, den man für bestimmte Zauber, wie denn "Encounter-Mezz" benötigt. Man kann unendlich viele Thoughtstones haben, bloss brauchen die im Inventar Platz und lassen sich nur auf 99 Stück stapeln.
    Die reaktiven Nukes sind eigentlich die einzigen richtigen Schadenszauber des Erzwingers. Es lohnt sich also auf jeden Fall, diese auf Adept III oder Master zu kaufen oder notfalls auf Adept I.


    "Es empfiehlt sich nicht, egal wie gut der Tank ist, gleich am Anfang seine reaktiven Nukes auf den Gegner zu sprechen. Schnell wird der Gegner auf einen aufmerksam und man ist innerhalb weniger Sekunden tot. Je nach Erfahrung und Qualität des Tanks sollte man solange warten, bis der Tank genug *Aggro* aufgebaut hat. Hier kann man übrigens den defensiven oder den offensiven Pfad wählen. Ab LiveUpdate24 kann man mithilfe des Zaubers *Egoschock* den Gegner *dazen*, d.h. er kann keinen Autoangriff mehr nutzen. Kann der Tank also viel einstecken, spricht man reaktive Nukes auf den Gegner, sei es nun Caster oder Klingentänzer und beschleunigt damit den Tötungsprozess. Sollte der Tank eher schwach sein oder man benutzt den Diener eines Elementalisten/Nekromanten als Tank sollte man den Gegner wenn er zaubert eher *Stifeln* - Siehe Kapitel: Slang - oder dazen, damit der Tank weniger Schaden nimmt!"

    Teil VI -Debuffs

    "Siegessicher nähert sich der Drache der letzten Überlebenden der einst so glorreichen Gruppe Abenteurer. Elding, deren Name übersetzt soviel wie "Blitz" heißt schließt resignierend die Augen um ihr Ende zu erwarten. Erst vor Kurzem sprach der großgewachsene gutaussehende Mann, dessen Name Kunibert war die junge Zornesdruidin unmittelbar nachdem sie ihre Abschlussprüfung im Tempel mit Bravour bestanden hatte an. *... ich habe gesehen, wie perfekt du die Natur zu kontrollieren vermagst. Willst du mit uns ziehen?* waren seine Worte. *Ich kontrolliere die Natur nicht, sie gibt mir die Kraft aus freien Stücken* antwortete Elding, die das Lob des zugegeben eher grobmotorischen Barbaren als plumpe Anmache aufgefasst hatte. Viel hatte sie seitdem erlebt. Sie hatten Heerscharen von Untoten bezwungen, waren durch die Tundra von Immerfrost gewandert und hatten die trügerische Schönheit von Feerrott bewundert. Warum beschwerte sie sich eigentlich? Sie hatte mehr erlebt als sie es sich jemals in ihren kühnsten Träumen der Kindheit ausgemalt hatte. Durch einen Brand in dem Haus ihrer Eltern hatte sie ihre Kräfte kennengelernt als plötzlich als alles abzubrennen drohte ein Sturm aufkam und die wütenden Flammen restlos vernichtete. Gleich darauf war sie von ihren Eltern in einen Tempel geschickt worden, wo sie trotz einiger Startschwierigkeiten ihr unglaubliches Talent bewies. Ein Stapfen des monströsen goldenen Drachens riss sie aus ihren Träumen. Es schien ihr fast, als wäge der Drache ab, wie er ihrem Leben am besten ein Ende bereiten könnte. Er hatte nichts mehr zu befürchten. Kuniberts Körper lag reglos auf dem staubigen Pflaster der Wüstenstadt Maj'Dul, Rosalotte lag mit versengten Körper auf einem Häuserdach und Erasmus dem Templer ging es auch nicht viel besser. Seine goldene Rüstung war unter der Hitze des Drachenfeuers beinahe weggeschmolzen und nur sein Schutzzauber lies seinen Körper nicht vollkommen verbrennen. Ja, ihr Ende war gekommen. Elding hatte nicht mehr genug Kraft um einen Heilzauber zu sprechen und selbst wenn würde der Drache, der von dem ganzen Kampf nur einen winzigen Riss am Flügel weggetragen hatte, die ganze Gruppe innerhalb weniger Sekunden komplett pulverisieren. Gerade als der Drache zufrieden nickte und sich scheinbar dazu entschlossen hatte Elding mit seiner monströsen Hand zu zerquetschen vernahm Elding ein leichtes Scharren. Der Wüstensand, der in ihre Augen geraten war lies sie nur eine Silouhette von einer Figur, die in Richtung des Drachens kroch wahrnehmen. Nur lange, rote Ha*****opf lies Elding in dem Wesen Kriemhilde, die eingebildete aber unglaublich begabte Erzwingerin wiedererkennen. Der Drache hatte Elding schon fast sanft mit seiner schuppigen Klauenhand aufgenommen und hob sie in Richtung Kopf als Kriemhilfe den Körper des Drachens erreichte. Elding konnte nur erkennen, wie die Erzwingerin in dem zerfetzen Gewand ihre Hand nach dem Fuß des Drachens ausstrecke und einen der Zehen zu fassen bekam. Obwohl Eldings Gehirn strapaziert war, erkannte sie beinahe sofort den Plan Kriemhildes. In dem Moment, als Elding dem Drachen direkt in die Augen sehen konnte und spürte, wie sich der Griff der Hand verstärkte, kringelte eine Dunstschwade langsam den Körper des Drachens hinauf. Elding sammelte ihre letzte Kraft und endlich, als sie schon ihre ersten Knochen knacken hörte spürte sie Regentropfen auf der Stirn. Wenige Sekunden später begann es zu blitzen und zu donnern doch der Drache grinste Elding nur höhnisch an. *Was soll mir schon ein kleines Gewitter anhaben, du lächerlicher Wurm.* donnerte es in der Drachensprache. Mittlerweile hatten Kriemhildes Schwaden schon den rechte Flügel des Drachens erreicht. Elding täuschte Resignation vor und schloss die Augen als würde sie darauf warten, dass der Drache endlich zudrückte und ihrem Leben ein Ende bereitete. Der Himmel verdichtete sich und es begann aus allen Strömen zu regenen. Die Schwaden erreichten mittlerweile schon die Brust des Monstrums. Elding sah, wie Kriemhilde endgültig zusammensackte und ihr Kopf auf das durchnässte Pflaster prallte. Die Schwaden erreichten den Hals des Drachens. Die Zornesdruidin sprach ein letzes Gebet, als sie sah, wie auch Kopf und Wangen des Drachens von einem feinen Film überzogen wurden den die Schwaden Kriemhildes zurückließen. Es donnerte und Unmengen an Wasser schossen aus den vollkommen überlasteten Regenrinnen der Steinhäuser Maj'Duls, die vermutlich schon seit Monaten keinen Tropfen Regen mehr abgefangen hatten. Elding beendete ihr Gebet und wartete auf den Moment, bis sie Dunstschwaden den kompletten Körper des Drachens eingehüllt hatten. Zu spät versuchte das Monster die Hand der Erzwingerin von seinem Fuß abzuschütteln. Ein riesiger Blitz, man könnte fast meinen der Zorn Norraths traf den Drachen mitten zwischen den Hörnern. Elding schloss zufrieden die Augen und klammerte sich an die Hand des sterbenden Monstrums. Ein Blitz nach dem anderen schoss vom Himmel und bohrte sich in den Körper des Drachens, Kriemhildes Schwaden öffneten ihnen den Weg. Die junge Druidin wusste nicht, wie lange es noch donnerte und blitze, bis sie endlich einen dumpfen Aufprall vernahm und der Drachenkörper samt Elding auf das Pflaster aufschlug."

    Was hat unsere tapfere Kriemhilde denn nun schon wieder angestellt?

    Hat sie:

    a.) Per Zauber ihre 50000000000 Watt Maschinen aus der Robe gezaubert und so laut Tokio Hotel's "Schrei!" gespielt, dass man später am Tower of the Moon die gesamte Einwohnerschaft tot auffand, manche noch die Sprungbewegung in den Beinen
    b.) Den Debuff "SCARED PSYSCHE" benutzt?!?!?!?!?!

    Ganz richtig.
    Es handelt sich um den sogenannten Debuff (Gegenteil von Buff, auf den Gegner gesprochen- Also eine Schwächung) "Scared Psyche" (Rechter Icon neben der Überschrift) der die Abwehr des Gegners gegen alle Arten von Magie schwächt. Sei es nun Gift, Mental, Feuer, Eis, Göttlich e.t.c.. Meistens ruht dieser Zauber bei dem 0815 Erzwinger in der Hotbar und staubt dort ein. Er scheint beinahe komplett unnütz, genauso wie der zweite Debuff des Erzwingers, Anfangs "Schweremut" genannt (Linker Icon neben der Überschrift). Dabei sind nicht selten genau diese Zauber der Schlüssel zum Sieg.

    :
    Dieser Debuff schwächt die sogenannte "Mitagion" des Ziels gegen Zauberschaden. Das bedeutet also, die Effekte der Zauber zeigen mehr Wirkung. Hier ein Beispiel:

    Rosalotte schleudert einen Feuerball für 500 Schaden auf einen Ork. Kriemhilde hat vorhin mit *Scared Psysche* die Mitagion des Orks um 90 geschwächt. Der Ork hat insgesamt 150 Mitagion gegen Feuermagie. Normalerweise würde Rosalottes Feuerball also einen Schaden von 500-150, also 350 Schadenspunkten anrichten. Dank Kriemhildes Debuff werden 90 Mitgaion von den 150 des Orks subtrahiert und die debuffte Mitagion des Orks liegt nun auf 60. Rosalottes Feuerball macht also nun 440 statt 350 Schaden.

    :

    Dieses Kombipack aus DoT und Debuff senkt die Widerstandsfähigkeit (Resis/resistance.). Besonders wenn man gelbe und oragene Gegner bekämpft zeigen die Effekte der Zaubersprüche anderer oft keine Wirkung, weil die Gegner widerstehen. In vielen Gruppen sind also Gegner, die 4 oder mehr Level über den DDs liegen tabu. Sollte aber dem Erzwinger es nun gelingen, den Zauberspruch erfolgreich zu sprechen, werden die Resistenzen gegen die Magiearten gesenkt und der DD hat trotz seines geringen Levels eine höhere Chance, dass der Feuerball den Gegner auch anzündet.
    LU24 Update: Wenn man beim Wirken des Zaubers nun über 50% Power hat, macht er nochmal zusätzlichen Schaden in der Höhe des normalen DDs "Mind Split"!

    "Da kommt wieder ein dummes Problem auf. Besonders in Anfängergruppen registrieren die Mitglieder gar nicht, dass ihre Zaubersprüche nun auch bei orangenen Gegnern durchgehen oder ihre Angriffe mehr Schaden machen, was man ihnen ja auch nicht verdenken kann. Wenn euch also ein Gruppenmitglied vorwerfen sollte, ihr würdet nichts tun/keinen DMG machen dann lasst euch nicht beeindrucken. Entweder ihr klärt den Unwissenden auf oder ihr lasst einfach mal eure Debuffs weg und grinst dann über die Gesichter der DDs wenn der Gegner einfach nicht sterben will "

    Teil VII -Charming

    Kommen wir nun zum interessantesten Teil des Erzwingers! Das sogenannte Charmen. Auf Meister I (Bloss sind Meister I Charms so selten wie ein sinnvoller Beitrag von Gracjanski :hihi) die ultimative Waffe. Charmen erfordert viel Geduld und Taktik, besonders wenn mitten im Kampf gegen einen heorischen Encounter sich das Pet löst und einen mit ein paar Schlägen zerlegt. Genau deshalb habe ich dem Charming ein eigenes Kapitel gewidmet .

    "Solltet ihr ein Pet im Schlepptau haben, deaktiviert "Defend yourself" und "Defend me". Wenn ihr schnell vor Gegnern fliehen wollt greift das Pet nämlich ansonsten den Gegner an und dieses verfolgt euch dann fast in alle Ewigkeiten"

    Fakten


    • Die Stärke der Spells/Spezialattacken des Pets ist definitv vom Level des Charms (Lehrling I-IV, Adept I- III, Master) abhängig.
    • DPS des Pets sind von der Waffe des entsprechenden Gegners abhängig und dessen Klasse und natürlich Level. (Man kann auch mit dem DPS-Buff das Pet verstärken)
    • Wiederstand und Lebenspunkte des Pets sind von seinen Ups, Downs und dem Level , Klasse und Rüstung/Avoidance des Pets abhänig. Downs beeinflussen HPs massiv, Ups nur geringfügig, ABER sie tuen es.
    • Die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Charm mittendrinnen bricht ist von der Mentalen Resistenz abhängig. Buffs wie "Ermahnung", "Macht der Suggestion" u.a., die die mentale Restistenz beeinflussen sollten abgeschaltet sein (Auch die anderer Gruppenmitglieder). Bestimmte Klassen wie die Okulus-Augen aus Runneye haben auch höhere Resistenz als dumme Kaimane aus den Sinking Sands


    Grundlegende Tipps

    • Charmen lohnt sich sogar bis zu 6 Leveln Unterschied zum Gegner. Wenn er am Anfang widersteht, schnell versuchen mit einem guten Mezz-Zauber zu faszinieren und immer weiter versuchen
    • Pets mit drei Ups haben zwar geringene Vorteile, jedoch empfiehlt es sich, in der Pet-Controlbar immer auf "Bleiben" zu stellen. Nach jedem Kampf geht das Pet an seinen ursprünglichen Platz zurück und wenn es sich löst wird der Kampf abgebrochen als wäre man geflohen
    • Immer das Pet vorher gründlich analysieren (Siehe nächer Punkt)


    Analyse

    Ein wichtiger Schritt beim Aussuchen seines Sklavens ist wohl die Analyse des Gegners. Es kommt nicht nur auf das Level an.
    Kennen sollte man:

    • Klasse des Pets
    • Besondere Fähigkeiten / Rassenangriffe (Tiere haben z.b. öfters *Vorschlaghammer* oder einen simplen *Stun*)
    • Wieviele Ups/Downs hat das Pet? Ist es gruppiert?



    "Geschicktes Nachdenken ist angesagt. Was habe ich vor? Will ich Named-Gegner für Beute farmen? Will ich heorische Encounter mit einem Up zerlegen? Geht es darum, für eine Quest Knochen von Skeletten ohne Up und Down zu sammeln? Oder muss ich Schwarmkäfer jagen- Jeder NSC hat natürlich seine Klasse. Trotz meiner Top-5 gibt es Pets, die eignen sich für bestimmte Situationen besser als andere. Ein Hexenmeister ist mit seinen Encounter-Angriffen natürlich der beste für gezielte Massenjagd wie Schwarmkäfer. Eine Klasse die sich heilt und zäh ist natürlich für das Jagen von starken Kreaturen. Geht es darum einzelne Gegner möglichst schnell und effektiv auszuschalten empfiehlt sich natürlich die Wizard-Klasse"

    Die Klasse des Pets ist manchmal schwer zu bestimmen. Die Eruditen haben es da definitv am leichtesten mit ihrer Aurasicht. Hier meine Rangliste der Petklassen:

    1. Priester
    2. Magier
    3. Kundschaftler
    4. Kämpfer


    Dann noch die Unterklassen-Rangliste:

    Priester

    1. Templer/Inquisitor
    2. Furie (Ohne Borstenfell-Buff)
    3. Wärter
    4. Schänder
    5. Mystiker


    Kämpfer

    1. Paladin
    2. Schattenritter
    3. Mönch
    4. Berserker
    5. Raufbold
    6. Wächter


    Kundschaftler

    1. Hab ich leider noch nicht viele gesehen. Die meisten sind Briganten oder Abenteurer... Könnt' ja ergänzen


    Magier


    1. Wizards (Die ultimative Macht, selbst in einer Gruppe wegen des massiven Damage, wenn der Charm auf Adept III oder Master I ist, eine enorme Bereicherung)- Leider nur verdammt selten. Einige Wizard-NSCs beherrschen nur weniger, nutzlose Zauber wie kleine DoTs (Gefrierender Quirl z.b.). Die besten Magierklassen sind meistens Platzhalter von Magier-Namd
    2. Nekromant (Elementalistenklassen hab ich noch NIE gefunden.). Das Pet des Nekromanten greift nur an, wenn sein Herrchen attackiert wird. Nützlich sind die kurzen Helfer (Ratten meistens) die der NSC-Nekro alle 2 Kämpfe beschwört.
    3. Hexenmeister - In Gruppen nützlich, Solo gegen Gegnergruppen allerdings wegen Encounter-Angriffen eher unbrauchbar (Beispiel: Ghoule aus den SS)
    4. Erzwinger (Nur in der Gruppe nützlich, sie haben 2 Stuns drauf und sind sogar verdammt gut programmiert und mezzen den Gegner manchmal. Solo unbrauchbar)


    Dabei verhält es sich ähnlich wie mit menschlichen Mitspielern. Anfangs genügt es erstmal die grobe Unterklasse des Pets zu kennen- Priester, Magier, Kundschaftler oder Kämpfer. Wenn man Solo unterwegs ist hält man am besten nach Priesterklassen Ausschau, die sich selbst heilen, was eine enorme Erleichterung ist. Kämpfer sind zwar am häufigsten, jedoch mit Ausnahme der Paladin/Shadowknight-Klassen recht nutzlos und Einwegpets.

    Wie erkennt man nun die Klasse eines Pets wenn man kein Erudit ist?

    Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

    • Man orientiert sich an den Namen oder dem Aussehen der Gegner: Klagelied-Lamia ist z.b. sicherlich eine Bardin und Windreiter-Walküre könnte Wärter oder Furie sein
    • In 50% aller Fälle haben die Pets Buffs. Hält man die Maus darüber kann man gut die jeweilige Klasse erkennen (Z.b. Wüten: Grants the BERSERKER chance to become enraged...)
    • Testen. Manchmal gibt es keinen anderen Weg, wenn z.b. alle Gegner den gleichen Namen haben und keine Buffs. Wenn man es rausgefunden hat bei kritischen Kämpfen rennen und dann Kontrolle per Charm übernehmen


    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Aktuelle Profi-Pets - Level 15-50 (Mein Charm war in allen Fällen immer auf Adept III:

    Gemeindelande:

    Level 16 - Yapping Maze - "A dervish heretic"

    Dieser Derwisch hat einen kleinen Krabbler im Schlepptau. Zwar hat SOE grundlegend solche Beschwörer-Klassen-NPCs geschwächt (Man konnte damals gelbe Gegner mit drei Ups alleine besiegen) jedoch hat der Magier immer noch einiges drauf. Taktik: Pet vorschicken, Krabbler des Pets sollte bald übernehmen. Dann gezielt und dosiert nachhelfen, am besten mit Stuns oder ähnlichem

    Level 19 - Verstecke Schlucht - "Gefallener Jünger"

    Gefallene Jünger müssen sich schwer erarbeitet werden. Am besten sucht man sich hierzu einen Freund, der einem die restlichen Skelette der Gruppe wo der Jünger drinnen ist tötet und dann charmt man den Jünger. Sollte man erstmal einen haben, ist das sogar ein besseres Pet als das von richtigen Beschwörern, da es sich selbst heilt und sehr gute Debuffs benutzt.


    Fallen Gate

    Level 20-23 - Anfang - A thexian overseer

    Da man im Fallen Gate wahrscheinlich eher mit Gruppe unterwegs ist ist dieses Pet am Anfang wegen kleinen Zaubern ganz nützlich.

    Level 23-25 - Marktplatz - A tormented battlepriest

    Wieder etwas für die Solisten unter uns! Das Pet ist hammerstark, jedoch eher für die Thexianer am Anfang mit max. 1 oder 2 Ups geeignet. Heilt sich aber selbst. Allerdings wieder ein Spiel mit dem Feuer, wenn sich der Sklave ungünstig löst ist blitzschnelles Handeln gefragt.


    Level 25 - Marktplatz/Arena - A tormented matyr


    Die wohl mächtigsten Pets im Fallen Gate ersetzen sogar einen Hexenmeister/Zauberer in dem Level (Sei es nun kein ultra-toller Twink mit allem auf Master). Lange Zeit war der Matyr immer der Top Damage Dealer auf meiner Pet-Liste. Er hat insgesamt 2 Zauber im Repertoire, einen kleinen DoT und einen mächtigen Feuerball, der wenn der Charm auf Adept III ist für bis zu 750 Schaden zündet.


    Level 23 - Gongs - A thrall of byzola

    Ganz nützlich, man hat bei der kleinen Truppe die Auswahl zwischen Schänderklasse, Kämpfer (Unnütz) und Hexenmeister. Ich habe mich hier immer für den Hexenmeister entschieden, da er doch trotz Down für moderate 250 Schaden beim gegnerischen Encounter angreift.


    [u]Verzauberte Lande[u]

    Level 35- Loch in der Wand - A demented runneye medic

    Ein sehr schönes Pet, besonders wegen der zahlreichen Soloquesten geeignet. Mit den inzwischen ganz guten DPS-Buffs kann man dort sogar blaue oder grüne ^^^-Heorics besiegen (Mit Eingreifen). Die Klasse des Pets ist Inquisitor.


    Level 37 - Lamiastrand - Lamia-Berserker

    Für eine kleine Gruppe kann dieses Pet gegen einzelne Gegner sogar einen Tank ersetzen. Am besten ist, eine Illusion auf die Höllenlady zu klatschen, damit man besser deren Angriffe erkennt (u.a. ein Taunt). Mit DPS Buff und nicht allzu übereifrigen Heilern/DDs in der Gruppe kann man damit den Tank spielen bis ein richtiger Tank in die Gruppe kommt. Solo eher ungeeignet wegen geringem Schaden.

    Feerrott

    Level 40 - Gleich am Anfang beim ersten Evolcamp, nahe der Questratte - A Evol Ew Warden/Jünger/Heiler

    Für einen guten der 3 Heilerevolews muss man hier eine heorische Gruppe per Mezz-Taktik (Gruppenmezz drauf, Pet seiner Wahl charmen) besiegen, allerdings hat man dann einen großen Trumpf. Am Stärksten schienen mit die Evol Ew-Wardens, da sie einen mächtigen DMG-Zauber beherrschen (Schaden 600+), einen weiteren schwachen und zwei Heals. Nervig ist nur der "Borstenfell" Buff, welcher fast jeden Mezz bricht. Wenn man darauf keine Lust hat, empfehle ich den Heiler (Inquisitor) oder den Jünger (Schänder). Auch hier ist eine Ratten/Troll-Illusion zu empfehlen

    Stromtal

    Level 36-39 - Überall - Verdrehte Nymphen (Danke an Saltron für den Tipp! )

    Beherrschen einen DoT, einen Nuke und einige Heilzauber. Wieder empfiehlt sich die Illusion weil man sonst nicht oder kaum erkennt wann die Nymphe castet!


    Immerfrost

    Level 42 - Walkürenhöhle, wo die rote Scherbe ist - Himmelschild/Windreiter-Walküre


    Mit einer Windreiter Walküre, die am seltensten sind und als Klasse Furie sind habe ich mal 1 1/2 Stunden gequestet, ich konnte mich sogar in die hinteren Bereiche mit Level 48+ Gegnern ohne Ups und Downs vorwagen. Die seltene Windreiter-Walküre heilt sich, beherrscht eine Rassenfähigkeit und einen mächtigen Angriff und Schwertangriff. Die Himmelschild-Walküren, Klasse Paladin, hat einen Schutzzauber, einen Fernkampfangriff, einen Buff, einen Heilzauber und einen Nahkampfnagriff, ist jedoch nicht bei weitem so stark wie die Windreiterwalküre.


    Level 44 - Eistunnel - Eiskostrukte

    Nach dem Charmen, was recht leicht sein sollte, empfiehlt es sich erst einmal, wie immer, eine Illusion auf den Eisklotz zu sprechen. Als Klasse hat der Golem Schattenritter, was sich sehr gut für die Bereiche Level 45-48 in Immerfrost eignet. Ausserdem sind diese häufiger als die Walküren und näher an den zentralen Questgebieten gelegen.

    Treibsande/Sinking Sands

    Level 47-48 - Geisterturm neben der Oase von Marr - Geister

    Die chicen verhüllten Sensenmänner sind nicht nur schön anzuschauen sondern von der Klasse her auch Schattenritter, was sie zu sehr starken Pets macht. Jeden zweiten oder dritten Kampf beschwören sie auch ein "Tainted Sakrament". Empfehlenswert ist hier wieder eine Illusion, allein vom optischen her (Eine nackte Rattendame mit Sense ist einfach das Höchste)

    Level 45-46 - Strand - Strandguträuber

    Reguläre Kämpfer, allerdings halten sie als Mönche sehr gut die Aggro der Gegnermassen und können auch einen schönen Sprungkick mit mittleren Schaden

    Level 47 - Erste Wüstenebene, bei Rashad - Ghoule

    Die Ghouls beherrschen eine Reihe von DMG-Zaubern, eigenen sich also perfekt als Ergänzung für die Gruppe. Hat man den Charm auf Meister I liegt mein Rekord bei 2.175 Schaden, mehr als der Wizard unserer Gruppe schaffe .


    Level 48 - Orkish Highway - Rujarkan Beschützer

    Diese Orks sind wieder göttlich für Solisten. Sie sind von der Klasse her Schänder, beherrschen zwei Heilzauber, einen Ward, 2 Debuffs (Einer debufft mit Adept III Charm 20% ALLER Attribute!) und einen mittleren Angriffszauber. Aufgrund des Debuffs sind sie sicherlich auch für eine Gruppe ganz nützlich wenn die Konzentration nicht anderwertig genutzt werden kann!
    Meiner Meinung nach das absolute Top-Pet. Heute habe ich herausgefunden, dass es geschickt einen Zauber mit dem Namen "Schauriger Rächer" zaubert, dass, sollte er sterben ihn anstatt heilt und wardet und ein Geist erscheint der den Gegner ablenkt .



    Level 50 - Orkish Highway/Wüste - Verbannter Krommtor

    Achtet darauf, dass ihr die Kromtorr-Magier nehmt, die anderen sind nutzlos. Man erkennt sie an ihrem Zauberstab, sie sind bisher die einzige Wizardklasse aus den Sinking Sands die ich gesehen habe. 3 Zauber beherrschen sie, Feuerball (Oft- 950 -1800 DMG), Engulf (DoT - 345 -600 DMG), Eiskomet (2000-3500 DMG, Knockback
    Treibsande/Sinking Sands

    Level 52 - Skygazer-Plateau - Durch Hitze verrückter Prophet

    Wieder der absolute Trumpf für Insignienjagd und Maj'Dul Quests. Der Prophet ist der bisher einzige Mystiker der mir bei NSCs begegnet ist und beherrscht eine Reihe von Zaubern. Einmal einen Nuke, der bis zu 1100 Schaden machen kann, einen Kälteball mit DoT und Slow-Effekt für 400 Schaden alle 4 Sekunden, einen Debuff der die Angriffsgeschwindigkeit verringern, einen der Attribute und DPS senkt, einen Ward-Zauber, eine Erzheilung für 2000 Lebenspunkte und eine kleine Heilung für maximal. 1200 Lebenspunkte. A

    Level 51 - Golden Scepter/Marktplatz - Weissager

    Eine Illusionistenklasse, beherrrscht 2 Stuns, zwei Damage Zauber, einen Root, einen Stiflezauber. Eigentlich unnütz für den Erzwinger aber wegen des hohen Levels hat er mir damals bei der Teppichquest geholfen den Level 55 ^^^-Named Maj'Dul Bürger zu töten.


    Teil VIII -Posession

    "Von hinten, von beiden Seiten und von vorne stürmen die Derwische blitzschnell auf die umzingelte Heldengruppe zu. Schnell verschanzen sich die gebrechlichen Magier Rosalotte und Kriemhilde hinter den Priestern Erasmus und Elgdil und diese hinter dem massiven Körper Kuniberts. Hastig flüstert Kriemhilde, die natürlich aufgrund ihrer Klasse blitzschnell die Situation erkannt hat und eine Taktik entworfen hat der intelligenten und wunderhübschen Rosalotte etwas im Ohr. Noch bevor der erste Krummsäbel auf Kuniberts Rüstung prallt erschallt Rosalottes Stimme aus den zusammengedrängten Abenteuern die einen schützenden Kreis um Kriemhilde, die man mittlerweile nicht mehr sieht gebildet haben. "Wartet! Haltet ein!" ruft Rosalotte in Richtung des schwer gepanzerten Derwischs mit Turban was auf seinen Anführerstatus hinweist. Interessiert befiehlt der Anführer seinen Untertanen anzuhalten. "Was ist denn, meine Hübsche?" sagt der Derwisch während er auf Rosalotte, die sich mittlerweise aus dem Kreis entfernt hat, zugeht. "Lasst sie gehen... Und ich bin euer!" erwidert Rosalotte und öffnet ihre Robe, so dass der Anführer der Derwische einen tiefen Einblick in ihren Ausschnitt bekommt. Alle starren wie gebannt auf die groß gewachsene Elfin mit ihren langen blonden Haaren und ihren nahezu perfekten Gesichtszügen. Sie könnte die lebende Inkarnation von Erosili Marr sein. Niemand bemerkt die arkanen Formeln die aus dem Mund der inzwischen mitten im Kreis der restlichen Abenteuern versunkenen Kriemhilde entströmen. "Was habe ich denn davon" grunzt der massiv gebaute Derwischanführer und fährt sich mit der Zunge über seine aufgesprungenen Lippen. "Ihr wisst es doch... Soll ich es euch zeigen?" wispert Rosalotte und gibt dem Derwisch einen intensiven Kuss.
    Ihre Tallie berührt seine. Wieder bemerkt keiner das schnelle Atmen der Erzwingerin und die Lichtblitze die über einen kleinen, mit Dolch und Schild bewaffneten Derwisch zischen. Geifernd reisst der Derwischanführer der blonden Zaubererelfin die Robe von den Schultern und starrt sehnsüchtig auf ihre Brüste. "Bringt sie in mein Zelt. Tötet den R...." setzt der vollbärtige Anführer an und beginnt plötzlich zu stocken. Blut rinnt über seine Lippen. Er beginnt zu husten und ein rote Flecken bilden sich auf Rosalottes strahlend weißer Robe, die mittlerweile selbstsicher grinst und beginnt etwas aus ihren Robentaschen zu holen. Kriemhilde ist wieder gut sichtbar, hat jedoch ihre Augen geschlossen und flüstert unverständliche Worte. Ungläubig richten sich die Blicke der 7 anderen Derwische auf ihren Anführer, der mittlerweile in die Knie gegangen ist und versucht etwas slibernes aus seiner Brust zu ziehen. Kaum berührt der Turban des Anführers den Boden bricht auch schon der nächste Derwisch mit einem gebrochenen Genick zusammen. Hilflos suchen die anderen Derwische in dem immer noch engen Kreis unserer Helden den Übeltäter, bis sie schockiert auf den kleinen Derwisch, dessen Augen mittlerweile rot glühend schauen, der einen weiteren Gauner mit seinen Armen umschlungen hat und urplötzlich sein Schwert durch den Körper seines Gegenübers rammt und sich damit selbst tötet. Kaum haben die 4 überbliebenen Schurken die Situation erfasst hat sich auch schon der Kreis der Abenteurer aufgelöst und Kunibert wütet durch die Reihen der Überlebenden. Rosalotte holt eine Hand voll Asche aus der Tasche ihrer blutbefleckten Robe und beginnt eine Zauberformel zu murmeln während ihre Iris sich grau färbt. Einen Moment später schießt ein Ball purer Hitze aus ihrer Hand und schleudert den letzten der einst so großen und berüchtigten Derwischbande gegen eine Felswand. Wieder hat Kriemhilde der Gruppe einen großen Dienst erwiesen und sie aus der lebensgefährlichen Situation gerettet!"


    Auch wenn es in Everquest II niemals genau so sein wird wie in der obigen Geschichte ist der Zauberspruch "Posession" ein sehr interessanter Spell, der unglaubliche Taktiken ermöglicht. Was tut er? Genau, er erlaubt es dem Erzwinger sich für 15 Sekunden in den Gegner wortwörtlich hineinzuversetzen. Der Erzwinger selbst verschwindet und nur noch sein Name ist sichtbar während hinter dem bessessenen Monster in Klammern der Name des Erzwingers wieder erscheint. Während diesen 15 Sekunden hat man vollen Zugriff auf alle Spells des Monsters und kann machen was man will- Von der Klippe springen, seine eigene Gruppe als gegnerischer Orkheiler heilen oder einen feindlichen Derwisch seinen vergifteten Dolch in den Rücken rammen.

    Viel mehr kann ich euch leider noch nicht darüber erzählen, da ich erst Level 48 bin und ich es nur dank dem sehr netten und hilfsbereiten Level 70 Erzwinger "Deegee" erfahren habe, der 25 Minuten geopfert hat nur um sich in einen Kaiman reinzuversetzen und einen Derwischräuber anzugreifen .

    Teil IX -Interface

    Nach diesen ganzen Kapiteln und Fähigkeiten - Debuffs, Crowd Control, Charming, Angriffe, Nukes, reaktive Nukes e.t.c. - seid ihr sicher ganz wirr und wisst gar nicht wohin mit euren ganzen Spells, damit ihr im Kampf nicht erst JAhre suchen müsst bevor ihr den richtigen Zauber gefunden habt. Hier ein Vorschlag meinerseits:



    Wie gesagt, nur ein Vorschlag!

    Teil X - Achievement

    Achievement. Auf den ersten Blick erscheint eigentlich jedem der Baum des Erzwinger (Und Illusionisten) vollkommen nutzlos, allein schon wenn man den Mauszeiger über die "Endskills" hält. Da ist die Counterblade, ein an sich schöner Zauber, wobei man 18 andere Punkte in die vollkommen schwachsinnige "Nahkampf-Linie" Zauberklinge setzen muss. Da ist der geniale Zauber "Ewigkeit" des Chronomanten mit den schicken Vorspells, wo man allerdings (Sehr hirnrissig ) einen leeren sekundären Slot nehmen müsste, was den Vorteil wieder eindämmt. Was hätten wir noch? Richtig, der Gelehrte! Schadenszauber machen 30% mehr Schaden, wenn man unter 50% Power ist. Schön, bloss bezieht sich das nicht auf unsere reaktiven DDs und mit dem Rest machen wir keinen Schaden, eher unser Pet. Es bleibt nun noch die... pardon idiotischte Linie, nämlich die des Träumers. Einen nützlichen Spell hat er gleich als zweiten in der Linie der die Aggro eines Encounters senkt.
    Nun bleibt noch eine einzige Linie übrig- Die des Empathen. Der letzte Spell scheint irgendwie auch nicht so das Gelbe vom Ei, zumal man eigentlich als frischer Level 20er die Erklärung überhaupt nicht versteht.
    In eigenen Worten:

    "Durch das Wirken des Zaubers sind die Mobs nicht mehr Social"

    Wahrhaft mächtig. Das ist auch die einzige Linie, die für uns eigentlich nützlich ist. Dabei ist es gar nicht der Endzauber, sondern eher der den mal als drittes nehmen kann- Er nennt sich "Emphatische Aura" und erhöht die "Kritische Heilung"-Chance der Gruppe um maximal 13,9%, was wirklich enorm ist. Für Solospieler und Gruppenspieler, denn beim Solospiel wirkt der Buff auch auf das eigene Pet, was dadurch beinahe unbesiegbar ist wenn man reguläre Gegner bekämpft.

    Hier nun mein Vorschlag zur Skillung:

    Ausdauer des Empathen: 4 Punkte
    Erhöht die Ausdauer des Empathen um 6 Punkte pro Rang!
    ->

    Empathische Berührung: 4 Punkte
    Senkt den Hass der Monster auf ein anvisiertes Gruppenmitglied (Nicht den Erzwinger!)
    (Eigentlich ganz nützlich aber wegen der geringen Reichweite sehr schwer auszuführen)

    ->

    Empathische Aura: 8 Punkte (Wichtig!)
    Erhöht die Chance auf kritische Heilung

    ->

    Empathische "x": 4-8 Punkte (Nützlich, allerdings nur für Gruppenspieler)
    Erhöht den Hass den jedes einzelnes Gruppenmitglied zieht, wenn es als Klasse kein Kämpfer ist

    -> Empathische "x": 1 Punkt

    Sehr nützlich, allerdings muss die Gruppe auch eingespielt sein!

    Die restlichen Punkte, wobei man sagen muss dass es schon verdammt schwer ist auf Achievementlevel 25 zu kommen kann man beliebig verteilen, ich rate euch den Intelligenzzweig (Gelehrter) bis zum dritten Spruch zu wählen.

    Teil XI - Schlusswort


    So, ich hoffe ihr habt dadurch Lust auf den Erzwinger bekommen oder habt wertvolle Tipps bekommen. Hoffentlich werden Erzwinger nun auch mehr geschätzt!
    Natürlich ändert sich die Klasse ständig, weshalb der Guide das auch tun wird . Ich bin über Tipps und Anregungen (Im Forum sowie ingame- Name: Vikkesh oder Knuc) immer dankbar!





    Gruß,

    Chegga
    Frupus Erzwinger-Guide! .

    "Scientists have estimated that the energy given off during the Big Bang is roughly equal to 1CNRhK (Chuck Norris Roundhouse Kick)"
    Quelle: Chuck Norris Facts


  2. #2

  3. Standard

    Tolles Posting! Mehr davon!

  4. #4

    Standard

    Kleine Profipetliste hinzugef&#252;gt... hatte leider nur wenig Zeit .

    Werde das ganze morgen komplett &#252;berarbeiten, also zum "Erzwingerguide" machen .

    Gru&#223;,

    Chegga
    Frupus Erzwinger-Guide! .

    "Scientists have estimated that the energy given off during the Big Bang is roughly equal to 1CNRhK (Chuck Norris Roundhouse Kick)"
    Quelle: Chuck Norris Facts


  5. Standard

    Super Guide, vielen Dank dafür.

    Zur Zeit mach ich oft CTs in Stromtal. Dort kann ich die verdrehten Nymphen empfehlen.

    Spells (Master I)

    - Dot der bis zu 300 Dmg / Tick
    - DD mit bis zu 1700 Dmg
    - Heilen sich selbst

    Leider sind sie aber auch sehr wiederspentig.

    /sal
    Kaum macht mans richtig, schon funktionierts

    Chars:
    - Mordlust - Assasine
    - Seelenleid - Inquisitor
    - Feueratem - Hexenmeister
    - Gooork - Erzwinger

  6. Standard

    Ich spiele zwar keinen Erzwinger und interessieren tut er mich auch nicht.
    Aber solche Guides finde ich Klasse.

    Sie helfen mir auch andere Klassen zu verstehen und besser mit Ihnen zu interagieren.

    Fuco
    Gruss Fuco
    Server Valor
    Foan 78 Zauberer
    Foho 60 Wächter
    Nonae 58 Dirge


    Gilde Zuflucht (75) Gilden-Halle Süd-Qeynos

  7. #7

    Standard

    Update, drei neue Kapitel- Einführung, "Aller Anfang ist schwer..." und "Slang/Grundfähigkeiten" . Freut mich, dass es euch gefällt .

    Gruß,

    Chegga
    Frupus Erzwinger-Guide! .

    "Scientists have estimated that the energy given off during the Big Bang is roughly equal to 1CNRhK (Chuck Norris Roundhouse Kick)"
    Quelle: Chuck Norris Facts


  8. Standard

    Das ist wirklich mal ein klasse Guide, Chegga!

    Jetzt habe ich richtig Lust, meinen Erzwinger wieder auszupacken (ist noch lvl44) und deine ganzen Tricks auszuprobieren. Danke!

    Grüße
    Grigori

  9. #9

    Standard

    Update! Kapitel IV steht nun!

    Gruß,

    Chegga
    Frupus Erzwinger-Guide! .

    "Scientists have estimated that the energy given off during the Big Bang is roughly equal to 1CNRhK (Chuck Norris Roundhouse Kick)"
    Quelle: Chuck Norris Facts


  10. Standard

    Zitat Zitat von Da_Chegga
    Version 1.)

    /gsay Achtung, %t steht still und ist gemezzt! Bitte nicht angreifen und keine Encounter-Angriffe nutzen!
    Ich muss noch was zu Encounter-Angriffen bei gemezzten Mobs hinzufügen: es ist ein weitverbreiteter Irrtum, dass Area of Effect Spells (AEs) den Mezz brechen. Wenn ein Mob gemezzt ist (nicht gerootet) bleibt er vom indirekten Schaden durch AEs verschont. Nur wenn der Mob direkt angegriffen wird, bricht der Mezz. Einige AEs sind aber VOR dem Mezzen gefährlich, wenn sie zusätzlich eine DoT (Damage over Time) Funktion haben. Solange der Mob unter Wirkung eines DoTs steht, ist es sinnlos, ihn zu mezzen. Solche Situationen sind aber schwer zu verhindern, da viele Spieler nicht wissen, ob ihre AEs einen DoT verursachen oder nicht.

    Grüße
    Grigori

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