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Thema: Der Herrscher des Marktes

  1. #41

    Standard

    Zitat Zitat von Daruul
    Dinge die mir bei der Berichterstattung der Gamestar auffielen:
    In einer Ausgabe in der WoW und EQ2 getestet wurden (WoW auf 6 oder 8 Seiten, EQ2 afaik auf 2 oder 3) wurde EQ2 absichtlich schlecht gemacht.
    Im EQ2-Test beschwerte man sich über die Quests, die keine angemessene Belohnung besitzen sollten und nur simple Bringquests und besonders Killquests seien.
    Im WoW-Test jedoch wurde über die Quests berichtet, dass man in einem Quest Raptoren abschlachten darf (die allerdings selten seien und man müsse manchmal auf sie warten), Zwerge killen kann und irgendwas anderes dürfte man ausrotten.
    Tjonu, hätte SoE eine über 12 Monate offene Beta gefahren und mehr in PR investiert, dann wäre die Gewichtung wahrscheinlich etwas anders ausgefallen. Die game-mags urteilen immer nach Werbeinnahmen und Interessen ihres Publikums, denn davon leben sie ja schliesslich.

    Der Test, von dem du hier sprichst, dürfte noch aus der Anfangszeit stammen und trifft zumindest bez. der quests auch zu. In EQ2 (Beta) habe ich kill- oder delivery-quests gemacht, wo es für eine Stunde Arbeit anschliessend ein paar Silber auf die Hand gab. In WoW dagegen bekam man auch in niedrigen leveln oftmals ein grünes oder blaues item, was natürlich motivierender gewesen ist.

    EQ2 hatte, damals zumindest, ein extremes 'balancing', dass es absolut unmöglich machte, die von den Entwicklern gesetzten, engen Grenzen zu verlassen, bei dem Veteranen und Vielspieler auf dieselbe Schiene gezwungen werden, wie Anfänger und Gelegenheitsspieler. Was natürlich einen turn-off für Leute darstellte, die ihren Avatar gerne bez. hitpoints, mana und dps optimieren und sich von der Masse absetzen wollen. Blizzard dagegen hat die Zügel etwas lockerer gelassen und nicht nur casual-, sondern auch powergamer berücksichtigt.

    Ich bin sicher kein ausgewiesener WoW-Fan, aber dessen Erfolg hängt nicht ausschliesslich mit dem Hype, sondern auch mit der unterschiedlichen Philosophie beider Spiele zusammen. Nicht umsonst ist die Mehrzahl der 'Wechsler' und Raidgilden aus EQ seinerzeit fast ausnahmslos zu Blizzard abgewandert und hat EQ2 völlig ignoriert.

  2. Standard

    Ich sagte weder, es habe keine Mängel noch sagte ich, dass es durch einen recht weit definierten "Qualität"sbegriff nach "oben" gekommen ist...

    Bleiben wir realistisch, das Spiel hat über 30 Mal mehr Subscriber als Gamestar Auflage hat pro Monat (man stelle sich die Dimension vor, solche Abozahlen pusht man nicht in nem nationalen Käseblatt). Es wird auf Seiten wie MMORPG.com gar nicht sooo hoch gehandelt und die versammelte Community aus Veteranen und Spielern anderer Games, zumindest der überwiegende Großteil, verliert über WoW nur böse Worte (schauen wir uns doch nur hier um). Nähme man die Eindrücke aus der selbsternannten MMORPG-Community, WoW stände in schlechtem Licht da...

    Und warum, weil ein subjektiver, recht nebulös definierter "Anspruchs"-begriff von WoW nicht efüllt wird. Die Postulate der Alt-RPler, ein MMORPG HAT

    - komplex zu sein
    - Gruppenspiel zu förden
    - es dem Spieler schwer zu machen, was zu erreichen
    - den Spielern Eigenverantwortung abzunötigen

    ...Aber diese Postulate sind genau das... alt!! WoW hat diese Tatsache ins Licht gerückt. Man kann auch Instant-Fun bieten als MMORPG, es muss nicht das knochentrockene Tutorial sein, bei dem man sich durch 100 Fenster klickt und danach einen Monat erst mal das Interface und die Regeln lernt bevor man dann eineinhalb Jahre später irgendwann mal was reisst... Blizzard hat das verdeutlicht, an was keiner, in keiner DIenstleistungsbranche der Welt vorbei kann -> Der Markt wird schneller.

    Schwächen von WoW sind also, dass man zu schnell 60 ist? - Alt-Postulat... Schwächen sind, dass das PvP keine "richtige" Penalty hat? - Alt-Postulat...
    DIe Quests sind billig und brauchen oft gar keine Gruppe? - Alt-Postulat...

    Die Zeiten ändern sich, witzig, dass gerade ich das sage, der mit WoW schon vor fast einem Jahr aufgehört hat...

    ... die "Rabid Roleplaying Fanbase" (Tollwütige Rollenspieler Fanbasis), wie sie liebevoll auf amerikanischen Foren genannt wird, wird sicher bleiben, aber die großen Titel im Sektor, die Titel, die in aller Munde sind, werden sich auf normale Spieler stürzen, und von denen gibts eine Vielzahl mehr als von den eingefleischten MMORPGlern. Die Zeiten des Exklusiv-Klubs "MMORPG-Gamer" sind vorbei, ob das der """community""" passt oder nicht...

    ...ich finds nicht so schlimm, ich konnte mich mit der mentalen Einstellung des Großteils der RPler eh nie anfreunden.

    Grüßle,
    Meridion

    Ich bin sicher kein ausgewiesener WoW-Fan, aber dessen Erfolg hängt nicht ausschliesslich mit dem Hype, sondern auch mit der unterschiedlichen Philosophie beider Spiele zusammen. Nicht umsonst ist die Mehrzahl der 'Wechsler' und Raidgilden aus EQ seinerzeit fast ausnahmslos zu Blizzard abgewandert und hat EQ2 völlig ignoriert.
    Ich darf das mal spammender Weise (obwohl Zitat-> neues Post) an der Stelle unterschreiben, EQ2 hat nen Wahnsinnswandel hinter sich, den die meisten ultrahardcoreler übrigens zum Brechen finden, weil er "wieder alles für alle zu leicht macht" (Zitat ingame)

    Grüßle,
    Meridion

  3. Standard

    moin,

    ich spiele EQ2 seit dez05, zu dieser zeit bekam nen kollege einen WoW account. ich habs bei ihm
    dann mal angetestet und war schon begeistert. obwohl ich die grafik nicht sonderlich mag
    und außer WC3 nichts von blizz gezockt habe, d1+d2 mocht ich nie wirklich, fand ich das spiel
    in vielen punkten besser als EQ2. habe den artikel in der gamestar auch gelesen, wo die beiden spiele
    verglichen wurden und finde vieles stimmt. noch dazu hat auch EQ2 86% bekommen was
    auch sehr gut ist! die q rewards zb waren damals wirklich ein witz bei EQ2 und wenn man erstmal
    40% dept angesammelt hatte, wegen irgendwelchen deppen in grp, dazu noch seinen seelenshard
    nicht erreichen konnte wollte man das spiel schonmal in die ecke schmeißen. solche frustmomente
    gabs bei WoW nie. mitlerweile habe ich bei WoW 2 60er und bei EQ2 einen lvl 60 char+paar twinks
    und EQ2 bietet auf dauer einfach mehr als WoW. das etwas mehr bieten ist aber eventuell das
    was viele neueinsteiger und wohl auch jüngere spieler abschreckt! dazu die fülle an fehlern und
    problemen nach patches die EQ2 aufweist schreckt eine weitere käuferschicht ab. WoW bietet
    einfach für jeden geschmack etwas. PvP, raids, quests, instanzen, crafting alles fehlerfrei,
    wenn auch nicht perfekt vorhanden. jemand der nie DAoC gespielt hat wird der geringe PvP gehalt
    nich so sehr auffallen. jemand der nie bei neocron gecraftet hat merkt nicht so sehr wie wenig
    gehalt das craften bei WoW hat usw. alles in allem ist WoW ein gutes spiel das daran krankt
    ständig den spagat zwischen casual und hardcore zocker schaffen zu wollen! einzig der punkt
    das die WoW comm schlecht sei stimmt zu gewissen teilen. wer allerdings auf einen reinen PvE
    oder RP server geht merkt das es oft auch anders geht!

    WoW hat und hält soviele spieler weil:

    -es keine gravierenden fehler hat
    -einsteigerfreundlich ist
    -guten raidcontet bietet
    -WC fans erleben wollen wie die story weitergeht
    -viele spieler ihr erstes mmorpg spielen und somit keinen vergleich haben
    -es etwas von allem bietet
    -es überall beworben und gepushed wird

    EQ2 findet nicht mehr spieler weil:

    -damals der erste eindruck für viele zu hardcore war
    -die übersetzung schlecht ist
    -die grafik zwar gut aber lag anfällig und hardware intensiv ist
    -der mmorpg markt nur gering gewachsen ist, der WoW markt dagegn stark
    -durch die vereinfachung des spiels auch gelangweilte WoW'ler hier nicht vielmehr anspruch finden
    -durch WoW zum genere gekommene nun eher auf neuerscheinungen wie age of conan usw. warten
    -selbst einen großteil der EQ1 spieler nicht ansprechen halten konnte
    -in jugendkreisen halt nicht hip ist..."hey ich spiel jetzt auch WoW, cool"


    naja das könnte man noch weiterführen. ich, als erfahrenen mmorpg'ler, finde mitlerweile EQ2
    trotz bugs und einigen nachteilen gegenüber WoW weit besser. das liegt an der netten comm,
    an den größeren möglichkeiten, den besseren questreihen und dem besseren craften. einsteiger,
    WC und D2 fans werden das aber anders sehen und die sind nunmal die erheblich größere
    gruppe. dennoch denke ich das der WoW "hype" am ende gut fürs genere sein wird, denn wenn
    im laufe der jahre nur 10% der WoW comm einen der bereiche wie craftig etc nicht mehr ausreichend
    findet und sich nach anspruchsvolleren games umsieht, wird es auch kleinen nischen produckten wie
    "leider" auch EQ2 (3?.g.) gut tun!

    bis dann

  4. Standard

    Zitat Zitat von Meridion
    Schwächen von WoW sind also, dass man zu schnell 60 ist? - Alt-Postulat... Schwächen sind, dass das PvP keine "richtige" Penalty hat? - Alt-Postulat...
    DIe Quests sind billig und brauchen oft gar keine Gruppe? - Alt-Postulat...
    Wo ist der Vorteil, wenn ein Durchschnittsspieler schnell den höchsten Level erreicht?
    Powergamer erreichen eh in jedem Spiel in kürzester Zeit die höchste Stufe und raiden dann bzw gehen ins PvP/RvR.
    Aber der Durchschnittsspieler hat bei dem PvP-System von WoW keinen wirklichen Vorteil, da ihm die höchsten PvP-Ränge von vornherein versperrt sind, da sie nur von Powergamern erreicht und GEHALTEN werden können.
    Bei DAoC ist es theoretisch jedem möglich irgendwann einmal im RvR Reichsrang 5 zu erreichen und wer sich dann noch etwas mehr reinhängt kann auch die Ränge darüber schaffen.
    Und der Durchschnittsspieler gehört auch nicht unbedingt einer Raidgilde an oder hat Lust sich 5 Stunden am Stück in nen Dungeon zu hocken um irgendwas großes umzuhauen, das macht er vielleicht einmal, einfach um den Mob zu sehen, aber sicher nicht regelmäßig in der Hoffnung ein Set zusammen zu bekommen.

    Wenn der Durchschnittsspieler also 60 ist, hat er das Spiel durch und sieht sozusagen den Abspannscroller mit den Namen der Entwickler, da für ihn danach nichts sinnvolles bzw schaffbares mehr kommt.

    Für einen Durchschnittsspieler ist der Weg das Ziel, vielleicht will er das nicht wahrhaben, aber es ist so. Eine kurze Zeit bis zur maximalen Stufe und keine Aussicht auf neuen Content der seinen Weg verlängern kann (die lächerlich lange Zeit zwischen Release und Addon-Release) sind also sicher kein Vorteil.

    Auch fehlende Bestrafungen sorgen nur dafür, dass das Spiel seicht an einem vorüberplätschert, weil man ja sowieso alles schafft oder keinen Nachteil aus seinem Scheitern oder seiner Überheblichkeit zieht.
    Als ob man einem Kind ständig erzählt es würde einmal Bundeskanzler werden wenn es groß es, immer schön lügen und es bloß nie enttäuschen - doch wir sind keine Kinder mehr.
    Es ist außerdem fragwürdig warum die Bestrafung ausgerechnet in dem Genre abgeschafft werden soll, wo Bestrafung zur Rolle gehört, alle großen Geschichten besitzen einen Abschnitt in dem der Held scheitert oder in Karbonit eingefroren wird, wer keine Bestrafung will (und auf Capture the Flag steht) soll Unreal Tournament spielen, weil sogar Counter-Strike eine Bestrafung für den Tod besitzt, den Rundentimer.

    Und dass man sich in einem Onlinespiel mit anderen zusammentut um Aufgaben zu erledigen sollte ja nun echt nicht zu viel verlangt sein.
    DAoC:
    Daruul/Shenyen/Neptune/Leicyon
    AVA/Alb
    Everquest 2:
    Shenyen/Daruul
    VALOR
    SWG:
    Bryoan Dar'ul
    GORATH

  5. Standard

    Indiana Jones wurde nie in Carbonit eingefroren, und wurde auch nie bestraft, wahrscheinlich mag ich die Trilogie deswegen so gerne...

    Aber mal im Ernst. Ein gewaltiger Unterschied ist, wenn ich in WoW einen Char auf 60 habe, sagen wir einen untoten Magier, dann kann ich danach einen Nachtelfen Jäger anfangen und mitunter bis Stufe 40-50 in Gebieten spielen, die ich bis dato nicht gesehen habe (vorausgesetzt natürlich ich wechsel nicht laufend den Standort), da es für die Levelranges bis 40 für fast jede Rasse ein eigenes Gebiet gibt... De facto ist es so, dass man, um alles bespielt zu haben, eigentlich mindestens 2 Chars auf 60 gelevelt haben muss... Das ist in anderen Spielen nicht so, auch und im besonderen in EQ2. Da gibts nur die Alternative FP/Q und da hat man dann nur eine Zone die spezifisch ist... danach laufen alle Rassen, Klassen in denselben Gebieten auf...

    Zum Thema Bestrafungen, nö, ich persönlich und offensichtlich der Großteil der Spieler haben nicht das Bedürfnis, einem besonderen Leidensdruck ausgesetzt zu sein in einem Spiel. Ich hab keinen Spaß dran, viel Spielzeit und erbrachte Leistung aufs Spiel zu setzen. Ich bin mehr so der Unreal Tournament Typ (wie eben die meisten modernen Kunden)... Kämpfen->geil, aber bitte kein Streß, ich brauch kein emuliertes Ersatzleben, Spielen soll Spaß machen, sonst kann ichs auch lassen...

    Und dass man sich in einem Onlinespiel mit anderen zusammentut um Aufgaben zu erledigen sollte ja nun echt nicht zu viel verlangt sein.
    möööp, jetzt kommen wir zu dem Grund,warum ich persönlich mit EQ2 zu Gunsten von EvE/GW aufgehört hab. Das ist das alt-postulat schlechthin. Das Online-MMRP hat sich selbst die Historie geschaffen auf Coop eine wahnsinnsgewichtung zu legen. De facto ist aber der Hauptmotivationspunkt "Socializing", das heisst, ich möchte online mit anderen Spielern Kontakt haben. In Eve reicht es mir bisweilen bei weitem, den abend soloenderweise mit MIssionen zu verbringen und nur zu chatten. Und in Guildwars nehm ich mir des öfteren lieber NPC-Henchmen mit als richtige Spieler... In Zukunft wird eines im Sektor garantiert aussterben, da würde ich fast ne Wette machen, und das ist der gruppenzwang, weil es mit eines der frustrierendsten Momente der MMORPGs ist, wenn XY Rauchen, XZ Telefon, YY mal eben kurz 20 min afk und ZZ in 30 Minuten leider off muss... *abkotz*

    Ich zahle Geld um in diesem Spiel Spaß zu haben, nicht um meine Freizeit damit zu verbringen, die Raucherpausen von Nikotinsüchtigen auszusitzen.


    Man merkt, ich bin in der Hinsicht emotionalisiert, ich will mich auch nicht weiter drauf einlassen... nur nochmal unterstrichen, ich glaube der Trugschluss "Gruppenzwang macht Spaß" wird (oder ist schon) zerfallen...

    Grüßle,
    Meridion

  6. #46

    Standard

    Gruppenzwang hat zwar seine schlechten Seiten aber auch seine guten und die kannst du nicht durch Soloing wieder wettmachen. Selbst im Solospiel WoW geht ohne Gruppen auch manches nicht.

    Desweiteren nervt mich immer wieder diese Aussage, ah ich will Spass und kein Stress. Ja, als ob Hardcorspieler den nicht wollten. Der Spass ist subjektiv. Ich habe in einem seichten Spiel nach wenigen Minuten den Spass verloren, weil es mich nirgends beansprucht. Wenn ich aber auch nach Wochen und Monaten immer wieder neue Dinge am Gameplay entdecke, weil es so viele Möglichkeiten in dem Spiel gibt, sprich weil es so komplex ist, dann bin ich eben auch nach Wochen und Monaten wach um neue Dinge zu entdecken. EQ2 ist viel leichter geworden als zum Release, ja aber die Komplexität im Spiel ist noch vorhanden.

  7. #47

    Standard

    Ich bin ja auch eher der 90+% Solo Spieler, und von daher ganz glücklich damit wie sich EQ2 entwickelt hat
    in der Hinsicht, und keineswegs ein Verterter der Hardcore Fraktion

  8. Standard

    Halt langsam, nicht dass wir uns falsch verstehen. Komplexität mag ich auch, logisch... Aber Komplexität heisst zB auch schlicht, dass es viel zu erforschen gibt, also eine große Welt, die einem lange Neues zu entdecken bietet... Oder, dass es ein Charsystem gibt, das Komplex ist und mit dem man ineinandergreifend zocken kann. Oder, dass die Quests spaßig und schick in Szene gesetzt sind und herausfordernde Steps bieten (zB auch mal Rätsel, Fallen, Logikquests)...

    Ich mag auch Herausforderungen, einfach so dahinspielen macht mir (und auch der Mehrheit) sicherlich keinen Spaß. Nur, das Problem am Komplexitäts und Gruppenorientierungsbegriff so manches Entwicklers ist, dass die darunter was anderes verstehen als ich.

    - XP Debt
    - Quests für die man plötzlich einen Raid braucht nach dem dritten step
    - Crafting Güter, die man schlicht ohne Gruppe nicht besorgen kann
    - Mobs, die rare spawnen und für die man Gruppen braucht
    - usw.

    Das ist keine Herausforderung, es sind schlicht Frustrationsmomente. Da kommt kein "Alles klar jungs, hau ruck, darauf hab ich jetzt noch Bock"-Gefühl auf, dass einen an den Monitor fesselt. Oder auch Quests a la "Suche Gruppe um 500xy zu killen?". Oder Killstealing in Dungeons, nutzloser Loot nach schwerer Quest, unfaire Kämpfe, urweite Laufstrecken...

    Die Liste ist endlos, was manche Entwickler unter Komplexität verstehen, was aber eigentlich nur bedeutet, den Spielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.

    Echte Herausforderungen zB sind: Man startet einen Dungeon mit einer Gruppe und die Mobs und Fallen im Dungeon bestimmen den Schwierigkeitsgrad, Monster, Timing, Zusammenspiel. Wenn man hops geht startet man an bestimmten Punkten im Dungeon neu, Debt und so schoiss, der einem nach dem Dungeon nachhängt, gibts nicht, oder nur, wenn man keine Vorkehrungen getroffen hat.
    Oder, ein Kill ist schwer zu kriegen, aber nicht, weil ma 3 Stunden auf den Spawn wartet sonden weil der Platz, wo der Mob instanziert ist schwer zu erreichen ist.....

    Usw. Wie gesagt, Oldschool Entwickler versuchen, für die Oldschool-MMOGler immer noch (auch wenn nicht mehr so krass) eine Realität zu simulieren. Nur, wer will eine Realitätssim? Ich will ein spaßiges, kurzweiliges, herausforderndes und 0.0% frustrierendes SPIEL, und Komplexität und Tiefgang sind da durchaus mit inbegriffen...

    Meridion

  9. #49

    Standard

    Zitat Zitat von Meridion
    - XP Debt
    - Quests für die man plötzlich einen Raid braucht nach dem dritten step
    - Crafting Güter, die man schlicht ohne Gruppe nicht besorgen kann
    - Mobs, die rare spawnen und für die man Gruppen braucht
    - usw.
    Glaubst Du wirklich, Entwickler wissen nicht, dass das für Spieler frustrierende Elemente sind? Und glaubst Du wirklich, ein Entwickler mit einem Jahrzehnt Erfahrung hätte sich nichts dabei gedacht, das alles schon wieder einzubauen?

  10. #50

    Standard

    Zitat Zitat von Meridion
    Halt langsam, nicht dass wir uns falsch verstehen. Komplexität mag ich auch, logisch... Aber Komplexität heisst zB auch schlicht, dass es viel zu erforschen gibt, also eine große Welt, die einem lange Neues zu entdecken bietet... Oder, dass es ein Charsystem gibt, das Komplex ist und mit dem man ineinandergreifend zocken kann. Oder, dass die Quests spaßig und schick in Szene gesetzt sind und herausfordernde Steps bieten (zB auch mal Rätsel, Fallen, Logikquests)...

    Ich mag auch Herausforderungen, einfach so dahinspielen macht mir (und auch der Mehrheit) sicherlich keinen Spaß. Nur, das Problem am Komplexitäts und Gruppenorientierungsbegriff so manches Entwicklers ist, dass die darunter was anderes verstehen als ich.

    - XP Debt
    - Quests für die man plötzlich einen Raid braucht nach dem dritten step
    - Crafting Güter, die man schlicht ohne Gruppe nicht besorgen kann
    - Mobs, die rare spawnen und für die man Gruppen braucht
    - usw.

    Das ist keine Herausforderung, es sind schlicht Frustrationsmomente. Da kommt kein "Alles klar jungs, hau ruck, darauf hab ich jetzt noch Bock"-Gefühl auf, dass einen an den Monitor fesselt. Oder auch Quests a la "Suche Gruppe um 500xy zu killen?". Oder Killstealing in Dungeons, nutzloser Loot nach schwerer Quest, unfaire Kämpfe, urweite Laufstrecken...

    Die Liste ist endlos, was manche Entwickler unter Komplexität verstehen, was aber eigentlich nur bedeutet, den Spielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.

    Echte Herausforderungen zB sind: Man startet einen Dungeon mit einer Gruppe und die Mobs und Fallen im Dungeon bestimmen den Schwierigkeitsgrad, Monster, Timing, Zusammenspiel. Wenn man hops geht startet man an bestimmten Punkten im Dungeon neu, Debt und so schoiss, der einem nach dem Dungeon nachhängt, gibts nicht, oder nur, wenn man keine Vorkehrungen getroffen hat.
    Oder, ein Kill ist schwer zu kriegen, aber nicht, weil ma 3 Stunden auf den Spawn wartet sonden weil der Platz, wo der Mob instanziert ist schwer zu erreichen ist.....

    Usw. Wie gesagt, Oldschool Entwickler versuchen, für die Oldschool-MMOGler immer noch (auch wenn nicht mehr so krass) eine Realität zu simulieren. Nur, wer will eine Realitätssim? Ich will ein spaßiges, kurzweiliges, herausforderndes und 0.0% frustrierendes SPIEL, und Komplexität und Tiefgang sind da durchaus mit inbegriffen...

    Meridion
    dann sehen wir es gleich, ich will eigentlich auch nicht stundenland ein Mob campen, bei einem Quest, der eigentlich unwichtig ist. Aber umgekehrt will ich eigentlich auch nicht, dass alles hinterhergeschmissen wird, weil der Wert dann sinkt. Ich will nicht, dass jeder Döddel lvl 70 wird und jeder einen Titel und 48% Pferd. Eigentlich fand ich es zu Release es etwas besser. Da musste man entweder wahnsinnig viel Zeit fürs Spielen haben oder clever und das Spiel kapieren um an diese Sachen ranzukommen. Denn wenn ich zu viel sterbe, habe ich zu viel EXP Schuld und komme mit dem Level kaum voran, ich könnte es nur mit viel Zeit ausgleichen. Am Ende habe ich aber viel Erfahrung im Spiel. Wenn ich aber kaum Zait fürs Spielen habe, muss ich eben nachdenken, wie ich am effizientesten spielen kann. Heutzutage kann aber jeder schnell mal eben lvl 70 werden und der Wert eines solchen Chars ist dann imho nicht hoch.

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