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Thema: Campen auf Mobs: Content oder Timesink? - Alternativen?

  1. Standard

    Das letzte große Spiel welches rein durch die Benutzung von Skills den Charakter leveln ließ hat dann leider gezeigt, dass solche Spiele nicht funktionieren - Star Wars Galaxies.
    Erst durch eine gewisse Freiheit haben solche Systeme wirkliche Vorteile - und diese Freiheit hat in SWG leider nicht funktioniert - weil die Spieler sie nicht akzeptiert haben (zumindest die PVP-Klientel) und der Entwickler unfähig war sie nach den Wünschen der PVP-Klientel zu balancen und das System deshalb über Bord schmissen (schade, war echt das geilste System das es je gab).

    Wenn du das mit dem Seil im Dungeon nun auf Gegenstände reduzieren willst die man eh immer dabei hat - dann ist das System überflüssig, da es sich selbst aufhebt.
    Wobei man auch darüber diskutieren könnte, ob Access Quests nicht eigentlich schon jetzt exakt das sind, was du mit der Idee bezwecken wolltest - ein Realismus und eine Abwechslung beim Erkunden von Dungeons - anstelle mit nem Seil irgendwo runterzuklettern muss ich jetzt halt nen Quest erledigen um tiefer in den Dungeon zu kommen - das nimmt sich nichts.
    Puzzles gab es auch immer wieder mal, wie z.B. beim 999 Year old Port oder in der Bar of Brell, bei dem man einen NPC auf den richtigen Pegel abfüllen musste und anschließend eine erstklassige Anspielung auf Indiana Jones hatte.

    Skillmodifikatoren durch Quests hat man in ähnlicher Form jetzt schon, beim aktuellen Worldevent gibts ein Hausitem, welches einem einmal am Tag für eine Stunde einen recht guten Trefferpunktebuff gibt.
    Es gibt auch Erbequests, welche Gegenstände mit Sichtmodifikatoren geben, wie z.B. eine Haube mit der man Infrarotsicht bekommt.

    Master-Level sind hier AA-Level, im Moment kann man sich da auf bestimmte Fähigkeiten spezialisieren und ich wette mit EoF kann man gezielt Heilfähigkeit, Nahkampfschaden, Schlaggeschwindigkeit und jedes kleine Detail einzeln verbessern.

    Massenhaft von dem was du in anderen Spielen so bewunderst gibt es in ähnlicher Form auch hier, nicht alles so ausgeprägt, aber vorhanden ist das allermeiste.
    Crafting ist hier schon immer enthalten und gerade erst ent-timesinked worden.
    Und dass manche Missionen (allein das Wort 'Missionen' lässt ein Spiel für mich auch als MMORPG sehr schnell ausscheiden) bei Guild Wars so viel langzeitmotivierender machen weil sie schwieriger sind - hier in EQ2 brauchen manche Gilden Monate um sich T7-fertig zu machen und dann noch ewig bis die größeren Bosse fallen.

    Und ein großer Teil der Langzeitmotivation besteht darin, seinen Char zu verbessern - wenn du wie es sagst in GW keine Überitems gibt, verbessert man sich dort also durch reines Training (klingt nicht nach Rollenspiel, eher nach E-Sports) - hier in EQ2 werde ich natürlich durch Training besser (wenn auch vielleicht in etwas geringerer Form als in GW) - und ich hab durch bessere Ausrüstung die Möglichkeit die Effektivität meines Chars mal eben zu verdreifachen - und nen Char voller Master und fabled-Ausrüstung kriegt man ganz sicher nicht so schnell - also die ideale Langzeitmotivation.

    Natürlich mag ich ein Fanboy sein (wobei ich die Entwickler oft genug kritisiere, egal ob das damals Mythic/GOA war oder nun SOE) - aber bei dir klingt vieles, als siehst du bei den Spielen recht selektiv nur gewisse Punkte und übersiehst sie beim anderen Spiel dann einfach selbst wenn sie genau so vorhanden sind.

    Ein Beispiel für so eine Sicht war ein großes Preview oder sogar die Tests von WoW und EQ2 in der Gamestar - WoW hatte mehr als doppelt so viele Seiten (ich denke 8) als EQ2 - und während man bei EQ2 die Killquests kritisierte wurden bei WoW die Quests hoch gelobt, als Beispiele dienten dann Quests deren einzige Ziele das 'Abschlachten von Raptoren', das 'Niedermetzeln von Zwergen' und das 'Umbringen von irgendwas anderem' waren (und dabei wurde wirklich so ein Vokabular verwendet).
    DAoC:
    Daruul/Shenyen/Neptune/Leicyon
    AVA/Alb
    Everquest 2:
    Shenyen/Daruul
    VALOR
    SWG:
    Bryoan Dar'ul
    GORATH

  2. Standard

    Daruul: Ich hab die Punkte, die Du anfügst schon noch mitgemacht.

    - Skilltree System zB... Da gabs einen Punkt, den man dann in einen von einer Asuwahl an linearen Trees (eigentlich eher Paths) investieren konnte, die linear Attribute verbesserten. Als Casterklasse zB. nahm eh jeder den int-Baum und gut war. DAS stell ich mir ganz und gar nicht unter Customization vor. Eher, dass man einen Feuermage nur spielen kann, wenn man keinen Icemage spielt, und beide Bäume sich fast komplett ausschliessen. Oder ein Nekro Diener beschwören kann ODER auf direct damage gehen, usw.usf. Das AA System ist ein Witz, ich hab da eher Elder Scrolls im Kopf... zu SWG kann ich nix sagen, da war ich nie...

    - Skillmodifikatoren durch Quests hab ICH in meiner EQ2 Zeit kein einziges mal gefunden. Nachtsichthaube, sowas in der Art ist ne saugute idee, nur mit viel mehr Gewicht drauf, schneller rennen, Teleport, höher springen, sowas... (übrigens "bewundere" ich das nicht an anderen Spielen, weils das in anderen Spielen auch nicht gibt, das ist meine Vision von nem guten MMORPG).

    - Das mit dem Seil hast Du nicht kapiert. Es ging um ein generelles Konzept, dass ich jetzt zur Mißverständnisvermeidung abstrakt lassen werde, welches begünstigt, dass man sich auf Missionen/Quests vorbereiten muss um sie effizienter und erfolgreicher abzuschliessen. Ein Aspekt davon wäre, eine wie auch immer geartete Basisausrüstung für jede Expedition in mannigfaliger Art und Weise zu variieren, ähnlich einem 2d-Adventure der alten Schule (benutze Peitsche mit Baumstamm, wenn Dir das noch was sagt) ;)

    - Der Großteil der Langzeitmotivation besteht darin, seinen Char zu verbessern. Richtig, nur kann man das auch mit spaßign und fordernden Aufgaben leisten, siehe meinen Vorangegangenen Post. Raids rechne ich übrigens durchaus mit ein. Raiden ist sicher kein Timesink (ausser es wird zum MC Farming wie in WoW) sondern ein echter Spaßfaktor (wars für mich zumindest immer)...
    Der Punkt ist, ICH persönlich seh es so, dass eben Skill, und ja, die bin ich näher an den UT-E-Sports als an der P&P-Pizza-und-RP-Szene darüber entscheiden sollte, ob man was legt oder nicht. Und ja, ich sehe da durchaus Dinge wie reaktionsschnelligkeit, Auffassungsgabe und training als probate Mittel an, das Spielerlebnis zu verbessern. Ich hoffe zB auch, dass Age of Conan das transportieren wird, zumindest bis zu einem gewissen teil,

    Meridion

  3. #73

    Standard

    - Skilltree System
    Hmm. Also wenn ich mir die Diskussionen auf dem Sony-Board so anschaue, ist irgendwie jeder Necro anderer Meinung über die "optimale" Skillung. Keine Ahnung wie das bei Deiner Klasse ist, aber bei Necros nimmt nicht jeder die Int-Linie.
    Die Linien geben übrigens auch ganz unterschiedliche und interessante Fähigkeiten, die natürlich nur etwas bringen, wenn man sie maxed - und dadurch auf andere Sachen verzichtet.
    Z.B. bei Necros kann man sich je Linie auf ein Pet spezialisieren (int, agi, sta), oder auf heilen und buffen (wis) oder auf mehr Schaden (str).

    - Skillmodifikatoren
    Hier in diesem Thread hat Gracs vor nichtmal einer Woche ein paar Bilder von Items eingefügt, eines unter anderem mit +x auf Subjugation -> Skillmodifikation.

    - Konzept, dass man sich auf Missionen/Quests vorbereiten muss
    Die meisten Raider schleppen nicht ohne Grund mehrere Ausrüstungen mit sich herum und wechseln sie je nach Gegner.
    Ich z.B. habe ein Gear für maximalen Schaden, und ein Gear für maximale Resis. Und dann gibt es da noch ein paar knackige Bosse, für die man sich wirklich speziell vorbereiten muss (aber Taktiken werden hier nicht verraten ).
    Andererseits wäre es doch wirklich verdammt nervig, sich für jede Pobelquest umziehen zu müssen. Wie immer ist hier ein gutes Mittelmaß gefordert.

    -
    ICH persönlich seh es so, dass eben Skill, ob man was legt oder nicht
    Tja. Wenn Skill nicht auch in eq2 enorm wichtig wäre, warum legt dann nicht jede Raidcom jeden Raidmob?
    Char: Necromancer/Sage Clywd , Server Innovation

  4. #74

    Standard

    Zitat Zitat von Clywd Beitrag anzeigen
    Tja. Wenn Skill nicht auch in eq2 enorm wichtig wäre, warum legt dann nicht jede Raidcom jeden Raidmob?
    Ich hab den Verdacht er meint eher "schnelle Fingers" oder so mit Skill, also ein Rentner mit Gicht darf eben nicht
    gegen das CS trainierte Kiddie ankommen, während der Skill bei Everquest wenn eher im kennen der Spells
    und ihrer Wirkung liegt, und möglichst der aller Klassen um bei nem Raid dann die besten Synergien
    in den Gruppen zu haben etc. .. aber ob wer die Maus 20 mal pro sekunde klicken kann ist eher unwichtig

    Diese ganze Skill Sache ist glaub ich auch wieder primär was von jüngeren, die meinen sich über ein Spiel beweisen zu müssen,
    während EQ2 einfach sehr viele Leute spielen die 30+ sind, meist auch nen Job haben, und Abends einfach bissel
    spielen wollen, und nicht dort noch Dauerstress brauchen und aller Welte beweisen wollen wie toll sie doch sind.

    Und der Grossteil meiner Langzeitmotívation ist letztlich eher die Gilde, ich sehe das ganze irgendwie eher auch
    immer son bissel als "virtuelle Kneipe" an, wo man halt Spass im TS hat, und es dann auch relativ egal ist ob man
    dann auf den einen Mob mal bissel länger campt oder nicht. Raiden wiederum liegt mir garnicht, und das ist wenn
    eigentlich was mich auf Dauer am meisten stört, das man ohne Raiden an viele brauchbare Sachen überhaupt nicht
    rankommen kann .. da wären mir wie in D2 Zeiten täglich 50 Meppel/Pindelruns doch lieber

  5. #75

    Standard

    Zitat Zitat von Beldin Beitrag anzeigen
    Raiden wiederum liegt mir garnicht, und das ist wenn
    eigentlich was mich auf Dauer am meisten stört, das man ohne Raiden an viele brauchbare Sachen überhaupt nicht
    rankommen kann .. da wären mir wie in D2 Zeiten täglich 50 Meppel/Pindelruns doch lieber
    Ernsthaft? Du magst lieber solo rulen als mit Deiner Gilde etwas erreichen? Das würde dann doch wieder die "jüngere" Generation ansprechen, die lieber alleine etwas erreicht - durch hohe Zeitinvestition. Das hat mit Können rein gar nix zu tun, sondern nur noch mit der Droprate.

    Btw sind im Moment nicht Runen viel wichtiger als die Drops von Meppel & Co?
    Char: Necromancer/Sage Clywd , Server Innovation

  6. Standard

    ok, hier wird campen damit begründet, dass es in einem rpg nicht zu schnell gehen sollte, soondern seine zeit braucht.

    dann wäre wohl auch akzeptabel:
    - 2 stunden erzwungenes still rumstehen nach einem tod
    - 1 tag lang einlogsperre nach einem level-up
    - leveln durch im spiel verbrachte zeit

    das ist quatsch, timesincs haben nichts aber auch gar nichts mit rpg vs action zu tun, sondern mit langeweile und billigen ausreden der entwickler, anstatt sinnvolle beschäftigungen einzuführen.

    die pro-camper würden es wohl auch akzetabel finden, wenn es in der quest hiesse: laufe 12.000 mal rechts um diesen baum herum, danach nochmal linksrum.

    das ist nicht anspruch oder rpg, das ist ver*****e.

    genau das mit dem campen.

    wenns hiesse, den zu finden, oder ein rätsel zu lösen, oder wasweissichsonstwas, das wäre rpg. stundenlang auf ner wiese rumsitzen und tumb platzhalter abzumeucheln, das ist stupider als jeder shooter. da ist kein anspruch, ganz im gegenteil

  7. #77

    Standard

    Meridion, hast du eigentlich Raids gemacht? Ich schätze nämlich nicht, denn viele Raids sind bei weitem nicht so einfach und brauchen schon eine gewisse Strategie, wir haben z.b. gestern 3 mal versucht den Heiler neben Lord Vyemm zu killen und es hat nicht geklappt, immer mit versch. Strategie. Ein Raidevent davor haben wir ihn gelegt, nun ist die Frage, warum damals, warum nicht gestern?

    Zum Teil finde ich dein Konzept klasse, statt über eine Stunde auf ein Mob zu warten ist er eben mehr oder weniger sofort da, jedoch ist er so schwer zu besiegen, dass gleich herausfordernd ist diesen Quest zu machen. Man müsste also die KI in EQ2 stark verbessern und mehrere Skripte/KIs schreiben, damit nicht jeder "schwierige" Mob sich gleich killen lässt. DAs ist eben der grosse Pluspunkt bei FarCry gewesen. Auf der anderen Seite muss man auch sehen, dass es Datenbanken für Quests gibt und es sich schnell herumspricht, wie man ein Mob legen muss und der Schwierigkeitsgrad ist geringer. Also fürs erste mal ist diese Idee gut, aber für später nicht. Campen wiederum kann man nicht umgehen und die Herausforderung bleibt.

    Jedoch irgendein CS oder UT will ich auch nicht, da ist EQ2 perfekt, weil hier mehr das Wissen über Sieg und Niederlage entscheidet als l33t skills. Auch diese sind btw. Timesink und zwar noch schlimmere als das Campen. Denn wenn man bisserl Pause mit Spielen macht und dann wieder zurück in so ein skill Spiel will, dauert es ziemlich lange um seine alte Form zu bekommen und das hat mich eigentlich bei UT und W3 den Spass geraubt, man ist gezwungen am Ball zu bleiben und zu trainieren.

  8. Standard

    Ich kann das schon nachvollziehen. Wenn ich ein Spiel spiele, will ich auch nicht wirklich etwas erreichen

    So ein paar Mephiruns koennen wirklich entspannend sein, "renn" "Wegpunkt" "teleport" "teleport" "teleport", "Treppe runter", "teleport", "Feuerwand" "Feuerwand", "teleport" "klick" "klick" "esc" "enter" *wie stumpf ein Mensch doch sein kann und ich zaehle mich dazu

  9. Standard

    Dass ich behauptet hätte, Raids seien Timesink und unskillig wurde mir wieder mal komplett in den Mund gelegt. "Der böse EQ2-MMORPG Hasser findet eh das ganze Spiel sei nur dumme Zeitverschwendung"...

    Clywd wars übrigens, der angefangen hat *er hat jehova gesagt*... Ich muss mich erneut selbst zitieren

    Raids rechne ich übrigens durchaus mit ein. Raiden ist sicher kein Timesink (ausser es wird zum MC Farming wie in WoW) sondern ein echter Spaßfaktor (wars für mich zumindest immer)
    Ich schätze Raids sogar, weil sie wirklich Taktik und Schwierigkeit ins Spiel bringen, es ging um Timesinks, und da gehören Raids nur in wenigen Ausnahmefällen dazu (MC Farming zB, oder auf Weltboss-Spawn warten).

    Joa, Graci, das sind auch die Probleme, die ich viel eher sehe als "Oh mein Gott, MMORPGs werden Ego-Action-lastig"... Wie kriege ich die Mobs unberechenbar und damit immer spannend. Eine gute Taktik sind Random Angriffsmuster, Marke "Boss XY macht Feuerregen, DoT, Debuff, Shield; und zwar in zufälliger Abfolge und Frequenz"; so dass jeder Kampf wieder die Koordinations- und Gruppenfähigkeit auf die Probe stellt.

    Beldin, nicht, dass es mich überrascht, dass Du anderen Deine mißverstandene Interpretation meiner Ansichten darlegst; trotzdem komm ich nicht drumrum: NEIN, genau das meinte ich eben NICHT ! Es geht mir nicht um schnelle Finger und Junk-Food-Action. Es geht mir um ein anspruchsvolles, schwieriges und deshalb kurzweiliges und lange Spaß bringenes MMORPG. Und nein, ich trampel da nicht auf EQ2 rum, sondern wenn dann auch auf dem Rest aller vorhandenen MMORPGs, die meine Idee von nem guten Konzept alle nicht verwirklichen...

    Ach ja, und Niffie.... /signed... so siehts aus, Timesinks reinhauen ist vor allem eins, billig und akzeptiert. Die zwei einzigen Kriterien, die für ne Firma wirklich wichtig sind... 1. Kaufens die Leute (bzw. behalten sie ihr Abo trotz 8 Stunden aufn Mob warten) und 2. Kann ich dabei Produktionskosten sparen...

    *g*
    grüßle an alle Skill-Hasse :P
    Meridion

    EDIT: Ach ja, Beldin, in meiner "Vision" gibts übrigens genauso Quests, die man solo machen kann, und auch Quests, in denen man zB Mob-xy-Felle/Klauen farmen muss. NUR, es wäre nicht mehr so einfach.

    EDIT,EDIT: Und ja... ich habe schon ein bis hundertfuffzig klitzekleine Raids mitgemacht und nein, ich bin nicht jünger als 25, LEIDER !

  10. Standard

    Zitat Zitat von Niffie Beitrag anzeigen
    ok, hier wird campen damit begründet, dass es in einem rpg nicht zu schnell gehen sollte, soondern seine zeit braucht.

    dann wäre wohl auch akzeptabel:
    - 2 stunden erzwungenes still rumstehen nach einem tod
    - 1 tag lang einlogsperre nach einem level-up
    - leveln durch im spiel verbrachte zeit

    das ist quatsch, timesincs haben nichts aber auch gar nichts mit rpg vs action zu tun, sondern mit langeweile und billigen ausreden der entwickler, anstatt sinnvolle beschäftigungen einzuführen.

    die pro-camper würden es wohl auch akzetabel finden, wenn es in der quest hiesse: laufe 12.000 mal rechts um diesen baum herum, danach nochmal linksrum.

    das ist nicht anspruch oder rpg, das ist ver*****e.

    genau das mit dem campen.

    wenns hiesse, den zu finden, oder ein rätsel zu lösen, oder wasweissichsonstwas, das wäre rpg. stundenlang auf ner wiese rumsitzen und tumb platzhalter abzumeucheln, das ist stupider als jeder shooter. da ist kein anspruch, ganz im gegenteil
    Nein, hier wird Campen damit begründet, dass ein automatisches Spawnen von Mobs am richtigen Ort zu einem Loc-ablaufen wird.
    Ein Abenteuer besteht aus Suchen und Finden - nur in einem Onlinerollenspiel hat sich das Suchen seit der Erfindung des Internets erledigt, da jeder ganz automatisch bei OGaming guckt wenn er irgendetwas suchen soll.
    Das Warten auf einen Spawn benötigt hingegen Zeit, so dass ein Spieler durch das Warten auf etwas länger benötigt bis er neuen Content fordert bzw mit dem Spiel durch ist und sich langweilt - gleichzeitig stärkt es aber auch das Zusammenhaltsgefühl in einem Spiel, wenn man mit anderen auf etwas wartet und man kann nebenbei auch andere Mobs hauen.

    Random Spawns hingegen sind imho die Hölle - ich sitze lieber irgendwo und warte ne Stunde auf etwas und mache nebenbei ein wenig Exp als dass ich in Maj'Dul für Prisma 2 auf jedes verdammte Dach klettere..

    Statische Instantspawns sind seit OGaming und allen anderen Seiten kein Content mehr sondern simples Ablaufen von Locs
    Zufällige Spawns über eine komplette Zone verteilt sind imho frustrierender als statische Spawns mit Camping - denn bei den zufälligen Spawns wird man komplett ausgelastet durch das Ablaufen der Zone und kann auch nicht nebenbei Expen, da man in der Zeit das gesuchte Ziel ja auch schon finden könnte - da ist Campen eher angenehm.


    @ Meridion
    So grob umrissen willst du ein Spiel welches deutlich fordernder ist, Playerskillbasiert ist und weniger Anspruch auf Ausrüstung legt - erklär mir mal an wen sich das wenden soll und was bei einem REINEN PvE-SPIEL den Kunden länger an das Spiel bindet wenn nicht jede Woche ein neuer Quest aus der Feder von R.A. Salvatore veröffentlicht wird für den man ne Woche braucht?
    Bei einem Spiel welches auf dem Playerskill basiert werden auch Raids unbedeutend, da die Drops ja nur einen kleinen Teil des Skills bedeuten.
    Jeder Spieler kommt an den Punkt, an dem er seine Fähigkeiten nicht mehr steigern kann - dann hat er so ein Spiel durchgespielt, während bei einem Ausrüstungsbasierten Spiel das Ziel ein komplett mit Fableds ausgerüsteter Charakter ist.

    Und ein durchschnittlicher Spieler eines Rollenspiels will NICHT trainieren müssen um im Spiel etwas reissen zu können - klar, für Ausrüstung muss er Zeit ins Spiel stecken, aber das muss er beim Playerskill auch, vermutlich sogar mehr, denn wenn er einmal die fabled Hose hat - dann behält er sie, während er seinen Skill weitertrainieren müsste.
    DAoC:
    Daruul/Shenyen/Neptune/Leicyon
    AVA/Alb
    Everquest 2:
    Shenyen/Daruul
    VALOR
    SWG:
    Bryoan Dar'ul
    GORATH

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