Das letzte große Spiel welches rein durch die Benutzung von Skills den Charakter leveln ließ hat dann leider gezeigt, dass solche Spiele nicht funktionieren - Star Wars Galaxies.
Erst durch eine gewisse Freiheit haben solche Systeme wirkliche Vorteile - und diese Freiheit hat in SWG leider nicht funktioniert - weil die Spieler sie nicht akzeptiert haben (zumindest die PVP-Klientel) und der Entwickler unfähig war sie nach den Wünschen der PVP-Klientel zu balancen und das System deshalb über Bord schmissen (schade, war echt das geilste System das es je gab).
Wenn du das mit dem Seil im Dungeon nun auf Gegenstände reduzieren willst die man eh immer dabei hat - dann ist das System überflüssig, da es sich selbst aufhebt.
Wobei man auch darüber diskutieren könnte, ob Access Quests nicht eigentlich schon jetzt exakt das sind, was du mit der Idee bezwecken wolltest - ein Realismus und eine Abwechslung beim Erkunden von Dungeons - anstelle mit nem Seil irgendwo runterzuklettern muss ich jetzt halt nen Quest erledigen um tiefer in den Dungeon zu kommen - das nimmt sich nichts.
Puzzles gab es auch immer wieder mal, wie z.B. beim 999 Year old Port oder in der Bar of Brell, bei dem man einen NPC auf den richtigen Pegel abfüllen musste und anschließend eine erstklassige Anspielung auf Indiana Jones hatte.
Skillmodifikatoren durch Quests hat man in ähnlicher Form jetzt schon, beim aktuellen Worldevent gibts ein Hausitem, welches einem einmal am Tag für eine Stunde einen recht guten Trefferpunktebuff gibt.
Es gibt auch Erbequests, welche Gegenstände mit Sichtmodifikatoren geben, wie z.B. eine Haube mit der man Infrarotsicht bekommt.
Master-Level sind hier AA-Level, im Moment kann man sich da auf bestimmte Fähigkeiten spezialisieren und ich wette mit EoF kann man gezielt Heilfähigkeit, Nahkampfschaden, Schlaggeschwindigkeit und jedes kleine Detail einzeln verbessern.
Massenhaft von dem was du in anderen Spielen so bewunderst gibt es in ähnlicher Form auch hier, nicht alles so ausgeprägt, aber vorhanden ist das allermeiste.
Crafting ist hier schon immer enthalten und gerade erst ent-timesinked worden.
Und dass manche Missionen (allein das Wort 'Missionen' lässt ein Spiel für mich auch als MMORPG sehr schnell ausscheiden) bei Guild Wars so viel langzeitmotivierender machen weil sie schwieriger sind - hier in EQ2 brauchen manche Gilden Monate um sich T7-fertig zu machen und dann noch ewig bis die größeren Bosse fallen.
Und ein großer Teil der Langzeitmotivation besteht darin, seinen Char zu verbessern - wenn du wie es sagst in GW keine Überitems gibt, verbessert man sich dort also durch reines Training (klingt nicht nach Rollenspiel, eher nach E-Sports) - hier in EQ2 werde ich natürlich durch Training besser (wenn auch vielleicht in etwas geringerer Form als in GW) - und ich hab durch bessere Ausrüstung die Möglichkeit die Effektivität meines Chars mal eben zu verdreifachen - und nen Char voller Master und fabled-Ausrüstung kriegt man ganz sicher nicht so schnell - also die ideale Langzeitmotivation.
Natürlich mag ich ein Fanboy sein (wobei ich die Entwickler oft genug kritisiere, egal ob das damals Mythic/GOA war oder nun SOE) - aber bei dir klingt vieles, als siehst du bei den Spielen recht selektiv nur gewisse Punkte und übersiehst sie beim anderen Spiel dann einfach selbst wenn sie genau so vorhanden sind.
Ein Beispiel für so eine Sicht war ein großes Preview oder sogar die Tests von WoW und EQ2 in der Gamestar - WoW hatte mehr als doppelt so viele Seiten (ich denke 8) als EQ2 - und während man bei EQ2 die Killquests kritisierte wurden bei WoW die Quests hoch gelobt, als Beispiele dienten dann Quests deren einzige Ziele das 'Abschlachten von Raptoren', das 'Niedermetzeln von Zwergen' und das 'Umbringen von irgendwas anderem' waren (und dabei wurde wirklich so ein Vokabular verwendet).
DAoC:
Daruul/Shenyen/Neptune/Leicyon
AVA/Alb
Everquest 2:
Shenyen/Daruul
VALOR
SWG:
Bryoan Dar'ul
GORATH
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