In letzter Zeit wurden darüber hinaus spezielle Auktionshäuser gegründet, so im Jahre 2001 von der Firma IGE (Internet Gaming Entertainment). IGE betreibt in Hongkong mit 400 Mitarbeitern eine der weltgrößten online Plattformen, auf der virtuelles Vermögen gegen reales Geld getauscht wird. Nach eigener Aussage handelt IGE virtuelle Güter im Wert von einer Milliarde Dollar pro Jahr(8). Auch bei Ebay wurden bereits virtuelle Gegenstände veräußert. Einzelne deutsche Firmen haben sich ebenfalls auf Geschäfte mit virtuellen Gegenständen spezialisiert, beispielsweise Gameconomy. Deren AGB´s stellen eindeutig klar, dass virtuelle Werte über ihren Server verkauft und auch übertragen werden können.(9) Sony Entertainment schließlich möchte mit seinem Projekt "Station Exchange™" Abonnenten des Spieles "EverQuest II" eine offizielle und sichere Möglichkeit bieten, die Rechte für die Benutzung von Charakteren, Items und Münzen aus EverQuest II untereinander auf Auktionsbasis zu kaufen und zu verkaufen.(10) Abs. 4
Besonders in Asien boomt die Online-Spielbranche. Es ist daher kein Zufall, dass dort die rechtliche Problematik lange vor der eben erst einsetzenden Diskussion in Europa erkannt wurde. Derzeit gibt es in der Volksrepublik China zwar noch keine speziellen Normen, welche die Rechtsnatur virtuellen Eigentums eindeutig definieren, nachdem die Online-Spieler jedoch eine stetig größer werdende Internet-Benutzergruppe darstellen, wird vielfach gefordert, dass entsprechende Gesetze zum Schutz der einzelnen Interessen und Rechte ausgearbeitet werden.(11) Abs. 5
Als veranschaulichendes Beispiel soll folgender Fall aus der chinesischen Cyberspace-Welt dienen:(12) Li Hongchen verklagte den Spielbetreiber AI™(13) von Hongyue (roter Mond) wegen unzulänglichem Schutz seines virtuellen Eigentums, nachdem er eines Tages feststellen musste, dass ein anderer Spieler sämtliche seiner Ausrüstungsgegenstände gestohlen hatte, die er sich mühsam erkämpfen musste und für die er insgesamt mehr als 10.000,- Yuan (~1.200 US$)(14)ausgegeben hatte. Die Firma AI™ wurde schließlich dazu verurteilt, dem Kläger das verlorene "Waffenarsenal" wiederherzustellen sowie für die Aufwendungen des Klägers und dessen Zeugen aufzukommen. Dieser Fall löste in der chinesischen Rechtswelt die Debatte aus, wie virtuelles ,,Eigentum" rechtlich einzuordnen sei. Einige chinesische Anwälte unterzeichneten diesbezüglich einen Antrag, um den Gesetzgeber dazu aufzufordern, Vorschriften über den Schutz von virtuellem Online-Eigentum zu erlassen und unterbreiteten ihr Gesuch der Rechtskommission des nationalen Volkskongresses.
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