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Thema: Ich brauche einen Erklärbär Zweiwaffen/Einhand

  1. #11

    Standard

    tja nur im AA tree steht ja noch die proc wahrscheinlichkeit in % .... wiedermal typsich SOE, diese einheitlichen schlüssigen und logischen bezeichnungen :rolleyes:
    btw wiedermal tpyisch SOE, anstatt das sie die leute etwas tüfteln lassen, mit waffenspeed und procwahrscheinlichkeiten usw, wird wieder alles braf normalisiert, sodas bei jeder waffe eigentlich nur noch interessant ist welches rating sie haben *gähn*
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    But when you have nothing more to take away.

  2. #12

    Standard

    Die Änderungen sind irgendwann in t6 gekommen, als Ranger mit 8 sec delay Bögen alles in Grund und Boden gehauen haben, so daß der Rest der DDs nur noch statistisches Beiwerk war.
    Für Ranger war es ein ziemlicher Nerf, der die Klasse aber wieder in den normalen DD Bereich zurückgeholt hat und verhindert hat, daß Raids nur noch mit Rangern als DD gebaut wurden

  3. #13

    Standard

    naja sooooo arg wars dann auch wieder nicht ;)
    aber diese nerferein und vereinfachungen fuss eh immer auf solch masslosen übertreibungen :/

    der monk schreit das er sinnlos is dann wird der bruiser gnerft .... dann schreit der bruiser ..... ach wie ich diese heul spirale liebe :D
    aber das is ein anderes thema.
    ich danke für die aufklähreung .... na gut zu wissen das es schei.. egal is welche waffe ich trage hauptsache das rating stimmt.
    (gehts nur mir so das ich mich immer mehr dem anspruch von wow angenähert fühle ?, naja einen teil der comm scheinen wir ja schon zu haben :/)
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  4. #14

    Standard

    Wenn man die Spielmechanik verstanden hat, ist sie immer einfach. Egal von welchem Spiel.

  5. #15

    Standard

    ja aber man kann rumspielen, und es gibt seltener "die eine tolle lösung" sondern man kann variieren und trotzdem noch "sinnvoll" sein .... das wird immer mehr rausgenommen

    btw is es ned so einfach wie du das siehst ;)
    wenn ich mir für die spielmachanik 2 dinge merken muss is es wohl ned wirklich so einfach wie wenn ich mir 50 dinge beachten muss ;)
    genauso is die wahrscheinlichkeit das bei 2 dingen viele sinnvolle kombinationen rauskommen wohl doch bedeutend geringer wie bei 50 ;)
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  6. #16

    Standard

    Procs sind nur ein Punkt, der DPS ausmacht bei Melees.
    Andere sind Delay und Crits, DA, Gruppenbau und Buffs.
    Warum ist zum Teil mehr Haste schlechter als etwas weniger.
    Ist es besser auf DA und DPS zu gehen oder machen Crits mehr aus.
    Warum profitieren einige Waffen mehr von Crits als andere.
    Welche Waffe ist optimal.
    DR ist nicht DR. Warum kann man mit einer Waffe mit einem niedrigeren DR mehr Schaden machen, als mit einer, mit höherem...
    Wenn du die Punkte oben alle kurz erklären kannst, gebe ich dir recht.
    Falls nicht redest du in meinen Augen aber nur BS.

  7. #17

    Standard

    ich finds immer wieder nett das man hier anscheinend nicht einfach sachlich über ein thema reden kann ohne gleich wieder in die beleidigende schiene zu kippen :/

    schade eigentlich da mir das thema recht gut gefiel, und ich auch deine argumentation nicht schlecht fand ....
    und ich würd auch gerne wissen wie du mit einer waffe mit kleinerem DR und sonst aber exakt gleichen umständen mehr dmg machst.
    btw crits sind für alle waffen gleich, sie treten mit einer gewissen wahrscheinlichkeit auf und haben dann einen gewissen %satz an dmg erhöhung, somit ist es nicht mehr als eine % uale erhöhung der DR der waffe (ausser vieleicht man ist schon am cap mit dem delay oder ähnliches)

    aber anscheinend ists sinnlos mit dir über was zu reden da wohl weniger an einem sachlichen gespräch über die spielmachanik interessiert bist als vielmehr einfach an flamen ;) und da hab ich echt besseres zu tun.
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  8. #18

    Standard

    Ochjeh. Das war klein flamen. Du hast mich noch nie flamen gesehen :D
    Und wenn du meine Posts hier durchliest, bin ich zu keiner Zeit unsachlich gewesen.
    Mir geht aber dieses Gejammer "alles ist in Game XY soo einfach und Game YZ ist ja geistig so viel anspruchsvoller" und auch dieses elitäre Denken von einigen EQ2 Spielern, die sich brüsten irgendetwas niveauvolleres zu spielen auf die Nerven.
    Aber dazu hab ich mich ja brav zurückgehalten.
    Nur wenn du jetzt denkst, daß es nur Procs und DR gibt, die Melee DPS ausmachen ist das eben einfach falsch.
    Wenn dir BS als Wort zu "hart" ist, ersetz es durch Unsinn. ;)

  9. #19

    Standard

    naja
    Zitat Zitat von Kicks Beitrag anzeigen
    Falls nicht redest du in meinen Augen aber nur BS.
    is imho nicht wirklich ein beitrag um eine sachliches gespräch voranzutreiben ;)

    und das hat imho nichts mit elitärem gehabe zu tun, ich bin einfach jemand der gerne uns sehr lange an seiner ausrüstung und seiner figur herumfeilt un gerne inkonventionelle dinge macht die aber trotzdem auf ihre art sehr sinnvoll/stark sind, aber eben nicht 0815 .... wohl noch ein überbleibsel aus meiner P&P jugend.
    und genau dies wird mir in modernen games (da zähl ich eq2 dazu genauso wie WOW und GW) einfach zu sehr vernachlässigt
    das hat weniger mit niveau zu tun sondern einfach mit vielfalt.

    ich habenie behauptet das es nur Procs und DR sind, aber wirklich viel zum tüfteln gibt es dann auch wieder nicht.
    und gerade weil du die crits angesprochen hast, statistisch über lange zeit sind und bleiben sie eben nichts andere als eine % erhöhung des DR.
    und es würd mich immer noch interessieren wann eine waffe mit weniger DR mehr dmg macht, wenn die umstände gleich sind und du noch an keinem CAP bist.
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  10. #20

    Standard

    Du bist schon ein komischer Typ.
    In deinen eigenen Posts fährst du Leuten ständig in die Beine, aber selbst bist zu Tode beleidigt, wenn dir mal jemand sagt, daß das was du sagst Unsinn ist, weil du einfach mehr als die Hälfte aller Faktoren vergessen hast. Geben und nehmen, austeilen und einstecken können.
    Und wenn du so ein sensibles Persönchen bist, würde ich an deiner Stelle immer darauf achten auf welchen Boards du postest. Denn gerade deine Post bieten fast alle Steilvorlagen für Flames sämtlicher Güte. Nur mal so als Anmerkung ;)

    Aber egal.
    Der Grund, warum du mit einer Waffe mit gleichem DR oder sogar etwas gringerem DR weniger Schaden machst liegt am Delay und deinem eigenen Haste Wert und den daraus folgenden Blockierungen, der Waffe beim chainen von CA´s. Das die Crits nur einen prozentualen Auslöser haben ist richtig, aber unterschiedliche Waffen profitieren von Crits mehr als andere.

    Der nachfolgende Text ist nicht auf meinem eigenen Mist gewachsen, beschreibt aber alle Zusammenhänge eigentlich sehr gut.
    Also in memoriam Snargh:

    "Erstmal grundlegend:
    Wenn man keine CAs oder Spells benutzen würde und keine Crit% Boni aus AA, items oder Buffs hätte, würden alle Waffen mit dem selben Damagerating über eine Zeitspanne X den gleichen Gesamtschaden machen (+ statistische Abweichung) und gleich häufig procen.

    Die Punkte 1.) Delay und 2.) Damagespanne kommen erst dadruch ins Spiel, dass man CAs benutzt respektive Crit% hat, sind dann aber sehr relevant

    Um die Auswirkung der verschiedenen Delays zu verstehen, muss man zuerst wissen, wann ein Autoattack erfolgt.
    Und zwar erfolgt der immer dann, wenn man gerade Nichts castet (das bedeutet auch in der Recoveryzeit zwischen 2 gechainten Spells) und seit dem letzen Schlag mindestes Delay-viel Zeit vergangen ist.
    Das hat zur Folge, dass man durch "unpassenden" Delay potentielle Schläge verlieren kann, da die Waffe zwar schon bereit wäre, man aber gerade noch nen Spell castet.
    Hört sich minder wichtig an, macht aber massig DPS aus!!

    Zur Vereinfachung der Erklärung geh ich mal nur von Spellchainen im Falle eines Scouts aus.
    Man Stelle sich einen Zeitstrang aus CA-Cast-Phasen und den Recovery-Phasen dazwischen vor:

    1C = 0,1 Sekunden Castzeit
    1R = 0,1 Sekunden Recoveryzeit:

    CCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRR CCCCCRRRRR

    Nun legen wir hier mal ne Waffe mit nem effektiven (d.h. inkl. der Modfikationen durch Haste) Delay von 1,0 Sekunde dagegen:

    S = Schlag
    D = Waffe hat noch Delay
    B = Waffe wäre bereit, kann aber noch nicht zuschalgen, da ein gerade Spell gecastet wird.
    (Man beachte, dass ein S zusätlich auch schon 0,1 Sec Delay beinhaltet, da der Schlag selbst keine Dauer hat, also instant erfolgt)

    CCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRR CCCCCRRRRR
    BBBBBSDDDDDDDDDSDDDDDDDDDSDDDDDDDDDSDDDDDDDDDSDDDD DDDDDSDDDD

    Wie man sieht liegt zwischen 2 Schlägen in diesem Beispiel immer nur genau 1 Sekunde -> man nutzt das Potential der Waffe also zu 100% aus.

    Nun als Negativ Beispeil mal ne Waffe mit effektivem Delay von 1,5 Sekunden:

    CCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRRCCCCCRRRRR CCCCCRRRRR
    BBBBBSDDDDDDDDDDDDDDBBBBBSDDDDDDDDDDDDDDBBBBBSDDDD DDDDDDDDDD

    Hier sieht man, dass in dem kurzen Auschnitt von 6 Sekunden, die Waffe schon 1 Sekunden vertrödelt hat, wo sie zwar schon bereit war, aber noch nicht zuschlagen konnte.
    Oder anders: In diesem 6 Sekunden hat sie nur 2x zugeschlagen, obwohl sie nur ein Delay von 1,5 Sekunden hat udn dmait 4 mal hätte zuschlagen sollen.
    -> Sie machte in diesem Beispiel nur die Hälfte an Schaden, der ihrem DR gerecht gewesen wäre!!

    (Anm.: Das ist vereinfacht dargestellt und mathematisch nicht 100%ig genau, da ein für die zweite Waffe ungünstiger Start- und Endpunkt-Punkt der betrachteten Zeitspanen betrachtet wurde! Es soll aber ja auch nur das Prinzip verdeutlichen.)

    Die optimale Waffe ist als Eine, die ein genaues Viefalches seiner häufigsten Castzeit PLUS Recoveryzeit an effektivem Delay hat.

    Hinzu kommt, dass eine langsamere Waffe "unempfindlicher" gegen diesen Autoattackverlust durch Castzeiten ist.

    (Ich bin jetzt zu faul um ein ausreichend langes Beispiel inkl. der Rahmenumstände wie unterschiedliche Castzeiten aufzuzeichnen, um das zu "beweisen", glaubt's mir einfach )

    -> Optimal ist die langsamste Waffe die man bekommen kann, die möglichst nah an o.g. Formel rankommt.



    Dass langsamere Waffen häufiger procen ist nur ein Resultat aus dem gerade beschriebenen Sachverhalt.
    Würde man nur Autoattack machen, hätte jede Waffe über eine lange Zeitspanne hinweg die selbe Anzahl von Procs.

    (Die Procchance einer Waffe pro hit ist gegen den Delay genormt! Wenn 10% auf ner Waffe draufsteht, hätte sie nur bei ner 3,0 Delay Waffe auch pro Schlag 10% Procchance. Bei 1,5 Delay hätte sie 5% pro Schlag, bei 6,0 Delay 20% pro Schlag
    BTW: diese Normierung missachtet Haste! Hätte ich als ne 3,0 Waffe udn 100% Haste, hätte ich dennoch 10% pro Schlag)

    Mischt man nun aber Castzeiten hinein und verliert damit potentielle Schläge der Waffe, verliert man im selben Zug halt auch potentielle Procs.
    Da langsamere Waffen idR (es gibt Gegen-Beispiele wenn man mit ner lahmen Waffe den denkbar ungünstigsten effektiven Delay hätte) weniger potentielle Schläge verlieren, procen sie dann halt auch effektiv häufiger.

    Anmerkung am Rande:
    Bei Dualwield procen die Procs auf der sekundären Waffe nur bei Hits -und damit auch unter den Delaybedingungen- der primären Waffe.



    Der nächste Punkt, der in die Betrachtung mit reinspielt sobald man Meleecrit% hat, ist die Damagespanne einer Waffe,

    Je höher die Damagespanne (Max-Damage geteilt durch Min-Damage) ist, desto mehr profitiert man von Crits.
    (Anm.: Der Maxschaden alleine ist entgegen der landläufigen Meinung völlig egal, es geht nur um den Quotienten aus Min- und Max-Damage, wobei ein sehr hoher Maxdamage oft auch einen hohen Quotienten mit sich bringt; dass ist dan aber in dem Fall nicht die Ursache sondern nur ein Effekt!!)

    Um das zu vestehen, muss man wissen wie Crit-Schaden ausgerechnet wird:
    Wenn ein Schlag crittet, so wird zuerst normal der Schaden ausgewürfelt.
    Dann wird dieser Schaden mal 1,3 genommen
    -> Bis hiehrer wäre der Quotient noch egal
    Sollte dieses Ergebnis noch kleiner als der unmodifizierte Maxschaden der Waffe sein, wird stattdessen Maxschaden+1 gemacht.

    Je höher die Damagespanne der Waffe, desto häufiger tritt der letztgenannte Fall ein und deshalb macht man mehr DPS mit solchen Waffen.


    Hinzu kommt hier wieder, dass in EQ2 derzeit meist die langsameren Waffen, die höheren Min/Max Quotitenten haben.


    Aufgrund dieser beiden Faktoren ist z.B das GdoH sone gute Waffe. -> Hoher Delay (tendenziell weniger verloren Schläge) und hoher Min/Max Quotient (Hoher Profit aus Crits)

    Dennoch ist das Wichtigste wenn man Waffen vergleicht immer der eigene effektive Delay einer Waffe. Das DR einer Waffe kann noch so hoch sein, wenn ich nur halb so oft wie an sich möglich damit zu haue suckt sie für mich.

    P.S.:
    Nur zur Sicherheit:
    Was man wissen sollte um diese Ausführungen zu verstehen:
    Das DR was auf der Waffe steht ist = (Min+Max Schaden)/2 geteilt durch (Delay)."

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