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Thema: 02_Der Bote

  1. Standard 02_Der Bote

    "Menschliche Karten sind so... umständlich und ungenau." Aber zum Glück war diese hier günstig. Das Kartengeschäft könnte man schon beinahe als Selbstbedinungsladen beschreiben. So schlecht geschützt, daß selbst ein Zwerg mit seinen dicken, ungeschickten Fingern die Schlösser knacken hätte können. "Zwei Platinum Stücke hätte diese Karte gekostet. Nicht mal zwei Kupfer ist sie wert..." Diese und ähnliche Gedanken gehen der gut verhüllten Gestalt durch den Kopf, die vor einem Fluß steht, der ganz offensichtlich laut Karte nicht hier sein sollte.

    Zwei Wochen Fußm***** und beinahe täglich Probleme mit der Karte. Zwei Wochen quer über Felder und Steppen. Zwei Wochen in der prallen Sonne. Es gibt manche Augenblicke im Leben, auf die würde man gerne verzichten. Die letzten zwei Wochen waren voll damit. Kithikor war zwar von der Helligkeit her richtig angenehm, aber die Untoten sind doch recht unfreundliche Einwohner und sorgen dafür, daß der Weg so rasch als möglich zurück gelegt wird. In Highpass tobt der ständige Krieg zwischen Menschen und Orks auf der einen Seite der 'Stadt' und Menschen und Gnolle auf der anderen. Alle sind so mit Kämpfen beschäftigt, daß es ein Leichtes ist, den Proviant unbemerkt und gratis aufzufrischen. Die ersten Tage in den Karanas waren auch noch erträglich, kaum Leute, die Riesen hielten sich sehr zurück, dunkle Wolken bedeckten den Himmel bis zur Holzbrücke, aber danach... Erst kam dieser wahnsinnige untote Kirchentyp, der sich wohl für einen großen Magier gehalten und sofort angegriffen hat - ohne Provokation versteht sich. Untoten ihrer Habe zu berauben ist unklug, das lernen schon die kleinen Kinder. Sie sind sehr unberechenbar, schlecht gelaunt und übertragen meist schon Krankheiten, wenn sie einen nur schief ansehen. Also hatte die vermummte Gestalt nicht einmal die Absicht gehabt, den Untoten zu stören. Und als hätte dieser Reverent im Sterben tatsächlich einen Fluch ausgesprochen, war es danach mit dem 'angenehmen' Reisen vorbei gewesen. Aber der Höhepunkt lag in dieser Horde Banditen, die am Fuße der Berge gelauert und einen Angriff aus dem Hinterhalt gestartet hatten. Ihre Beute war der gesammte Proviant und einzig und alleine die Tatsache, daß dieser Weg auf der Karte als 'sicher' markiert war, ist an dieser präkeren Situation schuld.

    Leise alle bekannten Götter verfluchend nähert sich die vermummte Gestalt einem spärlich beleuchteten Lager anderer Wanderer. Vielleicht gibt es ja dort etwas Proviant 'auszuborgen'... Das Lager befindet sich in einer Senke. Rund um ein beinahe ausgegangenes Feuer sind Schlafsäcke verteilt. Regungslos verharrt die Gestalt einge Minuten um sicher zu gehen, daß die Personen darin auch wirklich schlafen. Manche benutzen ihre Rücksäcke als Kopfpolster, aber zum Glück nicht alle. Zwei Stück stehen ein wenig abseits bei - bei einem Knochenhaufen? Dieses Tier war wohl das Abendessen. "Anhand der Knochen sollte zu erkennen sein, welches Tier das war und vielleicht gibt das Rückschlüsse auf die Fähigkeit der Truppe... Wenn sie zu stark sind, ist Anschließen vielleicht besser als Beklauen..." Ein genauer Blick auf die Überreste bringt allerdings zutage, daß diese Knochen schon alt sein müssen. kein Fetzchen Fleisch hängt mehr daran. Manche Stellen sind schon verwittert und die Farbe hat sich ein wenig verändert. Im nächsten Moment kommt Leben in die toten Knochen. Jeder einzelne bewegt sich auf seinen angestammten Platz und so bildet sich ein humanoides Skelett - sicher der Begleiter eines Nekromancers... Und es wird wohl jeden Moment die Schlafenden wecken - oder gar angreifen! Es gibt nicht viele Möglichkeiten, aus denen die vermummte Gestalt wählen kann. Entweder hier hocken bleiben und unschuldig behaupten, nichts Böses im Sinn gehabt zu haben - allerdings wird das wohl kaum jemand glauben - oder weglaufen. Und falls weglaufen: mit oder ohne Beute? Binnen eines Augenblicks muß die Entscheidung getroffen werden und binnen eines Augenblicks beschließt die Gestalt zu fliehen - mit beiden Rucksäcken. Noch ein Tag ohne Proviant? Nein, da schon lieber die Verfolgung in Kauf nehmen. In den Wäldern, die die Berghänge bedecken, wird sich sicher eine Möglichkeit finden lassen, diese Gruppe abzuhängen.

    Einige Stunden später kommt die vermummte Gestalt wieder langsam zu Atem. Hier, mitten im Lager der stinkenden Orks ist es sicher. Die Orks mögen zwar einen geübten Schleicher nicht entdecken, aber wenn die Gruppe hier ankommt, werden sie sicher von dem Stamm bemerkt werden. Selbst wenn sie es tatsächlich schaffen, die Orks zu besiegen, wird sich in dem Tumult sicherlich die Möglichkeit zur Flucht ergeben. Und inzwischen... Vorsichtig und neugierig öffnet die Gestalt den ersten Rucksack und beginnt auszupacken: Knochen? Eindeutig ein Nekro... Noch mehr Knochen... Eine Dose voller Würmer - igitt. Wenn sich jetzt irgendwo noch eine Angelrute auftreiben ließe... Zwei Gebetsketten, eine abgetrennte Pfote, ein kunstvoll verzierter Dolch. Aber nichts zu essen... Eine Schriftrolle - nein, ein Zauberspruch. Auch nichts Eßbares... Vielleicht im anderen Rucksack? Edelsteine - nichts als Edelsteine! Entweder ist noch ein Magier mit von der Partie oder ein Cleric... Da! Ganz unten, unter den Steinen begraben findet sich Brot. Leicht angekohltes, dunkles Brot. Einen Laib davon läßt die Gestalt im Rucksack zurück, der Rest verschwindet in den eigenen Taschen. Wenn die Gruppe hier ankommt und tatsächlich die Orks aufmischt, finden sie ihre gestohlenen Sachen. Mit etwas Glück glauben sie, daß ein Ork der Dieb war - vorallem wenn sie alle Wertgegenstände hier im Lage wieder entdecken! Rasch stopft sich die Gestalt den Dolch und etliche Edelsteine in die Säcke, fügt noch einen Wasserschlauch der Orks hinzu und verläßt vorsichtig das Zelt.

    In den nächsten Minuten füllen sich die Taschen und Beutel der schlafenden Orks wie von Zauberhand mit diversen Edelsteinen. Und einer bekommt sogar den magischen Dolch. Niemand sieht den Schatten, der aus dem Lager huscht und zwischen den Bäumen verschwindet. Niemand außer dem Zyklopen, der gelangweilt auf dem Hügel hockt, den die Gestalt gerade herauf schleicht und sich sicher wähnt. Der Zyklop braucht eine Minute, bis er begriffen hat, was da auf ihn zukommt. Kein Ork, nein, etwas viel schmackhafteres, mit weniger Knorpeln und Sehnen... Der Zyklop packt seine Keule und macht einen vorsichtigen Schritt, der die gesammte Gegend erbeben läßt, der die Orks im Lager aufweckt, die daraufhin die Gruppe Abenteuer bemerken, die sich zum Lager schleichen wollten und der auch die schleichende Gestalt darauf aufmerksam macht, daß sie nicht alleine im Wald ist. Während unten im Lager ein erbitterter Kampf entbrennt, sieht sich die vermummte Gestalt einem übermächtigen Feind gegenüber stehen, dessen Keule mehr als doppelt so lang ist, wie sie selbst vom Scheitel bis zur Sohle gemessen. Einen direkten Kampf würde der Zyklop leicht gewinnen, also bleibt nur mehr die Flucht. Allerdings ist er mit seinen langen Beinen viel zu schnell, also löst der Schatten rasch ein Gewebe vom Gürtel. Vereinzelte Mondstrahlen, die durch das Blätterdack fallen fallen glitzernd auf ein Spinnennetz aus dicken Fäden. Eine rasche Bewegung und das Gewebe fällt vor dem Zyklopen auf den Boden. Es breitet sich mit windeseile aus und einen Herzschlag später rudert der Zyklop mit beiden Armen um das Gleichgewicht nicht zu verieren, denn seine Beine sind so im Netz verheddert, daß er keinen einzigen Schritt mehr tun kann. Während die vermummte Gestalt so schnell es geht den Hang hinab, weg vom Orklager eilt, schickt sie ein kurzes Stoßgebet an alle Götter die gerade zuhören, daß das Netz noch eine Weile halten möge. Ein sehr nützliches Geschenk aus dem ewigen Eis. Aber leider nur ein mal benutzbar. Sobald der Zyklop also frei kommt...

    Als die Sonne am nächsten Morgen aufgeht, fallen ihre Strahlen auf ein verlassenes Orklager. Etliche Leichen liegen im blutverschmierten Gras und beide Rucksäcke fehlen. Die Abenteuergruppe hat ganz offensichtlich die Oberhand gewonnen. Einige Meter weiter zeugt ein großer Fuß, der aus dem Wald ragt, davon, daß sie nicht nur mit den Orks fertig geworden sind, ohne einen einzigen Verluß beklagen zu müssen.

    Knapp eine Woche später schleicht eine verhüllte Gestalt durch die Kanalisation von Qeynos. Hier unten, wo sich Bettler, Diebe und Untote herumtreiben, hier unten, wo ein ekelhafter Gestank in der Luft liegt, daß man Probleme hat, sein Essen bei sich zu behalten, hier unten soll jemand auf den Brief warten. Aber wo?

    Die vermummte Gestalt ist von ihren Fähigkeiten überzeugt. Keiner der Einwohner wird den Schatten bemerken, niemand hört den beinahe geräuschlosen Schritt, den weiche Sohlen auf dem glitschigen Steinboden verursachen. Der Schatten huscht um eine Ecke und findet sich in der nächsten Sackgasse wieder. Er sieht nicht die wachsamen Augen, die jede seiner Bewegungen aufmerksam beobachten. Er hört nicht die Roben, die sanft über den Boden streichen. Erst als die vermummte Gestalt wieder in einer Sackgasse landet und sich umdreht, sieht sie den Verfolger und würde nicht eine Maske ihr Gesicht verdecken, würd man wohl genau sehen, wie es bleich wie Wachs wird. Im einzigen Ausgang aus dieser zur Falle gewordenen Gasse steht ein Spectre - ein Bote des Todes. Die lange Sense ist auf die vermummte Gestalt gerichtet, deren Knie gerade wich werden. Eine Stimme, die Furch selbst in den Herzen der mutigsten Kriegern säht, sagt langsam und flüsternd: "Bist du der Bote?" Der Schatten nimmt allen verbliebenen Mut zusammen und nickt, fest davon überzeugt, daß dieses Wesen bis in sein Innerstes blicken kann und jede Lüge sofort als solche erkennen würde. Das Flüstern ertönt wieder von dort, wo unter der Kaputze wohl der Mund im Schatten liegt: "Ich bin der Wächter. Folge mir." Kein Schritt ertönt, als der Spectre über den Boden schwebt. Nur die schweren Roben erzeugen ein leises Geräusch. Der Schatten folgt dem Untoten mit einem sehr unguten Gefühl im Bauch.

    Ein großer aber doch auch gedrungener Raum tut sich vor den beiden ungleichen Gestalten auf. Die Steindecke scheint zu niedrig zu hängen und der große Spectre paßt gerade noch hinein, ohne sich ducken zu müssen. Vor einem Tisch aus mitternachtsschwarzem Stein bleibt der 'Wächter' stehn und flüstert: "Leg die Botschaft auf den Tisch und dann dreh dich um." Der Spectre deutet auf ein eine Anrichte neben der Türe. "Dort ist Wein. Bediene dich." Die vermummte Gestalt tut, wie ihr geheißen wird, legt den Umschlag auf den Tisch und geht dann zur Anrichte. "Ist es schlimmer, den Wein zu trinken, den man von einem Leichnam angeboten bekommt? Oder ist es schlimmer diesen zu verärgern, indem man das Angebot verschmäht?" Lange zögert die vermummte Gestalt, aber dann nimmt sie doch einen Schluck und ist verwundert, wie gut der Wein schmeckt. Keine Spur von Gift. Minuten vergehen, die sich langsam zusammen summieren, Minuten in denen die vermummte Gestalt auf den Befehl wartet, sich wieder um zu drehen. Aber dieser Befehl kommt nicht. Langsam werden die Beine schwer. Nach unzähligen weiteren Minuten ist auch die Kerze auf der Anrichte beinahe heruntergebrannt. Die vermummte Gestalt dreht sich langsam um. In völliger Finsternis mit dem Untoten in einem fremden Raum zu sein ist nicht gerade eine begeisternde Vorstellung. Der Spectre steht nicht mehr beim Tisch - er ist überhaupt nicht mehr im Raum. Am Tisch liegt der Umschlag - nein, es ist ein Neuer. Und daneben ein Blatt Papier. Wahrscheinlich die Anweisungen. Ob wohl der Wein die einzige Bezahlung ist? Neugierig aber auch vorsichtig hebt die Gestalt den Zettel auf, darauf bedacht, ihn nicht mit den bloßen Fingern zu berühren. Tatsächlich Anweisungen. Aber nicht nur das. Oben in einem Geschäft wartet die vollständige Ausrüstung für die Reise.

    Die vermummte Gestalt steckt den Brief und die Anweisungen ein, als die letzte Kerze erlischt. In der Dunkelheit sieht sie den Rucksack nicht, der in der anderen Ecke des Raumes steht. Ein Rucksack voll mit Proviant und anderen nützlichen Dingen, die seit dem Überfall der Banditen gefehlt haben. Ein Rucksack, den die Gestalt schon unzählige Meilen getragen hat. Ebenfalls unbemerkt bleibt die kleine, rundliche Gestalt die auf der anderen Seite des Raumes steht und sich ein breites Grinsen nur schwer verkneifen kann. "Dann wollen wir mal für den Junior die Schwierigkeit ein wenig erhöhen..." Der Besitzer des breiten Grinsens holt einen Umschlag aus unter seinen Roben hervor, der mit schwarzem Wachs versiegelt ist.

    Wenig später, in der Dunkelheit der Nacht legt ein kleines Boot am Hafen ab. An Bord ist außer der kleinen Mannschaft noch ein unauffälliger Schatten, der sich unbeobachtet wähnt. Er blickt hinaus auf das weite Meer, dem nächsten Abschnitt seiner Reise entgegen, und sieht so die Gruppe nicht, die den Steg entlang eilt. Aber das Boot ist inzwischen zu weit weg, als daß die Verfolger viel machen könnten. Einer von ihnen hät einem Umschlag in der Hand. Das schwarze Siegel ist aufgebrochen.
    Take heed and listen
    For the Truth
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  2. Standard

    Und eine (offene) Frage hab ich noch: Welche Zusammensetzung soll die Gruppe haben, die den Boten verfolgt? Es sind 6 Personen.
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  3. Standard

    iksar - necro
    mensch - ranger
    elf - cleric
    barbar - krieger
    barbar - schamane
    elf - magier

  4. Standard

    Zitat Zitat von Wizz
    iksar - necro
    mensch - ranger
    elf - cleric
    barbar - krieger
    barbar - schamane
    elf - magier
    einverstanden

    ps. spitze dein text, scheib schnell, schreib wie der wind aesculap :D
     
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  5. Standard

    Übrigens kleiner Tip zum Skelett:
    Nekros und Shadowknights haben Skellipets, aber auch Enchanter können sich iN Skelette verwandeln. Wegen Items bin ich grad ned so am laufenden, aber ich glaube, für Diebe/Barden könnte es da auch ne Maske geben... ;)
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  6. #6

    Standard

    Zitat Zitat von Wizz
    iksar - necro
    mensch - ranger
    elf - cleric
    barbar - krieger
    barbar - schamane
    elf - magier
    nee, passt irgendwie nicht, sind ja rassen untersch. gesinnung (oder was meinst mit Elf?) und zu wenig versch. Rassen...

    dunkelelf - Necro
    Mensch - Ranger
    Gnom - Cleric
    Oger - Krieger
    Troll - Schattenritter
    Erudit - Magier

  7. Standard

    Zitat Zitat von gracjanski
    nee, passt irgendwie nicht, sind ja rassen untersch. gesinnung (oder was meinst mit Elf?) und zu wenig versch. Rassen...
    bei weniger unterschiedlichen rassen hat man auch die möglichkeit etwas interessantes daraus zu machen, so zum bsp. zwei mit der gleichen rasse kennen sich schon lange und wissen die stärken des anderen und so kann man eine gefährliche situtation schaffen, wo nur einer der beiden es schaft bei oder keinen :twisted: zu retten.
     
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  8. #8

    Standard

    Zitat Zitat von Wizz
    iksar - necro
    mensch - ranger
    elf - cleric
    barbar - krieger
    barbar - schamane
    elf - magier
    damit bin ich auch einverstanden

  9. Standard

    Bin auch einverstanden, aber müssen es unbedingt 2 Elfen sein??
    Also bin einverstanden, wenn der Magier wenigstens Erudit sein darf
    oder eben was anderes nicht 2 Elfen *g*

  10. #10

    Standard

    nö lass es ma bei zwei elfen

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