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Thema: SInd die Subklassen eines Archetypes wirklich gleich gut ???

  1. Standard SInd die Subklassen eines Archetypes wirklich gleich gut ???

    Eine Sache über die ich mir schon geraume Zeit Gedanken mache ist die Aussage, dass es "angeblich" nur auf die Mutterklasse ankommt.

    Auch wenn die Information im Augenblick noch etwas zu spärlich, kann ich mir das nicht so wirklich vorstellen. AUch wenn die Überlegung auf EQLive basiert und ja alles anders sein soll, so wird es doch ganz bestimmte Schlüsselskills geben, die für Erfolg oder Niederlage verantwortlich sind.

    Ich zähle einfach mal auf :
    Fighter:
    DPS
    AC und HP(Tank Ability)

    Cleric:
    Heal
    HP Regen
    HP Buff
    AC Buff
    Rezz

    Mage:
    DPS
    Slow
    Haste
    Mezz (wenn auch nicht so wie bei EQLive)
    ManaRegen
    Resist Buff

    Scout:
    MoveGeschwindigkeit
    Scout Abilities (Track, Disable Traps etc)

    Möglicherweise wird es natürlich auch Überschneidungen zwischen den Archetypen geben, aber genau damit fängt es schon an. Eigentlich darf genau das nicht sein, WEIL wenn z.B. der Shammy wieder slowen kann, der Cleric aber nicht, stellt sich die Frage, ist der Shammy nicht besser. Wenn der Shammy dafür aber nicht rezzen kann, groupe ich nicht doch lieber mit dem Cleric?
    Soll nur ein Beispiel sein, hoffe ihr merkt worauf ich hinaus will. Letztlich MÜSSEN die Archetypen in den Schlüsselfähigkeiten DEUTLICH voneinander abgegrenzt sein, in sich selbst aber nahezu übereinstimmen.

    Gehen wir mal davon aus, dass die obere Liste einigermassen stimmig ist, dann stellt sich aber die nächste Frage. Beispiel Mage, jede Magesubklasse muss über die genannten Fähigkeiten in gleicher Art und Weise verfügen, weil ansonsten wird es wieder gesuchtere und weniger gesuchte geben. Kann also ein Conjurer genauso gut hasten wie ein Coercer? Oder macht ein Illusionist genauso viel DPS wie ein Wizard?
    Ich glaube kaum, weil wenn es so wäre, dann würde es bei EQ2 nur 4 Klassen geben und alles andere wäre Augenwischerei, weil ob meine Nuke "blabla" heisst oder "blubblub" ist doch völlig egal.

    Daher wird es Subklassen geben, die bestimmte Dinge besser können, als eine andere Subklasse des gleichen Archetypen. Womit wir bei der Ausgangsfrage wären. Ich denke es wird wieder so aussehen, dass es bei einer 6er Gruppe mehr Sinn macht, den "besten" Heiler aus dem Priesttree zu nehmen, dann einen Tank mit hohem AC/HP und einen mit hohem DPS, einen Scout für was auch immer, einen Mage mit zumindest eingeschränkt besten CrowdControl Eigenschaften, und jemand der vernünftig hasten slowen kann.

    Niemals wird eine Gruppe bestehend aus einem DPS-Fighter, einem Druiden, zwei Petcastern und zwei Scouts besser oder gleich gut sein.
    Ich kann es mir beim besten Willen nicht vorstellen, hoffe aber das ich positiv überrascht werde.

    Gruss Byc

    edit: will nochmal n anderes Beispiel geben.
    Mages und DPS.
    Sorcerer machen DPS per Nuke, Summoner per Pet, Enchanter durch HasteBuffs auf die Tanks. Da stellt sich doch trotzdem die Frage, wer von den dreien machts am einfachsten und damit für den Erfolg am besten?
    Und schon wird eine Auswahl getroffen und es gibt bessere und schlechtere Mages.

  2. Standard

    ich hab ja die theorie - solange es von SOE keine weiteren infos gibt - daß ja z.b. warlock und wizard eigentlich bis auf die spelleffekte und das optische zeugs größtenteils identisch sind...

  3. Standard

    Soweit ich gehört gab Wizz werden sich die beiden dadurch unterscheiden das der Wizard auf DD schaden spezilalieseiert ist und der Warlock auf Dots, also vergiften und son kram und ich hoffe doch stark das sich die sprüche stark visuel unterscheiden.


    Alven

  4. Standard

    @bycance
    Was Du bezüglich der schlüsselskills vermutest wurde ja schon von Offizieller Seite her bestätigt, am besten wird eine Gruppe Funktionieren wenn sie aus einer bestimmten Auswahl an Archetypen besteht
    Fighter,Priest,Scout,Mage ( Den Link zum Orginalpost finde ich gerade nicht werde ihn aber editiren sobald ich Ihn finde ).
    Alle klassen innerhalb eines Archetypen können die Grundaufgaben gleichgut bewältigen.
    Was die subklassen betrifft wurde auch gesagt das die auswirkungen der einzelnen anders sind aber sich durch ihre ergebnisse ausgleichen.
    Ich versuche mir das so vorzustellen, die eine subklasse kann die mobs super slowen und die andere dafür die eigene gruppe bzw einzelne Gruppen mittglieder mit nem klasse Haste ausstaffieren so unterscheiden sich die beiden subklassen aber haben letztendlich den selben effekt.
    Auch wenn es nur ein Beispiel ist sollten wir festhalten das alle Priest Klassen Rezzen können.

    Sun Sep 21, 2003 01:32 am
    http://www.eqii.com/phpbb/viewtopic....ghlight=#93579
    Moorgard wrote:
    Yes, all Priests can rez the dead.
    Aber nochmal zurück zu den Subklassen ich weiss natürlich auch nicht wie es sein wird aber ich kann mir schon vorstellen das es gehen kann.
    Also nochmal in Kurzform so wie ich es sehe:

    - Archetyp: es haben alle die gleichen fähigkeiten ( sehen evtuell anders aus )

    -Erste Spezialiesierung: die Grundfähigkeiten bleiben erhalten jetzt kommen fähigkeiten der endsprechenden klasse dazu.

    -Zweite Spezialiesierung: Die Grundfähigkeiten und die Fähigkeiten der klasse bleiben erhalten jetzt kommen nochmal "Berufsspeziefische" Fähigkeiten ins spiel.

    Ich persönlich glaube das die jeweiligen Spezialfähigkeiten sich sehr wohl von einander unterscheiden, nur das die resultate die gleichen sind, mein beispiel wie oben beschrieben.
    Das finde ich im übriegen ziemlich klasse da muss jeder genau wissen was er macht.
    Aber das meiste ist natürlich nur spekulation und vieleicht hast Du recht bezüglich bestimmter chars wer weiss .... ich hoffe jedenfalls das beste.



    Alven

  5. Standard

    Interessantes Posting. Da bin ich richtig froh, daß ich EQ an den Nagel gehängt habe, bevor das Spiel zu einer reinen DPS-Rechnerei verkommen ist ;)

    Um mal kurz zusammenzufassen, was wir über die EQ2 Archetypen und die Gemeinsamkeiten der Subklassen wissen:

    Fighter
    - "Tank"-Fähigkeit
    - DPS

    Priest
    - Heal
    - Rez

    Mage
    - DPS
    - mana regeneration
    - crowd control

    Scout
    - situationsabhängiger Schaden
    - Kampfskills, die den Gegner Schwächen bzw. der Gruppe einen Vorteil geben
    - geringere DPS als Fighter
    - diverse Scout-Eigenschaften (z.B. Türen öffnen, Truhen öffnen, Kundschaften etc.)

    Bezüglich dieser Eigenschaften sollen alle Subklassen eines Archetyps "wertgleich" sein.

    Mit der Ausnahme von Manaregeneration haben wir keine konkreten Informationen über Buffs. Genaugenommen wissen wir nicht mal, wie genau Manaregeneration implementiert wird - wir wissen nur, daß alle Mage-Klassen diese Fähigkeit in der ein oder anderen Form haben werden.

    Moorgard hat allerdings angedeutet, daß das Buffsystem zumindest in Teilen anders funktionieren wird. Insbesondere im Bezug auf z.B. Haste wurde angedeutet, daß dieser Buff eher eine taktische Entscheidung mit kurzer Dauer innerhalb eines Kampfes sein könnte und kein dauerhafter Buff.

    Speziell hat Moorgard die Problematik angesprochen, daß in EQ1 im Bezug auf Slow und Haste die Entwickler irgendwann unter der Prämisse arbeiten mussten, daß eine Gruppe beide Fähigkeiten zur Verfügung hat. Die Folge war, daß die Mobs entsprechend so gestaltet wurden, daß sie für eine Gruppe mit Slow und Haste eine Herausforderung darstellen. Das hat wiederrum dazu geführt daß 1. man beides in der Gruppe haben muss und 2. daß weder Slow noch Haste einen Vorteil geboten haben, weil eben die Mobs entsprechend in ihrer Stärke angepasst waren.

    Soweit ich verstanden habe, wollen sie in EQ2 dieses Problem umgehen. Zumindest im Bezug auf Slow und Haste können wir also davon ausgehen, daß die Implementation radikal anders sein wird als in EQ1.

    Man kann also spekulieren, daß Slow und Haste nicht annähernd so fundamental wichtig sein werden wie in EQ1. Somit kann man eine Klasse ohne Haste/Slow leicht ausbalancieren, indem man der Klasse einfach eine andere nützliche Eigenschaft gibt.

    Ansonsten wissen wir so gut wie nichts über das Buff-System. Du scheinst dich ja ziemlich auf die Haste-Problematik eingeschossen zu haben, aber ich denke nicht, daß diese in EQ2 eine Rolle spielen wird. Haste wird in EQ2 komplett anderes gehandhabt werden.

    Um mal ein 100% spekulatives Beispiel zu erfinden:

    Klasse 1: 25% Slow
    Klasse 2: 50% Haste
    Klasse 3: 50% Damage Absorbtion
    Klasse 4: starkes Damage Shield

    Und nehmen wir an, alle diese Fähigkeiten sind nur kurzzeitig im Kampf verwendbar (sagen wir mal 30 Sekunden) und keine Buffs mit Langzeitwirkung.

    Obiges Beispiel kann man sehr gut ausbalancieren.

    Klasse 1 kann den Mob slowen -> weniger Schaden -> weniger Downtime
    Klasse 2 kann hasten, der Mob stirbt schneller -> weniger Schaden -> weniger downtime
    Klasse 3 kann kurzzeitig eine Art Schadenabsorbtion zaubern -> weniger Schaden -> weniger Downtime
    Klasse 4 zaubert ein starkes Damageshield -> Mob stirbt schneller -> weniger Schaden -> weniger Downtime
    usw.

    Kurzum, alle vier Fähigkeiten bewirken letztendlich das selbe: sie führen dazu, daß der Mob in letzter Konsequenz der Gruppe weniger Schaden zufügen kann. Aber in der Art und Weise, wie dies erreicht wird, unterscheiden sich die Klassen.

    Das ist, wie gesagt, pure Spekulation. Aber so KÖNNTEN zumindest einige der Buffs implementiert sein.

    Ein ähnliches Spielchen kann man auch mit den Mages veranstalten. Man kann z.B. eine Pet-Klasse gegenüber dem Nuker ausbalancieren, indem man dem Nuker eben starke Nukes gibt, dem Pet-Caster schwächere und die Differenz in Nuke-DPS wird durch Pet-DPS ausgeglichen. Ich bin mir sogar recht sicher, daß wir so etwas in der Art sehen werden, da ja Pets in EQ2 nicht mehr als Tanks verwendet werden können und somit der Pet-Caster bei gleichen DPS wie der Wizard keine weiteren Vorteile durch das Pet hat.

  6. Standard

    Schöner Gedanke, ich sehe dabei nur folgenden wichtigen Aspekt, nämlich das sich die Klassen im "Downtime" senken gleichartig verhalten müssen. Sprich, bleiben wir beim Beispiel:

    - haste verhält sich relativ zum DPS des Tanks
    - slow verhält sich relativ zum DPS des mobs
    - dmg absorb in Prozent verhält sich relativ zum DPS des mobs
    - dmg absorb absolut verhält sich relativ zum max dmg des mobs

    hehe hoffe ihr könnt mir folgen *husthust*

    wie man sieht sind damit zwar alle Möglichkeiten nutzbar um Schaden an den eigenen HP zu vermeiden, manche aber möglicherweise besser als andere.
    Es wäre also ungünstig alle 4 Möglichkeiten auf verschiedene Subklassen zu verteilen nach dem Motto haste vom Defiler, slow vom Mystic, absorb vom Templar. Hier könntze sich irgendwann rausstellen, das dmg absorb bei highlevelmobs effektiver ist als slow beispielsweise.

    Eine gute Möglichkeit wäre alle 4 Eigenschaften in jeder Subklasse eines ARchetypen zu haben, nur das der eine vielleicht 50% hasten kann und 30% slowen, der andere dafür 30% hasten und 50% slowen usw.

    Ich frage mich halt nur ob man das alles überhaupt vernünftig balancieren kann weil einfach zu viele Faktoren ne Rolle spielen. Haste hängt enorm vom equipment des Spielers ab, sprich in einer Gruppe mit nem "fetten" Tank könnte der Char der am maximalsten "hasten" kann sehr effektiv sein, slow hingegen ist immer gleich effektiv bezogen auf die AUswirkung beim mob.

    Naja sind nur so Gedanken,

    Gruss Byc

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