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Thema: Interview mit dem Senior Game Designer

  1. Standard Interview mit dem Senior Game Designer

    (Edit by Gracjanski :D)
    IGN.com hat vor kurzem ein Interview mit dem Senior Game Designer, Tom Wells, veröffentlicht. In diesem Interview geht es vor allem um das Kampfsystem.
    In den Details findet man das Original auf english, hier die Zusammenfassung:

    - Hauptziel des Kampfsystems ist den Kampf einfach zu lernen, das aber lange dauert um es zu meistern. Dabei wird der kampf zunächst eher automatisch ablaufen und im Laufe des Spieles mit mehr Möglichkeiten verbunden sein und damit komplexer werden, bei dem man z.b. mehrere Fähigkeiten zusammen kombiniert.
    - Das Spiel wird zunächst den PvE-Part designen, erst später nach dem Release werden PvP Funktionen designt.
    - Auch im Kampf wird es noch möglich sein mit seiner Gruppe zu kommunizieren als dauernd irgendwelche Tasten zu drücken, um überhaupt kämpfen zu können.
    - Auch der seltene Fall, dass es zu einem Kampf zwischen 6 PCs (=Player Characters) und 1 Mob kommt, wird nicht langweilig, da das Mob bestimmte Hilfen bekommen.
    - Das Einschätzen des Gegners ("connen" oder "consider")wird wie bei EQ1 über das Farbensystem laufen (also z.b. rot= der Mob ist vom Level her höher als man selbst). Ausserm wird noch angezeigt, mit welchen anderen Mobs dieser Mob gruppiert ist, was häufig vorkommt, weil man in EQ2 eher zu Gruppenkämpfen kommen wird als noch in EQ1. Dadurch wird die Taktik wichtiger sein als in EQ1.
    - Der Kampf beginnt, wenn der Spieler den Mob angreift oder ihn provoziert, dann verliert er sämtliche Buffs bezüglich seiner Bewegung. Seine Angriffsgeschwindigkeit dabei wird auch etwas langsamer sein als normal. Ausserdem ist durch diesen Zussamenstoss für andere PCs gesperrt, so dass Unbeteiligte diesen Kampf nicht stören werden können. Diese Sperrung kann aber von den Spielern aufgehoben werden, um z.B. Hilfen von anderen PCs zu bekommen. Jedoch können weitere Mobs zu diesen Kampf jederzeit dazustossen.
    - Der Mechanismus beim Tot wird etwas total neues sein. Je mehr der PC an Erfahrungspunkten bekommt, desto höher wird sein "spirit" sein. Durch sie bekommt der PC mehr Vorteile, wie z.B.mehr Exp. Wird der PC nun getötet, muss er auf ein Wiederbelebenzauber warten oder er lässt seine Leiche frei. Tut er dies, so hinterlässt seine Leiche eine Scherbe seines Spirits und sein Gesamtspirit ist reduziert. Um ein Maximum an Spirit zu haben, darf der PC keine Scherben frei herumliegen lassen, so dass das Aufsammeln dieser Scherben sehr wichtig sein wird. Beim Tod werden aber keine Erfahrungspunkte abgezogen. Ausserdem wird die Ausrüstung Schaden annehmen, was der Artisan reparieren kann.
    - Je grösser die Gruppe sein wird, um so höher wird der Bonus an Erfahrungspunkten sein. und eine Gruppe sollte schon aus 4-6 Leuten bestehen. Alle können sich gruppieren. Um jedoch Erfahrungspunkte zu bekommen, darf entweder der Levelabstand nicht höher als 4 sein oder 75% vom PC mit dem höchstem Level. Beispielsweise werden PCs mit Lvl 2 und Lvl 6 Exp bekommen, genauso wie ein Lvl 48 mit Lvl 36.
    - Für das Looten wird der Gruppenführer mehrere Optionen haben, wie Frei für alle, nur der Führer und Lotterie.
    - Das Solospiel wird in EQ2 besser möglich sein als in EQ1, weil dafür spezielle Inhalte in das Spiel implementiert wurden, wie z.b. bestimmte Quests, Arbeiten von den NPCs, Zonen.
    - Sogenannte Pocket Zones erhöhen die Kampferfahrung eines Spielers, da dadurch die Kontrolle der versch. Elemente in einer Zone verbessert werden. Habe das nicht wirklich verstanden, wird noch nachbearbeitet...

    Kommentare

  2. Standard

    When a character dies, the player must either wait for a resurrect spell or release their corpse and reappear at an explorer camp. When a player releases his corpse, a shard of his spirit is left behind and his overall spirit is reduced. To achieve maximum spirit, a player cannot leave spirit shards uncollected, so recovering all shards is important.

    The purpose of the system is to give players the dynamic excitement that corpse retrieval provides without requiring you to respawn naked at a distant bind point. Although death doesn't take away experience you already earned, the fact that spirit has a major impact on your future experience gain means that you will not want your character to die needlessly. Your equipment also takes damage, which your local artisan can help you remedy.
    Tja das klingt mal, als ob sich da ein paar Leute wirklich Gedanken gemacht haben. Zumindest für mich hört sich das erstmal grundsaetzlich nicht schlecht an. Das wird das Spiel erheblich vereinfachen, ob das letztendlich gut ist für die "high lvl community", bleibt abzuwarten.

    Xiraal

  3. #3

    Standard

    wir sind gerade dabei zu übersetzen :D Kommt gleich ins Botschaften Forum, wenn die Zusammenfassung fertig ist...

  4. #4

    Standard

    Puuh, das war nicht wenig, habe nur einen absatz nicht verstanden...
    Jonric: In what ways has the fact EverQuest II will have pocket zones affected the design or implementation of the combat system?

    Tom Wells: Though the existence of pocket zones has little impact upon the combat system itself, pocket zones indirectly enhance the player`s combat experience. Because this technology allows us to control so many of the random elements that go into free for all encounters, the careful use of pocket zones provides a personalized experience for the group. This allows us to create carefully balanced, handcrafted encounters that give players a thrilling and rewarding experience.
    Ansonsten ist ja das System mit den Spirits ja interessant und mit der Sperrung von anderen PCs. Genauso wie, mit wem man sich gruppieren sollte...

  5. Standard

    Würde es ca. so übersetzen ... (Keine Gewähr)

    Jonric: Auf welche Art hat die Tatsache, daß EverQuest II Pocket Zonen haben wird das Design oder die Implementierung des Kampfsystem beenflußt?

    Tom Wells: Obwohl die Existenz der Pocket Zonen wenig Einfluß auf das Kampfsystem selbst hat, verbessern Pocket Zonen indirek das Kampferlebnis des Spielers. Denn diese Technologie erlaubt uns so viele zufällige Elemente zu kontrolieren, welche frei sind in alle Zusammentreffen. Der vorsichtige Umgang mit Pocket Zonen bietet eine personalisierte Erfahrung für die Gruppe. Dies erlaubt uns sorgfältig ausgewogene, handgemachte Zusammentreffen zu erstellen, welche den Spielern eine spannende und lohnende Erfahrung sind.
    Wer ein Fest feiert oder eine Schlacht zu schlagen hat, sollte nicht vergessen uns Zwerge dazu einzuladen !

  6. Standard

    Ich find den Teil mit dem Sterben etwas von SWG abgeschaut!
    Itemzerfall : SWG =EQ2
    Kein EXPverlust: SWG=EQ2
    Nur das mit der Scherbe ist anders.
    Man muss aber auch sagen zum Glück ist die Scherbe da, denn ein MMO ohne Corpserun würd ich ned spielen wollen!

    Ich würde es am besten finden, wenn sie das Sterbesystem von EQ 1:1 übernommen hätten, aber mal abwarten, auf Grund der Scherbe vielleicht doch nicht so schlecht.

  7. #7

    Standard

    Zitat Zitat von Faeren
    Ich würde es am besten finden, wenn sie das Sterbesystem von EQ 1:1 übernommen hätten, aber mal abwarten, auf Grund der Scherbe vielleicht doch nicht so schlecht.
    Ob ich diesen Teil des Spirits einsammeln muss oder meine Leiche ist ungefähr dasselbe, nur verliere ich nicht meine Items (und kein EXP).

  8. Standard

    es ista uch besser, wenn du beimn sterben keine itrems verlierst, denn sonst kann es vorkommen, das du immer mehr verlierest weil du verzweifelt versuchst deine verlorenen gegenstände wieder zu erhalten.

    bei DAoC musst zum grab rennen um verlorenen exp wieder zu erhalten (aber auch nur teilweise), aber items verlierst du da nicht oder ehen auch nicht kaputt.
     
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