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Thema: Interview auf RPGVault.IGN.com

  1. #1

    Standard Interview auf RPGVault.IGN.com

    Auf RPGVault.IGN.com wurde vor kurzem ein Interview mit "Lead Client Programmer" Richard Baker und "Lead Server Programmer" Jon Davis veröffentlicht bei der es vorrangig um die Grafikengine und um die KI ging. Wie immer gibt es das Original auf English in den Details, hier die Zusammenfassung:

    • Als Vorwort wurde zunächst EQ2 kurz vorgestellt. Interessant, dass es dabei einige inhaltliche Fehler gab...
    • Als Prototyp wurde EQ2 in einer grossen, nahtlos ineinander übergehenden Welt gebaut. Doch es stellte sich heraus, dass der Spass, der in EQ1 vorhanden war, nicht mehr gegeben war. Deshalb wurde das Zonendesign implementiert. Ausserdem werden einige Befehlssammlungen von anderen Firmen genutzt, wie z.b." Criterion's DPVS, RAD Game Tools' Miles and Granny, und Annosoft Lipsync SDK.
    • Einer der wichtigsten Feature der Grafkengine ist, dass handgemachte Abbildungen genutzt werden können um komplizierte Details in Charaktere, Kreaturen und in die Geometrie der Spielwelt implementieren zu können. Das Ziel war, dass das Spiel bei Release mit den anderen besten Spielen grafisch konkurrieren kann. Und da das Spiel auch Jahre nach Release gespielt werden soll, musste die Engine auch an die zukünftige Hardware Generationen anpassbar sein.
    • Der Unterschied zwischen MMO Grafikengines und anderen Grafikengines ist, dass die MMO Engine womöglich hunderte von Charaktere und Kreaturen darstellen muss. Sie benötigen auch eine grössere Anpassungsfähigkeit, wegen der weit höheren Anzahl an Inhalten im Spiel. Auf der anderen Seite gibt es den Vorteil, dass die Engine kontinuierlich an die neuen Hardware Vorteile angepasst werden kann. Das System in EQ2 ist so gebaut, dass neue Grafikarchitekturen leicht unterstützt werden können und dabei die Spielleistung erhalten werden kann.
    • Die Künstliche Intelligenz wurde so programmiert, dass es dem Designer die maximale Kontrolle gab so viele handgemachte Inhalte zu implementieren wie möglich.So sollten die durchschnittlichen Kämpfe so versch. und anders sein wie es geht. Somit sind Kämpfe schlechter vorhersehbar und wiederholbar.
    • Mobs sollten in einer Gruppe zusammenarbeiten, sich gegenseitig assistieren und Entscheidungen treffen anhand des Gesamtstatus des Kampfes. Die KI in EQ2 wurde nicht vor allem reallistisch gemacht, sondern so, dass die Kämpfe herausfordernd sind und Spass machen.
    • Mobs sind untersch. Klassen untergeordnet, und können somit untersch. Fähigkeiten haben. Jedoch haben die Designer die volle Kontrolle über die Fähigkeiten von Mobs und können bei Bedarf einem Mob jede Fähigkeit hinzufügen.
    • Die Tatsache, dass EQ2 pocket zones beinhalten wird (also eine Zone enthält in sich weitere Inhalte, die für den Spieler unter bestimmten Voraussetzungen zugänglich gemacht werden) lieferte den Designer ein weitere Möglichkeit handgemachte Inhalte ins Spiel integrieren zu können, die speziell für Raids, Gruppen oder Einzelspieler programmiert werden können.
    • Die Systemvoraussetzungen des Spieles sind mittlerweile wohl jedem bekannt. Interessant ist, dass es unglaublich viele Optionen geben soll das Spiel auf Leistung oder auf Qualität einstellen zu können. Dabei werden bei der Installation diese Einstellungen anhand der Hardware automatisch gemacht, die der Spieler dann ändern kann.


    Kommentare

  2. Standard

    Als Prototyp wurde EQ2 in einer grossen, nahtlos ineinander übergehenden Welt gebaut. Doch es stellte sich heraus, dass der Spass, der in EQ1 vorhanden war, nicht mehr gegeben war. Deshalb wurde das Zonendesign implementiert.
    Erklaer mir doch einer mal obiges genauer...was soll das denn sein, sozusagen es hat den Spielspass gemindert wenn man nicht durch nervige Ladezonen durchmusste??

    Also das klingt jetzt aber erstmal nach ner ganz schoen armen Erklaerung dafuer dass es keine zusammenhaengende Welt ist... :/

  3. #3

    Standard

    Klingt so, als habe man von SWG gelernt, wo es keine Zonen gibt und die Planeten so aussehen, als hätten die designer mit copy&paste gearbeitet.

  4. Standard

    Zitat Zitat von Yshad
    Als Prototyp wurde EQ2 in einer grossen, nahtlos ineinander übergehenden Welt gebaut. Doch es stellte sich heraus, dass der Spass, der in EQ1 vorhanden war, nicht mehr gegeben war. Deshalb wurde das Zonendesign implementiert.
    Erklaer mir doch einer mal obiges genauer...was soll das denn sein, sozusagen es hat den Spielspass gemindert wenn man nicht durch nervige Ladezonen durchmusste??

    Also das klingt jetzt aber erstmal nach ner ganz schoen armen Erklaerung dafuer dass es keine zusammenhaengende Welt ist... :/
    Ich denke mal die Erfahrungen mit SWG haben SOE dazu gebracht dieses Konzept nicht zu verwenden. Offenbar ist das balancen des Serverloads in einer Seemless World unverhältnismässig schwerer als bei einer zoned-World. In SWG hat es Monate gedauert bis sie das halbwegs im Griff hatten und es hat zu vielen Beschwerden geführt. Nach dem was ich da miterlebt habe sind mir Zonen wesentlich lieber und ich sehe da auch kein Problem mit, solange das Zonen nicht mehrere Minuten dauert.
    Thodian


  5. #5

    Standard

    Zitat Zitat von Yshad
    Als Prototyp wurde EQ2 in einer grossen, nahtlos ineinander übergehenden Welt gebaut. Doch es stellte sich heraus, dass der Spass, der in EQ1 vorhanden war, nicht mehr gegeben war. Deshalb wurde das Zonendesign implementiert.
    Erklaer mir doch einer mal obiges genauer...was soll das denn sein, sozusagen es hat den Spielspass gemindert wenn man nicht durch nervige Ladezonen durchmusste??

    Also das klingt jetzt aber erstmal nach ner ganz schoen armen Erklaerung dafuer dass es keine zusammenhaengende Welt ist... :/
    genauer gehts nicht und es geht nicht unbedingt um SWG, vielleicht ja, aber aus dem Text geht hervor, dass das EQ2 Team eine eigene nahtlose Welt gebaut haben, ausprobiert haben und as Konzept weggeschmissen haben. Hier die Stelle:

    Very early in the game\`s development, we built a prototype with a huge, seamless world. Early play tests indicated that this wasn\`t taking things in a direction that was as entertaining as the first EverQuest, so it was scrapped in favor of our current zoned design. Fortunately we were able to leverage much of the early seamless technology to enable very large play areas in the same memory footprint as the current game.

  6. Standard

    Mir gings ja auch nicht um etwas technisches, sondern eigentlich allein um die Passage, dass es den "Spass der in EQ1 vorhanden war" genommen haette. Also ehrlich, ich habe das Zonen in EQ1 gehasst und fand da nix spassiges dran...

    Wenn's von der technischen Seite her zu schwierig oder zu schwer zu balancen ist dann sollen sie das auch schreiben und einem nicht vorgaukeln dass eine seamless world kein Spass macht...zumal das sowieso Ansichtssache der Spieler sein sollte, da auch darueber sicherlich jeder ne andere Meinung hat...

  7. #7

    Standard

    Die zonen in EQ1 hatten jeder ihr eigenes theme, meist mit unterschiedlichen mobs und ausserdem konnte man sie 'taktisch' nutzen. Die 5 sec zoning habe ich nie als störend empfunden. SWG mit seiner 'seemless world' dagegen sah so aus, als hätten die designer mit copy&paste gearbeitet und so schön die Welt da auch ist, es war langweilig.

  8. Standard

    Horizons arbeitet mit einer zonenfreien Welt und die Performance ist einfach grausam. Sobald mehr als 6 Spieler auf meinem Bildschirm waren gabs LAG bis zu 6 Minuten (nein, das ist kein Scherz, sondern bitterer Ernst) und es lag nicht an meiner Hardware, das dürft ihr mir glauben.

    Zonen haben Vor- und Nachteile. Ich denke SOE wird sich aus gutem Grund auch in EQ2 wieder für Zonen entschieden haben. Was sie im Einzelnen jedoch mit verlorenem "Spielspaß" meinen, ist mir schleierhaft...
    "Wenn Du redest, dann muß Deine Rede besser sein, als es Dein Schweigen gewesen wäre."

  9. Standard

    naja zonen sind so ne sache, eigentlich stoeren sie net, immerhin war ich recht oft superhappy wenn ich es bis zu ner zone geschafft habe mit nen megatrain an mir dran...wirklich nervend wirds nur wenn mobs an der zonengrenze schon stehen und die party kommt unterschiedlich an...

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