Auf RPGVault.IGN.com wurde vor kurzem ein Interview mit "Lead Client Programmer" Richard Baker und "Lead Server Programmer" Jon Davis veröffentlicht bei der es vorrangig um die Grafikengine und um die KI ging. Wie immer gibt es das Original auf English in den Details, hier die Zusammenfassung:
- Als Vorwort wurde zunächst EQ2 kurz vorgestellt. Interessant, dass es dabei einige inhaltliche Fehler gab...
- Als Prototyp wurde EQ2 in einer grossen, nahtlos ineinander übergehenden Welt gebaut. Doch es stellte sich heraus, dass der Spass, der in EQ1 vorhanden war, nicht mehr gegeben war. Deshalb wurde das Zonendesign implementiert. Ausserdem werden einige Befehlssammlungen von anderen Firmen genutzt, wie z.b." Criterion's DPVS, RAD Game Tools' Miles and Granny, und Annosoft Lipsync SDK.
- Einer der wichtigsten Feature der Grafkengine ist, dass handgemachte Abbildungen genutzt werden können um komplizierte Details in Charaktere, Kreaturen und in die Geometrie der Spielwelt implementieren zu können. Das Ziel war, dass das Spiel bei Release mit den anderen besten Spielen grafisch konkurrieren kann. Und da das Spiel auch Jahre nach Release gespielt werden soll, musste die Engine auch an die zukünftige Hardware Generationen anpassbar sein.
- Der Unterschied zwischen MMO Grafikengines und anderen Grafikengines ist, dass die MMO Engine womöglich hunderte von Charaktere und Kreaturen darstellen muss. Sie benötigen auch eine grössere Anpassungsfähigkeit, wegen der weit höheren Anzahl an Inhalten im Spiel. Auf der anderen Seite gibt es den Vorteil, dass die Engine kontinuierlich an die neuen Hardware Vorteile angepasst werden kann. Das System in EQ2 ist so gebaut, dass neue Grafikarchitekturen leicht unterstützt werden können und dabei die Spielleistung erhalten werden kann.
- Die Künstliche Intelligenz wurde so programmiert, dass es dem Designer die maximale Kontrolle gab so viele handgemachte Inhalte zu implementieren wie möglich.So sollten die durchschnittlichen Kämpfe so versch. und anders sein wie es geht. Somit sind Kämpfe schlechter vorhersehbar und wiederholbar.
- Mobs sollten in einer Gruppe zusammenarbeiten, sich gegenseitig assistieren und Entscheidungen treffen anhand des Gesamtstatus des Kampfes. Die KI in EQ2 wurde nicht vor allem reallistisch gemacht, sondern so, dass die Kämpfe herausfordernd sind und Spass machen.
- Mobs sind untersch. Klassen untergeordnet, und können somit untersch. Fähigkeiten haben. Jedoch haben die Designer die volle Kontrolle über die Fähigkeiten von Mobs und können bei Bedarf einem Mob jede Fähigkeit hinzufügen.
- Die Tatsache, dass EQ2 pocket zones beinhalten wird (also eine Zone enthält in sich weitere Inhalte, die für den Spieler unter bestimmten Voraussetzungen zugänglich gemacht werden) lieferte den Designer ein weitere Möglichkeit handgemachte Inhalte ins Spiel integrieren zu können, die speziell für Raids, Gruppen oder Einzelspieler programmiert werden können.
- Die Systemvoraussetzungen des Spieles sind mittlerweile wohl jedem bekannt. Interessant ist, dass es unglaublich viele Optionen geben soll das Spiel auf Leistung oder auf Qualität einstellen zu können. Dabei werden bei der Installation diese Einstellungen anhand der Hardware automatisch gemacht, die der Spieler dann ändern kann.
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