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Thema: Magiearten

  1. #1

    Standard Magiearten

    Welche Zauber sollte ein Magier eigentlich auf jeden Fall entwickeln, wenn er effizient sein soll?

    Einen Zauber um einen Mob zu erledigen, also ein starken Schadenszauber, der sich nur gegen einen richtet ist klar. Ausserdem sollt er einen Zauber haben um mehrere Monster zu treffen.

    Gibt es noch weitere Strategien?

  2. Standard

    Naja, ich denk fuer die Gruppen steigt er noch an Beliebtheit wenn er auch ein paar Buffs dabei hat...Aber ich glaub schon allein wegen dem grossen Schaden den die Angriffsspells machen sollten will man mindestens einen dabei ham...

  3. Standard

    Es muss noch einer dabei sein der das Monster behindert oder aufhält.
    Zum Beispiel das Monster einfrieren oder einschläfern usw. sonst kommt man ja nicht dazu den Spell zu casten bevor das Monster ein umbringt.

  4. Standard

    Zitat Zitat von Silmaril
    Es muss noch einer dabei sein der das Monster behindert oder aufhält.
    Zum Beispiel das Monster einfrieren oder einschläfern usw. sonst kommt man ja nicht dazu den Spell zu casten bevor das Monster ein umbringt.
    Dazu nehm ich immer Tanks ... die halten prima was ab während ich caste... und fallen meist mit dem Mob um...

    Meistens reagieren sie dann so ->
    Thodian


  5. Standard

    hm.. kA wie du das machst aber normalerweise lvl ich zu mindestens 50% solo, nen char muss auch solobar sein und ohne ein "stop" spell ist es als mage sonst kaum möglich.

  6. Standard

    ich finde um ordentlich solo zu spielen braucht jeder mage nen ordentlichen flucht-spell als zusatz zum sonstigen monster-röst-zeug. sonst wird der mage nur gegessen und so ;)
    mfg, Berme

  7. #7

    Standard

    Ich denke, er sollte sich auf jeden Fall spezialisieren. Lieber ein Gebiet perfekt beherrschen als zwei nur zur Hälfte. Die Stärke eines solchen chars ergibt sich aus der Kombination mit anderen Spezialisten ihres Fachs.

  8. #8

    Standard

    das war bissi zu viel offtopic und Topic wurde geteilt. Heir gehts um Thema
    Solo vs. Gruppen in MMOs

    Hoffe, wir bekommen noch paar Stretegien für Magier heraus, sei es Solomagier oder Gruppenmagier.
    Altbekannt ist ja noch, dass es einen Kämpfer gibt und einen Heiler, der Kämpfer und der Priester heilt und bufft.

    Dann kann man ja noch die Beweglichkeit des Mobs einschränken und ihn von Ferne aus mit Magie oder Pfeile oder so bearbeiten. Also eine Form des Kittens, wobei das in EQ2 ja irgendwie eingeschränkt werden soll...

  9. Standard

    Als Wizard hat es sich immer sehr gut gemacht einen Mob zu Rooten ( das heißt Ihn per Zauber an den Boden zu fesseln ) so konnte man entweder die flucht ergreifen ( für einen Wizard gab es in Eqlive auch andere Möglichkeiten! ) oder Ihn dann aus der Entfernung mit DD Spells zur strecke zu bringen, dabei bestand die Chance das der Mob sich von diesen Fesseln wieder befreien konnte und man versuchte Ihn erneut zu Rooten, sich wieder ein Stück entfernte um das gleiche spiel noch einmal zu betreiben bis es den Mob dahin raffte.

    Etwas später bekam man einen Spruch der die Bewegung ( nur das fortbewegen ) eines bzw. mehrer Mobs die in der nähe waren, zu verlangsamen so das man immer ein bisschen schneller als die Mobs war mit diesem Spruch in Kombination eines “Granaten“ Zaubers war es auch möglich mehrer Mobs gleichzeitig zu zeigen wer der stärkere war. (Das war auch eine Form des Kitens)

    Root und diese verlangsammungs Spells waren das a und o für einen Wizard um alleine etwas reißen zu können.

    Wichtig war es auch das man bestimmte Schutzzauber, die einen ein gewissen Schutz gegenüber meele dmg gaben, zu haben.
    Da Stoffis ja bekanntlich nicht viel haue vertragen und so ein Mob hin und wieder nicht das machte was man von Ihm erwartet ( nämlich einfach sterben )war unter anderem ein Dmg- absorb Schild recht nützlich, der einem erlaubte rasch einen anderen Zauber zu wirken der einen ein gutes Stück von seinem Kontrahenten Teleportierte.
    Falls der Zauber geglückt war und er nicht trotzdem unterbrochen wurde konnte man sich dann entscheiden ob man nun floh oder sich erneut dem Vieh stellte.

    Das war ein kleiner Einblick wie man es machen konnte in eqlive, ich könnte mir vorstellen das dies in eq2 ähnlich ablaufen könnte.
    Ich Betone mal ähnlich da ja schon bekannt ist das Kiten in dieser form nicht mehr möglich ist.
    Und ein Mob den man treffen kann immer die Möglichkeit haben wird auch auszuteilen!
    Evtl. wird es so aussehen das zumindest für den Solo teil die Schutzzauber einfach besser ausfallen als im Vorgänger, oder man den Mob erledigt haben muss bevor er bei einem eingetroffen ist. ( falls es wirklich nicht mehr möglich ist immer einen schritt schneller zu sein).
    Wer weis vielleicht werden Zauber klassen auch einfach bessere Meele Fertigkeiten haben um Mobs den rest zu geben nach dem man sie schon weich genukt hat! ( Kann ich mir zwar nicht wirklich vorstellen aber möglich ist es )

    Evtl. könnte es auch sein das man bestimmte Zauber auf einen Mob spricht der Ihn einfach unfähig macht, Ihn um bestimmte Atribute zu schwächen so das er kaum noch kraft hat zuzuhauen z.b .


    Alven

  10. Standard

    jo bis soe dankbarer weise den ganzen ein riegel vorgeschoben hat - unsnarebare mobs was hab ich mich totgelacht als ich zig nackte wizzis in den planes gesehen habe nach den patch und nach rez gebettelt haben.
    warum wurde das denn gemacht? weil quasi jeder wiz quaddkite gemacht hat - war total overpowert und vielfach gabs killsteals ohne ende
    ich wuerde es gut finden wenn in eq2 mobs ab nen bestimmten rang (net level) unsnarebar/unrootbar sind - vorausgesetzt man bekommt den rang net angezeigt, so das es immer ein risiko birgt fuer den wizi, dieses risiko steigt damit mit der menge der mobs die der wiz gleichzeitig killen will (quasi ein anti quaddkite)

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