Woran man sieht, daß SOE versucht, diese Fehlentwicklung auszubügeln. Bei EQLive übrigens keine gute Idee. Gerade die Übergilden haben jetzt das Problem, daß sie zu viele Members haben unde wegen des 54 Mann Caps Probleme haben, alle fair zu bedienen.Zitat von Gundahar
Das hätte von Anfang an gemacht werden müssen, so daß Gilden nicht großartig über die Spieleranzahl, die man für 54-Mann Raids vorhalten muß, hinauswachsen.
54 sind außerdem für meine Geschmack immer noch "Zerg". Man ist ein Gesicht in der Masse. Die ganz frühen Drachenraids (Naggy, Vox), die teilweise mit nur knapp über 30 Toons angegangen wurden, waren immernoch die intensivsten Erlebnisse. Auch die ersten PoF Raids waren noch ziemlich geil - da kam es auf jeden an.
Danach wurden das grundsätzliche Designproblem von EQ1 sichtbar: das Fehlen eines Raid-Caps. Die Spieler konnten jeden Content dadurch trivialisieren, daß sie einfach mehr Leute mit auf den Raid genommen haben (bzw. sind einfach mehr Leute gekommen, weil es ja sonst nichts zu tun gab).
Die Folge war eine Eskalation der Mob-Stärke. Die Devs haben gesehen, daß die Spieler die Drachen einfach mit 50 Mann tot-zergen, also haben sie die nächsten Raids für 50 Mann designed. Die Spieler haben dann 80 Toons mitgebracht und in der nächsten Expansion waren dann die Raids für 80 Mann designed... was dann auch ungefähr das praktische Limit war, rein organisatorisch gesehen.
In dieser Situation, in der die Gilden organisch auf eine Größe gewachsen sind, die für 80-Mann Raids ausgelegt ist, dann einen 54-Mann Raid Cap einzuführen ist eine bescheuerte Idee.
Ein ganz ähnliches Problem gabs auch bei den Buffs... Haste/Slow wurden irgendwann dermaßen beliebt, daß sich die Klassenstruktur der Spielerschaft entsprechend der Nachfrage angepasst hat. Irgendwann hatte dann fast jede Gruppe immer einen Haster/Slower dabei, ergo wurden die nächsten Dungeon von der Schwierigkeit her darauf angepasst und Gruppen ohne Haster/Slower hatten keine Chance mehr.
Gibt noch einso ein paar andere Dinger... die "Holy Trinity" war eine Folge einer ganz ähnlichen Entwicklung.
Oder die ganze Mezz/Charm Sache... irgendwann hatte jeder nen Chanter dabei, also wurden die Mobs dahingehend angepasst, daß ein einzelner Mob eine Herausforderung ist, da der Rest vom Pull eh eingeschläfert wird. Deswegen gabs dann irgendwann Frösche, die zwar niedriger im Level als die Chars in der Gruppe waren, aber die trotzdem wie ein 40-Tonner zugehauen haben und so viele HP hatten, daß man da 5 Minuten drauf rumklopen musste.
EQ2 versucht exakt diese Probleme zum umgehen:
- Kleinere Raids in einer kontrollieren Umgebung, die gut ausbalanciert werden können und von den Spielern nicht mehr trivialisiert werden können
- Buffs als taktische Komponente und begrenzte Ressource
- Locked Combat zur Ressourcenbegrenzung
- Begrenzes CC, also nichts mehr mit 4 Mobs pullen und 3 davon ausschalten
- Archetyp-System um eine weitere "Holy Trinity" zu vermeiden und domit Gruppenbildung zu vereinfachen und zu beschleunigen
- kürzere Raids bzw. Raids, die in kleinere Blöcke gestückelt werden können
- Raids, die tendenziell eher aus Multi-Mob Encounters bestehen als aus einem Übermob, den man eine halbe Stunde lang per Auto-Attack kaputt-zergen muss
-etc.
Wenn man genau hinschaut, dann erkennt man recht schnell, daß sich SOE bei EQ2 wirklich gedanken gemacht haben. Die haben gezielt die gröbsten Designschnitzer von EQLive identifiziert und in EQ2 ausgemerzt.
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