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Thema: Kleines Detail zu Charakterwerten

  1. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Es hat sich schon vieles geändert, man merkt eben das du bereits lange raus bist.
    Ist schon richtig. Was allerdings wichtig ist, ist daß zu RoK Zeiten selbst die High-End Armor von den Stats her vergleichsweise armselig war mit dem was später kam... beginnend mit SoV. Folglich haben die STA Modifikatoren der HP prozentual gesehen eine recht geringe Rolle gespielt.

    Die Beschwerden damals gingen vielfach Richtung class-balance und drehen sich heute hauptsächlich um bugs und Design-Schwächen.
    Die Class-Balance war eine Designschwäche. Die Idee von Hybriden und Spezialisten ist grundsätzlich nicht auszubalancieren. Auf der einen Seite ist Utility kein Ersatz für eine proportionale Schwäche bei Hauptaufgabe (z.B. Tanking), auf der andere Seite kann man Hybriden auch nicht bezüglich ihrer Hauptrolle auf das Niveau des Spezialisten anheben, sonst jammern die Spezialisten, daß sie nichts anderes als ein Hybrid abzüglich der Utility sind. Irgendeiner hat immer die Rektalkarte gezogen.

    EQ1 hat allgemein ein großes Bündel an Designschwäche die wirklich tief im System verwurzelt sind und in den meisten Fällen schon von Anfang an vorhanden waren, teilweise aber erst Jahre später zum Vorschein kamen (z.B. das Fehlen von Raid-Caps).

    EQ2 macht den Eindruck, daß sie viele dieser Schwächen identifiziert haben und versuchen, diese zu umgehen. Auch wenn einige dieser Maßnahmen (z.B. "Locked Combat") auf den ersten Block etwas extrem erscheinen, so gibt mir das ganze dennoch die Zuversicht, daß SOE ernsthaft versuchen, es diesmal besser zu machen.

    Wobei man natürlich sagen muss, das Letztere im Vergleich zu anderen MMO's gering sind, nur sind die EQ-Spieler in dieser Hinsicht wahrscheinlich anspruchsvoller und ähnlich kritisch bewerten wir auch andere games.
    Würde ich nicht sagen. In diversen DAoC-Foren geht es auch nicht anders zu.

    Last not least weiss ich eigentlich nicht, warum dich lange raids stören. Wenn du zu Kunark-Zeiten auch einen lvl 60 warr hattest, dann warst du wahrscheinlich ein powergamer. Raiden ist eigentlich nur die Fortsetzung dieser Spielweise die sich um character-development dreht und dabei verbringt man nicht mehr Zeit, als man es auch in der Gruppe beim leveln tun würde.
    Klar war ich Hardcore Gamer. Ich war sicherlich unter den ersten fünfzig Lvl 50ern auf meinem Server, hatte vergleichsweise früh mit meinem Druid volle PoF Armor und mein Warrior war, obwohl ich ihn erst ein paar Monate nach dem Release von RoK angefangen habe, deutlich schneller 60 als die breite Masse der Spieler.

    Mein Problem war immer das Raiden. Die ersten paar mal Vox, Naggy, PoF und PoH waren noch geil, später auch Trak etc... aber das ganze wurde sehr schnell langweiliges Pflichtprogramm. Ich fand diese elend langen, streckenweise wenig aktiven, Raids immer nervig. Man hats halt wegen der Gilde und der Loot gemacht, Spaß gemacht hat es mir nie. Ich bin mehr als einmal in der PoH eingeschlafen und Sekundenschläfe waren auf fast jedem Raid die Norm. Daß man auf Raids nicht wirklich gut kommunizieren konnte (Gilden-Chat war für Raid-Anweisungen reserviert) und der Umstand, daß man 50% der Zeit nur rumgesessen war und auf den Single-Pull vom Monk gewartet hat, war sicher Teil des Problems.

    Am meisten Spaß hatte ich in Dungeons mit einer guten Gruppe. Das war für mich das eigentliche Spiel. Auch kleine und spontane Raids (z.B. Phingy bei EQ Classic) waren immer witzig. Aber diese langwierigen, durchorganisierten Massenraids waren mir immer ein Greuel. Raiden hat mich spielerisch ausgebrannt. Ich mag meinen Content in kleineren Dosierungen.

    Als dann irgendwann Raiden die EINZIGE Möglichkeit wurde, seinen Char noch brauchbar auszubauen, war das Spiel dann für mich gestorben. Raiden ist Arbeit und kein Spaß. Folglich habe ich EQ wenige Monate vor dem Release von SoL an den Nagel gehängt. EQ war nicht mehr das Spiel, das es mal war.

    EQ2 hört sich dagegen mit seinem Fokus auf Einzelgruppen-Content und Kleinraids fast so an, als ob es für mich maßgeschneidert wäre. Klar besteht die Gefahr, daß EQ2 ein seichtes N00b-Fest wird - aber das werden wir ja in der Beta herausfinden.

    Weil es Einsteigergerecht sein und Anfängern schnelle Erfolge sichern soll und ich dabei immer noch SWG vor Augen habe.
    Einsteigerfreundlichkeit ist kein Problem, solange es nicht gleichbedeutend mit einen laschen Spiel auf späteren Levels ist. Einsteigerfreundlichkeit sollte eigentlich der Normalfall sein. EQ war ein Spiel, daß (zumindest zu Classic Zeiten) zu Beginn sehr hart war und mit höherem Level immer leichter wurde. Das ganze sollte eigentlich umgekehrt sein. Den Newbie sollte man nicht gleich die heftigsten Steine in den Weg schmeissen, sondern das Spiel sollte leicht zu lernen und hart zu meistern sein. Zuerst leicht, dann graduell immer schwerer.

    Aber bist du sicher, das wir das bekommen ? Zumindest das geänderte death-penalty System wird schon einen grossen Teil an Spannung rauben.
    Nein, ein zweites Classic/Kunark wird es nicht geben. Die entschärfte Death-Penalty finde ich persönlich auch etwas schade, allerdings müssen wird hier noch abwarten, wie stark sich der Verlust von "Spirit" in EQ2 auswirkt. Vorher kann man da nicht wirklich drüber reden. Der Umstand, daß sowohl Moorgard als auch andere Devs mehrfach betont haben, daß sie mit ihrem Death-System den Respekt vor der Spielewelt aufrechterhalten wollen, läßt allerdings hoffen, daß es nicht allzu lasch ausfallen wird.

    Man muß das ganze irgendwo auch in Relation sehen. Im Vergleich zu WoW oder auch DAoC und anderen Spielen hört sich die Death-Penalty von EQ2 noch vergleichsweise h***** an.

    Interessant am EQ2 Ansatz ist, daß das Spirit-System erlaubt, unterschiedliche Death-Penalties für unterschiedliche Levels zu implementieren. Bei EQ war ja das Problem, daß der Tod auf höheren Levels und insbesondere am Level-Cap deutlich weniger schlimm war als auf niedrigeren und mittleren Levels. Wenn Du in einem Hell-Level zwei mal verreckt bist war das eine Katastrophe. Auf Level 50 bzw. 60 hat Dich das null gejuckt, zumal man in der Regel eh einen Res reingedrückt bekommen hat, der die verlorene EXP fast komplett wiederhergestellt hat.

  2. #22

    Standard

    Wen ich mir deine postings so durchlese, Cuilean, dann denke ich wir liegen in einiger Hinsicht gar nicht soweit auseinander was die Ansichten betrifft.

    Du hast natürlich Recht mit dem, was du über die Hybriden schreibst. Nur hätte ich die in EQ2 einfach herausgenommen, anstatt auf klassenübergreifende Fähigkeiten innerhalb der Gruppe zu setzen wie es ja wohl geplant ist. Die beste Möglichkeit für class-balancing besteht immer noch im Minimalismus wo man das Überflüssige streicht und das andere dafür effektiver macht.

    Einsteigerfreundlichkeit ist kein Problem, solange es nicht gleichbedeutend mit einen laschen Spiel auf späteren Levels ist. Einsteigerfreundlichkeit sollte eigentlich der Normalfall sein. EQ war ein Spiel, daß (zumindest zu Classic Zeiten) zu Beginn sehr hart war und mit höherem Level immer leichter wurde. Das ganze sollte eigentlich umgekehrt sein. Den Newbie sollte man nicht gleich die heftigsten Steine in den Weg schmeissen, sondern das Spiel sollte leicht zu lernen und hart zu meistern sein. Zuerst leicht, dann graduell immer schwerer
    Dem kann ich auch zustimmen. Wobei dieses Prinzip in gewisser Hinsicht heute noch besteht, nur eben auf raids bezogen. Je weiter du kommst, desto härter wird es. Wie eine Pyramide bei der jedes Stockwerk schwerer zu erreichen ist als das vorige. Darin liegt auch der Reiz des Ganzen.

  3. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Wen ich mir deine postings so durchlese, Cuilean, dann denke ich wir liegen in einiger Hinsicht gar nicht soweit auseinander was die Ansichten betrifft.
    Ich mag Hardcoregameplay für Einzelgruppen und eher kleine Raids, Du bevorzugst eben Massenraids. Ich denke mal, daß wir uns beide ein herausfordendes, komplexes und lang motivierendes MMORPG wünschen, aber wir haben recht unterschiedliche Präferenzen beim Gameplay. Ein Single-Group Dungeoncrawl ist spielerisch doch recht weit vom 50-Mann Raid entfernt.

    Du hast natürlich Recht mit dem, was du über die Hybriden schreibst. Nur hätte ich die in EQ2 einfach herausgenommen, anstatt auf klassenübergreifende Fähigkeiten innerhalb der Gruppe zu setzen wie es ja wohl geplant ist. Die beste Möglichkeit für class-balancing besteht immer noch im Minimalismus wo man das Überflüssige streicht und das andere dafür effektiver macht.
    Das ist die eine Sichtweise... das ist wie mit dem Glas, das entweder halbvoll oder halbleer ist. Meiner Ansicht nach haben die eben nicht die Hybriden rausgenommen, sondern die Spezialisten. Jede Klasse greift ja auf den selben Energiepool zu, "Power". Die Magier benutzern "Power" für Spells, die Nahkämpfer für ihre Skills und Klassen wie der Crusader eben für beides.

    Der Paladin kann seine Power eben zusätzlich auch für gewisse Spells verwenden, der Warrior hat im Gegenzug vielleicht eine größere Auswahl an "nicht-magischen" Skills, die er verwenden kann. Was bei EQ2 entfällt ist die Idee, daß es gewisse Klassen gibt, die in ihrer Hauptrolle in der Gruppe besser ausfüllen können als andere. Und wie ich ja oben dargelegt habe, läßt sich so ein Spezialisten/Hybriden-Ansatz beim besten Willen nicht ausbalanzieren.

    Letztendlich ist das Archetypensystem ja nur die konsequente Umsetzung der Tatsache, daß alle Klasse in einer Gruppe in eine bestimmte Rolle fallen. Und diese Rollen sind bei EQLive eben Tanking, Healing, DPS, CC und Ultility - wobei man mit Utility alleine keinen Blumentopf gewinnt wenn man nicht gerade ein Shaman ist, der dich dumm und dämlich Buffen kann und nebenbei auch noch die GoD'schen Brutalo-Mobs slowen kann.

    Um uns mal aufs Tanking zu konzentrieren: letztendlich war das bei EQLive ja auch nicht anders als es bei EQ2 sein wird. Warriors und die beiden "Knight" Klassen haben im Grunde genommen die exakt selbe Aufgabe gehabt: Sandsack for die Monster spielen und Aggro halten. Die ewigen Balanceprobleme waren eben die Folge der Tatsache, daß es ein Gefälle in der Effektivität gab. Der Knights haben nicht eingesehen, daß sie schlechtere Tanks sein sollen, nur weil sie ein paar lächerliche Spells haben, da ja ihre Hauptaufgabe das Tanking ist. Die Krieger auf der anderen seite wollten nicht hinnehmen, daß die Knight vergleichbar gut im Tanking sind, weil sie eben keine anderen netten Fähigkeiten (wie z.B. LoH) haben.

    EQ2 erkennt lediglich den Sachverhalt, daß bestimmte Klassen weitgehend identische Rollen in der Gruppe haben, an und nennt das ganze eben "Archetype". Da sich Spezialisten unter keine Umständen ausbalancieren lassen, können eben alle Klassene eines Archetyps ihre Grundaufgabe gleich gut ausfüllen. Die Diversifizierung zwischen den Klassen findet dann auf der Ebene der Sekundärskills statt. Stell Dir als plastisches Beispiel Paladin und SK bei EQ1 vor. Die sind gleich gut was die Tank-Fähigkeit und die Melee-DPS angeht, aber haben vollkommen unterschiedliche Sekundärskills.

    Es gibt eindeutig genug Spielraum um Klassen unterschiedlich zu machen. Nimm mal die Priests bei EQ2: Druid, Shaman, Cleric. Alle bekommen einfache RES-Spells, aber nur die Clerics können während des Kampfes ressen.

    Alle bekommen vergleichbar effiziente Heilfertigkeiten, aber die Implementation ist komplett anders: während Clerics die "normalen" Heilspells bekommen (also Casten und dann sofortige Heilung), bekommen Druiden sehr potente Regenerationssprüche und Shamanen Spells, die über ihre Duration hinweg eine gewisse Menge an Schaden verhindern. Alle drei Ansätze benötigen unterschiedliche Heilungsstrategien und unterscheiden sich deutlicher im Gameplay als bei EQ1, wo der Unterschied bei der Heilung nur darin lag, wie viele HP die einzelnen Klassen in heilen konnten...

    Auch bezüglich Buffs/Debuffs lassen sich Klassen prima individuell gestalten.

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