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Thema: Quest- Monotonie in MMORPGs und Wege hinaus.

  1. Standard Quest- Monotonie in MMORPGs und Wege hinaus.

    Oki ich hab nun auch alle Videos von WoW gesehen und muss mir glaub ich mal Luft machen. Nicht nur über WoW, sondern über MMORPGs generell:

    Haben die Questautoren eigentlich den IQ und den Einfallsreichtum einer Stubenfliege? Sollten Quests in MMORPGs der 2ten Generation nicht GANZ anders aussehen? Dieses besch.... Schema: Schlachte Trölf Mobs der Sorte und geh dahin mümpf Mobs der anderen kloppen, dann kriegst du VIELLEICHT Loot und die bringst du mir dann, dann gibbet Gummibärchen. Das Schema is so pervers abgelutscht, dass man den Leuten, die immer noch die Dinger ins Spiel zu WEIT ÜBER 70% integrieren, rosa Ohrschützer während des ganzen Jahres aufzwingen müsste und ein T-Shirt auf dem steht: Ich habe soviel Ideen wie mein Kühlschrank!

    Ich habe im "Ideas"- Forum von EQII.com bereits einen Vorschlag für ein Quest gepostet, wie es in einem 2nd Gen MMORPG aussehen KANN:

    Ein Spieler oder eher eine Gruppe betreten eine instanced Zone in Form eines eingezäunten Geländes, auf dem ein altes Landhaus steht. Sobald sie das Gelände betreten, zieht es schlagartig zu (Wetterveränderungen in instanced zones sollten kein Problem darstellen), es wird dunkel und fängt an zu gewittern. Die Gruppe geht ins Haus, das vollkommen verlassen scheint, ein großes Herrenhaus mit vielen Zimmern, niemand zu sehen. Plötzlich, als es blitzt, kann die Gruppe eine Gestalt am oberen Ende einer Galerietreppe erkennen, schemenhaft und durchsichtig... sehen sie die Figur beim ersten mal nicht: Kein Problem, jedesmal wenn es wieder blitzt, sieht man die Figur wieder, wie sie langsam die Treppe runtergeht, verschwindet das Blitzlicht, verschwindet die Figur.

    Die Spieler hören Stimmen, aber nur ein ausgewählter versteht wirklich, was eine der Stimmen gesagt hat. Sie müssen dem Geist helfen, Ruhe zu finden, und das ohne einen Mob zu kloppen oder etwas in der Art, sondern einfach nur, indem sie ne Menge Detektivarbeit leisten. Information sammeln, Gruselsequenzen erleben, das Haus erkunden etc. Am Ende kann natürlich noch ein gruseliger Bossmob auftauchen, aber generell sollte es nur auf die geistigen Fähigkeiten der SPIELER ankommen. Zusammen mit der fantastischen Grafik, der Möglichkeiten der EQ2- Engine und der exzellenten Sprachausgabe des Spiels sollte ECHTES Geistergeschichten Feeling durchaus aufkommen. Zusätzlich werden für die nächste Gruppe die Täter und Opfer à la Cluedo ausgetauscht, damit keine Gruppe wirklich weiß, wie die Geschichte zu lösen ist, weil sie es irgendwo gespoilert gekriegt haben. Während der Quest könnten durchaus auch noch die einzelnen Fähigkeiten der Chars angesprochen werden, um die Geschichte zu lösen (z.B. Necro beschwört Toten, um mit ihm zu reden, Priester muss dem Opfer die letzte Segnung geben, um es zu erlösen, Rogue muss nach Geheimtüren suchen, Fighter .... öhm... Fighter sind am Schluss für den Bossmob zuständig :P )

    SO könnten Quests aussehen, wenn man WOLLTE, allerdings ist das andere Schema ja viel einfacher und es spielen eh nur Kinder, die zu faul sind, ihr Gehirn für sowas anzustrengen. Mit den Vorschlägen zu den Quests der Community und der geballten Power GUTER Questbeauftragter sollten gute und interessante Quests eigentlich kein Problem mehr sein, im Zeitalter der pocket zones würden es auch echte, individuelle Erfahrungen werden. Klar wär es ne Heidenarbeit, sowas zu scripten, aber je nachdem wie man ein Spiel auf solche Questtypen vorbereitet, desto einfacher wären sie zu implementieren.

    Ich werde eine Beispielgeschichte auf meiner Seite posten, sobald ich etwas Zeit hab. Dann kann man sich vielleicht ein besseres Bild machen.

    Puh, der Post is nu etwas lang geworden, aber sorry, das musste einfach mal raus. Ich erwarte mir von 2nd Gen MMORPGs einfach mehr als das, was beispielsweise in WoW, AC2, SWG oder Lineage 2 oder Saga of Ryzom geboten wird. Sollte EQ2 vom Questgehalt da nicht n bisschen mehr zu bieten haben, wirds für mich auch nix anderes, als n Bilderbuch zum durchwandern und chatten. :/

    Wenn ihr selber noch Ideen habt, dann postet sie ruhig hier, wir können sie ja dann gesammelt im offiziellen Forum vorstellen :D

  2. Standard

    Sooo, und damit ihr nicht denkt, ich hätte sonst keine Questideen auf Lager, hier noch ein paar mehr, die ich in nem Konzept für ein MMORPG mal niedergeschrieben habe:

    Steigt man in das Spiel ein, hat man noch keinen Beruf gelernt, man kann von allem vielleicht etwas, aber nichts richtig. Der Durchschnittsberuf, den man zu ergreifen neigt, ist wohl der Abenteurer, der kaum Fertigkeitseinschränkungen hat, jedoch zahlreiche Einschränkungen im Bereich der Verwendung von Gegenständen und Waffen. Zaubern kann er natürlich auch nicht. Hier nun Beispiele für Abenteurerquests.


    - Questkategorie 1: Einfache Arbeiten
    Der Abenteurer oder allgemein Spielanfänger kann NPCs dabei helfen, einfache Arbeiten zu verrichten, um zu Geld zu kommen. Diese Quests können zufällig generiert sein, um eine ausreichendes Maß an Quests zur Verfügung zu stellen. Der Charakter kann einem NPC z.B. helfen, einen Karren aufzuladen, Unkraut zu jäten, Schafe in die Ställe zu treiben, ein Schwein auszunehmen, Geschirr zu spülen, Botschaften überbringen, den Kammerjäger zu spielen, einen Taschendieb zu stellen, Waren bei einem Händler zu sortieren, beim Fischen zur Hand zu gehen, in einer Taverne als Bedienung auszuhelfen, im Tempelgarten auszuhelfen, einfache Putzarbeiten zu erledigen, Schreinpflege, ein Kind zum Arzt bringen und noch viele andere Arbeiten. Bei diesen Arbeiten verdient man nicht viel Geld, jedoch gerade soviel, dass man sich das ein oder andere Kleinod leisten kann. Jedem Charakter stehen diese Quests zur Verfügung, man erhält keine Fertigkeits- Erfahrungen dafür, lediglich ein paar klimpernde Münzen für den Geldbeutel.


    - Questkategorie 2: Aufträge
    Ein Abenteurer kann genau wie erfahrene Kämpen oder Magier den Auftrag erhalten, einen Wagenzug oder einzelnen Karren in ein Nachbardorf zu begleiten. Hierbei erlernt der Abenteurer nicht nur Fertigkeiten im kämpferischen Bereich, sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, sondern auch Sachen wie Wildnisleben oder gar Karren lenken.
    Sie können auch berufsübergreifende Aufträge erhalten, die eigentlich anderen Berufen zugeordnet sind, jedoch dort als sehr einfach eingestuft werden. Z.B. einen bestimmten Typ Wild erlegen, sich einer Räuberbande entgegenzustellen, Holz zu hacken, in einer Mine zu arbeiten, Stoffbahnen zuzuschneiden, ein Pferd zuzureiten, als Schiffsjunge zu arbeiten, als Rausschmeißer in einer Taverne zu fungieren und ähnliches. Hierbei ist es möglich, ein gewisses Maß an „Grunderfahrung“ für die entsprechenden Zielberufe zu sammeln, die es dem Abenteurer später leichter machen, sich in einem bestimmten Berufsfeld zu spezialisieren. Andere Völker könnten hierbei wiederum ganz andere Aufträge haben, so müssten Khajit- Abenteurer z.B. Beute für die Kinder reißen, eine Behausung für die Familie suchen oder vergleichbares.


    - Questkategorie 3: komplexe Aufgaben
    Abenteurer sind die Charaktere, die ihrem Namen entsprechend Abenteuer erleben wollen. Sie sind mit einer Extraportion Mut gesegnet, kein Risiko scheint ihnen zu groß und keine Aufgabe unmöglich. Die Quests, die komplexer sind, und mehrstufig ausgebaut, könnten z.B. so aussehen, dass ein Abenteurer einen NPC aufsuchen muss, der einem Material gibt, um an einer anderen Stelle in der Welt eine Arbeit zu erledigen.
    Der Spieler kann hierbei beispielsweise in entlegene Regionen Tamriels entsandt werden, um dort zu kartografieren, einen Schrein wieder aufzubauen, aus einer lebensfeindlichen Umgebung von einem Freund einen Gegenstand abholen und zurückbringen, ein Schmugglernest auszuheben, Gräber zu schänden, diplomatische Missionen zwischen verfeindeten Häusern zu übernehmen und beispielsweise Sklavenjägern das Handwerk zu legen. Diese Quests haben selbstverständlich direkten Einfluss auf den Ruf und den Werdegang des Abenteurers, sie verbessern seine Fähigkeiten durch entsprechendes Training und verändern seine Reputation für die entsprechenden Auftraggeber oder die Allgemeinheit.

    Es kann allerdings auch durchaus eine komplexe Aufgabe sein, einen ganzen Tag lang auf ein Kind aufzupassen, das sich wie ein Pet verhalten kann und auf einfache Befehle reagiert. Dem Kind darf natürlich nichts zustoßen und es darf auch keine anstößigen Dinge sehen, die es am Abend den Eltern erzählen könnte (als Gag könnte z.B. der Profanfilter hier rekursiv arbeiten und sich die ganzen Schimpfwörter, die ein Spieler im Laufe des Tages geäußert hat, merken, wobei das Kind am Ende des Tages diese Schimpfwörter seinen Eltern gegenüber erneut anwendet ), vielmehr will es unterhalten werden, z.B. mit Sightseeing, Kinderspielen wie Verstecken, es will gefüttert werden etc. Das Kind ist natürlich neugierig und würde immer davonlaufen, es muss mit entsprechenden Befehlen mehrfach wieder zurückgerufen werden. Der Charakter kann hierbei Erfahrung im Bereich Charisma und Umgang mit Menschen sammeln.

    Das nur ein paar Beispiele- Epic Quests folgen im nächsten Post.

  3. Standard

    Epische Quest:

    Hier ein Beispiel, wie eine epische Quest, die sich sogar über mehrere Monate hinziehen kann, aussehen könnte:

    • Im ganzen Land laufen Herolde durch die Städte und Dörfer und verkünden, dass der Herrscher eine Vision hatte, in welcher eine Gottheit zu ihm sprach, den stärksten Helden, der der Gottheit sich als würdig erweist zu suchen und zu finden. Sie sollen zu einem bestimmten Punkt im Land, um das „Verlies der Würde“ zu meistern, anschließend zu einem anderen Ende der Welt, um 3 Artefakte zu beschaffen, und diese dann zum König bringen, der darauf den Helden ausruft.
    • Der Held wird von der Gottheit in deren größten Tempel gerufen und muss dort beten, um Kontakt mit der Gottheit aufzunehmen. Diese überreicht ihm dann feierlich ein Artefakt (bei dessen Überreichung durchaus auch andere Spieler eingeladen sein können), das ihn zum Avatar der Gottheit ausruft. (Beispielsweise ein Szepter als Waffe, ein Banner, ein Buch o.ä.)
    • Dieses Artefakt verleiht dem Charakter nicht nur große Kräfte (seinem Beruf entsprechend), sondern erlaubt ihm auch, im Namen der Gottheit Gruppen zu bilden und seine Anhänger zu seinen Jüngern zu bekehren, die dann auch besondere Fertigkeiten erlangen.
    • Hat der Held das Artefakt erlangen, so wird dies nicht nur im ganzen Land bekannt, sondern er wird auch der Gottheit einen gewaltigen Dienst erweisen müssen, schließlich wollte die Gottheit den Helden ja suchen, um ihm das Artefakt zu überreichen. Er erhält folgenden Auftrag:
    • Er muss Jünger um sich scharen, mit möglichst unterschiedlichen Berufen (mehr XP bei differenzierteren Berufen), die ihm Helfen, von der Gottheit vernachlässigte oder ungläubige Regionen aufzusuchen und dort Schreine in ihrem Namen zu errichten. Er erhält dafür eine Frist von beispielsweise 4 realen Wochen. Jeder der Jünger erhält an dem Punkt, an dem der Schrein errichtet werden soll, ein bestimmtes Werkzeug und bestimmte Materialien, mit welchen der jeweilige Jünger einen Teil des Schreins fertig stellen kann.
    • Der Jünger muss in einem Tempel oder an einem Schrein der Gottheit „rekrutiert“ werden.
    • Held und Jünger erscheinen in einem unwirklichen Licht, das jeden sofort erkennen lässt, dass es sich um eine besondere Gruppe handeln muss. Der Held insbesondere strahlt eine Aura aus, die engelsgleich scheint.
    • Ist der Schrein errichtet, so werden auf ihm für immer und ewig die Namen der Erbauer eingraviert sein, mit dem Helden als Leiter der Mission und Bemerkung, dass er von der Gottheit auserwählt sei.
    • Die Jünger erhalten zur Belohnung der Queste eine einmalige Fähigkeit, die stärker wird, je mehr Schreine sie helfen zu bauen (beispielsweise Gruppenheilung: 1 Schrein: 1 Heilung pro Tag, 2 Schreine: 2 Heilungen pro Tag etc.), was Gruppentreue fördert und evtl. sogar zu Gildenbildung führt (z.B. „Die Auserkorenen Azuras“)
    • Sind alle Schreine errichtet, so werden der Held und die Jünger wieder zurück in den Haupttempel der Göttin berufen, wo sie das Artefakt abgeben und in einer Zeremonie gefeiert werden. Mit den erlangten Fähigkeiten und ihren Namen auf den Schreinen, werden sie niemals in Vergessenheit geraten.
    • Der Held erhält wiederum eine Fähigkeit, die mit Gruppenführung und Charisma zu tun haben sollte, seinem Auftrag entsprechend. Es können aber auch Steigerungen bestimmter Eigenschaften vergeben werden.

    Gegenquest:

    • Zur selben Zeit oder auch zu einem späteren Zeitpunkt nach der epischen Queste kann es beispielsweise sein, dass die der Gottheit entgegen gesetzte Gottheit eine „dunkle Gruppe“ ausschicken will, die die Schreine entweiht oder gar zerstört.
    • Auch der Held dieser Gruppe (der Führer der Gruppe) muss sich selbstverständlich zuerst als würdig erweisen durch diverse kleinere Aufgaben. Er erhält ein Artefakt, das ihm ähnliche Fähigkeiten verliert wie der Held der „hellen“ Gottheit.
    • Die „helle“ Heldengruppe kann durchaus damit beauftragt werden (entweder auf ihrer Reise oder „reaktiviert“), die Schreine aufzusuchen und zu verteidigen, allerdings sind alle anderen Gläubigen der Welt ebenfalls dazu aufgerufen.
    • Bei Erfolg der Queste und der Entweihung bzw. Zerstörung der Schreine, kann eine ähnliche, „dunkle“ Belohnung vergeben werden, wie bei der epischen Queste oben.


    Was passiert, wenn:
    * Der Held die Frist nicht einhält, das Spiel aufgibt, oder das Artefakt gar missbraucht?
    Das Artefakt wird an denjenigen weitergegeben, der als zweites die „Prüfungen“ bestanden hat, falls auch dieser es nicht schafft, an den dritten usw. Dies kann öffentlich passieren, oder automatisch.
    • Der Held nicht genügend Jünger sammeln kann, um einen Schrein zu errichten?
    Den Spielern sollte die Rolle schmackhaft gemacht werden, die sie als Jünger zu erfüllen haben, speziell Gilden, die sich der Gottheit verschrieben haben, sollten animiert werden. Andernfalls wird der Spieler eben für unwürdig erklärt und das Artefakt wird weitergegeben.
    • der Spieler es nicht schafft, ALLE Schreine in der vorgegebenen Zeit zu errichten?
    Die erbauten Schreine bleiben stehen, doch das Artefakt muss weitergereicht werden, vielleicht wieder im Zusammenhang mit einer neuen Quest.
    • Die Schreine entweiht oder zerstört werden?
    Na, das gibt doch wieder Stoff für neue Quests und Legenden, vielleicht sogar regelmäßige Raids um die Schreine?

  4. Standard

    hellclaw

    Ich bin es auch satt, die einfach gestrickten Quests immer wieder durch zu knüppeln, nur für XP und Loot was man nicht wirklich im Inventar haben will :/

    Als Beispiel:
    In SWG bin ich anfangs nicht aus den Staunen heraus gekommen (allein wegen der Optik). Ich habe meinen Char auf Tatooine begonnen, einfach geil dieser Wüstenplanet, und traf dann auf eine Gruppe NPC`s Mitten in der Pampa von Tatooine und nahm eine Deliver-Mission von einem der NPC´s an.
    Der Text lautete in etwa: "Wir brauchen für die Allianz diese Maschinenbauteile für den Kampf-Jet. Triff dich mit XXX und bringe die Bauteile zu ihm."
    "Alles klaro", sagte ich und er rief mir noch hinterher, das es sehr wichtig sei...

    Wie geil dachte ich: Ich werde gebraucht, ich bin wichtig für diese Jungs !

    Da war mir der Fußm***** von 5km, was in etwa 15-20 min in Anspruch nahm mir egal. Auf dem Weg lernte ich nebenbei noch den Planeten kennen.

    Am Ziel angekommen gab ich die Bauteile dann ab und bekam 100 credits
    was soviel Wert ist wie eine tote Wüstenratte

    Okay er hat sich noch bedankt und ich bekam ein paar Faction Points, die nur dafür sind das sie dich nicht übern Haufen schießen falls man demnächst wieder auf Freunde der Allianz treffen sollte.

    Hmmmm, ich war entäuscht und mein Traum von Zugehörigkeit war dahin, ich fühlte mich wieder allein und oben drein noch ausgenutzt vor.
    Das hätte noch so schön weiter gehn können, z.B als Mini Epic Quest.
    Zumindest wollte ich sehn das der Typ jetzt die Teile in den Kampf-Jet einbaut ( der dort nicht zu sehn war) oder los rennt zu dem selben.

    Die einzig guten Quest`s in SWG sind in den Themanparks die sich aber auch nur ähnlich abspielen (Deliver und Destroy Missionen) siehe den ersten Post von Dir ganz oben...

    Fazit der Content und damit die Quests können nur durch die Spieler von SWG oder anderen MMRPGs entstehen. Das Spiel gibt einen den Rahmen dazu, allerdings erwarte ich auch von den neuen MMORPGs mehr Content, als nur XP und Loot in einfach gestrickten Quest den Spielern vorzuwerfen

    Eine gute Idee wäre es, wenn man für die neuen MMORPG Mods erstellen könnte mit einem Baukasten-System, okay die müßten den schon so programmieren, das exploiten und cheaten nicht möglich wäre, meinentwegen sogar weniger XP/Loot als im Orginal.

    VERDAMMT nochmal ! Wir zahlen jeden Monat ca 15 Euro, also kann man da schon erwarten das sich die Devs und Programmierer für uns ins Zeug legen, oder ???

    Naja, ich bin jetzt 34 Jahre, vllt geht der Traum in ein paar Jahren ja doch noch in Erfüllung, bis dahin heißt es Hoffen und Beten.

    Gruß karmaplayer

  5. Standard

    Es ist schon spät (oder besser früh *g*) und ich bin müde deswegen habe ich net alles gelesen nur das erste Posting und dazu will ich mal was sagen zu deinem ersten Quest beispiel:

    Es gefällt mir SEHR gut, würde aber nur unter SEHR großem Aufwand funktionieren.
    Nicht technicher Aufwand, ne das ist 100% alles schon mit EQLive machbar und mit EQ2 erstrecht.
    Das Problem ist, daß es nach SEHR kurzer Zeit zu einfach wird und Spieler da in Nullkommnix durch sausen.
    Denn selbst wenn Automatich die Charaktäre gewechselt werden, kann man dies (auf Grund der Story, die ja dahinter steckt, und der Anzahl der NPCs in der Zone) nur begrenzt machen.
    Irgendwann kommen Spieler hinter das System und wenn sie das kennen ist diese Quest nix mehr wert.

    Um so etwas zu verwirklichen müsste man ein Spiel auch auf solche Quests auslegen, z.B. bestimmte Utilitys einbauen (Spells, Werkzeuge usw.) z.B. das mit dem Toten beschwören usw. Das Toten beschwören des Nekros summoned einfach ein Pet, das kann net viel sagen, man müssete da schon nen Spell (oder zumindest die möglichkeit Spells zu bestimmte Zonen anzupassen und ganz andere Funktionen zu geben) extra dafür einbauen.

    Ich finde SOEs ansatz, mit Quest und allgemein mit EQ2 mehr in Richtung "Interaktives Multimedia Theater*" zu gehen, schon ganz gut.


    *Damit meine ich, das sie versuchen wollen mehr auf die Storys einzugehen und diese, mit den Spielern als Hauptcharakteren, zu erzählen.

    Allgemein zu Quests noch schnell folgendes:
    Der Weg um eine Quest zu lösen solte (Imho) zu 50% den Skill des Spielers benötigen und zu 50% die Skills des Chars.

    Fehlt ersteres wird es langweilig, fehlt zweiteres wird es dadurch, daß alles früher oder Später "spoiled" wird zu einfach und damit nutzlos.

    Mehr dazu wenn ich aufgewacht bin.
    Ilion Sturmlied
    -------------------

  6. Standard

    schöne ideen, aber in der regel kannst du es den usern auch nicht anderes vorkauen, sie brauchen was, wo sie mit jedem level noch gefordert sind bzw. die anzahl der teilnehmer in einer gruppe egal ist.

    wenn du beispielsweise ein rätsel hinpackst, wenn du es gelöst hast und das was darauf steht vorliest, dann öffnet sich eine tür und so weiter... dann spricht sich die lösung auch wieder schnell rum und es hat keinen großen wert mehr, spannend ist es nur für die ersten, die da hin kommen.
     
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  7. Standard

    Tja, das Questsystem von UXO wäre so schön geworden: http://uxo.gamona.de/cms/101.0.html

    leider,leider wird das ja nun nicht mehr das Licht der Welt erblicken...

    noch schöener an nem beispiel erklärt wurde es hier, von calandryll persönlich:

    http://www.gamespot.com/pc/rpg/ultim...w_6090041.html

  8. Standard

    Deshalb sollten diese Quests maximal für einen Monat oder 2 auf dem Server sein. Dadurch werden Neulinge benachteiligt, aber solange sich das Questniveau hält, gleicht sich das auch wieder aus. Dabei geht es auch weniger darum, dass den Spielern ein Quest schnell "ausgelutscht" vorkommt, als dass ihnen beim ersten Spiel etwas geboten wird. Ähnlich wie die Theme Parks bei SWG, nur eben erfüllt mit Leben und echter Interaktivität. DAS sind Abenteuer, die man mit der Gruppe erleben möchte, neben den Freiheiten, die man sonst in MMORPGs genießt, und auf keinen Fall wegfallen dürften!

    Ich denke jeder, der etwas MMORPG- Erfahrung hat, sollte in der Lage sein, abzuschätzen, was nun konkret an Quests in einem solchen Spiel möglich ist, sowohl vom Programmieraufwand, als auch vom spielerischen her. Wie bereits erwähnt würde mit der gebündelten Kraft von Community und Programmiermannschaft so einiges an richtig guten Quests rauskommen.

    Ist ja auch ne Motivation für Spieler, sich in einem Spiel verewigt vorzufinden, z.B. in nem Quest, das sie selber vorgeschlagen haben. Wenn man Einzelspielern oder Gilden die Möglichkeit gibt, Questvorschläge einzureichen, dann werden die die Gelegenheit nutzen, und wenn diese Quests halbwegs von Qualität zeugen, dann werden weltweit wohl genügend Quests zusammenkommen, die jeweils nur einen Monat zur Verfügung stehen. Dadurch kommt zusätzlich auch immer wieder Frische in das Spiel, ohne dass man sich stellenweise vorkommt wie in "sanierten" Quests, die es auch schon vor 6 Jahren gegeben hat.

    und @ Darlene: Genau an sowas wie in UXO hatte ich auch gedacht: Mit den Pocket Zones in EQ2 ist soviel möglich... man muss deren Macht erstmal kennenlernen und zu nutzen wissen! Quests können auf Bahnen gelenkt werden, die vorher einfach nicht möglich waren, und sollten nicht allein dazu gebraucht werden, Spawncamping und ähnliches zu verhindern.

  9. Standard

    Die Questideen gefallen mir sehr gut, nur bezweifle ich, dass sich die Entwickler so viel Arbeit machen werden und solch extrem komplexe Quests in das Spiel zu integrieren. Es geht auch einfacher, siehe am Beispiel der anderen MMORPGs. Schließlich geht es eh nur darum Geld zu vedienen, also bauen die Entwickler lieber Massen von einfach gestrickten Quests in das Spiel ein, als sehr viel Zeit mit komplexen Systemen zu verschwenden. Die Spieler werden länger beschäftigt, Zeit wird gespart und lieber in neue Addons investiert. Schließlich bringen diese dann wieder neues Geld ein... :/
    Klar, jetzt könnte man sagen, wenn man mehr Zeit in komplexe Quests investiert, bekommt man auch mehr Geld, weil sich der Ruf des Spiels verbreitet und so mehr Kunden angelockt werden. Ich glaube nicht, dass sich das im Vergleich rechnen wird. Schließlich bedeuten komplexe Quests auch immer ein großes Bugpotential, was auch wiederrum Zeit beansprucht um gefixt zu werden.
    Es ist traurig, aber nunmal meiner Meinung so. :drohend::/
    Du triffst einen Ritter Möchtegern, der dich mit seiner Kampfaxt angreift,
    aber du bist schneller! Deine Rüstung T-Shirt schützt dich und du wirst nicht verletzt! :D2

  10. #10

    Standard

    hellclaw, die Quests in Morrowind waren doch geil, warum hast die diesen Text damals für MW geschrieben (erwischt :p Stichwort Tamriel und Khajit :D4)

    zu den Quest: Eben weil ich auch keine Lust habe ausgelutschte Quest zu spielen, hoffe ich auf die interessanten Quest von den Factions bzw. von der Stadt um die andere Stadt zu schwächen oder auf Quest, wo man mehrere Lösungsmöäglichkeiten hat usw. Also WoW ist nun mal für Kids konzipiert, vopn daher habe ich es erwartet, dass die Quest in WoW ziemlich billig sind. EQ2 ist nicht gerade für Kids gemacht, lasst uns also überraschen, was SOE da so gemacht hat

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