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Thema: Quest- Monotonie in MMORPGs und Wege hinaus.

  1. Standard

    Mist, ertappt :D

    Die Questideen hab ich wie oben erwähnt für ein MMORPG- Konzept geschrieben, das auf der Elder- Scrolls- Welt basiert, aber noch lange, bevor EQ2 für mich ein Thema war. Man ersetze zur besseren Verständlichkeit einfach "Khajit" durch "Kerra" und "Tamriel" durch "Norrath" :p

    Oh Gott: Rollenspielwelten sind einfach austauschbar!

  2. #12

    Standard

    Mir gefallen die Vorschläge auch und wenn sich das so umsetzen liesse, dann würde es wirklich an sp-rpg content heranreichen und man müsste sich nicht mit Ersatzbeschäftigungen wie leveln und raiden begnügen. Nur dazu müssten die dev's permanent neuen content programmieren um auch die Vielspieler zu beschäftigen, denn wenn man eine quest einmal durchgespielt hat, dann wiederholt man sie doch höchstens des rewards wegen.

    Für ein MMO das so aufgebaut ist und wo mir nie der Stoff ausgeht, würde ich auch $50,- im Monat bezahlen.

    Nur die Praxis sieht leider anders aus. In SWG gab es so etwas wie monthly stories, die man nach ein paar Stunden durchgespielt hatte und die Themeparks funktionierten so, dass man npc's guarden oder killen musste und dann irgendwelchen Schrott als reward bekam, den man in wesentlich besseren Ausführungen bei playern kaufen konnte. Glaube Jabba habe ich bis zur 6. mission durchgehalten und dann abgebrochen. Weils einfach zu öde wurde.

  3. Standard

    Jopp genauso wars, und deswegen musst ich da oben auch meinen Frust loswerden. Da SOE wohl die größte Mannschaft ist, die so ein Spiel zusammenzimmert, kann man vielleicht aber auch erwarten, dass nach Fertigstellung der Engine und der Welt, nach den Bugfixings und was weiß ich noch alles, das Personal n bisschen umschichten kann, und dann mehr Leute am Content arbeiten.
    Klar schafft man es nicht, pro Monat 10 solcher Quests wie in meinen Vorschlägen einzubringen, aber mit entsprechender Besetzung und dem Grundgerüst in dem Spiel, könnte man 5 durchaus realisieren. Es geht ja hierbei nicht gerade drum, die "Standard"- Quests vollkommen zu verdrängen, sondern den Content mit solchen wahnsinnigen Abenteuern abzurunden.

    NWN war so n Spiel, das ein Grundgerüst zur Erweiterung des Hauptspieles hatte. Mit etwas Programmierkenntnis hatte man da eine relativ komplexe Quest mit umfangreichen Dialogen und sogar cinematics in 2-3 Tagen ALLEINE hingekriegt.

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