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Thema: Solo-Buffs, Augen, CDs und die Farbe Lila

  1. Standard Solo-Buffs, Augen, CDs und die Farbe Lila

    Moorgard ( Everquest II US Community Manager ), Faarwolf ( SOE Foren Mod ) und Rystall ( EQ2 Art Director ) haben einige Informationen in den SOE Foren hinterlassen, die einiges über Missverständnisse und falsche Erwartungen erzählen, aber auch Neues verraten.

    Rystall berichtet über einige künsterlische Aspekte und verrät dabei etwas Neues über die PreOrder Charakter-Erstellungs-CD:

    • Nicht jede Rasse kann jede Hautfarbe wählen, es gibt Einschränkungen um das Look&Feel wie man es aus diesem Genre gewohnt ist zu bewahren. So können Hochelfen alle hellen Hautfarben annehmen, aber keine dunklen oder bunten. Waldelfen haben eher gedeckte, holzfarbene Hauttöne während sich Dunkelelfen wie gewohnt im Bereich der dunklen Blautöne austoben können. Halbelfen werden über die volle Bandbreite menschlicher Hauttöne verfügen können.
    • Alle Spielerrassen erhielten (!) eine vollständige Verfeinerung / Überarbeitung der Charaktermodelle, bevor die Charakter-Erstellungs-CD fertiggestellt wurde, die in der ersten August-Woche verfügbar sein wird.


    Faarwolf machte dagegen die Wünsche einiger Community Mitglieder zu Nichte was die Größe von Augen angeht.

    • Wir sind der Meinung dass die Augengröße, insbesondere bei den Elfenarten, eine große Rolle spielt was das Aussehen der Rasse angeht. Deshalb haben wir uns entschlossen, bei der Charakter-Erstellung auf die Möglichkeit der Größenanpassung von Augen zu verzichten.


    Moorgard wurde etwas zickig als mal wieder EverQuestLive-Eigenschaften der Mönche auf EQ2 übertragen wurden und es deshalb zu einem Schlagabtausch in einem Thread kam. Zusätzlich gab er noch ein paar Hinweise zum Thema Solobuffs in Gruppen.

    • Es gibt dermaßen viele falsche Vermutungen zum Thema Mönche weil viele Spiele einfach Dinge aus Everquest als gegeben annehmen. Abgesehen von dem Aussehen und der Übernahme einiger Skills und Kampfkünste die die selben Namen tragen, sind die Everquest2-Mönche deutlich anders.

      Alle Fighter-Subklassen unterscheiden sich nur wenig in ihren Hitpoints und dem Schaden den sie austeilen können. Diese Unterschiede werden wir ausbalancieren um jede Klasse für Gruppen attraktiv zu machen. Mönchen und Kriegern werden sich aber wesentlich ähnlicher sein als es in EverquestLive der Fall ist.

      In unserem Spiel sind Mönche Tanks. Mönche werden in der Gruppe tanken; sie werden es auf Raids tun. Es wird Situationen geben in denen sie die bevorzugte Tank-Klasse sind, ebenso wird es in anderen Situationen eine andere Fighter-Subklasse sein. Aber : Mönche werden über alle Möglichkeiten verfügen diese Aufgabe zu übernehmen und trotzdem eine eigene Rolle spielen.
    • Was Solo-Buffs angeht ist es schwierig diese isoliert von anderen Einflüssen/Möglichkeiten des Spieles zu sehen, die eng mit ihnen in Beziehung stehen. Da die meisten Buffs nur für Gruppen gedacht sind, würden Priester und Mages einen statistischen Nachteil haben, wenn man sie mit den Nahkampfklassen im Solo-Kampf vergleicht. Deshalb haben wir ihnen einige Eigenbuffs gegeben, die es erlauben einige Stats zu erhöhen.

      Die meisten Buffs die Kämpfe beeinflussen benötigen Concentration. Man hat 5 Contentrations-Punkte. Deshalb haben wir die Kosten für Solo-Buffs sehr hoch angesetzt, nehmen wir mal an sie benötigen 4 Punkte. Niemand wird diese teuren Buffs verwenden wollen wenn er sich in einer Gruppe befindet, in der man selbst der einzige Spieler seiner Klasse ist und so der Gruppe Buffs vorenthalten, von denen alle profitieren könnten.

      Man sollte immer bedenken, dass diese Buffs nicht dazu gedacht sind, aus Priestern und Mages den Tank der Gruppe zu machen. Die Buffs werden bei weitem nicht die Hitpoints eines Fighters oder die Schadwirkung eines Scouts verleihen. Aber sie werden beim Solo-Spielen sehr behilflich sein, und sie können sicher Möglichkeiten schaffen, wenn sich in Gruppen 2 Priester oder 2 Mages befinden.
    Thodian


  2. #2

    Standard

    Die Einschränkungen bei der Charakter-Erstellung finde ich sinnvoll. Wobei ich mich immer noch frage, warum sie denn die Eruditen wieder als spielbare Rasse haben, wenn humans sich ihre Hautfarbe in Zukunft aussuchen können. Dachte immer die wurden damals aus Gründen der Gleichheit implementiert, weil sich die schwarzen amerikanischen Spieler damit besser identifizieren können. ;)

    Was er da aber über die melees schreibt, kommt mir so vor, als würden sich die einzelnen Klassen wenig voneinander abgrenzen. EQ1 hatte zwar auch so seine Probleme mit balancing und sich überschneidenden Fähigkeiten, aber trotzdem hatten viele Klassen besondere Aufgaben die nur sie ausfüllen konnten. So wie mein warrior, der zwar nichts alleine reissen kann und mit die langweiligste und schwächste class im ganzen Spiel ist - aber dafür unverzichtbar, wenn es darum geht als maintank auf raids eingesetzt zu werden. Wenn in Zukunft jede fighter-class genauso gut tanken kann, warum sollte man dann überhaupt noch einen pure melee nehmen und auf spells verzichten ?

    Vielfalt und Abwechslung bei Klassen und Rassen finde ich wichtig. Die clone-wars in L2 waren einer der Gründe, warum ich das Spiel gecancelt habe. Aber es muss auch Sinn machen. Wenn class_A genausoviel damage dealt wie class_B und/oder beide dieselben Aufgaben haben, dann ist eine von beiden überflüssig, bzw. die Spieler wählen sich das beste template. Ich habe da immer noch das Bild von SWG im Kopf, wo Gruppenkämpfe stinklangweilig waren.

    Nach dem jetzigen Informationsstand würde ich wahrscheinlich keinen warrior mehr wählen, sondern eher einen Hybriden.

  3. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    So wie mein warrior, der zwar nichts alleine reissen kann und mit die langweiligste und schwächste class im ganzen Spiel ist - aber dafür unverzichtbar, wenn es darum geht als maintank auf raids eingesetzt zu werden. Wenn in Zukunft jede fighter-class genauso gut tanken kann, warum sollte man dann überhaupt noch einen pure melee nehmen und auf spells verzichten ?
    Es gibt in dem Sinne keine "pure melee" Klassen in Sinne des EQ1-Warriors mehr - das Problem mit diesem Konzept haben wir ja schon ein oder zwei mal diskutiert.

    Es gibt im Spiel "Spells" und "Arts". Erste sind selbstredend, zweitere sind nicht-magische Fähigkeiten. Sowohl Spells als auch Arts brauchen "Power" um eingesetzt werden zu können.

    Es gibt also keine Klassen wie den EQ1-Warrior, die nix können außer Sandsack spielen, Taunt drücken und beim Autoattack zuguggen (mal überspitzt gesagt).

    Wo z.B. ein Paladin neben diversen Melee Arts irgendwelche Spells hat, da haben Warrior dann vielleicht eben eine breitere Auswahl an Arts.

    Wenn class_A genausoviel damage dealt wie class_B und/oder beide dieselben Aufgaben haben, dann ist eine von beiden überflüssig, bzw. die Spieler wählen sich das beste template.
    Bin ich ehrlichgesagt anderer Meinung. In EQ1 waren Pala und SK deckungsgleich bei Schaden und Tankfähigkeit, aber beide Klassen hatten einen individuellen Charakter.

    Das EQ1-Konzept von einem Spezialisten und mehreren Hybrid-Gimps funktioniert einfach nicht. Die haben 5 Jahre lang dran rum gedreht und es funktioniert immer noch nicht. Und es wird auch nie funktionieren. Die Hauptaufgabe einer Klasse (Tanking z.B.) überschattet einfach alle anderen Skills. Und gewisse Klassen auf reine Nischen zu reduzieren (Corpse Drag und FD Pull bei Monks) ist auch kein vernünftiges Klassendesign, zumal es beides in EQ2 nicht geben wird.
    Offizieller Board-Gnom

  4. #4

    Standard

    Die magischen (spells) und nicht-magischen (disciplines) für caster/hybrids einerseits und melees andererseits gibt es ja schon in EQ1. Nur dass die eben nicht im vernünftigen Verhältnis stehen.

    Wenn man in EQ2 nun vom Prinzip der Spezialisten die sich gegenseitig ergänzen abrücken will, dann wird es ein Abwägen nach den unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Klassen geben. Was ist sinnvoller: ein Paladin mit zusätzlichen buffs und heal-abilities, ein SK der etwas mehr damage dealt, oder ein monk bzw. warrior mit dual-wield und ein paar combat-specials - wenn alle nachher dieselbe Aufgabe als maintank haben. Ein solches System lässt direkte Vergleiche zu und ist viel schwerer zu balancen, als wenn man komplett auf Hybriden verzichtet hätte.

    Ist natürlich nur ein Beispiel und wahrscheinlich werden sich die Fähigkeiten der einzelnen Klassen im Vergleich zu Everquest unterscheiden. Aber du merkst wahrscheinlich worauf ich hinauswill. Das man sich eben nicht die interessanteste/beste/stärkste Klasse wählen kann, sondern dass jede ihre spezifischen Stärken und Schwächen hat - ad&d > all.

  5. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Die magischen (spells) und nicht-magischen (disciplines) für caster/hybrids einerseits und melees andererseits gibt es ja schon in EQ1. Nur dass die eben nicht im vernünftigen Verhältnis stehen.
    Das scheint wohl in EQ2 anders zu sein. Alle Fähigkeiten greifen ja sogar auf die selbe Ressource zurück. Denke schon, daß es grundsätzlich möglich ist, Spells mit Arts auszubalanzieren. Irgendwelche Disciples auf nem 15 Minuten Timer sind da nicht wirklich vergleichbar.

    Wenn man in EQ2 nun vom Prinzip der Spezialisten die sich gegenseitig ergänzen abrücken will, dann wird es ein Abwägen nach den unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Klassen geben. [...] Ein solches System lässt direkte Vergleiche zu und ist viel schwerer zu balancen, als wenn man komplett auf Hybriden verzichtet hätte.
    In EQ1 haben sich Spezialisten gegenseitig ergänzt und der Rest hat in die Röhre geschaut. Das geht so nicht. Man kann kein Spiel mir 12+ Klassen machen, von denen nur 3 wirklich wichtig sind, 3 weitere "nett" und der Rest fürn Popo. Schlechte, schlechte Idee.

    Ich sehe auch die Sache mit dem Abwägen nicht wirklich als Problem. Die Unterschiedlichen Fähigkeiten einer Klasse müssen ja nicht unbedingt besser sein als die der anderen. Bei Pala und SK war das Problem, daß LoH nützlich war und HT nutzlos. Wenn man solche groben Schnitzer umgeht, dann kann das System funktionieren. Klar, vielleicht hat Klasse A eine prima Fähigkeit, die man gerne dabei haben würde. Klasse B hat diese nicht, aber dafür eben eine andere nette Fähgikeit, die auf andere Weis genau so nützlich wäre. Beide Klassen können die Rolle als Tank problemlos wahrnehmen.

    Den Zweiten Teil deines Statements kann ich nicht nachvollziehen. Wieso sollte das schwerer zu balancen sein? In diesem System hätte man ja überhaupt erst die Grundlage die Klassen auszubalancieren. Diese Grundlage hat man im Spezialist/Hybrid Konzept ja grundätzlich nicht.

    Das man sich eben nicht die interessanteste/beste/stärkste Klasse wählen kann, sondern dass jede ihre spezifischen Stärken und Schwächen hat - ad&d > all.
    Ich spiele seit mehr als 12 Jahren (A)D&D und will hierzu mal was anmerken:
    1. Es gibt in AD&D keine echte Charakterbalance. Durch alle Editionen hindurch gab es immer Rulerklassen und auf der anderen Seite Klassen, die nicht besonders gut waren, wenn nicht gar im Kampf fast unbrauchbar. AD&D ist somit ein sehr schlechtes Beispiel. In D&D 3rd haben sie versucht das etwas zu verbessern, aber
    2. Die Faktor Klassenbalance in P&P RPGs ist zweitrangig, außer in extremem PG-Gruppen. In normalen Gruppen nimmt der Kampf nur einen kleinen Teil der Spielzeit ein.
    3. D&D hat eine komplett andere Kampfdynamik, folglich sind die Rollen im Kampf ganz anders verteilt. Der Unterschied ist radikal.
    4. Heilung während des Kampfes ist in D&D recht selten
    5. Der SL kann Begegnung an die Fähigkeiten der Gruppe anpassen. Es gibt somit keinen Zwang, gewisse Klassen oder Fähigkeiten dabei haben zu müssen. In einem P&P (egal welchem) "fukntioniert" eine Gruppe aus 5 Krieger oder 6 Dieben absolut problemlos.
    6. Kämpfe sind ungleich Komplexer als in MMORGs(zumindest wenn man mit diversen optionalen Regeln spielt) und somit spielen ganz andere Sachen als DPS etc. eine Rolle.

    Das D&D Konzept ist als nicht so ohne weiteres auf MMORPGs mit "klassischem" Spielablauf übertragbar. Das "ad&D > all" ist also meiner Meinung nach Käse. Spiel mal einen AD&D 2nd Ed. Barden im MMORPG und Du würdest nach spätestens 5 Minuten nur noch kotzen. Spiel mal einen D&D 3rd (nicht 3.5) Monk und Du bist ab einem bestimmten Level ein Halbgott.
    Offizieller Board-Gnom

  6. Standard Re: Solo-Buffs, Augen, CDs und die Farbe Lila

    Zitat Zitat von Thodian
    Rystall berichtet über einige künsterlische Aspekte und verrät dabei etwas Neues über die PreOrder Charakter-Erstellungs-CD:
    Was ist eine Charakter-Erstellungs-CD? ^^
    Kann man da ne CD kaufen mit der man just for fun Charaktere erstellen kann?
    Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft hat verloren.

  7. #7

    Standard

    Mit der kann man das Aussehen des Charakter vor dem release schon wählen und ihn dann irgendwie einfügen.

    gibt es nur im zusammenhang mit einem Spezialpack von EQ2 und zwar bei solchen die es vorbestellt haben. So habe ich es zumindest im Kopf :D

    Korrigiert mich wenn das nicht stimmt.

  8. #8

    Standard Re: Solo-Buffs, Augen, CDs und die Farbe Lila

    Zitat Zitat von Trelonist
    Was ist eine Charakter-Erstellungs-CD? ^^
    Kann man da ne CD kaufen mit der man just for fun Charaktere erstellen kann?

    Diese CD soll man angeblich erhalten wenn man EQ2 vorbestellt. Jedoch gibts noch keine Informationen darüber wie das für die Euro-Version aussieht und auch bei der US-Version sind die genauen Modalitäten alles andere als bekannt.

    Fakt ist, diese CD wird es ab Anfang August geben, mehr ist darüber eigentlich nicht bekannt (auch nicht ob es einen Download geben wird... was ich aber bezweifle)

    Mit dieser CD kannst du dann Chars entwerfen, diese abspeichern und später ins gekaufte Spiel importieren. Du kannst sie natürlich auch mit anderen Spielern austauschen, im Sinne von "schau mal den Barbaren den ich gemacht habe, sieht cool aus nicht?", bevor das Spiel in den Läden ist.

    Alles in allem finde ich es eine gute Idee, nur würde ich mir auch hier etwas mehr Informationen darüber erhoffen wie der Stand der Dinge ist und wie das Ganze ablaufen wird... aber eben, wir werden uns wohl gedulden müssen.

    Ach, und zur Klassendiskussion:

    Abwarten und sehn was kommt. Wir wissen so gut wie garnichts über die einezelnen Vor- und Nachteile der Subklassen... also nur die Ruhe bewahren.

    Es wurde auch erwähnt, dass es Situationen geben wird, wo man zb. einen Guardian einem Monk vor zieht, und umgekehrt. Das wäre wohl kaum der Fall wenn alle gleich sind, und es eine "super-sub-klasse" gäbe... Ob das jedoch in der Praxis stimmt, wird sich wohl nicht mal in der Beta sondern erst im Endgame zeigen, nachdem das Spiel ca. ein Jahr von Tausenden gespielt wurde.

  9. Standard Re: Solo-Buffs, Augen, CDs und die Farbe Lila

    Zitat Zitat von Dliw
    Es wurde auch erwähnt, dass es Situationen geben wird, wo man zb. einen Guardian einem Monk vor zieht, und umgekehrt. Das wäre wohl kaum der Fall wenn alle gleich sind, und es eine "super-sub-klasse" gäbe... Ob das jedoch in der Praxis stimmt, wird sich wohl nicht mal in der Beta sondern erst im Endgame zeigen, nachdem das Spiel ca. ein Jahr von Tausenden gespielt wurde.
    Also ich hoffe echt das es nicht DIE super-sub-Klasse geben wird und sich die Klassen noch voneinander unterscheiden.
    Hos omnes amicos habere operosum est, satis est inimicos non habere

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