Wird es in EQ 2 auch wie in SWG PlayerCities geben, also von Spielern selbstkreirte Städte ?
Ich finde das ziemlich cool, und das würde den RP und Fun Faktor noch um einiges weiter nach oben schrauben.
Wird es in EQ 2 auch wie in SWG PlayerCities geben, also von Spielern selbstkreirte Städte ?
Ich finde das ziemlich cool, und das würde den RP und Fun Faktor noch um einiges weiter nach oben schrauben.
Nein =/
Ich denke nicht so.
PlayerCities versaun den Globus.
Die Häuser werden dann net teuer und jeder wird sich eins leisten können, und eine Playercity verliert total ihren Wert weil jeder eine hat.
Ich finde Städte sollte immernoch etwas besonderes sein und nichts "überall vorhandenes".
Ich meine es gib ja nur 2 Start-Städte. Ich bezweifel das die Spieler jetzt alle 5m ne neue Stadt baun können.
Trel
Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft hat verloren.
Schraubt es den RP- Faktor denn soweit nach oben, wenn vor der Drachenhöhle des sagnumwobenen Ultracor dem Einsamen zehn Shops stehen, die Drachenschuppen und Heiltränke verkaufen?
Schraubt es den RP- Faktor nach oben, wenn an der Spalte des ungeheuren Sturmes des Alles- Wegwehens eine Stadt namens "Norrath Chicago" steht? Genau solche Scheiße wird passieren, und ich habs bei SWG schon geHASST, vor allem Städte vor den Crystal Caves und dem Krayt- Drachenfriedhof. Huuuuuu wie gutes Rollenspiel war da bitte noch möglich?
Player Cities sind fürs RP n Todesstoß, es sei denn, man schränkt die Gebiete in welchen gebaut werden darf, derbst ein (z.B. nur auf den Ruinen alter Dörfer oder Städte).
Man nähert sich der Drachenhöhle, man riecht schon die Lava, plötzlich kommt ein Rastamann aus den Büschen gesprungen: Sunglasses, beautiful Sunglasses
:D
Also ich brauch solche Playercities auch nicht
ich würde eine lösung wie sie in DAoC vorhanden ist begrüßen, durch das kostenlose add-on haben die eine neue zone geschaffen, wo man häuser bauen kann.
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In Horizons gab es ne nette Lösung.
Da hatten die Ruinendörfer.
Diese konnte man aufbauen.
Es gab sogar Quests die man so lösen musste.
Man musste einen Tunnel bauen, um eine neue Rasse zu "befreien" oder man konnte zwei Kontinente wieder verbinden, indem man die kaputte Brücke wieder aufbaut ;)
Das waren super lösungen weil sie das Rollenspiel gepusht haben und weil man das gefühl hatte Einfluss zu haben ^^
Trel
Wer kämpft kann verlieren, wer nicht kämpft hat verloren.
DAoC hatte aber auch keinen banking-system, insofern waren die Häuser durchaus sinnvoll, während Everquest einem völlig anderen Spielkonzept als UO/SWG folgt und dazu braucht es keine player-cities welche die Landschaft zersiedeln. Falls du es nicht kennst, stell dir DAoC ohne pvp aber mit einem sehr ausgefeilten pve-system vor. Was nicht heisst, das kein rp betreiben könntest wenn du es gerne magst und Mitspieler findest.
Banking - System? Wie kann man sich das vorstellen?
Ganz einfach, in den Städten gibt es eine Bank, bei der du dein Hab und Gut oder auch Geld deponieren kannst. So das du nicht allen Kram immer mit dir herumschleppen musst.
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