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Thema: Hoffentlich keine Verwischung der Klassen

  1. Standard Hoffentlich keine Verwischung der Klassen

    ... verwischen sie die Grenzen zwischen den Klassen nicht zu sehr wie sie es bei EQ1 gemacht haben, damit bestimmte Klassen einfach nötig bleiben. In EQ1 haben sie z.B. praktisch jeder caster klasse einen eigenen "mana regeneration spell" gegeben, der mit Clarity kumulativ war ... ausser den Enchantern, die ja die eigentlichen Manamanipulatoren sein sollten. Warum necros die Manatransfer spells bekommen haben ist mir ein echtes Rätsel. Durch solche verwischten Fähigkeiten wird dann eine Klasse unter Umständen nutzlos.

  2. #2

    Standard

    Vielleicht um dem Necro eine spezielle Fähigkeit zu verleihen, die ihn in der Gruppe und auf raids nützlicher macht ?

    Ursprünglich war EQ ja mal anders konzipiert und es gab 2 Gruppen von Klassen. Das waren einerseits diejenigen für Einzelspieler, die mit ihren guten Solofähigkeiten völlig alleine durch das Spiel gehen konnten und nicht auf die Hilfe anderer angewiesen waren. Daneben gab es group-classes, die schon relativ frühzeitig nach Mitspielern Ausschau halten mussten, weil sie ab einem bestimmten level nichts mehr alleine auf die Reihe bekamen. Ausserdem existierten noch die Hybriden, welche von allem etwas aber nichts richtig konnten. Frei nach Absor: je stärker die Solofähigkeit einer Klasse, desto weniger konnte sie innerhalb einer Gruppe beitragen - und umgekehrt. Insofern war das Ganze schon durchdacht, weil man je nach Spielertyp seine Klasse wählen konnte.

    Dann kam Kunark und auch hier gab es wieder in ausreichendem Masse Solo- und Groupcontent. Allerdings verlagerte sich das Geschehen in dungeons wie Sebilis, weil hier das interessantere loot und auch wichtige spells dropten. Natürlich zog das auch Soloklassen wie Necros, Druiden usw. an, die es bis dato vorgezogen hatten alleine in Outdoor-Zonen zu leveln - weil es schneller ging und man nicht groupen oder loot teilen musste. Fortan sassen sie also lfg an der Zone in Sebi und blieben auch da sitzen, denn die group-classes wollten sie nicht. Die bauten ihre Gruppen lieber mit chanter/warr/cler und 3 weiteren melees, als mit Klassen welche mehr aufs solon ausgerichtet waren und das Zusammenspiel mit anderen nie wirklich gelernt hatten. Besser ging es nur denen, die sich frühzeitig ein Netzwerk aus Freunden und Bekannten aufbauten und mit denen regelmässig spielten. Etwas später wurde dann Vellious released und das Spiel wandelte sich endgültig dahingehend, das man ohne Gruppe/Gilde nicht mehr weiterkam. Aus der Zeit stammt auch der Witz, dass eine Ubergilde nicht mehr 5 Hybriden haben durfte.

    Also ging das Geheule los. Die Hybriden beschwerten sich, das sie im Verhältnis zu den warriorn nicht richtig tanken konnten und die caster, dass sie keiner in der Gruppe brauchte. SoE nahm sich das zu Herzen und verbesserte diese Klassen, so dass Pallies die besseren grouptanks wurden und wo caster bisher alle paar mobs medden mussten, konnten sie dank ft und mana-regen spells nun permacasten, Druiden wurden zu kleinen clerics aufgewertet usw. In dem Bemühen jede Klasse nützlich zu machen, wurde das Ganze immer weiter zu Ungunsten der melees verschoben und das balancing stimmt heute genauso wenig wie früher. Nur regt sich darüber kaum noch jemand auf, weil es in diesem Stadium des Spiels an sich keine Rolle mehr spielt.

    Eigentlich sollte man meinen, dass SoE aus den Fehlern der Vergangenheit und den Erfahrungen wie schwer es ist, zig Klassen zueinander und im Verhältnis zur Umwelt zu balancen, gelernt hat. Aber statt diese auf ein vernünftiges Mass von vielleicht 8 oder 9 maximal zu reduzieren und sie in ihren Aufgaben genau voneinander abzugrenzen, setzt man lieber auf ein paar archetypen die sich zwar später in diverse Unterklassen aufteilen, aber in ihren Grundzügen den selben Job haben. Wenn ein warrior, brawler und crusader allesamt als maintank dienen, dann geht es eigentlich primär nur noch darum zu vergleichen, welches in Bezug auf die zusätzlichen Eigenschaften die beste sub-class für einen fighter ist. SoE verspricht zwar, dass nachher alle Klassen ihre spezifische Bedeutung haben werden, aber wer glaubt das schon angesichts der Tatsache, dass sie es weder in EQ noch in SWG auf die Reihe gebracht haben.

  3. Standard

    Genau ... Frag jetzt mal nen necro und nen enchanter .... der necro ist auf dem raid der "King of the Hill" beim Schaden machen und der enchanter hat mal kurz getasht und langweilt sich oder fängt an mässig toll zu nuken. Wenn ein Cleric nen Necro auf einem Raid nach Mana anbettelt ist der dann genervt ...

    Der Punkt ist einfach, dass FAST JEDE Casterklasse nen mana-regen spell bekommen hatte oder sonst ein extragoodie ... ausser den Enchantern, die das eignetlich als einzige konnten am Anfang. Da war dann die Notwendigkeit für Enchanter sehr gering, insbesondere als es dann mit Kunark auf level 60 zuging und viele Mobs nicht zu messen gingen.
    - Wizzies mit der Epic usw
    - Clerics mit den self only "alles in einem" buffs
    - bei Necros haben sie es mit Lich echt übertrieben usw.

    Einige der Fehler / Verschiebungen sind nur deshalb so krass geworden, weil sie immer mehr level und "power" einfügen mussten ...

  4. Standard

    Klingst wie ein 16jähriger verbitterter "Casting-C3/5-for-donations-Chanter" /HAHA

  5. Standard

    Zitat Zitat von Serianalae
    Genau ... Frag jetzt mal nen necro und nen enchanter .... der necro ist auf dem raid der "King of the Hill" beim Schaden machen und der enchanter hat mal kurz getasht und langweilt sich oder fängt an mässig toll zu nuken. Wenn ein Cleric nen Necro auf einem Raid nach Mana anbettelt ist der dann genervt ...

    Der Punkt ist einfach, dass FAST JEDE Casterklasse nen mana-regen spell bekommen hatte oder sonst ein extragoodie ... ausser den Enchantern, die das eignetlich als einzige konnten am Anfang. Da war dann die Notwendigkeit für Enchanter sehr gering, insbesondere als es dann mit Kunark auf level 60 zuging und viele Mobs nicht zu messen gingen.
    - Wizzies mit der Epic usw
    - Clerics mit den self only "alles in einem" buffs
    - bei Necros haben sie es mit Lich echt übertrieben usw.

    Einige der Fehler / Verschiebungen sind nur deshalb so krass geworden, weil sie immer mehr level und "power" einfügen mussten ...
    Sorry aber wiz epic ist ein witz was von der manaregeneration angeht die rune war echt klasse

    Und ich verstehe dich nicht kenne keinen wiz oder kleri der kai abgehlent hätte nur weil er seinen super self manaregen buff drauf hatte die 3 oder 4 tick mehr die der spell gebracht hat hast du alls caster kaum gemerkt

    Und ich habe schon mehrere necro am lich abkacken sehen

    Der enchanter wahr halt nie dazu gedacht damage zu machen sondern war schon immer nur ein reiner support char und es gab zeiten da könnte man in dungeon wie sebelis nicht ohne chanter los

  6. Standard

    Das ist genau das, was ich immer sage.

    Je mehr Add Aons kommen je unsinniger wird ein Spiel.
    Die eine Klasse wollte undbeding das die andere dies usw und im laufe der Zeit wurde alles immer unstabiler.
    Bin auch echt mal gespannt wie sie das hinbekommen wollen das jede sublasse den Job der Mainklasse erledigen kann und trotzdem noch einzigartig bleibt.
    Hos omnes amicos habere operosum est, satis est inimicos non habere

  7. Standard

    Zitat Zitat von Orphelia
    Das ist genau das, was ich immer sage.

    Je mehr Add Aons kommen je unsinniger wird ein Spiel.
    Die eine Klasse wollte undbeding das die andere dies usw und im laufe der Zeit wurde alles immer unstabiler.
    Bin auch echt mal gespannt wie sie das hinbekommen wollen das jede sublasse den Job der Mainklasse erledigen kann und trotzdem noch einzigartig bleibt.
    Das stimmt schon aber manschmal klassen wahren am anfang einfach unbalanced

    Natürlich kann ich nicht hergehen und kann eine klasse die schon supper support spells hat noch mit die besten nukes geben oder einer klasse die eigendlich supper tanken kann noch einen damage output geben das man einen roten kopf bekommt

    Das macht einfach die anderen klassen dann überflüssig

    Aber mansche leute wollen das einfach nicht einsehen

    Ich hoffe nur das sie es schaffen eq2 besser zu balancen wie am anfang das 1 das wahr ja praktisch in der char und gruppenbalance am anfang eine echte katastrophe

  8. #8

    Standard

    Sie werden es gar nicht hinbekommen.

    Je grösser die Auswahl der Klassen in einem Spiel, desto weniger Tiefe haben die dann hinterher.

    Wieviel archetypen gibt es denn wirklich ? Tank, Healer, DD, CC + Support. Wenn man daraus nun 2 melee- und 2 caster dd macht und zusätzlich noch den Barden ins Spiel bringt, dann wäre man bei 9 Klassen und das würde mehr als ausreichend sein.

  9. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Wieviel archetypen gibt es denn wirklich ? Tank, Healer, DD, CC + Support. Wenn man daraus nun 2 melee- und 2 caster dd macht und zusätzlich noch den Barden ins Spiel bringt, dann wäre man bei 9 Klassen und das würde mehr als ausreichend sein.
    Tschuldige, aber wie kommst Du auf die Zahl "9"? Ist das so eine Art magische Zahl, bei der Du die Erleuchtung hattest, daß es die ideale Anzahl an Klassen für ein MMORPG ist?

    Mich würde im übrigen mal interessieren, wie genau Du Dir diesen ultraplatten Allgemeinplatz von "Klassen mit genau abgegrenzten Aufgaben" (den Du ja recht häufig anbringst) denn vorstellst. Das letzte mal hast Du ja was von D&D dahergeredet, aber da habe ich ja recht ausführlich dargelegt, daß D&D alles andere als ein geeigneter Referenzpunkt ist. Also lass mal hören...

    Es gibt in MMORPGs nach EQ-Strickmuster nämlich nur 4 fundamentale Aufgaben (tank, dps, heilung, CC). Wobei man den CC locker auf die anderen drei verteilen kann. Da Frage ich mich, wie man da 9 Klassen mit "genau abgegrezten Aufgaben" basteln will. Da wird es immer Überschneidungen geben. Ob jetzt 9 oder 12 ist dann letztendlich auch schnuppe.

    Das Archetypensystem bietet eine neuen Ansatz und der Witz soll ja eben sein, daß alle Klassen ihre Grundaufgabe ähnlich effizient ausführen können. Deine ganze Argumentation beruht letztendlich auf dem Argument, daß Du nicht glaubst daß SOE dies gelingt, weil sie SWG scheisse war... ich persönlich warte lieber ab und schaue mir das an, bevor ich bereits ein Scheitern des Konzeptes aufgrund theoretischer Überlegungen verkünde.

    Warum trittst Du nicht den Gegenbeweis an und zeigst mir auch nur ein Spiel mit Klassen mit "genau abgegrenzten Aufgaben", welches eine funktionierende Balance hat? In EQ hat es schon nicht funktioniert und das hatte nichts mit der Klassenzahl zu tun, sondern mit dem Konzept.

    Wenn ein warrior, brawler und crusader allesamt als maintank dienen, dann geht es eigentlich primär nur noch darum zu vergleichen, welches in Bezug auf die zusätzlichen Eigenschaften die beste sub-class für einen fighter ist.
    Das ist Post-RoK Highend-Gilden-Denke. Ich glaube niemand wird widersprechen, wenn ich behaupte, daß EQ Classic anfangs ein sehr herausforderndes Spiel war. Trotzdem war es für meine Stammgruppe problemlos möglich, mit einem Ranger als Maintank auf 50 zu leveln und jede einzelnen non-raid Mob zu töten. Es ging mal auch ohne die "beste Klasse".

    Übertragen auf EQ2 bedeutet dies, daß wenn das Spiel an sich es zulässt, man auch ohne die bis auf die letzte Stelle nach dem Komma runtergebrochene "beste Klasse" erfolgreich sein kann und marginale Effizienzunterschiede keine Rolle spielen.

    Solange das Spiel dies zulässt (und nicht wie das kaputt-trivilialisierte EQ, wo die Mobs irgendwann so heftig waren, daß es keine Substitute für Cleric und Warrior mehr gab), sehe ich keine Probleme damit. Mag sein, daß eine Subklasse unterm Strich etwas besser als die andere ausfällt, aber letztendlich können sie alle ihre Grundaufgabe erfüllen und das ist das, was wichtig ist. Ich glaube kaum, daß Gruppen auch in EQ2 wieder 2 Stunden lang wie in EQ nutzlos rumsitzen müssen um auf die eine wichtige Klasse zu warten, ohne die es einfach nicht geht. Da nimmt man lieber den anderen Tank, der ebenso gut als Tank funktioniert, aber vielleicht in der gegebenen Situation nicht ganz so effektiv ist wie irgend eine andere Subklasse.

    Solange SOE nicht den Fehler machen, einer Subklasse ine Fähigkeit zu geben, welche die der anderen Subklassen radikal in den Schatten stellt, sehe ich kein Problem. Man kann das Min/Maxing auch zu weit treiben, aber ich stelle einfach mal frech die These auf, daß die Erbsenzählerei nur wenige Leute interessiert, solange die einzelnen Subklassen ihre Grundfunktion adäquat ausführen können und das Spiel nicht, wie EQ1, aufgrund seiner Struktur die Anwesenheit einer speziellen Klasse forciert.
    Offizieller Board-Gnom

  10. #10

    Standard

    Tschuldige, aber wie kommst Du auf die Zahl "9"? Ist das so eine Art magische Zahl, bei der Du die Erleuchtung hattest, daß es die ideale Anzahl an Klassen für ein MMORPG ist
    Lass mal überlegen: tank, cleric, chanter (aka holy trinity), shaman (support), ranger, rogue (melee dd), sorcerer, necro (caster dd) und den barden. Das sind wieviel ? Richtig: Neun. Nun könnte man sicher noch über einen petcaster nachdenken und der monk gehört schon auch irgendwie dazu. Damit wären wir dann bei 11. Wieviel Klassen hatte EQ2 gleich nochmal, 24 ? Erklär mir mal, wozu man 24 Klassen braucht.

    Es gibt in MMORPGs nach EQ-Strickmuster nämlich nur 4 fundamentale Aufgaben (tank, dps, heilung, CC).
    Was ich auch am Anfang meines postings erwähnt hatte. Allerdings kann man den DD durchaus noch nach caster und melee unterteilen.


    Das Archetypensystem bietet eine neuen Ansatz und der Witz soll ja eben sein, daß alle Klassen ihre Grundaufgabe ähnlich effizient ausführen können. Deine ganze Argumentation beruht letztendlich auf dem Argument, daß Du nicht glaubst daß SOE dies gelingt, weil sie SWG scheisse war...
    Ganz einfach, weil sie es bis heute in EQ1 nicht auf die Reihe bekommen haben, die vorhandenen Klassen - caster vs. melee und hybrid vs. spezialist - vernünftig zu managen.


    Warum trittst Du nicht den Gegenbeweis an und zeigst mir auch nur ein Spiel mit Klassen mit "genau abgegrenzten Aufgaben", welches eine funktionierende Balance hat? In EQ hat es schon nicht funktioniert und das hatte nichts mit der Klassenzahl zu tun, sondern mit dem Konzept.
    Richtig, das hat etwas mit dem Konzept zu tun. Sich zu überlegen, welche Aufgaben der Spieler in einem MMO zu übernehmen hat und danach die Klassen abzustimmen. In EQ1 hatte man weniger nützliche Klassen natürlich nicht im späteren Verlauf des Spiels streichen können, aber warum nicht diese in EQ2 gleich einsparen und späteren Problemen damit aus dem Weg gehen ?

    Das ist Post-RoK Highend-Gilden-Denke. Ich glaube niemand wird widersprechen, wenn ich behaupte, daß EQ Classic anfangs ein sehr herausforderndes Spiel war. Trotzdem war es für meine Stammgruppe problemlos möglich, mit einem Ranger als Maintank auf 50 zu leveln und jede einzelnen non-raid Mob zu töten. Es ging mal auch ohne die "beste Klasse".
    Bis lvl 50 war der ranger dem warr gegenüber auch im Vorteil, wenn man seine zusätzlichen Fähigkeiten in Betracht zieht. Kunark danach war schön für warrior *seufz*, jeder wollte uns in der Gruppe und keiner einen hybrid-tank. Natürlich war das auch keine optimale Lösung und mittlerweile sind ranger dd, knights die besseren group-tanks, während man auf raids warrior braucht. So hat jeder seine kleine Rolle, auch wenn niemand richtig zufrieden mit dem balancing ist.

    Zu professionellen class-design gehört, das jede auf ihre Weise einzigartig und unverzichtbar sein sollte und überflüssiges gestrichen wird. Aber anstatt den tank nun auf eine Klasse - meinetwegen den paladin - zu verkürzen, werden hier gleich 3 main- und 6 subclasses geschaffen. Mag sein, dass es funktioniert wenn die alle mehr oder weniger gleich sind - aber ich habe keinen Bock auf einen char, der dann durch zig andere ersetzt werden kann.

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