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Thema: Moorgard Q&A auf EQ2Arena

  1. Standard Moorgard Q&A auf EQ2Arena

    Es geschehen noch Zeichen und Wunder. So segnen uns EQ2Arena mit einem Moorgard Q&A, welches im Gegensatz zu den meisten Interviews der letzten Wochen mal wieder sowas wie interessante Informationen enthält. Das wichtigste fasse ich euch netterweise kurz zusammen:
    • Die "Evacuation" Fähigkeit, über welche alle Klassen des Scout-Archetyps verfügen, erlaubt es den Scouts, die gesamte Gruppe aus einer brenzligen Situation zu einem nahegelegenen Explorer Camp (das sind die Respawnpunkte in EQ2) in Sicherheit zu bringen.
    • Es ist geplant, daß Spieler die Möglichkeit haben werden, miteinander zu kommunizieren auch wenn der Kommunikationspartner gerade nicht ins Spiel eingeloggt ist (eventuell ähnlich wie EQIM bei EQLive).
    • Wettereffekte werden zu den einzelnen Zonen passend gestaltet, z.B. wird es nur in kalten Gebieten schneien. Es wird keine wechselnden Jahreszeiten geben und Wetter hat nur einen geringen Einfluß auf den Spielablauf.
    • Das Todessystem wird zur Zeit noch ausbalanciert. Das Endziel ist es, daß ein einzelner Tod den Spieler nicht übermäßig bestraft, aber mehrere Tode durch leichtsinniges Verhalten eine deutlich wahrnehmbare Wirkung haben. Außerdem soll das System mit dem Level skalieren, also werden auch Spieler, die bereits das maximale Level erreicht haben, möglichst nicht sterben wollen.
    • Einige Zauberspürche werden automatisch machtvoller wenn der Charakter levelt und andere werden durch bessere und mächtigere Spells ersetzt. Die meisten Spells bekommt der Spieler jedoch nur mit einer gewissen Grundstärke. Diese können dann durch Upgrades verbessert werden, welche man kaufen kann, von einem Artisam bekommt oder als Loot von einem Mob plündert. Die Grundfähigkeit ist also kostenlos, aber man muß aktiv "upgraden" um das volle Potenzial auszuschöpfen.
    Offizieller Board-Gnom

  2. Standard

    Cool Scout mit evac :D
    Das mit den toden find ich auch super, 1x sterben sollte nicht so schlimm sein aber wenn man einfach immer wieder auf einen Mob rennt - stirbt - rez - wieder hin - usw. das find ich doof.
    Hoffe es wird wirklich so das man auch mit max. lvl nicht so oft sterben "möchte"
    Hos omnes amicos habere operosum est, satis est inimicos non habere

  3. Standard

    Zitat Zitat von Orphelia
    Cool Scout mit evac :D
    Das mit den toden find ich auch super, 1x sterben sollte nicht so schlimm sein aber wenn man einfach immer wieder auf einen Mob rennt - stirbt - rez - wieder hin - usw. das find ich doof.
    Hoffe es wird wirklich so das man auch mit max. lvl nicht so oft sterben "möchte"
    Glaube nicht das einem sterben im max level noch was ausmacht auch wenn man durch öffter sterben immer mehr exp verliert muss irgendwan ja damit schluss sein sonst ist es am ende so das wenn man stierbt 2 level verliert :D2

    Das kanns ja nicht sein allso werden die leute wo ausgemaxt sind halt nach einem dicken raid einfach eine stunde oder 2 exp grinden und dann ist im normalfall wieder gut

    Das es für die scout klasse nun den evac gibt hmm ok damit kann ich mich anfreunden aber das es für mein zaubi keine gates mehr gibt das ist hart

    Egal dann heist es eben laufen ;)

  4. Standard

    Zitat Zitat von Protector
    Glaube nicht das einem sterben im max level noch was ausmacht auch wenn man durch öffter sterben immer mehr exp verliert muss irgendwan ja damit schluss sein sonst ist es am ende so das wenn man stierbt 2 level verliert :D2

    Das kanns ja nicht sein allso werden die leute wo ausgemaxt sind halt nach einem dicken raid einfach eine stunde oder 2 exp grinden und dann ist im normalfall wieder gut
    Bei Lineage 2 war das mit dem Level verlieren ja kein Problem, jeder Tod 10% Exp des jeweiligen Levels weg und wenn Exp unter 10% war das nächste Level dran, da kann man auch 3 oder mehr Level rückwärts machen, wenn man sich richtig anstrengt. ;)
    Weiß ja nicht, ob das Rückwärtsleveln auch in EQ2 vorgesehen ist, aber da es ja hier nicht in Zusammenhang mit PvP passiert, ist es zumindest abschätzbar und planbar, also nicht so schlimm.
    In DAoC war ja der Tod mit max. Level kein Problem mehr, da ein Levelverlust nicht möglich war, der Heiler rezzt und man hat nicht den geringsten Verlust und wenn die ganze Gruppe draufgeht muß man eben zum NPC-Heiler, was dann ca. 5 Min Gold farmen heißt, zumindest im PvE, beim RvR-Tod war auch das kostenlos.
    Also ich wäre für Levelverlust bis max. 2 oder 3 Level, beim ersten Mal 1% Exp-Verlust und bei jedem weiteren Tod z.B. innerhalb einer Stunde dann 2, 5, 10, 20%....
    Das System mit den Deathpoints bei Horizons war auch nicht schlecht, jeder Tod gibt einen Deathpoint, und jeder Deathpoint hält 8h realer Zeit, Zeit wo man ausgeloggt ist zählt mit, aber erst ab 10 Deathpoints verschlechtern sich die Skills.
    Wenn man also 9 Mal gegen den selben Mob vergeblich angerannt ist, sollte man sich dann überlegen, ob man die nächsten 3 Tage sowieso nicht spielen möchte oder doch irgendwas falsch macht. :D

  5. #5

    Standard

    Bei EQ2 verliert man keine Exp, sondern man bekommt nach einem Tod weniger exp für ein gekilltes Monster.

    Und bei Hz verliert man doch nach dem zweiten Deathpoint schon ein paar Statuspunkte, und nur wenn man richtig viel sammelt :D wird's wirklich bitter.

  6. Standard

    Zitat Zitat von Clywd3
    Bei EQ2 verliert man keine Exp, sondern man bekommt nach einem Tod weniger exp für ein gekilltes Monster.
    Was aber doch am Ende sicher aufs selbe rauskommt, man erschreckt nur nicht gleich so, wenn man merkt, das man die letzte halbe Stunde umsonst gespielt hat.

    Zitat Zitat von Clywd3
    Und bei Hz verliert man doch nach dem zweiten Deathpoint schon ein paar Statuspunkte, und nur wenn man richtig viel sammelt :D wird's wirklich bitter.
    Hab das aber noch mit den 10 DP in Erinnerung, hab aber auch im April das letzte Mal gespielt und irgendwas müssen die ja dort seitdem gepatched haben und um 10 DP zu sammeln mußte man sich ja schon sehr dusselig anstellen.
    Das System an sich find ich aber trotzdem genial, man wird nicht gleich bestraft, bekommt einen deutlichen Hinweis vorsichtiger zu sein und kann, wenn man trotzdem nichts dazulernt, nicht alles sofort wieder mit 5 Mobs umhauen oder 5 Min Gold farmen ausgleichen

  7. Standard

    So wie ich das verstanden habe, bekommt man durch die soul shards (oder wie die Dinger heisen) auch Vergünstigungen oder Boni, auf welche auch ein gemaxter Spieler nicht verzichten möchte. Folglich geht es bei Lvl 50 nichtmehr um die verlorene exp (man verliert ja nix, sondern bekommt nur für ne gewisse Zeit weniger), sondern um diese Boni und Vergünstigungen.

    Hoffe das war jetzt nicht zu verwirrend.

  8. Standard

    Das Rückwärtsleveln bei LA2 war einfach nur zum kotzen
    Sowas will ich nie nie nie wieder in nem MMORPG sehn
    und ich glaub kaum das SOE auf so ne Schnapsidee kommen würde. :D

    Die "Evacuation" vom Scout hört sich nach nem Rettungsbeamspell an,
    sowas wär doch eher für nen Mage angesagt oder?
    Naja mal sehn wies sich im Spiel "anfühlt".
    Seasons in the Ice Cage

  9. #9

    Standard

    Naja, ich weiss nicht. Wie will man es in einem MMOG realisieren, dem Spieler ein Gefühl von Gefahr zu vermitteln und das er sterben unter allen Umständen zu vermeiden hat ? Der Tod dort schreckt doch keinen -worauf es wirklich ankommt, sind die damit verbundenen Konsequenzen.

    In EQ1 war früher neben xp-loss auch corpse run angesagt. Wenn man tief in einem dungeon hinabgestiegen ist um dort irgend ein begehrtes item zu campen, dann war man wenn es schief gegangen ist, Stunden damit beschäftigt seinen corpse zu bergen. Das System hat Fehler bestraft und der Spieler hat aus diesen Fehlern gelernt. Mit lvl 60 war das weg und damit auch die Spannung.

    SWG und HZ waren lame, was die death-penalty betraf, dort habe ich sterben nur als schnelles gate zurück zum bindpoint benutzt. In L2 dagegen kam das EQ feeling von damals ansatzweise wieder zurück. Weniger wegen dem bissi xp-loss als vielmehr deshalb, weil man jedesmal ein item dropen konnte. Also musste man vosichtig sein, hat sich heal-potions, gate-scrolls usw. auf buttons gelegt und trotzdem konnte es passieren, das man von einem pk erwischt wurde.

    Was das System in EQ2 betrifft, so wird es wohl auf forciertes Spielen hinauslaufen, bei der man die Anzahl der Tode überschaubar hält und das finde ich ehrlich gesagt schade. Ich will ein adrenalin-erzeugendes game-play und keins für Buchhalter oder carebears. Wo alle Sinne geschärft sind, wenn man in einen dungeon hinabsteigt und bei dem es ein entsprechendes risk/reward Verhältnis gibt.

  10. Standard

    @Gundahar

    Meiner Meinung nach ist nichts dageben einzuwenden, daß man eine gewisse progressive Komponente einbringt.

    Ich glaube, wir wollten uns die Diskussionen mit diversen ausgelutschten Vanguard-Forums-Schlagwörtern wie Risk vs Reward langsam mal sparen, weil in viele Fällen in EQ der Risk in null Verhältnis zum Reward stand und folglich diese ganze Argumentationslinie hinfällig ist und zwar exakt so lange bis jemand allgemeinverbindlich definieren kann, welches Verhältnis von Risk zu Reward denn in welchen Situationen angemessen ist. Und das kann niemand. Für den Catass-Geek ist es vielleicht ok, 4 Stunden CR zu machen, für den normalen Menschen steht dieses "Risk" in null Verältnis zu irgend einem denkbaren Reward, und sei es auch das Great Sword of Assrapez0ring +8.

    Zumal der Tod auf mittleren Levels immer schlimmer war als auf höheren Levels.

    Dass der Tod nicht zur Trivialität verkommen soll ist klar, aber wenn Du ersthaft meinst, dass stundenlage CRs heute noch konsensfähig sind (ja, selbst in VG!), dann hast Du Dich geschnitten. Man kann mit solch einer dynamischen Komponeten rumspielen (wie es EQ2 mit dem Spirit Shard tut), aber ich bezweifle, daß 90% der Spieler heute noch ein Spiel mit dem ***** anschauen werden, in dem sie auf Level 20 verzweifelt 2 Tage lang versuchen, ihren Corpse aus dem hintersten Eck eines Dungeons zu bekommen, nur weil der Heiler nen Discconect hatte. Risk vs Reward my fucking ass.

    Auch würde mich interessieren, was Du unter "forciertem Spielen" verstehst.
    Offizieller Board-Gnom

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