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Thema: Moorgard Q&A auf EQ2Arena

  1. #21

    Standard

    Zitat:
    Wenn ich nun gegen einen starken Gegner kämpfe, dann ist es für mich Spannung wenn sich sein LE-Balken immer mehr der Null ändert, genauso wie auch meiner. Wenn ich da im Hinterkopf habe, dass da vieleicht wenn ich pech habe jetzt ein paar Stunden spielen und Ausrüstung für die Katz waren, dann ist da keine Spannung und Spass, sondern Ärger und Frust bei mir.


    richtig, dann könnte mich das game nämlich auch kreuzweise. Exp-Verlust ja, Itemverlust nie und nimmer

    jo also item verlust muss echt nich sein... aber ich find es gehört dazu seinen kram wieder zu holen wenn man mist gebaut hat! alles andere find ich mist und zu unrealistisch. und außdem null nervenkitzel. und das iss langweilig (auf dauer zumindest).

    nunja scheint ja jeder anders zu sehen. aber ich denk mal für powergamer isses langweilig :/

    @gundahar
    gundahar ich denk wir werden uns recht oft in eq2 begegnen falls es dir gefällt :D

  2. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Die death-penalty in EQ2 hat zwar eine fixe Komponente, aber es fehlt der dynamische part. Ob ich direkt vor den Toren der Stadt sterbe oder in der Tiefen eines dungeons spielt bei diesem System an sich keine Rolle.
    Das ist falsch. Die dynamische Komponente ist mit den Spirit Shards implementiert.

    Wenn man stirbt verliert man Spirit und lässt einen Spirit Shard liegen. Wenn man diesen nicht wieder einsammelt, dann kann man eine Zeit lang (bislang unbekannt) keine maximale Spirit erlangen.

    Abgeblich hat jeder Char 5 Spirit. Wenn er stirbt hat er dann 4/4. Wenn er seinen Spirit Shard einsammelt, hat er 4/5 und kann sich dran machen, das verlorene Spirit wieder aufzufüllen. Wenn er den Sprit Shard nicht aufsammelt, dann kann er dies eben nicht.

    Es gibt damit sehr wohl eine dynamische Komponente, allerdings eine, die sich anpassen und feintunen lässt, anstatt nach dem Rasenmäherprinzip zu arbeiten, wie der CR.

    Nochmal, lass bitte das Gerede von Risk vs. Reward, da ein CR System als dynamische Komponente dafür absolut ungeeignet ist. Es ist fast schon ein Hohn, dem CR System eine Eignung zur Herstellung eines guten Risk v Rewardsverhältnisses zuzusprechen.

    Nur mal ein kleines Beispiel: der Spieler der einen große Gilde im Rücken hat, der kann es sich leisten im tiefsten Dungeon zu verrecken, weil ihn seine Guildies da wieder raushauen werden. Der Casual Gamer ohne große Gilde, dwe mit pick-up Gruppen levelt, der hat diesen Luxus oft nicht. Folglich ist die selbe dynamische Komponente für den einen Spieler deutlich schärfer als für den anderen - und zwar unabhängig von jeglicher Risk vs. Reward Überlegung.

    Der CR als dynamische Komponente lässt sich nicht kontrollieren, wie oft sollen wir das denn eigentlich noch durchkauen? Der CR ist schlichtweg nicht fair und die Härte der dynamischen Komponente hat oftmals weniger etwas mit dem Ort an dem man stirbt zu tun, sonder wird in vielen Fällen von Faktoren beeinflüsst, die nichts mit Risk vs. Reward zu tun haben.

    Wo war denn bitte die Balance zwischen Risk vs. Reward bei den Leuten, die im OOT von Schiff gefallen sind, abgesoffen sind und dann die nächsten 20 Stunden mit CR verbracht haben? Wo war da der Reward, der diesen Risk rechtfertigte?

    Oder wo war denn der Risk, sich die geilste Loot in Dungeons wie Seb zu becampen, wenn man in Falle des Todes eh problemlos CR machen konnte, da jeder verfickte Froschspawn becampt war? Da hat es die arme Sau, die auf lvl 5 in Blackburrow durch den Baum gefallen ist aber schwerer gehabt!

    Nochmal: CR ist eine schlechte dynamische Komponente, da sie sich nicht kontrollieren lässt. Dies trifft zwar auch auf die Spirit Shadrs zu, aber da sind die potentiellen Auswirkungen, wenn man nicht an den Shard kommt, deutlich geringer als bei EQ, wo dann halt der Corpse weg war und man quasi gleich den Char deleten konnte.

    Ich bin durchaus für eine spürbare Todesstrafe. Ich hätte nichts gegen EQ-mäßigen EXP-Verlust. Ich habe auch prinzipiell nichts gegen eine dynamische Komponente. Ich habe aber was gegen einen iditoischen CR, der zig Stunden an Zeit kostet und das oftmal nicht, weil man im Überdungeon beim Übermob stirbt, sondern weil sich Cleric und Chanter etc. verkrümeln und zwei, drei Leute dann selbst schauen müssen wo sie ihren Corpse herbekommen. Weil ich als Newbie mehr Zeit mit CR verbracht habe, als später als High Level. Weil der CR die Spielzeit ABSOLUT UNBERECHENBAR gemacht hat und ich gottverdammtnochmal die Schnauze davon voll habe, daß das Spiel MIR meinen Zeitplan diktiert und nicht umgekehrt.

    Dynamische Komponente? GERNE, aber gefälligst eine, die vernünftig skaliert und nicht so unberechnenbar ist wie der CR.

    Ich will ein Todessystem mit Konsequenzen. Also nicht so einen Witz wie DAoC, wo einen der Tod nur die ersten paar Level lang gestört hat wegen der Heilerkosten und man später nur noch drüber lachen könnte. DAoC hat einen der miesesten Todessystem überhaupt. Ein Todessystem, welches dermaßen Lasch ist, daß sich die Spieler sogar das Wort "Bloodgate" ausdenken um damit das Gaten zum Bindpunkt durch Selbstmord zu beschreiben ist schlichtweg gescheitert. Und solange das Todessystem von EQ2 dies verhindert, bin ich froh.
    Offizieller Board-Gnom

  3. #23

    Standard

    Nur mal ein kleines Beispiel: der Spieler der einen große Gilde im Rücken hat, der kann es sich leisten im tiefsten Dungeon zu verrecken, weil ihn seine Guildies da wieder raushauen werden. Der casual Gamer ohne große Gilde, die mit pick-up Gruppen levelt, der hat diesen Luxus oft nicht. Folglich ist die selbe dynamische Komponente für den einen Spieler deutlich schärfer als für den anderen - und zwar unabhängig von jeglicher Risk vs. Reward üerlegung.
    du vergisst aber auch das sich ein einzelner spieler meist nicht so weit vorwagt wie ne gruppe. und wenn muss er mit den eventuellen konsequenzen rechnen

  4. Standard

    Zitat Zitat von Bundy
    du vergisst aber auch das sich ein einzelner spieler meist nicht so weit vorwagt wie ne gruppe. und wenn muss er mit den eventuellen konsequenzen rechnen
    Bitte lesen was ich schreibe. Ich habe GILDE geschrieben, nicht Gruppe. Deine Antwort geht komplett an dem vorbei, was ich geschrieben habe.
    Offizieller Board-Gnom

  5. #25

    Standard

    ob ich nun mit ner gruppe oder mit ner gilde in den dungeon renn.. iss für mich das gleiche

    vielleicht red ich auch vorbei. abgesehen davon bin ich eh voreingenommen. (du sicher auch :D )


    also diskutiert besser ohne mich weiter. denke das läuft eh auf nichts hinaus :D ;)

  6. Standard

    @Bundy

    Du kapierst einfach nicht, was ich sagen will. Hier geht es nicht darum, ob man mit Gilde oder Gruppe in ein Dungeon rennt. Die Gruppe ist bei EQ ja vorrausgesetzt, ohne geht es nicht!

    Was ich damit sagen will (bzw. euigentlich deutlich gesagt habe) ist:

    Spieler A ist in einer Übergilde. Seine Gruppe verreckt im Dungeon. Die Spieler stehen nackig vor dem Eingang und haben keine Chance ohne Hilfe an ihren Corpse zu kommen. Spieler A fragt seine Gildenkumpel und die schicken mal kurz zwei volle Gruppen vorbei, um beim CR zu helfen.

    Spieler B ist in genau der selben Situation. Er ist an der selben Stelle im Dungeon wie SpielerA verreckt. Allerdings hat Spieler B keine dicke Gilde im Rücken, die ihm bei CR helfen kann.

    Folglich ist der CR als dynamische Komponente sehr viel schlimmer für Spieler B als für Spieler A, da es für Spieler B deutlicher schwerer und zeitaufwänder wird, den CR durchzuführen. Spieler B wird härter Bestraft als Spieler A, obwohl so beide an der selben Stelle gestorben sind.

    Und dieser Unterschied hat absolut gar nichts mit Risk vs Reward zu tun und ist nur ein Bespiel dafür, daß CR als dynamische Komponente nicht taugt.
    Offizieller Board-Gnom

  7. #27

    Standard

    nun ich bin von single touren ausgeganen. das soll ja angeblich auch gehen bzw. den entsprechenden content soll es geben.

    dein beispiel stimmt schon.

  8. #28

    Standard

    Ich denke, Bundy liegt gar nicht so falsch mit seiner Ansicht.

    Cuilean, es braucht keine grosse Gilde in EQ2, wenn der content auf max. 4 Gruppen abgestimmt ist und Spieler sollten schon dazu angehalten sein, sich ein 'Netzwerk' aufzubauen (player-interdependence) - schliesslich ist es ja kein single-player game. Ausserdem beinhaltet das von mir favorisierte System ja auch Zonen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in einer Welt, wo es sowohl einfachen content für Solospieler, welchen mit moderaten Anforderungen für casual Gilden als auch natürlich auch high-end content mit höherem Risiko gibt.

    Aber sag mir ruhig, wie Risiko oder eine death-penalty beschaffen sein muss, damit sie hardcore-zocker als solche(s) wahrnehmen - ohne item-loss und perma-death natürlich.

  9. #29

    Standard

    Also ich misch mich jetzt mal in die Diskussion ein - auch wenn ich Gefahr laufe als "Causal" Player ein paar Flames zu riskieren.
    Ich fand das CR in EQ1 nicht so dramatisch, da es mich als vorheriger Solo RPGler dazu animiert hat andere um Hilfe zu bitten und angenehm überrrascht war, dass ich so viel Unterstützung bekommen habe.
    Trotzdem verstehe ich auch, dass man dieses System verfeinern kann und die Idee mit dem Spirit Shard ist meines Erachtens ein guter Mittelweg (Man kann es ja leider nicht immer allen Recht machen).

    Außerdem habe ich mit meinem Char bei EQ1 nach den ersten Erfahrungen eigentlich nie auf volles Risiko gespielt, sondern immer darauf geachtet, dass ich heil rauskomme. Der Grund dafür war einfach die Identifikation mit meinem Char. Das mag vielleicht daran liegen, dass wir auch regelmeäßig "normales" Rollenspiel am Tisch spielen. Ich spiele nicht um zu leveln und um maximum Risk zu haben, sondern weil mir das Spielen als solches, die Kommunikation, die Quests und die Erkundung einer Fantasy Welt Spaß machen.

    Es mag sicherlich für Hardcore Spieler andere Prioritäten geben. Aber EQ2 ist und soll eben allen möglichst viel Spaß bringen, und dann muss man eben auch Kompromisse eingehen.

    CU in game

    Albibear - Halbelf, Troubadour und Woodworker

  10. Standard

    Also Albibaers Kommentar kann man eigentlich nur zustimmen. Und ich tu es auch

    Ausserdem denke ich mal man muss das Game erst spielen um darüber urteilen zu können und dann kann man immer noch sagen was einem passt und was nicht.

    Das Wichtigste ist auf jeden Fall dass man Spass am Game hat, aber das sieht man erst wenn man das game spielt ^^

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