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Thema: Was gegen Überbevölkerung hilft

  1. Standard

    Ehrlich gesagt ich versteh die Aufregung nicht.
    Das es Instances in der Newbiezone geben wird steht schon sehr lange fest, ebenso das es innerhalb anderer Zonen instancing für Boss Mob's geben wird.
    Nichts an dem was Blakely schreibt ist neu oder ne Umwälzung dessen was bisher auch gesagt wurde.

  2. Standard

    Zitat Zitat von Darlene
    Ehrlich gesagt ich versteh die Aufregung nicht.
    Das es Instances in der Newbiezone geben wird steht schon sehr lange fest, ebenso das es innerhalb anderer Zonen instancing für Boss Mob's geben wird.
    Nichts an dem was Blakely schreibt ist neu oder ne Umwälzung dessen was bisher auch gesagt wurde.
    Gegen Bossmobs und Tutorial/Newbie Zonen-Instancing habe ich auch nichts.

    Mein Problem ist, daß Blakelys Kommentar danach klingt, als hätten sie das Instancing-Konzept stark erweitert.

    "In order to keep player population under control, and ease camping, there will be many "pocket instances" within zones."

    Das Isle of Refuge Gerede danach ist nur ein Beispiel zu Konkretisierung.

    Es hat also eine Änderung gegeben von:

    "Instancing nur bei Bossmobs und in Newbiezonen"
    *zu*
    "viele Pocket Instances in Zonen, um die Überbevölkerung unter kontrolle zu halten und campen zu erleichtern".


    Sorry, aber das ist meiner Meinung nach ein gehöriger Unterschied.
    Offizieller Board-Gnom

  3. Standard

    Er bezog sich da mit Sicherheit auf die Boosmobs innerhlab bestimmter Zonen und hat sich nur ungeschickt ausgedrückt So ne krasse Änderung wäre sicher nicht einfach so an uns vorbei gegangen ;)

  4. Standard

    Cuilean,man kann keine anderen Dungeons erschaffen die genau so gut sind wie ein bestimmter Dungeon,denn;

    1.Es wird zwischen den Dungeons Unterschiede geben,die einen von beiden attraktiver machen werden,zB Mobs die gegen übliche Schadensarten anfälliger sind,Mobs die weniger Schaden machen.

    2.Wenn man einfach nur 2mal den selben Dungeon erstellt,aber evtl mit etwas anderem Grundriss,dann wird einer von beiden überflüssig,weil es nichts neues mehr ist.

    3.Lieber einen erstklassigen Dungeon mit Instancing als 3 Dungeons die aus Copy & Paste Elementen bestehen und in 5 Minuten zusammengeschustert wurden.

    4.Die Spieler eines Levels verteilen sich zu sehr,niemand will gerne 5 Dungeons an entgegengesetzten Ecken der Welt abklappern um eine Gruppe zu finden wenn er auch einen instanced Dungeon besuchen könnte und sich dort in die Instanz einer Gruppe "porten lässt".



    Sobald Wartelisten/Warteschlangen oder Spotstreitereien in ein Spiel kommen sinkt die Atmosphäre schneller auf Null als es durch Instancing möglich wäre
    Niemand würde in einer Fantasywelt sagen dass das jetzt sein Drache wäre und dass der Held auf den Respawn warten solle oder dass der Held nicht leechen soll (jaja,okay...gabs bei Herr der Ringe^^)
    Und sobald es diese Situationen gibt sinkt die Atmosphäre noch viel schneller,weil es im Normalfall erstmal zu nem Streit kommt,so dass am Ende jeder genervt ist...und aus einem schönen Ausflug in die Drachenhöhle oder dem Versuch zu leveln wird die "interessante" Frage wie kurz wohl das Geschlechtsteil des "gegnerischen" Gruppenleiters ist.

  5. Standard

    Schinbar hast Du null werschätzung für die eigentlichen Stärken eines MMORPGs: nämlich das miteinander, im Guten und im Schlechten.
    Nein, ich besitze sowas wie Wertschätzung nicht.
    Das war ein völlig neutrales Posting also bleib mal ein bisschen Sachlich.

    Instanzing hat überhaupt nichts damit zu tun, wenn ich in einen Dungeon mit einer Gruppe oder einen Raid reingehe, dann freue ich mich, wenn da noch 25 andere Raids/Gruppe drinne sind, genauso freuen sich die anderen Mitspieler, weil man zuvällig gerade den selben Dungeon machen wollte.

    Instanzing hält dich nicht davon ab mit deinen Freunden zusammen zu spielen und deine Art von "Miteinander" zu erleben. Genauso wenig beeinflusst sowas die Atmosphäre.

    Was ist das bitte für eine Atmosphäre?
    -Man erstellt seinen Character, startet das Tutorial und danach muss man sich mit 100 (übertrieben) anderen lvl 1 Spielern um die selben Mobs prügeln. (äh?)


    Hat sowas Einfluss auf die Atmosphäre?
    Man hat eine Gruppe und will in einen Dungeon oder eine Zone die gute zusammenarbeit fordert, die komplett gescriptet ist, eine Gruppe hat das Script bereits gestartet und ihr dürft warten... auf zum nächsten Dungeon oder weitere Instanz, was ist dir lieber?

    Ich komme in eine Zone die ziemlich voll mit Spielern ist, hier gibt es keine Mobs: Wozu soll hier eine Instanz gut sein? Ich glaube nicht, dass hier Wert auf sowas gelegt wird. (Ob's so kommen wird?)



    Mal ganz abgesehen davon, vielleicht kannst du ja auch mal ein paar deutliche Gründe nennen, warum dir Instanzing misfällt, dann könnte ich deine Sichtweise vielleicht besser nachvollziehen.
    Und wenn du dann noch Lust hast, kannst du mir ja vielleicht noch erklären, was du unter Stärken und Schwächen, Gemeinsamkeit und Miteinander verstehst. Und bleib dieses mal dabei bitte auf dem Teppich =)


    EDIT:

    Wenn Du glorifizierte Single-Player ORPGs wie CoH geil findest, dann ist das schön für Dich. Ich will MMORPGs, die dem Namen auch gerecht werden und Instancing ist das genaue Gegenteil davon.
    Habe nie gesagt, dass ich CoH geil finde, obwohl ich das Spiel ganz ok finde, weil es für eine gewisse Zeit einen netten Spass-Faktor bietet, so ist dieses Spiel den Kauf nicht wert, ich hab es lediglich 2 Wochen in der Beta gespielt.
    Bevor du mich einschätzt solltest du dich vielleicht da auch nochmal genauer nach meiner Meinung umschauen, ich bin da nicht ganz so "engstirnig" wenn du verstehst was ich meine.

  6. Standard

    Zitat Zitat von Daruul
    Cuilean,man kann keine anderen Dungeons erschaffen die genau so gut sind wie ein bestimmter Dungeon,denn;

    1.Es wird zwischen den Dungeons Unterschiede geben,die einen von beiden attraktiver machen werden,zB Mobs die gegen übliche Schadensarten anfälliger sind,Mobs die weniger Schaden machen.
    Solange die Dungeons ähnlich zugänglich sind (also man nicht einen 109 Minuten längeren "Anfahrtsweg" zu Dungeon B hat im Vergleich zu Dungeon A), die EXP zumindest in vergleichbarer Größenordnung liegt und es vernünftige Loot in beiden Dugeons gibt, werden sich die Leute auf beide Dungeons verteilen. Die Dungeons müssen nicht identisch sein, sondern der Faktor "Risk vs Reward" muss ähnlich sein.

    Klar wird es für manche Leute immer Gründe geben, zu einem bestimmten Zeitpunkt ein bestimmtes Dungeon machen zu wollen, aber generell gesehen werden sich die Spieler verteilen, wenn "Risk vs Reward" vergleichbar ist.

    2.Wenn man einfach nur 2mal den selben Dungeon erstellt,aber evtl mit etwas anderem Grundriss,dann wird einer von beiden überflüssig,weil es nichts neues mehr ist.

    3.Lieber einen erstklassigen Dungeon mit Instancing als 3 Dungeons die aus Copy & Paste Elementen bestehen und in 5 Minuten zusammengeschustert wurden.
    Warum nicht zwei erstklassige Dungeons? Ich bezahl doch die Devs nicht, damit sie mir ein Spiel mit wenig Content bieten, in welchem als "Ersatz" für Content jeder Depp seine eigene Dungeon-Instanz bekommt. Das ist nämlich noch ein Nachteil von Instancing: es erlaubt es den Entwicklern, am Content zu sparen, denn die Ausrede "wir haben doch genug Instanzen, um alle Spieler zu bedienen" zieht ja bei manchen Leuten offensichtlich. Bei mir nicht.

    4.Die Spieler eines Levels verteilen sich zu sehr,niemand will gerne 5 Dungeons an entgegengesetzten Ecken der Welt abklappern um eine Gruppe zu finden wenn er auch einen instanced Dungeon besuchen könnte und sich dort in die Instanz einer Gruppe "porten lässt".
    EQ2 basiert auf zwei Städte als zentrale Angelpunkte, da braucht man keine 5 Dungeons an 5 Ecken der Welt, das kann man leicht geschickter machen. Ich sehe nicht, wie Instancing bei der Gruppensuch helfen soll. Man kann ja auf die Art nichtmal bei Gruppen vorbeischauen und nachfragen, ob duie eventuell einen Platz frei haben oder so. Weil die sind ja in ihrer Instanz und damit für den Rest der Welt unsichtbar.

    Sobald Wartelisten/Warteschlangen oder Spotstreitereien in ein Spiel kommen sinkt die Atmosphäre schneller auf Null als es durch Instancing möglich wäre
    Das ist schon richtig, aber Instancing ist die billigste, schlechteste Lösung. Instancing ist wie Chemo-Therapie. Sie kann den Krebs mit etwas Glück heilen, aber die Nebenwirkungen sind grausam. Ich bin eher für Krebsvermeidung durch guten, zahlreichen Content mit vernünftiger Risk-vs-Reward Balance.
    Offizieller Board-Gnom

  7. Standard

    ich hoffe sehr dass sie solche Gebiete wie eine Stadt nicht zu einer Instance Zone machen.
    Sehr komisch finde ich auch dass man zwischen diesen Zonen wechseln kann. Das ist irgendwie so als würde neben meiner Realität noch 20 andere existieren. Klingt irgendwie nach einem schlechten SciFi-Film :(

    Naja vorteil ist bestimmt dass es viel weniger Lag-Probleme geben würde.
    Trotzdem bin ich von diesem System nicht wirklich begeistert. Hoffentlich wird es nicht zu viele dieser Zonen geben!

  8. Standard

    Oh....oh.....oh..... :D2

    Ne, aber nochmal MEINE Meinung: Es is mir wurscht ob ich jetzt sofort in nen Dungeon kann oder ne halbe Stunde warten muss, dann mach ich halt was anderes.....
    Was willst du eigentlich?!! Is es denn wirklich so schlimm 1/5/10 oder Hundert Stunden später, das höchste Level zu erreichen....?

    Also ich bin völlig der meinung von Cuilean, Instancing sollte wenn mölich gar nicht, oder nur SEHR selten verwendet werden, sonst is das Spiel tot. ;)

  9. Standard

    Man kann bei aktuellen Spielen nicht unendlich viel Inhalt in perfekter Qualität bieten,weil einfach irgendwann der Punkt gekommen ist an dem man zu viel Zeit braucht um etwas in dieser Qualität zu erschaffen.

    Wenn dann jedoch trotzdem viel Content geboten werden soll sieht das so aus dass sich die Dinge zu ähneln beginnen,weil die Entwickler halt Copy & Paste benutzen müssen um den Content in der Zeit die ihnen bleibt zu erstellen.

    Statuen die in der Welt stehen oder Gebäude sehen exakt so aus wie die daneben,selbst wenn sie eine völlig andere Funktion haben (Beispiel kommt etwas weiter unten) oder "Quests" sehen so aus dass man irgendwo hingeht,dort etwas tötet und es zurück bringt,wenn man dann in einer Taverne 4 Auftraggeber für Quests hast wird der ersten einen bitten einen Kobold zu töten,der 2. bittet einen einen Wolf zu töten,der dritte....usw
    Zwischen den Quests wird kaum ein Unterschied zu Zufallsmissionen ala SWG existieren...und ich glaube kaum dass jemand diese Quests gemacht hat weil die Story so faszinierend war^^.

    Beispiele für kopierte Welten um Content "vorzugaukeln" gibt es zB bei Neocron,wo es in den Höhlen des Twilight Guardian Canyons keine Möglichkeit gab um nun definitiv sagen zu können ob man nun in Höhle 1,2 oder 3 ist,weil die Gänge exakt gleich waren.
    DAoC hat gleich mehrere Formen von Copy & Paste,in der Originalwelt wurden die Dungeons meistens mit veränderter Architektur in den anderen Reichen recyclet,aber zB sahen auch viele Gänge in den höheren Dungeons exakt so aus wie die aus den niedrigeren (Der Eingangsbereich von Mithra,den Katakomben oder Stonehenge,außerdem der des RvR-Dungeons von Albion),die Dungeons selbst bestanden auch zum größten aus recylceten Gängen.
    Dann kam Shrouded Isles,dort sieht man das Dungeonrecycling nicht ganz so deutlich und es gibt auch mehr einzigartige Dungeons,jedoch wurde der Caer Sidi zB zumindest im Eingangsbereich 1zu1 als Tur Suil wiederverwendet,während andere Dungeonteile wenigstens mit anderer Texturierung wiederverwendet wurden (Krondon - Tuscarans Gletscher).

    Und jetzt kam Trials of Atlantis...Dort bekommt jedes der drei Reiche bis auf die NPCs exakt die selben Zonen,jedoch gibt es auch dort noch extreme Wiederholungen.
    So gibt es zum Beispiel in der Halle der Helden 2 gebeugte Statuen die eine große Tafel halten,alle anderen Statuen in dieser Halle sehen exakt genau so aus,tragen jedoch keine Tafel,also wäre es völlig überflüssig dass sie gebeugt sind.
    Die Häfen in TOA sehen sich bis auf die Bodentexturen zum verwechseln ähnlich.
    Mit dem RvR-Addon New Frontiers wird jedes Reich Zonen mit sehr ähnlichem Grundriss und exakt gleicher Zonenanlegung bekommen,obwohl die Form dieser Zonen nicht einmal an die alten Zonen passen würden,das alles weil Mythic zu faul ist um unterschiedlich aufgebaute Zonen zu schaffen die trotzdem keinem Reich einen Vorteil geben würden.






    Außerdem schafft Instancing auch die Möglichkeit die Größe der Welt dynamisch an die Anforderungen anzupassen,wenn es nur eine Beginnerinsel geben würde würde man sich in den Anfangstagen die Füße platttreten,wenn es 5 echte Beginnerinseln geben würde aus denen man zu Beginn eine auswählt würde man ein Jahr nach Spielstart als echter Beginner wahrscheinlich auf der Insel die man sich auswählte niemanden finden.
    Instancing erlaubt es Überbevölkerung zu verteilen und wenig Spieler zu vereinen

  10. Standard

    schon mal AO gespielt? das ganze game dreht sich ja nur um instance zonen - also das grundgame..., war teilweise echt schlimm....bist immer in deiner gruppe unterwegs und ziehst eine mission nach der anderen...immer schon in instance zonen...die community lebt, wenn ueberhaupt, ueber den guildchat....
    da liebe ich mir doch meine alte eq1 zeit wo es den ganzen krampf noch net gab...immer meetings vor sol b - oger urden grundsaetzlich beleidigt und beschimpft weil sie alles verstopften *g* so entsteht ne community....instance is echt mist hoch 10 und nur ne billige ausrede fuer fehlenden contest...muss man mal s sagen obwohl ich mich auf eq2 freue.....die einzige ausnahme die man zulassen kann is das tutoriel und die newbiezonen, da es in eq2 nun mal nur 2 staedte gibt bit den entsprechenden newbiezonen davor waehre das etwas sehr geballt...aber wenn man da rausgewachsen is kann man auch mal ein paar meter gehen und was suchen....

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