Akzeptieren

Diese Website verwendet und setzt Cookies und teilweise auch Cookies von Diensten Dritter. Weiterführende Informationen erhalten Sie in der Datenschutzerklärung.

Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Zeige Ergebnis 11 bis 20 von 23

Thema: exploit?

  1. Standard

    wird wie in EQlive sein nur das man keine leute zu instanced zonen hinzufuegen kann mein ich gelesen zu haben. also keine chance fuer irgendwelche exploits. wenn man die instanz verlaesst und in ihr campt ist man eh draussen davor wenn man wieder einloggt

  2. Standard

    Wenn man von EQ Live ausgeht dann sieht das mit dem ausloggen der 20 Spieler so aus:

    Die 4 Spieler hauen den Mob um, die andern 20 kommen wieder und sind noch in der selben Instanz am selben Fleck. Der Mob ist auch für die 20 ausgeloggten nicht mehr up, weil diese der selben Instanz wie die andern zugeordnet sind. Danach können sie die Instanz wie jeder andere verlassen oder werden so rausgebeamt (Falls es Instanzen mit Timer sind)

    Man wird nicht unmittelbar aus der Instanz gekickt, auch wenn man sie beendet, ohne, dass alle Spieler anwesend sind (kann ja wer LD gehn).



    Wenn man die Instanz startet, dann wird in einer Liste festgehalten welche Spieler an dieser Instanz teilnehmen. Loggen einige Spieler aus, ändert sich an der Liste nichts, sie sind immernoch dieser Instanz und diesem "Raid" (oder Gruppe) zugeordnet. Sollten die anderen in der Zwischenzeit diese Instanz erfolgreich beenden, so werden die anderen Spieler genauso für 3 bis 7 Tage (oder wieviel Tage/Stunden die da tatsächlich für verwenden wollen) von diesem Dungeon oder Encounter ausgeschlossen (Lockout Timer).




    Uhm, ist das nachvollziehbar? Ich leide seit Anfang der Woche unter chronischem Schlafmangel und sollte das Posten besser lassen *g*

  3. Standard

    Zitat Zitat von gracjanski
    du wirst einfach da nicht reinkommen können ;)

    @shaki: nun entweder wird das flaggen ab dann gezählt, wenn du den mob siehst. Dann hast du auch beim diconnect aber kein kill eine neue Wartezeit zu überstehen. Oder die Wartezeit wird bei Kills neu gestartet, dann darfste ruhig den Mob immer auf 5% klkoppen, bringt dir ja nix, weil du keine EXP bekommst.

    da keiner was dagegen hat, ist der Thread nun
    bei der thematik gehts net um exp sondern um loot
    nen raid macht man zu 95% wegen loot net wegen exp, das is aber bei den persoenlichen timeflags genau das problem.....da kann man diese timeflags umgehen indem man logt, ld geht oder derartiges - sollte es keine offlinedatenbank geben in der jeder drin bleibt bis die zone wieder geschlossen wird oder der mob tot is.
    zu den vorschlag weiter oben, man wandert auf ne liste wenn man angreift....geht auch net...denn dann gehen welche in die zone pruegeln sich zum boss durch logen aus.....1 player bleibt da greift den boss an...wandert auf die liste....jetzt logen die anderen 20 wieder ein, rezen den einen und killen den boss...
    ich sehe da echt nur eine loesung um so was zu verhindern....jedesmal wenn ne instance zone aufgemacht wird oeffnet sich ne datenbank, da kommen alle rein die in der zone sind...wenn der boss oder ein anderer wichtiger mob angegriffen wird, wird die zone gelockt...dh es kommt keiner mehr rein - jeder der zu den zeitpunkt bis zum ende des figtes in der zone is kommt in die db und diese datenbank bleibt so lange on bis die zone komplett geschlossen is (raidwhipe, keine lust mehr usw) - oder der boss tot is. sollte der boss gekillt werden bekommen alle leute in der datenbank ne flag, egal ob sie grad online sind oder net.
    wenn sie das net machen werden pg gilden das extrem ausnutzen und die bosse zig mal killen
    und sagt bitte net 5 oder 6 leute schaffen das.....(ich weis ich fange wieder mit eq1 an, aber das soll ja auch nur als ein beispiel sein)
    in eq1 gabs mobs die guten loot dropten, yelinak, king tormax und dain...alle dropten items und nen kopf ...die 3 mobs waren untereinander verfeindet, so das man eine belohnung bekam wenn man nen kopf vom feind abgab, nur brauchte man dazu ne gute faction - was also tun wenn man alle killen will, aber sich net die faction versauen will?
    bei uns war es immer so das leute die die headquest schon fertig hatten den mob zuende gekillt haben und der rest logte kurz vorm tod aus....und es ging mit so wenig leuten, obwohl die mobs - als sie noch neu waren - schon raidforces von ca 30 leuten brauchten.
    und zum thema pg gilden wuerden das ausnutzen....in eq1 gabs mal ne quest mit nen shawl...mit der quest konnte man dain (einen der bossmobs) spawnen lassen, obwohl er normal ein 7 tage spawn hatte.
    durch nen, naja nennen wir es mal gluecklichen umstand haben wir festgestellt wie man ihn spawnen lassen konnte ohne die quest zu finishen. - das wochenende bestand dann auf bosskills in serie, zig mal haben wir den gekillt, obwohl der nur alle 7tage 1x pro server gekillt werden sollte. gab ne wahre itemflut fuer unsre gilde....

  4. #14

    Standard

    Ich denke, es wird ähnlich aussehen wie aktuell in GoD.

    Du stellst dir deine Gruppe oder auch den raid zusammen und holst dir anschliessend bei einem NPC eine sogenannte expedition. In dem Moment, wo die instanced zone betrittst, erhält jeder Teilnehmer ein temporäres flag vebunden mit einem lock out timer von vielleicht ein paar Stunden oder einem Tag. Je nachdem wie umfangreich die zone ist und wieviele bosse bzw. nameds es dort gibt, wird mit steigendem progress auch die Zeit erhöht. Das heisst, wer direkt nach dem zonen logt, der hat nur einen Tag, wer dagegen den ersten named (mit)killed, für den sind es schon 2 und wer bis zum Schluss bleibt, der hat vielleicht ne knappe Woche lock out. So lassen sich guild-progress und itemization von Seiten der Entwickler sehr wirkungsvoll steuern. Im Gegensatz zur guten alten Zeit, wo nach einem zone-crash oder serverdown immer alles respawnte. Es ist im Prinzip ein indirektes timesink, weil der Spieler keinen Einfluss mehr darauf hat, in welchem Zeitraum er content abschliessen kann.

  5. Standard

    naja fakt is nur, wenn bei den punkt was falsch laeuft is die eco innerhalb kuerzester zeit im ar.... - das is leider der nachteil an den system

  6. #16

    Standard

    SoE testet viele der angekündigten features vorher in EQ1 auf seine Tauglichkeit und so Dinge wie instanced encounter, attuned items und component-drops sind alle bereits integriert, genauso wie sie auf intelligente Weise Geld aus dem Verkehr ziehen. Die neue quest-armor kostet nicht mehr 500 pp, sondern 10,5k das Teil und nebenbei kannst du dir mit dem tribute-system eine temporäre Erhöhung deiner stats erkaufen, indem du ständig pp (oder drop-items) an einen NPC gibst. Da verschwindet massig an Geld aus dem Kreislauf, ohne dass es zum ärgerlichen money-sink wie in SWG wird, wo man nie einen wirklichen Gegenwert bekommen hat und nur die crafter profitierten.

    Also wegen der economy würde ich mir keine Gedanken machen.

  7. Standard

    ich seh das problem nicht so wirklich, wenn es so funktioniert wie ich es verstanden habe.


    - 24 leute betreten die Zone
    - ihnen wird vermerkt, das sie in dieser Gruppe zu diesem Zeitpunkt die Zone betreten haben.
    - spieler A disconnected (LD/Logg out)
    - die verbleibenden 23 greifen während dessen die ersten Gegner an
    - spieler B disconnected (LD/Logg out)
    - spieler C disconnected (LD/Logg out)
    - der Zonen-Boss wird von den 21 Spielern angegriffen
    + Spieler A loggt wieder ein. Er ist im gleichen instance wie die anderen.
    - der Boss stirbt. das Loot wird auf die anwesenden 22 Spieler verteilt oder an einen Quartermaster gegeben (weis noch nicht wie looten funktioniert bei EQ-II) Spieler A erhällt gegebenenfalls seinen Anteil und exp (falls er die überhaupt haben wollte/brauchte
    + spieler B loggt ein. Die Party steht neben der Leiche des Bosses und Spieler B hat nichts bekommen (exp/loot) seine Party kann das Loot mit ihm teilen
    - die Spieler (23) verlassen die Zone sie können die Zone erst wieder nach X stunden/tagen betreten (gemessen am Zeitpunkt des Eintritts oder verlassens, Eintritt fänd ich sinnvoller, weil alle dann den gleichen Timer für den nächsten Raid hätten
    - Spieler A und B haben den identischen Timer und müssen wie alle anderen warten
    + Spieler C loggt wieder ein, er ist in der Zone, in zwischen jedoch alleine (bis auf eventuell nicht getötete mobs) der Endboss ist tot, leiche liegt da oder verwest bereits
    - Spieler C hat weder loot noch exp. seine ehemalige Party kann ihm jedoch, wenn es Freunde / Gildies sind, seinen Anteil an der Beute geben
    - Spieler C hat ebenfalls den gleichen Timer, obwohl er das Monster nicht getötet hat. Er hat Pech, aber hoffentlich gute und faire Freunde


    Sollte der Endboss eine Quest-Flag aktivieren, also eine Kill-bestätigung die Spieleinfluss hat so haben Spieler B und C diese nicht, da sie zum Todeszeitpunkt nicht im Spiel waren.



    Ich hoffe ich hab nicht zu viel reininterpretiert aber das is in meinen Augen auch die sinnvollste Lösung um a) exploits zu vermeiden b) nicht leute zu ver*****en die häufig disconnecten durch LD's und deshalb die instances net nutzen können ohne bestraft zu werden von T-offline.
    Gon

  8. #18

    Standard

    Jup, so ähnlich funktioniert es. Spieler A-C können zwar etwas früher eine neue instance eröfffnen, wenn sie nach dem LD gleich off bleiben, aber das nützt ihnen nichts ohne die 21 anderen, bei denen der lockout timer länger läuft. Jeder Spieler erhält ein temporäres charakter-flag, abhängig von dem Zeitpunkt, zu dem er in die instance ging und dem progress welchen er in ihr erzielt hat. Das lässt sich im Spiel auch jederzeit kontrollieren, in dem man ein window aufruft, wo dann steht: zone_a lockout 1day, 3h - zone_b lockout 3days, 6h usw.

    Gibt auch wenig zu spekulieren darüber, weil die Technik bereits längst integriert ist und gäbe es wirklich einen Weg, das zu sploiten, dann hätten die Spieler in EQ1 ihn schon gefunden.

  9. Standard

    @gon du missverstehst da was...es geht hier net um ein ld irgendwann im raid...es geht um das auslogen kurz bevor der mob gekillt wird - um eben die flag zu vermeiden und nach bosskill gleich wieder mit nen char ohne flag einzulogen.
    @ Gundahar ich hab auf der gc mit den typen da gesprochen - das problem haben sie durchaus erkannt und mich drauf hin gewiesen das man so was in der beta posten sollte - und sie koennen net alle von vorn herein ausschliessen da spieler immer mittel und wege...
    in der eq2 beta scheint es wirklich so zu sein, dass das feedback, wenn begruendet, einfluss in die final findet...abders als zb bei der HZ beta.
    derzeit balancen sie an den stats und anderen sachen rum

  10. Standard

    naja, ob ich es misverstehe is irrelevant denn wenn man meine Version durchgeht mit 20 spielern die ausloggen dann haben 4 leute die chance zu sterben oder zu gewinnen und 20 gehen ohne Loot und exp aus.

    Klar, für exploiter kein problem aber wenn diese 20 jetzt wieder einloggen sind sie in einer Zone ohne Boss, also ohne Loot und wenn sie diese Zone verlassen haben sie hoffentlich diesen scheiß mit guten Freunden gemacht denn sonst gehen soe total leer aus, denn der Timer is bei ihnen ebenso aktiv wie bei den 4 die den Boss gekillt haben.


    oder nicht? Ich glaub wenn die durch die ganze instance rennen und beim letzten gut droppenden Mob mit raufhauen werden sich deren 20 Timer kaum von den 4 gewinnern unterscheiden.

    Gon

Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Exploit Rewards? - Silky Venom ************* (Elrar)
    Von Molgam Bot im Forum Fast Sigil News
    Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 02.04.2007, 20:50
  2. Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 25.03.2007, 13:54
  3. Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 22.02.2007, 20:20
  4. Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 22.02.2007, 18:50

Forumregeln

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •