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Thema: Keine Puller mehr?

  1. #11

    Standard

    Doch, das lag schon im Sinne der Entwickler.

    Viele encounter in EQ wurden so designt, dass sie auf den ersten Blick unkillbar erschienen. Aufgabe der Spieler war es nun, herauszufinden, wo die dev's (bewusst) eine' Hintertür' eingebaut hatten und unter Nutzung sämtlicher Möglichkeiten eine Strategie zu entwickeln, den mob doch zu killen. Dieses trickreiche developer-vs.-player ist eigentlich das, was EQ in den letzten Jahren ausgemacht hat und Möglichkeit dazu gab, wie Spieler sich 'beweisen' konnten, ganz ohne pvp. Gewinner war immer die Gilde, welche als erste einen besonders schwierigen encounter 'legen' konnte. Das war - neben der Charakter-Entwicklung - ein ganz wichtiger part für die Langzeitmotivation in Everquest und ich hoffe stark, wir sehen das in EQ2 so wieder.

    Im rp(g) kann es keine Helden geben, höchstens gute Spieler. ;)

  2. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Doch, das lag schon im Sinne der Entwickler.

    Viele encounter in EQ wurden so designt, dass sie auf den ersten Blick unkillbar erschienen. Aufgabe der Spieler war es nun, herauszufinden, wo die dev's (bewusst) eine' Hintertür' eingebaut hatten und unter Nutzung sämtlicher Möglichkeiten eine Strategie zu entwickeln, den mob doch zu killen.
    Das war eher aus der Not geboren. Es ist bekannt, dass FD nie als Pulltaktik gedacht war, und ganz sicher nicht, um zusammenhaengende Gruppen zu trivialisieren. Besonders in EQ Classic hat man das ganz deutlich gemerkt. Ich habe damals mit meiner Gruppe LGuk leergeraeumt, da waren vergleichbare Gruppen ohne Monk noch bei den zonennahen Camps. Fast jeder camp war fast immer ein garantierstes 6 vs 1 oder 2 mit gutem FD-Puller. Enchi noch dazu das einzige was hart war, war dann der King, weil der so verdammt viel ausgehalten hat.

    Spaeter haben sich die Devs damit arrangiert und viele Encounters entsprechend geplant. Da hat der der Raid 1-2 FD-Affen dabei gehabt und fertig. Zu was anderem konnte man die Monks ab einem gewissen Punkt eh nicht mehr gebrauchen.

    Das lag also urspruenglich nicht im Sinne der Entwickler. Das ganze war im Grunde genommen ein cleverer AI-Exploit.
    Offizieller Board-Gnom

  3. #13

    Standard

    Ganz zu Anfang sicherlich nicht, aber ich wollte hier keinen längeren Artikel schreiben. Nur fd-pull über mehrere Stationen war seit Vellious fester Bestandteil, bsw. in Kael wenn man King Tormax von seinen guards trennen und zur Zone pullen wollte. Auch zu Kunark-Zeiten wurden die Spieler schon dazu angehalten, ihre speziellen Fähigkeiten kreativ einzusetzen: necros die Traki mit hs gepullt haben und dann die moves in veeshans peak ... Später wurden invul-spells dann noch zu anderen Zwecken verwendet .

    Wenn das nun alles gestrichen wird, dann beschränken die dev's damit auch ihre eigenen Möglichkeiten, taktische raid-encounter zu schaffen. Insofern hat der thread-ersteller schon recht. ;)

  4. Standard

    Ich halte FD-pulling nicht für Taktik, sondern für einen Hirnkrampf. Allein schon das Konzept ist doch idiotisch. Denk mal darüber im Hinblick auf die Glaubwürdigkeit der Spielewelt nach.

    Keine Ahnung, inwiefern das Stehaufmännchen Taktik in Raids reinbringen soll. Da agiert keine niemand taktisch außer dem FD-Puller... naja, wohl nichtmal der.
    Offizieller Board-Gnom

  5. Standard

    Is wahrscheinlich Ansichtssache. Für mich ist es schon Glaubwürdig, dass mobs, machdem sie einen Spieler nach dessen erfolgreichen FD für tot halten kurz verweilen und dann an ihren angestammten Platz zurückkehren.

    Und mobs durch FD und andere Dinge zu splitten und dann den main mob so zu pullen, dass er sich in einer optimalen Position zur raid party befindet hat in meinen Augen schon etwas mit einer guten Taktik zu tun. Es gab in EQ eine Reihe von guilden die nicht in der Lage waren bestimmte mobs zu killen, obwohl sie von ihrem membern her nicht schlechter waren als andere Guilden. Sie hatten halt noch keine entsprechende Taktik gefunden. Und dazu gehörte in EQ1 auch das Pullen.

    Eigentlich habe ich den Thread nur eröffnet um eure Meinung darüber zu hören, ob EQ2 gegenüber EQ1 weniger taktische Fähigkeiten von den Spielern erfordert, bzw. man auch dann erfolgreich sein kann, wenn man seinen Charakter nicht unter Kontrolle hat (was ich sehr schlecht fände). FD war nur ein Beispiel an dem ich es verdeutlichen wollte.

  6. Standard

    ich denke die Taktiken sind andere... combat wheel zB oder wie man bei encopuntern vorgeht wo max xy Spieler reinkönnen oder wenn ganze Dörfer groupen, wo einer nicht aufpasst... die Intelligenz der Mobs ist besser, heiler hinten, Tanks forn etc, sie adaptieren menschliches intelligentes Verhalten , das klingt für mich als ob es ein wirklich langweiliges, ereignisloses und unkreatives HauDraufSpiel wird...

  7. Standard

    Zitat Zitat von Nazbaldim
    Is wahrscheinlich Ansichtssache. Für mich ist es schon Glaubwürdig, dass mobs, machdem sie einen Spieler nach dessen erfolgreichen FD für tot halten kurz verweilen und dann an ihren angestammten Platz zurückkehren.
    Gut, damit hättest Du das FD erklärt, aber nicht das FD-Pullen. Dabei wird nämlich der beschränkte Aggro-Raduis ausgenutzt. Man pullt die Nachzügler, die Mobs, die 2 Metr weiter vorne sind, merken davon nichts.
    Offizieller Board-Gnom

  8. Standard

    Zitat Zitat von Cuilean
    Zitat Zitat von Nazbaldim
    Is wahrscheinlich Ansichtssache. Für mich ist es schon Glaubwürdig, dass mobs, machdem sie einen Spieler nach dessen erfolgreichen FD für tot halten kurz verweilen und dann an ihren angestammten Platz zurückkehren.
    Gut, damit hättest Du das FD erklärt, aber nicht das FD-Pullen. Dabei wird nämlich der beschränkte Aggro-Raduis ausgenutzt. Man pullt die Nachzügler, die Mobs, die 2 Metr weiter vorne sind, merken davon nichts.
    Wenn ein Monk 2 Mobs pullt und erfolgreich einen FD macht und beide stehen bleiben und einer der mobs sich entfernt (die aggro range verlässt), der andere mob jedoch noch länger an seinem Standpunkt verweilt (in der aggro range bleibt) und der Monk dann aufsteht und den mob zur party pullt, dann kann ich mit dem Realitätsbezug leben.

    Gibt es irgendwelche Hinweise oder Berichte z.B. aus dem Beta-Test wie sehr, zumindest die Kämpfe gegen schwerere Gegener, taktisch geprägt sein werden, insbesondere im Vergleich zu EQ1?

  9. #19

    Standard

    Naja, es gibt wie gesagt das combat-wheel und damit theoretisch die Möglichkeit für taktische Ansätze durch combos über mehrere Gruppenmitglieder. Allerdings sind die Reaktionszeiten wohl so ausgelegt, dass auch ungeübte Spieler nicht überfordert werden sollen.

    SoE hat also ein Instrument, um später mal anspruchsvolle raid-encounter zu schaffen. Die Frage ist nur, ob sie es auch entsprechend einsetzen und das Spiel nicht so gestalten, dass jeglicher content auch von reinen fun-gilden zu bewältigen sein soll. Falls der raid-content im Verhältnis zu EQ trivial wird, werden wahrscheinlich viele nach kurzer Zeit wieder aufhören.

  10. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    SoE hat also ein Instrument, um später mal anspruchsvolle raid-encounter zu schaffen. Die Frage ist nur, ob sie es auch entsprechend einsetzen und das Spiel nicht so gestalten, dass jeglicher content auch von reinen fun-gilden zu bewältigen sein soll. Falls der raid-content im Verhältnis zu EQ trivial wird, werden wahrscheinlich viele nach kurzer Zeit wieder aufhören.
    Ich hoffe inständig, dass sie sich viel mühe damit gegeben haben. Wenn ich mich erinnere waren wir damals auf Stonehenge die erste Gilde die das SI-Dungeon Hibernias erfolgreich raideten und das hatte was zu bedeuten.
    (Wir hatten es vor den Amis geschafft die früher ihren release hatten ^^ aber das wurde dort in keinem Forum erwähnt und meine Beiträge wurden von Admins editiert... )

    Wenn keine Anspruchsvollen aufgaben enthalten sind wäre das arg schade aber ich denke nicht, dass SOE so einen fehler begeht

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