Doch, das lag schon im Sinne der Entwickler.
Viele encounter in EQ wurden so designt, dass sie auf den ersten Blick unkillbar erschienen. Aufgabe der Spieler war es nun, herauszufinden, wo die dev's (bewusst) eine' Hintertür' eingebaut hatten und unter Nutzung sämtlicher Möglichkeiten eine Strategie zu entwickeln, den mob doch zu killen. Dieses trickreiche developer-vs.-player ist eigentlich das, was EQ in den letzten Jahren ausgemacht hat und Möglichkeit dazu gab, wie Spieler sich 'beweisen' konnten, ganz ohne pvp. Gewinner war immer die Gilde, welche als erste einen besonders schwierigen encounter 'legen' konnte. Das war - neben der Charakter-Entwicklung - ein ganz wichtiger part für die Langzeitmotivation in Everquest und ich hoffe stark, wir sehen das in EQ2 so wieder.
Im rp(g) kann es keine Helden geben, höchstens gute Spieler. ;)
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