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Thema: Gruppenzwang oder Gruppendrang - das ist hier (nicht) die Frage

  1. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    In EQ dagegen sind die Spieler viel respektvoller und höflicher im Umgang miteinander gewesen. Denn ab einem bestimmten Punkt brauchte man einfach Gruppen und Gilden um weiterzukommen und wen man heute verärgerte, auf dessen Unterstützung war man morgen vielleicht angewiesen. Dieser 'Zwang' hat also einen durchaus positiven Einfluss auf die community insgesamt.
    Danke dir, das wollte ich eigentlich damit zum Ausdruck bringen. :Eef:

  2. Standard

    Hm... ich weiß nicht, versteh mich nicht falsch, aber ich kann diese "wir zwingen die Leute zum Guten" nicht teilen. Dann lieber frei und fies. :P

    "Better to rule in Hell than to be servant only in Heaven".

    Ich hab halt lieber die Wahl als zu eng vorgegeben, egal wie gut gemeint, aber das ist nur meine Ansicht.
    "As they are unwilling to follow orders and unable to command, they are destined to perish."

    Mencius

  3. Standard

    Zitat Zitat von Elikal
    Ich hab halt lieber die Wahl als zu eng vorgegeben, egal wie gut gemeint, aber das ist nur meine Ansicht.
    Das sehe ich ähnlich, doch in einem MMORPG sollte einfach auch der Gruppenkontent nicht zu kurz kommen. Da die Balance zu finden, ist sicherlich nicht grad leicht. Die Aussagen von Sigil, die bislang diesbezüglich getroffen worden sind, finde ich eher etwas verwirrend und nicht allzu aussagekräftig. Ich denk das ist so ein Punkt, den man einfach ingame erleben muss, um sagen zu können, obs für einen nun OK ist oder nicht.

    So oder so gehört high end rare loot und Ähnliches mit einem Riegel versehen, den nur Gruppen lösen können. Alles andere wäre einfach zu banal !

    X

  4. Standard

    Zitat Zitat von Xiraal
    So oder so gehört high end rare loot und Ähnliches mit einem Riegel versehen, den nur Gruppen lösen können. Alles andere wäre einfach zu banal !
    warum soll ein solospieler nicht auch an sehr gute items dran kommen können. denke mal da wirst du mir auch zustimmen wenn der aufwand in relation zum item steht ist das eine schöne sache um auch solospielern einen anreiz zu geben das spiel zu spielen.

    und das der aufwand dann ein stück größer sein muss wie für gruppen ist ja dann auch klar, ebenso darf die quest nicht durch eine gruppe lösbar sein. hier würden sich instanzen anbieten aber sigil wird ja keine haben.
     
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    ■ Gilden: VSoH - Die Aggronauten || EQ2 - Die Gemeinde

  5. Standard

    Ich muss sagen ich finde diesbezüglich die Aufteilung in EQ2 nicht schlecht. Da hast du ja nun die Möglichkeit Solo dich durch die Welt zu kämpfen, bist aber bei "grösseren" Sachen wie z.B. Zugängen auf eine Gruppe angewiesen.

    Wenn ich ausschliesslich alles Solo machen könnte, würde mir das denke ich nicht so gefallen. Denn dafür kann ich auch offline Spielen.

    Was die Items angeht, seh ich das ähnlich, die wirklich guten Sachen sollte man durch schwierige Gruppenquests bekommen. Auf der anderen Seite sollte man aber die Dinge die man sich Solo erkämpfen kann aufwerten, so daß man sehr gute sachen allein bekommen kann, aber einen Tick bessere in einer Gruppe.

  6. #16

    Standard

    Brad 'Aradune' hat dazu ja bereits Stellung genommen. Es wird schon solo-content geben, aber in geringerem Maße und weniger 'rewarding' als group-content. Was items betrifft, so sollen die besten von Raidencountern dropen, aber daneben eben auch gute, die man durch grouping/questen erhalten und im Laufe der Zeit verbessern kann. Über Raidgrössen gibt es bisher nur vage Aussagen. Sie werden höchstwahrscheinlich die 24 Spieler von EQ2 übertreffen, allerdings auch nicht 72 - wie in EQ Spitzenzeiten - erreichen. Ich denke mal, Sigil sucht einfach nach einem Mittelweg, um core- und hardcore-gamer miteinander zu vereinen. Außerdem haben sie - wie auch ein grosser Teil der Fanbase - ihre Wurzeln eben in Everquest und dieses Fans hoffen natürlich, in Vanguard ein ähnliches gameplay wiederzufinden.

  7. Standard

    wie oben bereits gesagt, bin ich sehr dafür, das high end rare loot/rewards ausschliesslich von Gruppen erbeutet werden kann. Was mir aber dabei eigentlich schon immer etwas sauer aufgestossen ist, ist dass immer nur einer (z.b. per lottery) in nem Raid das high end item erhält, obwohl letztlich alle die gleiche Zeit und Arbeit investiert haben.
    Wenns nach mir ginge, gäbs ne raid reward, die aber JEDER erhält, der an dem raid teilgenommen hat, insofern er bestimmte Etappen innerhalb des raids auf den boss mob (oder was auch immer) aktiv absolviert hat und nicht erst zum Schluss invited wurde :eye:

    X

  8. #18

    Standard

    Innerhalb von Gilden wird ja loot normaler Weise nicht per Lotto verteilt, sondern entweder basierend auf erworbenen Raidpunkten (dkp-system), oder per Officer-Entscheidung (merit-system).

    Warum nun nicht jeder ein item mit nach Hause nehmen kann ist an sich auch nachvollziehbar. Denn in diesem Fall wären die Gilden viel zu schnell durch mit dem encounter und die Dev's müssten in immer kürzeren Abständen neuen content nachschieben, damit die Spieler nicht quitten.

  9. Standard

    Zitat Zitat von Gundahar
    Innerhalb von Gilden wird ja loot normaler Weise nicht per Lotto verteilt, sondern entweder basierend auf erworbenen Raidpunkten (dkp-system), oder per Officer-Entscheidung (merit-system).

    Warum nun nicht jeder ein item mit nach Hause nehmen kann ist an sich auch nachvollziehbar. Denn in diesem Fall wären die Gilden viel zu schnell durch mit dem encounter und die Dev's müssten in immer kürzeren Abständen neuen content nachschieben, damit die Spieler nicht quitten.
    hehe, ich kenne beide Systeme (neben Lotto) zur genüge ! Soll ich dir mal sagen wie ich die finde ?? ...nein, ich tus besser nicht.. :Eef:
    Mag ja sein, dass sich der eine oder andere officer oder leader besonders toll findet, wenn er gütigerweise was verteilt, aber ich hab das nie gemocht. Im Gegenteil, ich hatte immer ein schlechtes Gewissen denen gegenüber, die ich leer ausgehen lassen muste. Ich fänds schön, wenn man einen schwierigen raid erfolgreich geführt hat und sich mehrere darüber freuen können. Tja und die dkp-regel ?? - da haste dann ein paar super nette Mitglieder, leider sind die im r/l etwas stärker eingebunden als andere 24/7 Zocker mit dem Ergebnis, dass die dann eh nie was abkriegen.. Und das is toll ?????

    Also ich kann an der derzeitigen Regelung nix nachvollziehen, ausser dass ich möglicherweise 3-4 mal an nem stundenlangen raid (is ja immer dasselbe raid, also letztlich für alle Beteiligten langweilig) teilnehmen muss, bevor ich vielleicht das Glück hab unter den Erwählten zu sein. Als casual hast du praktisch "null" chance, obwohl du in dem raid die gleiche Arbeit geleistet hast. Nene, hier gehört mal irgentwas Innovatives hin. Eine Alternative wäre natürlich ein dynamisches dungeon, sodass es mir auch Spass machen würde mehrmals dasselbe Ziel vor Augen zu haben.
    Aber was solls, wers so mag wies ist, kann sich freuen. Ich persönlich hab da absolut kein Mitleid mit den armen DEVs...


    X
    Geändert von Xiraal (21.07.2005 um 16:52 Uhr)

  10. #20

    Standard

    hehe, ich kenne beide Systeme (neben Lotto) zur genüge ! Soll ich dir mal sagen wie ich die finde ?? ...nein, ich tus besser nicht..
    Mag ja sein, dass sich der eine oder andere officer oder leader besonders toll findet, wenn er gütigerweise was verteilt, aber ich hab das nie gemocht. Im Gegenteil, ich hatte immer ein schlechtes Gewissen denen gegenüber, die ich leer ausgehen lassen muste. Ich fänds schön, wenn man einen schwierigen raid erfolgreich geführt hat und sich mehrere darüber freuen können.

    Der Gedanke dahinter ist, dass die Spieler sich als part eines Teams sehen und vom gemeinsamen Erfolg der Gilde profitieren. Womit dann auch die Leute loot nicht nur als persönliche Anerkennung erhalten, sondern um es bei guild-events wieder einzusetzen. Raids in EQ waren in früheren Zeiten nicht nur ein aufwendiges und riskantes (old planes) Unternehmen, sondern auch auf die Hilfe aller Gildenmitglieder angewiesen. Wenn nun bestimmte Klassen nicht einlogten, weil ohnehin nichts für sie dropen konnte, dann war der gesamte Raid quasi disabled und man musste die Sache abblasen. Aus diesem Grunde wurden dkp (dragon kill points) als eine Art virtueller Währung eingeführt. Davon hat jeder profitiert und für wen es auf dem aktuellen Raid kein item gab, der hat seine Punkte eben gespart und konnte sie zu einem späteren Zeitpunkt einsetzen. Ausserdem dienen dkp auch als Steuerungsinstrument, weil loot so primär an Spieler mit hoher Beteiligung geht - was aus Sicht der Gilde gesehen natürlich wesentlich effektiver ist.

    Und ja, ich finde das ok. Denn es bewahrt einen vor den Leuten welche nur dann an gemeinsamen Unternehmungen teilnehmen, wenn sie sich einen persönlichen Vorteil davon erhoffen können und ansonsten lieber ihren eigenen Interessen nachgehen. Jeder gewonnene encounter hatte schliesslich meist etwas mit mühseliger Kleinarbeit zu tun, die man im Vorfeld verrichten musste. So war es zumindest in Everquest und ich denke mal, Vanguard wird sich da nicht so sehr unterscheiden.

    Tja und die dkp-regel ?? - da haste dann ein paar super nette Mitglieder, leider sind die im r/l etwas stärker eingebunden als andere 24/7 Zocker mit dem Ergebnis, dass die dann eh nie was abkriegen..
    Dem Problem kann man aus dem Wege gehen, wenn man von Vornherein nur Mitglieder mit gleichen Interessen und Spielzeiten invitet.

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