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Thema: Klassenänderungen

  1. Standard

    @ nanukk nicht nur bei w.ow ist es so auch swg ist davon betroffen. wenn man will spielt man mit jeder klasse bis lvl 90 vollkommen allein. hinzu kommen respect npcs bei denen es möglich is gegen credits seine klasse zu wechseln wie man lustig ist und das ohne level verlust oder ähnliches. zuletzt wurden auch die rüstungsklassen abgeschafft (bis auf jedi).

    kk back to topic ;)


    ist kein schlechter ansatz das caster nicht gleich umfallen wenn sie von nem gnoll angeknabbert werden, jedoch denk ich das sie vom stylischen aspekt her noch klar als diese definierbar sein müßen. solang sigil den spagat zwischen morgenrock und plattenrüstung schafft hab ich nichts dagegen.
    Geändert von cayne (17.07.2006 um 04:15 Uhr)

  2. Standard

    nunja, ich hoffe, alle Heilerklassen werden ihre sinnvolle Rolle in Gruppen/ Raids haben. Healing Chains mit unterschiedlichen Heilklassen wären ein guter Schritt, neue Heilzauber und - methoden wären noch einer. Der Bloodmage hat mit seinem Symbionten/ Lebensenergie Einsatz schon einiges mehr an Reiz als der klassische Kleriker (auch wenn der nicht ganz so klassisch ist wie üblich).

    Es ist glaub ich immer eine sehr schwere Entscheidung, was man Heilklassen zur Verfügung stellt, um sie attraktiver zu machen. Sie fähig fürs Soloplay oder improved group play zu machen ist eine Sache, Heilen an sich fordernder und interessanter zu gestalten, als es bisher war, ist die andere.

  3. #13

    Standard

    was mir bei den ganzen beschreibungen bei den klassen aufgefallen ist das jede Hauptklasse eine verstekte nebenklasse hatt(ähnliches system wie GW)
    nur das diese vordefiniert sind...
    Kleriker mit starker rüstung
    Warrior mit viel dmg
    Bloodmage ebenfalls mit dmg
    und die ganzen offensiv caster mit unterstützungs zaubern.
    Name:Caiser
    Server: Gelenia
    Klasse: Bard/Leatherworker
    Level: 41!/26!
    DiploSkill: 7!
    HarvestSkill: 500(510)!
    Rasse: Mordebi/Male
    Gilde: Aggronauten
    Playtime: 20d 00h 05m

  4. #14

    Standard

    Also das stimmt so nicht ganz:
    - Kleriker hatten immer schwere Rüstungen, selbst beim alten D&D.
    - Krieger sind starke Nahkämpfer und wie so sollen die nicht auch Schaden verursachen? Und ist auch bei andern Spielen so
    - Bloodmage: das ist eine etwas untypische Klasse und wieso soll eine untypische Heilerklasse nicht auch etwas anderes machen, als nur Heilen?

    Ich find man müsste sich alle Subklassen ansehen um deren Vor- oder Nachteile aufzuzählen und nicht einfach nur ein paar raussuchen und sich wundern wieso kann der dies oder jenes.

  5. Standard

    Naja so gesehen besitzt Vanguard eine Menge Ansätze, die schon in ihrer Art und Komplexität als evolutionär anzusehen sind. Betrachtet man Klassen wie den Barden oder den Necromancer erschien es mir zunächst fast bahnbrechend, mit welcher Liebe zum Detail bestimmte Klassen geschaffen worden sind (Necromancer mit seinem persistent Pet, dem corpse harvesting, den curses... Barden mit ihren "mehrstufigen" Liedern und Komponenten *schwärm*)

    Wenn alle Klassen eine derartige Liebe zum Detail erfahren haben, ist Vanguard auf jeden Fall ein Paradies für alle MMOler, die's komplex lieben.

    Und ich mittendrin, hrhr, mit Necro oder Barde, oder Rogue, oder..... :D

  6. #16

    Standard

    Zitat Zitat von Missmau Beitrag anzeigen
    Also das stimmt so nicht ganz:
    - Kleriker hatten immer schwere Rüstungen, selbst beim alten D&D.
    - Krieger sind starke Nahkämpfer und wie so sollen die nicht auch Schaden verursachen? Und ist auch bei andern Spielen so
    - Bloodmage: das ist eine etwas untypische Klasse und wieso soll eine untypische Heilerklasse nicht auch etwas anderes machen, als nur Heilen?

    Ich find man müsste sich alle Subklassen ansehen um deren Vor- oder Nachteile aufzuzählen und nicht einfach nur ein paar raussuchen und sich wundern wieso kann der dies oder jenes.
    ich hab ja die klassen nicht mit anderen mmorpgs verglichen.
    schon klar das nicht jede klasse ein neues konzept gehen wird.
    ABER das was mir aufgefallen ist das die Klassen vielseitiger sind.
    Sie haben eine Primär aufgabe aber auch ein sekundäre möglichkeit
    zu spielen.
    1.Krieger tanken/mit dmg
    2.Pala Tanken/mit buffs
    3.Dread Knight Tanken/debuffs
    4.Inquisitor Tanken/anti caster
    5.Barde Dmg/buffs durch lieder
    6.Ranger Archer+Nahkampf dmg/tarnen, kleinere Heilungen
    7.Rogue Nahkampf dmg/Zaubersprüche durch Spruchrollen
    8.Monk dmg/??? mir noch nicht bekannt
    9.Blood Mage Healing/Dmg
    10.Kleriker Healing/Starke rüstung
    11.Disciple Healing/nahkampf Dmg
    12.Shamane Healing/Offensiv Caster
    13.Psioniker Offensiv Caster/ Buffs
    14.Druide Offensiv Caster/ Healing, Buffs
    15.Sorceror Offensiv Caster/ Buffs
    16.Necro Offensiv Caster/ Pet Classe, Corps Control

    Kann sein das einige Sachen auch so in anderen mmoprgs vorkommen was ich aber damit sagen will das die Klassen w*****einlich vielseitiger zu spielen sein werden. wenn 3BMs in der gruppe sind wird wohl einer auf Dmg gehen
    Name:Caiser
    Server: Gelenia
    Klasse: Bard/Leatherworker
    Level: 41!/26!
    DiploSkill: 7!
    HarvestSkill: 500(510)!
    Rasse: Mordebi/Male
    Gilde: Aggronauten
    Playtime: 20d 00h 05m

  7. Standard

    Mir scheint auch, dass sich die Klassen einer Kategorie (Z.B. Pala und Kämpfer) unterschiedlicher spielen lassen, als bei so manchen anderen MMORPGs.
    Mich würde noch eher interessieren, wie es sich z.B. mit zwei Kämpfern oder zwei Palas in einer Gruppe verhält.
    Stacken die Buffs, Def.-Stance und Off.-Stance, ...?

    Bei EQ2 leide ich als Tank unter dem Problem, dass eine Gruppe nur EINEN Tank benötigt. DDs oder Healer dürfen ruhig redundant sein.
    Hoffe, dass das in Vanguard net so ausgeprägt ist.

  8. #18
    Sain Guest

    Standard

    Klick, der About Vanguard Seite wurden wieder ein paar neue Infos hinzugefügt. U.a. über den Kleriker. Frohes lesen :zombitrol

  9. Standard

    Was solche Dinge angeht wie Mages in Plattenrüstungen, so ist denke ich ebenfalls das es nicht angehen kann das ein Mage heftig dmg macht und dennoch so gut geschützt ist wie ein Krieger.

    Aber wo ein Wille ist, ist auch ein Weg. Man könnte z.B. den Schaden, die cast time oder sonstiges an Regelwerk durch eine Plattenrüstung negativ beeinflussen sodaß ein Mage in Platte, was den dmg angeht, dann unter dem eines Kriegers liegt. Wäre der dmg gleich groß, würden alle wieder nur Mages spielen und sich einfach nach Bedarf umequippen. Das wäre das aus für die Krieger. Zumindest solange der Aggroaufbau neben den Taunts einen Bezug zum dmg haben würde.

    Dort eine Balance zu finden die einem auch noch die Ausbaufähigkeit durch addons nicht selbst behindert, ist bestimmt sehr schwer.

    Aus der Sicht einer Rollenspielerin mag ich sagen das es durchaus Spieler von Mages gibt die ihren Char gerne in einer Platte sehen würden, dies jedoch aus rein kosmetischen Gründen. Nicht alle Spieler verbinden Zauberer grundsätzlich mit Kutten oder Roben. Es bestünde die Möglichkeit Rüstungen einzubringen die optisch nach einer (durchaus filigran gehaltenen) Plattenrüstung aussehen, jedoch vom Schutz her, regeltechnisch eher im Bereich von Stoff oder Leder liegen. Ich meine "zeremonielle", dünne Plattenrüstungen. So wäre zumindest der Vielfalt genüge getan ohne das Spielgleichgewicht zu kippen.

  10. #20

    Standard

    was auch bedenken muss ist wie sich nur alleine dir rüstung auf den defevensiven wert auswirkt. den die dev fighter haben neben ihrer rüstung zumeist noch starke devensive abilities....
    Name:Caiser
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